【メラミ】

Last-modified: 2024-03-21 (木) 05:09:16

・メラ系呪文

【メラ】―【メラミ】―【メラゾーマ】【メラガイアー】

【メラマータ】

概要

DQ3以降で登場する呪文。
【メラ系】の中級呪文に位置するが、初級のメラとは別格の火力を誇る。
 
冒険の中盤で覚えることが多く、その時点では破格の単体ダメージを誇る上消費もさほど多くないため、ボス戦の主力となりうる。
単体攻撃用の呪文は少ないので、似たり寄ったりの威力の中級呪文各種と比べると、倍近いダメージを打ち出せるこれは目立った存在と言えるだろう。
特技登場以降のシリーズでもこれを覚える頃はまだ強力な特技がそろっていないことが多く、その有効性は失われない。
 
逆に、敵に使われると厄介な呪文でもある。
特にDQ5、8においては、こちらがあまり強くない時期に使われる上、受けるダメージも60前後と大きい。
その時点の通常攻撃を3倍近く上回る大ダメージであり、序盤~中盤にかけての脅威とも言うべきだろう。
 
英語版では「Blazemore」。堀井節らしさを少しでも出すために、DQ8からはド直球な訳語はやめて「Frizzle」となった。

DQ3

【魔法使い】がLv17で習得。ダメージは70~89(敵が使うと52~61)。
リメイク版含め消費MPは6。
 
火力の高さから中盤のボス戦で役立ちそうな雰囲気があるが、本作のボスは軒並み炎系への耐性を持っているため、結局のところ威力の劣る【ヒャド】【ヒャダルコ】の方が有効。
 
本作の炎系呪文は中盤以降は雑魚でも比較的耐性持ちが多く、弱耐性ですら30%の確率で無効化されるのが痛い。

同じ炎属性の【ギラ系】【イオ系】なら、弱耐性の敵が複数相手なら全部外れることは稀だが、単体対象呪文のメラミは外れると1ターンの行動と少なくないMPを無駄にすることになり、非常に肩身が狭い。
しかし、【ベギラマ】が厄介な【ガルーダ】や攻撃力の高い【ごうけつぐま】等を焼き払う場合など、活躍の場がないわけではない。
 
なおゲーム界での炎系と水系の相性は諸々で十色だが、本作は炎を苦手とする輩が比較的多い点を覚えておこう。
海洋生物が炎に強いゲームの場合、大抵は「水を遮蔽にして炎を防いでいる」とされるが、DQ3の海洋生物はそんな水の守りを借りずに戦っているのだろう。紳士である。
 
敵サイドでは【ミニデーモン】【ミミック】【エビルマージ】【マクロベータ】が使ってくる。
無耐性だと60程度のダメージを与えてくるため、結構痛い。
ただエビルマージは【マヒャド】、ミミックは【ザラキ】のほうが強烈で、対象も単体なことから比較的安全な攻撃とも取れる。

リメイク版

【遊び人】がLv49で身に付ける遊び「火遊び」で、敵1体にこの呪文と同じ効果が発生する。
味方にデメリットのある遊びや単なる【無駄行動】に比べると役に立つが、この職業をそこまで育てること自体が趣味の領域である。

小説版

魔法使いのリザが、【まほうおばば】(の様な人)などとの戦闘で使用した。
敵ではエビルマージらが使用している。

CDシアター

サマンオサにて、ダーマでの修行で魔法使いの呪文を覚え賢者となったライドが、勇者アレル達のパーティと合流した直後に【ボストロール】【バギマ】と共に披露し手傷を負わせた。
詠唱は「燃えよ火球!」…同シアターでのバギマのそれに比べるとシンプルである。
 
彼が魔法使いの呪文で使った唯一の呪文である。
賢者という事で魔法使いの攻撃呪文も覚えたことを聴者にアピールする為といったところだろう。

DQ4

【マーニャ】がLv19で習得。
ダメージは味方側が70~90(80±10)で敵側が52~62(57±5)、以降DQ7までダメージは同じである。
消費MPもこの作品から4になり、以降メラミの消費MPはこの値が基準となっている。
 
