【連武討魔行】

Last-modified: 2022-05-02 (月) 06:04:02

DQ11

【ドゥルダ郷】の大修練場で挑戦できるイベントで、その名の通り連戦で魔物を倒す修行。
読みは「れんぶとうまぎょう」。
英語版での名称はWheel of Harma。
なおDQ11Sでは3DモードはPS4版、2Dモードは3DS版の仕様であるため、以降の最終試練までの解説では各機種の情報を参照してほしい。
 
モンスターとの戦闘を2~4回連続で行うが、各戦闘には指定された人数でしか参加できず、かつ1人1回の戦闘にしか参加できない。
したがってプレイヤーは挑戦前に、パーティーメンバーを各戦闘に1~3人ずつ振り分ける必要がある。
指定された「手数」以内にクリアすると、手数に応じてご褒美がもらえる。
ここでしか入手できない装備品・レシピブックが多いため、やり込むユーザーには必須となる。
 
手数とは、各味方キャラクターの行動1回を1手とカウントすること。
例えばカウント開始から3ターンの間に4人いる各キャラクターが3回ずつ行動していたらそれは12手となる。
ちなみに【ぼうぎょ】はともかく行動不能でもきっちりカウントされるので注意。
それ以外だと【レディファースト】の効果は2手分である。3DS版では【やまびこの心得】で発動した呪文も2手分になる。
が、【火炎陣】【ジバルンバ】などは使用時に1手とカウントされるが、ターン開始時のダメージは手数にカウントされない。【カウンター】も同様で、使用時に1手とカウントされるが反撃時は1手とカウントされない。
【にげる】を選択するとリタイアすることができる。当然クリア失敗になるが、手数が予想以上に掛かってしまった場合は、敢えて中断してしまうのも手。「にげる」のコマンドを選択した時も1手消費する。
なお、この手数ルールは【ネルセンの最終試練】や、DQ11Sの失われし時の怨念災厄戦でも採用されている。
 
ほとんどのバトルで複数種類のモンスターが同時に出てくる為、手数を縮める為には全体攻撃が欠かせない。
また当たり前だが事前に【ゾーン】に入って能力を高めておいたり、【れんけい】を使用したりする戦術も非常に有効。
ただし、れんけいに関しては投入できる人数が2~3名と決まっているので、試練での相性を含めどのメンバーを選出するかのセンスが問われる。特に単独での全体攻撃特技を持たないグレイグをどこで使うかが最大のポイントとなりやすい。
基本的にはシステムの関係上、補助的なれんけいよりも強力な全体攻撃を放つ方がターン数を減らしやすい。
連武討魔行直前のイベントで習得する【グランドネビュラ】やカミュ記憶喪失時でも使える【火炎陣】、このイベント最重要技といっても過言ではない【クロスマダンテ】等はお世話になりやすいだろう。
 
各試練で登場する敵は初見ではチーム名しか分からず、どの敵が出るかは実際に戦うまで分からない。
しかも、能力値や耐性が通常より強化されている他、本来使う事がない呪文や特技を多種多様に使うものが大半なので、同じ姿と同じ名前を持ったナニカとして挑んだ方がいい。
但し、全てのモンスターが強化しかされていないという訳ではなく、通常よりステータスが低くなっているもの(四の試練のバルデバラン等)や、行動回数が減らされているもの(壱の試練のドラゴン等)もいる。耐性に関しても、通常の個体が弱点としていない属性が弱点に設定されているもの(四の試練のベホマスライム等)がいる。
また、一部の敵は行動パターンが完全ローテーションになっていたり、1ターン目に取る行動が固定になっていたりする。
後述の後先考える必要がなく、常に全力を出せる仕様のためか、一口に強化されているといっても、かなり魔改造されている。
このページの下を見てもらえればどんなモンスターが出るかは把握可能だが、ノーコストで何回でも挑めるので、攻略情報なしでやる場合は最初は時間をかけてでも最後まで突破して敵の陣容をつかんでおきたい。
 
