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【時間経過システム】

Last-modified: 2019-07-16 (火) 21:40:05

概要 Edit

DQ3から登場したシステム。以降DQ6・DQ7以外の本編とDQMJに登場している。
現実と同じように、冒険していると時間が経過し、朝→昼→夕→夜 と時間が切り替わっていく。
あくまでも昼と夜の切り替わりという意味での時間経過であり、シナリオ上での時間経過とは別に扱われている。
例えばDQ3ではものの数日で【○○○○バーク】が発展し、DQ4では1日も経過していないうちに【ブランカへの洞窟】が開通、DQ5では【結婚】から数日しか経過していなくても妻の妊娠・出産イベントが発生したりする。
最たる例はDQ5の青年時代後半で、【主人公】が石化したのは8年間だったのに対し、妻は10年間と2年の開きがあることが明言される。
これはゲーム内時間で数日で到達したとしても、結果は変わらない。
逆に何千昼夜経過させたところで、登場キャラクターが年をとったりはしない。
また、【やみのランプ】【ラナルータ】で時間をすっ飛ばしても、住民たちは何の疑問も感じることはない。
 
なおモンスターズシリーズではDQMJ2以降昼夜だけでなく【天候】も切り替わるようになり、これも時間経過システムの1つと言える。
これによって、天気を切り替える呪文【ラナリオン】がダイの大冒険から逆輸入されることになった。

日中と夜間とでの違い Edit

夜になると基本的に城には入れなくなり、街中でも店じまいしていたり人が寝ていたりする。
また時間帯によって敵の出現率が変わることもあり、基本的に夜間の方が敵が手強くなり、同じ【モンスター】でも出現数増加の傾向がある。また昼限定・夜限定のモンスターも存在する。
SFC以降では戦闘背景にも昼夕夜の時間帯が反映される。
なお、原則として【宿屋】【教会】は昼夜問わず営業している。
 
では昼にだけ活動すればいいかというとそんなことはなく、夜限定でないと開かない店や、夜間のみ発生する会話及びイベントもある。
よって、初めて訪れる【町】【村】では必ず昼夜両方で探索を行うようにしよう。
 
フィールドマップが青く(暗く)なったら夜であることを示すが、FC版の作品ではメニューウィンドウも青くなる(ダメージを受けて【HP】が減っていたり死者がいたりする場合は、それらの色が優先される)。
リメイク版DQ3・リメイク版DQ4・DQ8以降ではBGMに夜専用のものも登場し、夜らしい雰囲気を演出している。
 
なお【アレフガルド】【闇の世界】【妖精の世界】【魔界】といった異世界では時間経過が起こらず、ずっと夜または昼の状態である。

作品ごとの仕様 Edit

DQ3 Edit

初登場。
本作からDQ5まではフィールド上を移動(徒歩、航海、飛行)しない限り時間が進まない。
NPCから【まちのそとに でて ながくあるけば やがて よるに なります。】という説明がある。
宿屋に泊まると必ず朝になるほか、【やみのランプ】を使うと時間帯が夜に移行し、【ラナルータ】を唱えると日中の場合は夜、夜の場合は朝というように切り替わる。
また【ルーラ】【キメラのつばさ】を使うと必ず朝になる。【全滅】すると【王様】の前で復活する仕様のため、全滅時も自動的に朝になる。
 
フィールドマップでは早朝から夕日が差した夕方、夜始めの頃から暗い深夜、明け方の明るくなりきっていない薄暗い状態まで複数の段階に分かれて変化していくが、町の中では昼と夜の2つしかない。
なので夕方になり始めたところで町に入ると明るい真昼間になっていたり、明け方明るくなり始めたところで入るとまだ夜だったりすることがある。
 
夜に訪れることが必須となるイベントもあり、本作では【テドン】が(リメイク版では【サマンオサ】【○○○○バーク】も)該当する。
 
なおFC版では、フィールド上の【城】や町のシンボル上では【エンカウント】が発生しないため、シンボルの上でウロウロすることによって敵に出くわすことなく夜にするというテクニックが存在する。
【カザーブ】【イシス】では使えないため、【道具屋】や宝物庫に盗みに入る際には利用できないが。
またリメイク版ではシンボル上でも敵が出現するため使えなくなった。