消費MPが減って使いやすくなったが、習得が前作に比べてやや遅くなった。
弱耐性の敵に対して無効化される確率が15%に減ったので、かなり信用できる攻撃手段に化けた。
中盤の中心火力であり、ちょうどこれを覚える頃に戦うボスの【キングレオ】【バルザック】(五章)の自動回復を上回るダメージを与えることも容易い。
【スクルト】で守備をガチガチに固める【とうぞくバコタ】や守備力そのものが高い【ピサロナイト】にも有効。
ただし、後者は呪文を封じてくるのでローテーション行動を先読みしてアストロンを唱えるなどの対策が必要。
ちなみにFC版では作戦を【いのちだいじに】にすると、マーニャがなぜかメラゾーマよりメラミを優先してしまう。
敵の命を大事にしてどうする、と言いたいところだが、【エスターク】戦ではこの仕様のおかげで強耐性で効きにくい【ベギラゴン】を避け、弱耐性で効きやすいメラミを使わせることができるため、あながち非効率な行動とも言えない側面がある。
 
敵側では【ミニデーモン】【バラクーダ】が唱えてくるので、【滝の流れる洞窟】ではバシバシこれを喰らうことになる。
単体攻撃ながら威力が高いので終盤にもコンスタントに使い手が登場し、特に【じごくのもんばん】の開幕一斉メラミが鬱陶しい。
【エビルプリースト】も唱えるが、さすがに終盤ボスが唱えるには明らかに威力不足。
そこは逆に「おいおい、メラゾーマとちゃうんかい」とツッコミたくなる。
 
小説版では4章の【バルザック】戦から何度か使用。
この時点でメラミを使えたら、ゲーム本編ではレベルの上げ過ぎである。
【せいじゃくのたま】無しで4章バルザックを倒したい時はそれぐらいレベルを上げた方が確実だが、【メタルスライム】が出ない4章で普通にクリアするより25000以上もの経験値が必要なので割に合うものではない。
静寂の玉の5章持越しを狙うにしても、もっと労力が小さくて済む方法がいくつもあるので、ここまでレベルを上げる必要はないだろう。

DQ5

【ビアンカ】【フローラ】がLv20で習得。
仲間モンスターでは【ミニデーモン】が最初から習得している他、【まほうつかい】(Lv19)、【キングスライム】(Lv12)、【メッサーラ】(Lv14)が習得する。
フローラは青年時代前半には覚えられず、習得時期的に戦力としてまともに使えそうなのがビアンカくらいで、その彼女もこれを習得する前後ぐらいで長期離脱するのでかなり不遇。
【チゾットへの山道】【グランバニアへの洞窟】までにビアンカやまほうつかいが習得してくれれば、馬車も入れる難関かつ長丁場のダンジョンということでそこそこ活躍してくれるのだが、サクサク進めてしまうとほとんど習得が間に合わないだろう。
一応、無耐性~弱耐性の相手なら終盤近くでもまともなダメージソースになりうるので、メッサーラあたりをスタメンにしていればAIがこれを唱えるシーンを見ることはそれなりにある。
山彦メラミならば魔界の【キラーマシン】はほぼ一撃、【グレイトドラゴン】のHPも大きく削れる。
この呪文が活躍できるかはレベル上げのタイミングやパーティ構成次第、特にどの仲間モンスターが加入したかに大きく左右されるだろう。
呪文としてのスペックは高いのに使い手に恵まれなかった感がある。
 
敵側では【死の火山】【ホースデビル】が複数で出現して唱えてくることから、敵が使う呪文として凶悪。
一人に集中するとHPが満タンでも落とされる可能性があるため、非常に危険である。
少し後に出現する【ミニデーモン】も集団で出現して使うが、登場時期が適正な上に無駄行動も多いので相対的に危険度は下がっている。
 