相手のモンスターの中にはいったいどこで手懐けたのか、【転生モンスター】【あらくれパンダ】【ドラゴントイズ】【オカルトビスク】【ミリオンゼニー】が混じっている。
連武討魔行で倒したモンスターたちはPS4版では【討伐モンスターリスト】に登録されないが、3DS版では転生モンスターまで含めてしっかり登録され、討伐数もカウントされる。
アイテムドロップは発生しないが、ただリストのコンプリートを目指すだけならば、3DS版では上記の転生モンスターはこっちで倒した方が効率がいい。
 
挑戦の前と後には全員のHP・MPが完全回復する。
後先を考える必要がないため、普段はあまり使わない【メガンテ】【マダンテ】も、ガンガン使っていくことが出来る。
特にクロスマダンテはほとんどの敵を1手で全滅させられる為、【ベロニカ】【セーニャ】姉妹をあらかじめゾーンにしておけば非常に心強い。
また、いくら敵を倒しても経験値は得られないため、レベルアップには使えない。代わりに、過剰なレベリングを防ぐことができるので、「レベルが上がりすぎて以後簡単」という事態を避けることができる。
 
挑戦する時期に関しては、当然ながらストーリーを進めれば進める程レベルが上がり仲間が増えるので、早期クリアは達成しやすくなる。
しかしながら後回しにしてクリアしても連武討魔行でもらえるご褒美がその時期には役に立たない、という事も多いという点に注意をしておいた方が良いだろう。
異変後に挑戦できる壱から参までの試練はストーリーを進めてPTメンバーが増えると新たな試練に挑戦できるという形になるので、基本的にはメンバーの人数が足りる時期にクリア出来るくらいの難易度に調整されているのでその時期に挑むのがおススメ。
流石に最も少ない手数でのクリアまでは難しいが、それでも工夫次第で複数のご褒美をゲットできるようにはなっているため、少なくとも損はしないだろう。
ただし参の試練は時期的にカミュが記憶喪失している辺りなので彼が最低限記憶を取り戻す頃まで進めて挑戦した方が良い。
四~最終までは流石にそう簡単にクリアとはいかないが、ネルセンの迷宮の迷宮や各サブイベントをクリアして強力な装備をゲットしていく内に自然とクリアできる実力まで鍛えられているはずだ。折を見て挑戦してみよう。
 
ちなみに事前に特定の1人または2人のみをゾーンにしたい場合も、まさにこの連武討魔行が打って付け。連武討魔行以外でも、冒険の途中でゾーンが欲しい時はルーラでここに来れば良い。
方法は簡単で、ゾーンにしたいキャラだけを第1戦に参加させて攻撃せず耐え続け、ゾーンになったら逃げる。
一度に3人をゾーンにしたい場合は管理が楽な壱の試練へ。「1戦目で適当に耐えながら戦い、ゾーンになった瞬間にドラゴンを片付けて第2戦へ、2人がゾーンになったら逃げる」という方法で、簡単に3人をゾーンにできる。
弐の試練以降は行動封じの割合が多いため効率が悪い。
 
3DS版においては3Dモード・2Dモードいずれにおいても、稀に最初から手数が1手以上の状態で始まることがあるバグが確認されている。詳細な発生条件は不明だが、教会で2Dと3Dの切り替えを行った直後に挑戦するとバグが発生しやすい模様。
すぐに気づいて「にげる」を選択すれば問題ないが、戦い続けてアイテムやゾーン等を消費すると取り返しがつかないため、特に大事な挑戦の場合は開幕時に手数ゼロを確認しておいたほうが良いかもしれない。

世界に異変が起きた後

【ロウ】の再加入後から、【サンポ】に話しかければ挑戦できるようになる。なお【ルーラ】の行き先にも登録される。
壱の試練は3人なのでロウ加入直後から挑めるが、対策をせずに軽い気持ちで挑むと返り討ちに遭う。
弐の試練は4人となり、ロウと【シルビア】の加入後から挑める。
参の試練は6人なので【マルティナ】【カミュ】が加われば挑戦できるようになるが、できれば【セーニャ】を加入させ能力覚醒させてから挑んだほうがいいだろう。
 