DQ4 Edit

全ての【章】において昼夜が存在する。
ルーラやキメラのつばさ、全滅では時間が変わらなくなったが、それ以外は前作と同じ。
【第一章】【イムル】(FC版)、【第二章】【フレノール】【第三章】【ボンモール】は夜の訪問が必須であるほか、【海辺の村】では昼夜の地形の違いを利用したトリックがある。
 
FC版では前作同様、城のシンボル上ではエンカウントが発生しないので、敵に出会わず夜にするテクニックが存在する。
とはいえ闇のランプを早ければ四章で、遅くても【まほうのかぎ】入手時に強制入手するので、活用できそうなのは第三章のボンモール訪問ぐらいだが。
 
リメイク版DQ4・DQ5では町の中も明け方や夕方などの中途の段階が存在するが、町の状況のパターンは昼と夜の2パターンで変わらない(明け方は夜、夕方は昼として扱われる)。

DQ5 Edit

本作では日中と夜間の出現モンスターの違いがない。
また、幼年時代はいくら歩いても時間が変わらず、レヌール編では町の宿屋で昼と夜を切り替え、【フィールド】へは夜のみ出られる。
青年時代では【オラクルベリー】での【馬車】購入時とフィールド上の【ルラムーンそう】入手時に夜の訪問が必須である。

DQ8 Edit

従来と異なり、立ち止まっていても時間が経過するようになった。また町の中でも屋外なら時間が経過していく。
空の様子まで細密に表現されたDQ8では、太陽の位置がリアルタイムに変化したり、視点を変えると満天の星空も拝めたりする(常時吹雪いている【雪山地方】を除く)。
町の中で昼と夜が切り替わった場合は人物の配置が変わる都合上、いったん強制的に空の映像に切り替わり、PS2版ではその際に犬の遠吠えや鶏の鳴き声も聞こえる。
本作ではやみのランプやラナルータは登場しないが、代わりに宿屋で【休む】と日中を夜にすることができる。
シナリオ上では【アスカンタ】で夜の訪問が必須である。また【願いの丘】では頂上でしばらく待って夜にする必要がある。
また、【トラペッタ】【隠者の家】には深夜という時間帯もあるらしい。
 
フィールドでは再び昼夜の出現モンスターの違いが現れたほか、【スカウトモンスター】にも出現時間が限定されるものがいる。

DQ9 Edit

前作の仕様を引き継いでいるが、町の中では時間が経過しなくなった。
代わりに戦闘中やメニューを開いている間でも時間が流れるようになり、戦闘が終わったらいつの間にか日が暮れていたということもある。
本作では一部を除くほぼ全部の店が24時間営業となり、昼夜問わず買い物ができるようになった。
 
シナリオ上では【エルシオン学院】【ナザム村】で夜の訪問が必要。また、夜しか見えない【幽霊】や昼夜でセリフが変わる【ルーフィン】が依頼人となる【クエスト】の受注・報告は夜しかできない。

DQ10 Edit

オンラインは全プレイヤー共通なため、ログアウト時も時間経過する。
昼と夜はだいたい36分ごとに入れ替わる。店や施設は24時間営業。城門の夜間閉鎖も無い。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

DQ9などと同様に時間経過で昼夜が切り替わるが、その時間スケールは過去作に比べて明らかに長い。
探索中にころころと昼夜が逆転することがない点はありがたいが、能動的に昼夜を切り替えたい場合は単純に待つだけでは極めて非効率。
宿屋や【キャンプ】で休むことで昼夜を切り替えられるので、そちらを利用したほうがいいだろう。
物語序盤の【サマディー城下町】では夜にすることが必須であるほか、【メダル女学園】では夜にしか受注・報告できないクエストがある。
3DS版では、町の中やフィールドの一部地域(【南西の孤島】など)では時間経過は起こるものの昼夜の切り替わりが発生しない仕様になっている。例えば、昼に町の中で時間を経過させた場合、夕方までは時間が進むが夜にはならず、町を出た瞬間に夜に変わる。
 