また、幼年時代の【ゲマ】はメラゾーマではなく、こっちを唱える。
ブレスも【かえんのいき】止まりであり、子供相手に加減しているのか、単純にこの時点で未習得なのか不明。

リメイク版

フローラも青年時代前半から習得可能になった。
また、仲間モンスター増加に伴い大幅に使い手が増え、新たに【メタルスライム】(Lv7)、【おばけキャンドル】(Lv12)、【コロマージ】(Lv30)、【ゴースト】(Lv30)が習得する。
だいたいはポンコツな顔ぶれが並んでいるが、メタルスライムだけは断トツで強い上にルラフェン前後という異例の早さで習得するので非常に強力。…言うまでもなく【5強】の一角なので仲間にできるかどうかがそもそもの問題だが…
一方、弱耐性での軽減率が上昇したことにより元のダメージが大きめのこの呪文は地味に割を食っている。
さらに【やまびこのぼうし】が削除されたことにより、魔界でこの呪文に頼りたくなるような場面はほぼなくなってしまった。
 
なお、DS版であればビアンカは幼年時代のLv+10で加入するので、経験値にして2万ほどプラスされることになり、習得までの労力は大幅に軽減されている。
 
上述の幼年時代のゲマは相変わらずメラミを唱えるが、イベントシーンで明らかにメラゾーマを唱えるシーンがあるので、加減していたことがわかる。

DQ6

消費MPは4。メラミが最も輝く作品と言っていいだろう。
何しろ魔法使いに転職すると次の戦闘ですぐに覚えられるので、全員にメラミを覚えさせて【火攻め】ができる。
「楽に攻略するならダーマを復活させて即メラミ」と言われることも。
 
また、【ほのおのツメ】もメラミ同様、DQ6の名物。
戦闘中に使うと消費MPなしでメラミが無制限に使える。これが【ムドー】攻略の要になったりもする。
よってほのおのツメも含めると、中盤付近で大きな存在感を放つ呪文と言えるだろう。
ただし、ボスの中にはメラ系に強い耐性を持っていたり、【マホカンタ】で反射してくるものも多い。
中盤では【ブラスト】【ジャミラス】【しれんその1】【しれんその2】【しれんその3】などが該当する。
これらの敵に対してはほかの攻撃手段を模索したほうがいい。
 
また早い段階から覚えることができる反面、今作ではザコ敵のHPがかなり高くなっていて、転職解禁前後からコレ1発では倒せないヤツも出てくる。
「中盤までのザコ敵ならコレで即死か瀕死」というシリーズ他作のイメージは捨てる必要がある。
 
逆に敵に使われても厄介であり、【ムドー(幻)】【ゲントの村】辺りで出てくる【ようじゅつし(DQ6)】が凶悪。

DQ7

さすがにDQ6の火攻めは強すぎたためか魔法使い★5で習得とかなり遅くなった(転職解禁の速さを考慮すると習得時期はあまり変わっていないのだが、前作では1度の戦闘で覚えられるという手軽さも大きな利点であった)。
それでもその高い火力は健在で、職歴技の【いなずま】と同時に覚えることができるため、雑魚戦ボス戦に両対応できかなり便利。
しかも前作で入手が限られていた【ほのおのツメ】が現代旅の宿の【ラッキーパネル】から入手可能になったため、やろうと思えば全員で転職直後から火攻め可能。
 
特に、DQ7の敵はメラ系に対して非常に弱い。
メラ系を無効化できる雑魚敵はメタル系スライムと【マグマロン】のみ。
ボスで無効化するのも、負けイベントを除けば【炎の巨人】(時期的にメラミは打てないが)と【ほのおのせいれい】(2回とも)のみ。
メラに強耐性を持つのも全モンスターのうち約5%にすぎず、とりあえずメラミを打っておけば大ダメージを与えることが可能だ。
【ヘルダイバー】【シードラゴンズ】などといった初登場時に出現時期の割に強いなと思う連中にも通るのでとても扱いやすい。