【ニマ大師】亡きこの世界においては、サンポの力不足のため参の試練までしか行うことができない。

過ぎ去りし時を求めた後

歴史が変わりニマ大師が存命であることから、四の試練・最終試練が解放される。過ぎ去りし時を求める前の記録はなぜかしっかり残っているのでそこは安心(この現象についてはサンポも不思議そうにする)。
8人総出の為、全体攻撃手段のない【グレイグ】をどこに配置するかをしっかり考える必要がある。

DQ11S

当たり前だが、「すべての敵が強い」の縛りプレイを選択していると、ここでの敵も強くなる。
敵の耐久力もガン上がりしているので、手数がかかりがち。総じてクリアできる時期が遅くなる。
 
最終試練をクリアすると、追加要素である「裏の試練」に挑戦できるようになる。これももちろん8人総出。
報酬はすべて種・木の実類の強化版であり、キャラ育成を極限まで極めようとするようなプレイヤーに対するやりこみ要素としての側面が強い。

試練の内容

各モンスターの能力値は通常よりも強化されている。

壱の試練

名称挑戦者数相手
ドラゴン一騎打ち1名【ドラゴン】
デルカダール四戦士2名【いっかくウサギ】【スライム】【フロッガー】【おおがらす】

 
まずは腕試し、と言ったところ。2戦目のスライムは属性耐性が強くなっている(闇以外半減)。ちなみにこのスライム、使えもしないのに【イオナズン】を唱える。
 
試練挑戦早々に攻略したいなら1戦目は先鋒はグレイグを選択。ドラゴンは一撃が結構重いので最初は片手剣スキルを上げ【ドラゴンキラー】からの【ドラゴンぎり】、スキルポイントに余裕があるなら【天下無双】【超はやぶさ斬り】。盾無しでも安定するような耐久力なら両手剣で【ドラゴンバスター】からの【全身全霊斬り】でより素早く倒せるだろう。この時に活躍できる武器や防具は直前に入手できる【続ドラゴン装備図鑑】を活用できれば入手できるので戦力強化のついでに制作しておこう。
 
2戦目は主人公やロウを選択して思う存分ついさっき習得した【覇王斬】【グランドクロス】をぶっぱなすといい。先述の通りスライムは属性耐性が高いのだが、HPが少なめなので覇王斬を使っていれば他のモンスターと比較的同じタイミングで倒せるだろう。
連携技の【グランドネビュラ】を発動したらさらに短縮できる。

弐の試練

 
どのバトルも行動封じ系の特技を使ってくるので、その対策は怠らないこと。
特に注意すべきは2戦目のメイジももんじゃの【とくぎふういん】と3戦目のあらくれパンダの【みわくのたまあそび】
 
どちらも対策をしなければ非常に厄介であり「みわくのたまあそび」は【不惑のネックレス】での対策は必須。
「とくぎふういん」は【はくあいのゆびわ】で完全に耐性を付けるか、それとも呪文アタッカーで殲滅するかの二択となる。
後者は一番適任なのは時期的に覚醒したセーニャである事は確かなのだが、実はそれより前に主人公が全体に攻撃出来る【イオラ】を覚えてるのでそれで攻略する事も可能。主人公は流石に本職ほど攻撃魔力が伸びないので各種装備でブーストしてやった方が良いだろう。
ただそれをするならなんやかんやで、はくあいのゆびわを二つ装備して全体攻撃を放った方が一番手っ取り早く済ませられるし安定する。
また最短クリアの10手以内を目指すのであれば、この辺りからシルビアの【ゴールドシャワー】が必要になってくる。
加えて、この弐の試練の敵は全て見とれが弱点であり風属性が有効な相手も多いので、【マルティナ】が復帰したら【おいろけ】メインに振っての投入も効果的。
ちなみにアークマージはザオラルを使うがHPが一番低く、メイジモもんじゃは特技封印を使い、りゅうはかせは際立った特徴はないが体力と火力がこの中で一番高いという特徴をそれぞれ持つ。
全体攻撃をしていくのなら最初に倒れるのはアークマージなので順番はあまり気にしないで良いが、りゅうはかせ用に壱の試練で使ったドラゴン特攻武器を使うと効率的。
 