なお3DS版においては、キャンプで【おいのりして休む】を選ぶとセーブ後に朝になるが、休まずにキャンプを出るか、キャンプでのセーブ直後に再起動して再開した時は夜になっている。

モンスターズシリーズ Edit

DQMJで初登場。
同じモンスターでも昼夜によってとる行動が違うことがある。夜はフィールドのBGMが流れなくなり、代わりに環境音が流れるようになる。
DQMJ2からはエリアごとに天気も切り替わるようになり、晴天と雨天では出現するモンスターが異なる。
また、一部エリアでは地形も変化し、行ける場所が増えたり減ったりすることもある。
DQMJ3では時間の移り変わりが早くなり、夕方がやたら長くなった。天候で地形が変化するシステムは廃止された。
また、どういう訳かグラフィック・BGM上の昼夜の切り替わりと実際の昼夜の切り替わりのタイミングが若干ズレている(これはプロ版でも修正されていない)。
「もう暗くなっていてBGMも止まっているのに昼扱いの時間帯」と「夜」では光源の色が微妙に異なっている。意図的な仕様なのだろうか?

スラもりシリーズ Edit

スラもり1は夜になってもなおステージ中を冒険し続けると、【赤しっぽ】に連れ去られてゲームオーバーになる。
【ときのすな】があれば時間を戻すことができる。
 
スラもり2は夜まで冒険するどころか徹夜越しとなってもゲームオーバーにならない。
夜の状態では、【ドラキー】が地中から現れる、【ゴースト】が登場する、【おおきづち】がきづちを失くした状態で登場するといった昼とは違う様子が見られる。
 
スラもり3は夜になるシステムが廃止されている。

DQB Edit

1章の序盤から時間が経過するようになる。
1日は10分で、日中が6分、夕方が1分、夜が3分。
夜になると見通しが悪くなり、そのうえ主人公をしつこく追い回す【ゴースト】【メトロゴースト】が無限湧きで襲いかかる。また、一部のモンスターも寝て動かなくなる。

DQB2 Edit

前作に引き続いて登場する。 夜にはゴースト系統に加えて【ゆうれい】【しにがみ】が現れるようになった。
また、朝起きたら食事、日中は住人ごとの仕事(料理、農作等)、夕方前になるとまた食事、夜になると入浴、睡眠といった具合に時間が前作以上に住人の行動に関わるようになるほか、ストーリー進行中の【オッカムル島】では夕方になるとあらくれ達が入手した鉱石を手に入れる事ができる。

また前作では時間帯に拘わらず【ベッド】で休むことで翌日朝まで時間を進められたが本作では夜にならないと時間を進めることが出来なくなっている。

その他 Edit

ナンバリング作品のうち上記に書かれていない作品は基本的に日中の冒険のみだが、イベントで夜になるシーンもある。
SFC版DQ2では、エンディングにおいて夜空に花火が打ち上げられる(夜になるのはSFC版のみで、GB版以降では夜にならず昼に花火が上がる)。
 
DQ6では世界が二重構造になった代わりに時間経過システムは削除された。
これについて【堀井雄二】は『週刊ファミ通』1996年2月9日号で次のように語っている。

「『VI』は、 "夢の世界" が重要で、かなり行き来をします。
そのうえ夜という概念を作ってしまうと、シナリオ的に複雑になりすぎてしまいますので、今回はなくしました」

【現実の世界】の人々が眠っている間に【夢の世界】は展開するわけで、もし昼夜システムが採用されていた場合は、上下の世界で昼夜を逆転させなければいけないことになってしまう。
そうなると、最序盤からネタバレしてしまう恐れが強いため、削除されたのだろう。
その代わりにDQ6では序盤の祭りのシーンや、【モンストル】【カルカド】などのイベントで夜になる。
 
同じく過去と現代の二重構造であるDQ7でも時間経過システムは採用されていない。
その代わり石版で新たに訪れた土地では封印のため暗くなっていることが多く、イベントにより夜になるシーンもDQ6より増えている。
 
イベントでも時間経過でも一切夜にならないのはDQ1のみだが、【ゆうべは おたのしみでしたね。】という夜に言及しているかのような台詞も登場するので、概念としては存在する。