リメイク版

【すれちがい石版】のボスモンスターは大抵の場合、各種耐性が上昇しているので軽減・半減されることが多い。
それでも他の攻撃手段と比べると有効な手段であることも多いのだが。
また、ラッキーパネルがヌルゲー化して旅の宿でもほのおのツメが比較的簡単に揃えられるようになったので、そちらが使われてメラミ自体は使われないことも。

DQ8

【ゼシカ】がLv21で覚える。
威力は最初56~72と控えめだが、【かしこさ】が上がると最大104~120程度にまで上がる。
テンションを併用した場合の最大ダメージは660。ゼシカのスキルの振り方にもよるが、中盤で活躍できる呪文。
上昇幅はそれなりなものの、終盤以降ではさすがに力不足なのが残念なところ。
 
敵としては相変わらずミニデーモンが打ってくる。
ダメージは42~49と過去作より控えめだが、登場時期がかなり早いため、ゼシカや【ククール】に集中すると軽く死ねる。
2発食らえば良くて瀕死、高確率でお陀仏なので可能な限り速攻を心がけよう。

DQ9

攻撃魔力100200400600800999
ダメージ(100%)70~9083~103110~130136~156163~183189~209
成長倍率(加算値)100%(+0)117%(+13)150%(+40)183%(+66)216%(+93)249%(+119)

属性周りが変更され、今作からは【炎属性】となっている。
習得がかなり遅く、魔法使いがLv30で習得する。
基本的な威力は70~90程度だが、【こうげき魔力】が高くなるほど威力が上がり、最終的に189~209まで威力が伸びる。
テンションなどを加えたカンスト値は1999ダメージになる。カンスト値は中級呪文では共通。
【メラ系】共通の特徴として【盾ガード】の対象となる点には注意が必要。
 
上位のメラゾーマを覚えるのは更に遅いので、クリアまではこれで戦うことになるだろう。
そのままだと火力不足だが、まほうスキルを極めて【魔力かくせい】を併用すれば十分に威力は出る。
ラスボス戦で火力に貢献するという、ある意味、史上初の快挙を成し遂げたメラミではある。
メラと同じく炎属性で、炎が弱点の相手には125~200%まで威力が上昇する。

DQ10オフライン

習得条件は【魔法使い】Lv28、【踊り子】Lv32。仲間キャラは覚えない。
【ゲストキャラクター】では【ガルミィ】が使える。
消費MPは6。
 
敵単体に【こうげき魔力】依存の【炎属性】ダメージ。ダメージ量は(62~184)±4。

DQ10オンライン

魔法使いがLv28、踊り子がLv32、仲間モンスターはメラの心得SP12で習得する。消費MPは6。
ダメージは58~66。こうげき魔力96から威力が上がり始め、496で頭打ち(ダメージは180~188)になる。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【主人公】がLv25で覚える他、【ベロニカ】がLv23で覚える。
主人公が自力習得するのは本作が初。
消費MPは8、攻撃範囲は敵1体、炎属性、ダメージは62±8(54~70)。
こうげき魔力150から威力が上がり始め、287で頭打ちになる。ダメージは114±8(106~122)。
 
消費MPがやや重い(同属性でグループ攻撃の【ベギラマ】が消費MP7)ので、あまり効率的な手段ではない。…が、与ダメージが大きいためかAIが好んで唱えたがる傾向にある。
 