初戦はとにもかくにもこの数を一人で対処するために、全体攻撃持ちであることは必須条件。さらにドラムゴートが【たたかいのドラム】で攻撃力を上げて来るので、この数で一斉に殴られると早期の挑戦では中々馬鹿にならないダメージになる。更にタップデビルが全体回復の【ハッスルダンス】や、成功率こそ低いが【さそうおどり】で長期戦を図ってくるので耐性が欲しい。1ターンの行動不能でも数の暴力によってあっという間に死線を見ることになる。耐久力のある装備で固めるかタフな仲間を用意して事前に準備し、高火力で一気に片づけるようにしたい
 
3戦目も高い耐力と攻撃力の3匹が並ぶが、こちらはメンバーが二人なのである程度ダメージが分散するが一応注意。こちらでれんけい技の可能な組み合わせという面でメンバー選出するのもありだろう。
 
ちなみに魔法合戦という事でロウも候補に入りそうなのだが、いかんせん早期では彼の使う呪文では威力面でも範囲面でも不足が目立ち、しかも耐久性の面でフルボッコにされる可能性も高いのでおススメはしにくい。
流石に【マヒャド】を習得できるようになれば打倒は出来るのだが、それまで放置するならば【はくあいのゆびわ】を活用した方が早いのは言うまでもない。
また、他の試練に比べると報酬が地味なので、無理して最速クリアを目指す必要もない。

参の試練

 
初戦は足止め系の特技使いが多い。うっとり系1回休みに完全耐性のある女性キャラを投入するのがベターだが、ブチュチュンパの投げキッスは魅了状態にする効果であり、女性キャラにも効いてしまうので注意が必要。
 
2戦目は打撃攻撃の弱いキラーポッドとキラーマシンの行動がカギとなり、前者が【火炎放射】、後者が【レーザー攻撃】を放ってくると大ダメージやマヒで一気に苦しくなる場合がある。
全員が高い属性耐性を持つ反面、雷属性を弱点としている点が共通してるため、全体攻撃が出来る【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】が非常に有効。うまくやればかなり早期にクリアできるので、耐久性の高さも含めて主人公に任せる事をおススメ。二刀流か盾持ちかはその時の主人公の耐久性次第で決めるといい。
 
3戦目のランタン軍団は全員メガンテが効くので、ロウのメガンテ→適当な全体攻撃で2手で倒せる。
というより、15手以内クリアを目指す場合は、1体でもメガンテが成功しなかったらリセット案件である。
もちろんロウより先にもう一人が動いたら意味がないので、アクセサリーで素早さを調整する必要がある。
しかしロウのメガンテは取得レベルが53とかなり高くその頃には【魔王ウルノーガ】を討伐し過ぎ去りし時を求める時期に突入してもおかしくないので、それまで連武討魔行を挑まないのも少しばかりもったいない。
その為、15手以上のクリアでもいい低レベルのクリアを目指すならロウの【マヒャド】もおススメ、上記のモンスターは【クリオネオン】以外ヒャド系を弱点としているため全体に大ダメージを与えられる。
何匹か撃ち漏らしてもそこまでHPが高い訳じゃないので何回か攻撃して行けば手早く倒せるはずだ。
 
4戦目はファントムシャドウの【あんこくのきり】が厄介だが、シルビアのゴールドシャワー2発で沈められる。
ヘルガイオンはカミュの【心眼一閃】を連発して即死狙いか、【デーモンバスター】等を装備させたグレイグの【全身全霊斬り】で着実に削ればゴールドシャワーのダメージと合わせて2ターン(4手)で片が付く。
また全体的に光・火属性が弱点なのでどちらも使えるベロニカ・覚醒セーニャを投入するのもアリ。
ファントムシャドウがゾンビ系であり、ヘルガイオンは全体的に属性攻撃を弱点とするため【グランドクロス】を使用する戦略もアリだろう。

