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【経験値分配システム】

Last-modified: 2018-02-19 (月) 04:45:54

概要 Edit

DQ3、DQ9、DQ10、DQMシリーズ、DQH2で採用されているシステム。
 
獲得経験値が【戦闘】に参加した人数分に分配されるというもの。
つまり4人で戦闘に勝利した場合より、2人の場合の方が一人頭二倍の【経験値】をもらえる。
比較的自由にパーティメイキングができるDQ3や9ならではのシステムであるといえる。
これのおかげで3人パーティや2人パーティにしても、多少難易度は上がるものの 、一人頭の【レベル】が高くなるので、他作品ほど強烈な縛りにはならない。

DQ3 Edit

単純に経験値が人数分割されるため、1人だと単純に4人パーティのときの4倍速でレベルが上がる。
このシステムによって1人旅や少人数プレーの文化が生まれたと言っても過言ではない。
ただ、本作はそもそもの難度が高いので、いきなり【勇者】1人で【アリアハン】を飛び出すと大抵ボコボコにされる。
1人旅がやりたいなら、せめて【皮の盾】ぐらいは買ってからにしよう。
【戦士】【勇者】【僧侶】の擬似DQ2パーティや、勇者&女キャラの妄想カップルの旅なども楽しめる。
ちなみにDQ2の【経験値割り増しシステム】とは違い、リメイク作品にも継承されている。
 
また、経験値のカンストが分割前に決定されるので、FC版では4人パーティだと最大でも65535の4分の1である16383しかもらえない。
つまり、【はぐれメタル】を2匹以上倒したら、それ以上は全く同じ経験値になってしまう。

DQ9 Edit

貰える経験値の割合がレベルの高さに比例するようになった。
具体的には、それぞれのレベルに2足した数値の比で分割される。
 
これはマルチプレイでレベルの低いキャラが他の強いキャラと一緒にプレイする事によって簡単にレベルが上がる事、いわゆるパワーレベリングを防ぐ為だと思われる。
しかし、シングルプレイにおいてはかなり鬱陶しいシステムになってしまっており、【転職】直後のキャラや新規加入キャラのレベルが無駄に上げにくくなっている。
例えば、【ルイーダの酒場】で最初に仲間を加えたとき、大抵は【主人公】1人が突出してレベルが高いため、他のメンバーは雀の涙ほどしか経験値が得られず、中々レベルが上がらない(クリア後に同じことをする場合などは、【かばう】【だいぼうぎょ】などで低レベルキャラを保護して【メタルキング】を倒すなどすれば、分割補正を受けてなお膨大な経験値をレベル1キャラに与える事は可能ではあるが)。
加えて、レベルアップの遅い【職業】は他のキャラよりレベルが遅れる分、さらにもらえる経験値まで下がるという二重の落差が生じる。
また、その戦闘で死亡したキャラには、生存していた【ターン】に応じて経験値が入るが、レベルアップは復活後の最初の戦闘までおあずけになる。
蘇生費用を考えるとその点はありがたいといえる。

DQ10 Edit

DQ10でも経験値分配システムが踏襲されているが、DQ3やDQ9ともシステムが異なる。
何度か計算式が変更されたのち、Ver.4.0で廃止された。
詳しくはこちら

モンスターズシリーズ Edit

DQMJ2Pまではモンスターの頭数で割られていたため、【メガボディ】【ギガボディ】の方がレベルがよくあがった。
しかし、テリワン3D以降は「枠数」で割られるようになり、逆に【サイズ】が大きいほどレベルが上げにくくなってしまった。