過去作では単体攻撃の代わりに中級攻撃呪文の中では威力が頭二つほど抜けて高かったのだが、今作では集団攻撃呪文が強化されているため、素の威力も最終的な威力も、【イオラ】【バギマ】の後塵を拝している。
…というより何故か素の威力が歴代最低である。
さらにこれを覚える頃のベロニカの標準的な装備でのこうげき魔力だと、上記のベギラマと火力がほとんど差がないため、燃費を考慮すると単体の敵相手でもベギラマのほうが結局コスパがよい場合もしばしばある。
主人公もベロニカもメラミより先にベギラマを覚えるため、どうしても比較対象になってしまう。
トドメと言わんばかりに【盾ガード】あるいは【武器ガード】で防がれる仕様があり、この辺りで戦うボスにはガードの使い手こそいないものの、雑魚敵ではガードを行う敵がちらほらいるため、ベギラマの方が安定して戦える。
またベロニカをムチスキルに特化させていると、【双竜打ち】に普通に威力負けする。これに関しては相手が悪いと言わざるを得ないが。
主人公も物理攻撃が効きにくいときや幻惑状態の際には十分使っていける威力はある…かもしれない(実際にはそんなシチュエーションがあまりない)。

DQM1・DQM2

メラを習得しているとLv13でこれに進化する。
消費MPは4で、敵一体に70~90ポイントのダメージを与える。
【ちからをためる】も一緒に習得していると【かえんぎり】を思いつくことができる。
Lv28でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。
DQM1のゲーム序盤で行ける扉で出現する【ベビーサタン】がこの技を唱えようとして失敗するというお約束を見せてくれる(序盤の段階で上記のダメージが出てしまえば脅威である)。

キャラバンハート

やはりメラが進化するのだが、習得Lvが16に上がっている。消費MPやダメージは前作と同じ。
また、ランク2の魔法使いを1人、ランク1の魔法使いを二人馬車に乗せておくと使用してくれることがある。
Lv25でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。
また、この呪文の名を冠した【メラミスター】なる魔物が存在する。

トルネコ2

魔法使いが習得する呪文。消費HPは4で、正面の敵に20ポイントのダメージを与える。
【ブリザード】【イエティ】などはダメージが倍増するが、魔法系モンスターや【フレイム】などには1ポイントしか与えられない。
【エビルポット】【アイアンタートル】などの固くてHPの低い敵は一撃で倒せる。

少年ヤンガス

炎系の遠距離攻撃で、ダメージは50。
おそらく本作におけるメラ系呪文の中では特に印象に残りやすいだろう。
【ひとくいばこ】、ミミック、【タップデビル】など、敵側に使い手が多いからだ。
「炎系」の「呪文」なので【真紅の盾】【はぐれメタルの盾】の印で軽減、【ほのおむこう】でノーダメージ化。
魔法弾扱いなので【まだんはんしゃ】で跳ね返すことも可能。
 
また、【アークデーモン】【ベビーニュート】がレベルアップで覚える。

ヒーローズ1

ビアンカがメラを覚えている状態で、スキルポイントを8P消費して覚えられる。消費MPは7。
後方に大きく飛びのきつつ発動地点前方に大きな火の玉を放つ。
基本的には威力が高くなったメラのままなので、やはりビアンカの性能とかみ合っておらず使いにくい。

敵では本編同様にミニデーモンが使ってくる。

トレジャーズ

敵単体に火属性の中ダメージを与える呪文。
Lv18以上の【スライム】【メタルスライム】【ホロゴースト】【ベスキング】【ワイトキング】が覚えている可能性がある。
メラを覚えているモンスターがLv18になると自動的にメラミに進化し、使用者がLv33になると自動的にメラゾーマに進化する。

いたストSP

スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。
これが発動すると、その場にある店の値段を20%ダウンさせることができる。
メラと同じく、これも店以外で発動しても何も効果がない。

ライバルズ

ベーシックの魔法使い専用カードとして登場。

2コスト 3ダメージを与える

コストとダメージのバランスが良く、相手ユニットを倒すにも、プレイヤー本体へのトドメとして使うにも便利である。
氷塊デッキでもない限りは大抵2枚投入されており、その強さを支える存在。