四の試練

名称挑戦者数相手
PS4版:スライム八方塞がり
3DS版:スライム四面楚歌
3名【キングスライム】【ドラゴスライム】【ベホマスライム】【つららスライム】
PS4版のみ追加:【スライム】【スライムナイト】【トマトマーレ】【スライムタール】
メタル総進撃2名【エビーメタル】【メタルハンド】×3
※3DS版のみメタルハンド3体が1体ずつ別グループ
激おこヒーローズ2名【ヨロコボルト】【オコボルト】【メソコボルト】【ゲキオコボルト】
紅蓮の決闘1名【バルデバラン】

 
この試練から8名総出。前述のとおり全体攻撃が使えないグレイグの使いどころだが、ここは最終戦のバルデバランとの一騎打ちが適性ポジションだろう、能力値は通常版より一回り低いが、レベルが低いと力負けは十分有り得ることに注意。【パピヨンマスク】【大天使のブーツ】【マーシャルブーツ】などを忘れずに。
 
2戦目のメタル軍団は会心の一撃を出しやすいメンバーに任せよう。
マヌーサ対策に破幻のリングなどを完備しておくとなお良い。困ったことにマヌーサ耐性とザキ耐性は両立出来ないので、【いのちのいし】を沢山持たせておこう。
確実に行くのであればカミュの会心必中を3回使うか、メタルブーメラン二刀流+【メタルウィング(特技)】【デュアルブレイカー】で一掃するかの二択となる。
3DS版であれば条件付きでゴールドシャワーもメタルハンドに有効になるので一考に値する。
すべての敵が強い縛りをしているとメタルハンドのHPが上がっているせいか、デュアルブレイカーではなかなか倒せない。会心必中などを3回使うしか無いだろう。
 
1戦目と3戦目は弱点属性が見事にバラバラ。もはや嫌がらせである。
属性を持たない全体攻撃の覇王斬、サキュバスウィンク、ゴールドシャワー、マダンテ、クロスマダンテを駆使しよう。
また一か八かの【ザラキーマ】もしくは【メガンテ】で一掃を願うのも手。特に1戦目のつららスライムは大方即死が入る。
ただしPS4版の1戦目はやたら数が多いため即死狙いの運ゲーがより難しいことに加え、トマトマーレの【ねむりの花粉】次第では開幕から即リセを覚悟しないといけない。3DS版では最初は4体しかいないものの全てのモンスターが仲間を呼ぶ仕様になっており、やはり運が悪いと即死狙いが困難になる。
また同じくPS4版の1戦目については8体というストーリー中ではまずお目にかかれない数の敵が相手である関係上、「2体目以降の敵にはダメージと命中率が落ちる」というブーメランの性質、ひいてはカミュとの相性は最悪である(【はてんの月輪】二刀流の通常攻撃を除く)。上述のように2戦目のメタル軍団にはカミュの会心必中がお誂え向きなので、そちらで役に立ってもらおう。
 
余談だが、3DS版3Dモードではここの1戦目で一撃最大ダメージが記録されている。詳細は【ダメージ限界突破】を参照。

最終試練

 
最初から出現している敵はHPが4桁台であり、最後のサラマンダーとラゴンヌに至っては両方4000。
すべてのバトルでニマ大師がモンスターを召喚するため、全体攻撃でどれだけ一気にまとめて始末できるかが特に重要となる。
しかも毎ターンかつ複数を同時に召喚するので非常に辛い。最低でも次の召喚までに撃ち漏らすことなく片づける地力がないと、クリア自体がかなり厳しいものになる。
敵を一気に一掃するべく一撃の火力を高めたいので、【魔力かくせい】【むげんのさとり】【ぶんしん】などのチャージ技も場合によっては有用。
ちなみにこの増援は敵モンスターの人数制限によるものか無限ではなく、一定の数が揃えばニマ大師はそれ以上召喚しなくなる。
そして敵モンスターの数が最大限界数から減ると補充するためにまたモンスターを召喚してくるというシステムになっている。
なので出来る限り突出してHPが高いモンスターを削りつつ調整し、他の取り巻きどもども次の召喚までに一気に全滅させる形に持っていくのが一番望ましい。
ターン短縮のために上手い役割分担を心がけたい。
なお、PS4版と3DS版で相手に差異がある点に注意されたい。特に1戦目は初期時点で顔ぶれが全然違う。
 
1戦目の邪霊たちの狂宴は、ブラッドミスト・ガスト・スモークが弱点としている風と光属性を駆使して倒していきたい。この二つはほのおの戦士とブリザードマンの耐性に引っかからないのも大きい。特にブラッドミストは召喚で複数呼ばれる割に意外とタフであり、火力が足りないと苦戦しやすい。
お勧めのアタッカーはやはりマルティナ。【ピンクサイクロン】を連発すればスモークとガスト、ニマが召喚する取り巻きは早々に沈めてくれるだろう。
もう一人は対単体攻撃に優れたアタッカーを起用して、ダークファンタズマだけに火力を集中する。コイツのHPはなんと2400という頭痛がしてくるタフさを誇っており、全体攻撃だけに頼っているとコイツが中々沈んでくれず戦闘が長引く。他はせいぜいブラッドミストが1000を超えるくらいなので、マルティナ頼りでもどうにかなる。
ちなみに、メガンテ特攻作戦が通じるため、ロウを初手で自爆させて瀕死になった残りをもう1人で処理してしまえば2手で突破できる。運が良ければコレ一発で敵が全員即死し、1手で抜けられることも。
 
2戦目のイカタコ軍団の時点で、最初からいるテンタコルスのHPが3200というトンデモ仕様になっており、召喚モンスターを確実に1ターンで仕留め切れないと延々と勝負がつかなくなってしまう。
全ての敵がデイン系を共通の弱点としているため、主人公の【ギガブレイク】やれんけい技の【雷神むそう】等のデイン属性の全体攻撃を駆使すると非常に楽になる。だがグレイグは三戦目で非常に役に立ち、主人公もベロニカが居ない状況で光や風の全体攻撃が出来ると言う点で一戦目でもかなり有用。役割分担をどうするか考えていこう。
またテンタコルスが早期に【メガザルダンス】で自滅するのを祈るのも手。ベロニカを起用して魔力かくせい ⇨ 【イオグランデ】のコンボでお供を全て吹き飛ばせば、直後に大体踊ってくれる。
カミュのぶんしんからの【デュアルブレイカー】でも高確率で踊ってくれる。
 
3戦目はギガ・パンドラボックスの強烈な【痛恨の一撃】をどのように受け止めるかが勝負の分かれ目になりやすい。運良くかわしてくれれば最高なのだが、当たってもダメージを低減したり、狙われにくくする工夫があると戦いやすくなる。盾おじさま、見せ場ですよ。
【会心完全ガード】での完全カットや、【におうだち】によるダメージ低減・引き受け、【英雄王の剣】による誘い込みが期待できる。他キャラではシルビアの【かばう】も頼もしい。
いっそのことあらかじめゾーン状態にしたグレイグとシルビアを組ませるのも一興。
相手はどちらかといえば物理攻撃重視なため、【かばいあい】で守りながらも手順を増やすことなくダメージを与えられるし、いざとなれば【大まじん斬り】で運ゲーに持ち込める。
主人公を投下して【アルテマシールド】で防いでしまってもいい、アルテマシールドの数少ない見せ場となるだろう。
喚び出されるお供3種は転生モンスターが勢揃いだが、HPは低い。ゴールドシャワー2発で確実に殲滅できるので脅威にはなり難い。
ただミリオンゼニーが【おカネのにおい】で魅了状態を狙ってくるので、殲滅速度に不安があるなら魅了対策もしっかりやるべし。オカルトビスクも単体への魅了攻撃を持つ。平手で頰を張られたグレイグがハートマークを浮かべて寝返って一気に戦線が壊乱したり。
ちなみに魔法アタッカーの起用は基本的に厳禁である。ギガ・パンドラボックスは高頻度で【マホステ】を使用する。クロスマダンテで吹き飛ばすなら、確実に先手を取るためにも【ほしふるうでわ】による補強が欲しいところ。
 