ウォーク

単体にメラ属性中ダメージを与える。消費MPは10。

タクト

Bランクとくぎとして登場。射程3・消費MP16。
敵1体にメラ属性の呪文中ダメージを与える。
最大強化で威力+50%まで強化可能。
【ジャガーメイジ】【きめんどうし】【ベレス】【ドラゴスライム】【グレムリン】【スターキメラ】【ジャミ】【にじくじゃく】【りゅうおう】が使用可能な他、とくぎ書でも習得可能。
亜種として【マリベル】が使用する「マリベル流メラミ」も登場。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の通常(ニュートラル)必殺技。
メラをボタン長押しで溜める事でメラミに変化する。
正面に火球を二発同時に放つ。ほぼメラをふたつ放っているようなエフェクト。
火球一つ当たりのダメージもほぼメラ一発分に等しいため、威力も倍と考えて良い。なお射程はメラより長い。また、二発なので弱い飛び道具を打ち消しつつ突破することも出来る。
充分バーストを狙える威力があるので、発生の速さを活かし崖際でのトドメや復帰阻止に重ねたい。

ダイの大冒険

デルムリン島にて【ブラス】【キラーマシン】相手に撃っているが、完全に近い呪文耐性を持つ装甲にはじかれ全く効かなかった(DQ5の後なら結果は違ったかもしれない)。
【クロコダイン】戦では魔王軍に操られたブラスが、油断した【ダイ】に撃って大ダメージを与え、速度まで半減させてしまっている。
 
【ポップ】【マァム】の魔弾銃の連携プレイで発動したが鎧の魔剣を着た【ヒュンケル】には全く通用しなかった。
魔法力を奪う白い羽を【ガルダンディー】に刺された時に、魔力切れで使えなくなったメラゾーマの代わりに使用したが避けられてしまった。
映画版ではポップが女の子の前で見栄を張る際に使い、暴発させてしまった。
 
メラゾーマが最初から使える者が多い影響か廉価版メラゾーマといった雰囲気で使われていて、しかも効かないパターンが大半と不遇である。

アベル伝説

【ムーア】【ヤナック】との魔法戦で使ったのが初。
初撃はかわされてしまったが、MPのつきかけたヤナックにトドメの一撃として放ち、ヤナックに勝利した。
それ以降は長らく出番がなかったが終盤でスーパーバラモスが生み出したゾンビたちをヤナックがこの呪文で焼き尽くしている。

ロトの紋章

【タルキン】がアッサラームの【アームライオン】戦に使うも、倒すまでにはいたっていない。
メラミが使えるのにタルキンは基本バギで戦うためやっぱり陰が薄い。
 
ジャガン戦でポロンが放つも、あっさりかわされている。
先のグノン戦でメラゾーマ×2まで使っておいてなぜ今更メラミ?とも思うが…速射性重視とか、MP温存のためとか、混戦気味で一緒に戦っていたキラ・ヤオを巻き込まない為とか、何か理由があったのだろう。

蒼天のソウラ

1巻から登場。メラと同じく「火球呪文」と書いてメラミと読むが、狙撃呪文として弾丸状に渦巻いた形にして使う際は「火弾呪文」と書いてメラミと読む。
初登場時はカティ達がギブを狙う妨害用呪文として使われた。
 
その後は主にダンが使用。
「百発百中の杖(マークスマンズワンド)」という両手杖に込めて「狙撃呪文(マジック・スナイプ)」として使う呪文の一種。
また、ダンの右腕につけた数珠に発動直前まで練り上げられたメラミが十数発ストックされており、それを一度に解き放つ攻撃は速詠呪文(クイックドロウ)と呼ばれており近接戦闘が苦手な魔法使いの弱点をカバーしている。
 
アズリアアビーとの戦闘で初使用。
「火球呪文」としては片手剣と盾を装備しながら唱えた場合は手からではなく足から火球を出し、そのまま蹴り上げ、胸でトラップしてからサッカーボールのように敵へボレーシュートするという特殊な方法で放つ。
「火弾呪文」としては盾を持つ左手から放ち、真空呪文で弾道を曲げる事で相手のガードをすり抜けて直撃させた。