最終戦では追加の敵を呼ばれる前に開幕【クロスマダンテ】で一掃してしまうのも手。というよりHPが膨大過ぎるだけでなく相手の攻撃が熾烈極まりないため、攻撃を受ける前に超火力で一気に倒さないといけないと言うのが正しいか。
双方をLv99まで上げてスキルでMPを増やしておけば、【ふしぎなきのみ】によるブーストがなくてもギリギリ倒せる。長期戦になる場合は【メダパニーマ】などで一時的にでも攻めを封じるのも手。また、ラゴンヌやほうおうには【ザキ系】が効くことがあり、ラゴンヌに当たればHP4000を一瞬で消し飛ばすことが可能なため、狙ってみるのも良いだろう。
二人のMPが足りず一撃で倒せずに堅実にダメージを稼ぐ方法なら、イオグランデ等の強力な攻撃技をクロスマダンテを放つ前に撃ってHPを削る方法もアリだろう。その分クロスマダンテのダメージが減り、ターン数も費やすが総合的に与えるダメージならこっちが上回る為、低レベルでのクリアなら一考の価値はある。もっともこの場合だと敵の攻撃に押され、セーニャの回復が間に合わずに二人とも倒される危険度が高いため注意。装備やスキルで耐性を工面できる【ギラグレイド】【マヒャデドス】は痛いながら凌ぎようがあるが、サラマンダーの【グランドプレス】が飛んでくると追撃の矛先がベロニカへ向かないのを祈るしかなくなる。(場合によってはセーニャも落ちかねない点に注意。属性魔法はセーニャの方が食らうダメージが大きいことが多い)
耐久力を考えれば、ベロニカ・セーニャ合わせて四手目辺りを決着のリミットに見積もっておこう。攻撃対象が散るので、敵の一回ずつの攻撃なら耐えられる公算が高い。とにかく徹底して速攻を志向しよう。
ちなみに呼び出されるモンスターは相当MPを消費して無い限りは大体クロスマダンテで消し飛ばせるので無視して構わない。
 
また堅実に戦う場合だと、クロスマダンテは2戦目・3戦目に任せて、代わりに主人公&ロウで挑むという手もある。
【ユグノアの子守歌】で眠らせている間にロウは【ザラキ】を連打し、主人公の火力でサラマンダーを倒し切るというシンプルなものだが、こちらの被ダメージを最小限に減らせるため安定性は高い。
特にレベルをあまり上げない段階で挑むならばこちらの編成が望ましい。クロスマダンテで早期に全滅が狙えないレベル帯ではある程度まで持久戦で削らなければならないが、それにもMPを消費しなければならない上に、時間をかけ過ぎても事故って死んでもゾーンが切れて終わりである。この条件でサラマンダーとラゴンヌの苛烈な火力相手に耐久力が障子紙のベロニカを出すのはほとんど無謀と言える。【メダパニーマ】は両者とも強耐性で、低いレベルではそうそう通ってくれない。彼女の適正ポジションは他に幾らでもあるので、素直に前に回そう。
4戦目はザラキの運に大きく左右されるが、ユグノアの子守唄と主人公の耐久力、両者が回復手段を有するお陰でそれ以外はあまり生死を賭けた運試しにはならない。3戦目までの安定度も非常に高いので試行を繰り返すストレスが少ないのも利点。
クロスマダンテ案と比較しての欠点は、やはり敵のHPが膨大なだけ長引きやすいところ。ザラキがいつまで経っても刺さらないことも珍しくない上に、【ほうおう】【ベホマズン】で敵全体を999回復して来るので全体攻撃などでこっちにも気を付けなきゃいけない。
運ゲーに頼るのが好ましくないのであれば、ギガブレイク&マヒャデドスで殲滅をかかるのも一手。
ベロニカの現在の実力に合わせて、速攻を狙うか安定を取るかを吟味しよう。
 
参考までに後者の戦略を採る場合、下準備といくつかの運に恵まれれば全員のレベル帯が60未満~65というかなり早い段階でもひかりの大剣取得が狙える(PS4版)。
いくつかターン短縮に有用な要素を挙げる。
 
●8人全員が【ゾーン】に入った状態で挑む。
挑戦レベルが低いほど必須になる。アタッカーがターンを消費せずステータスを上昇させられるメリットは莫大であるし、攻撃面が上がらないセーニャもクロスマダンテを使えないことには始まらない。固定ダメージの【ゴールドシャワー】をブン回すシルビアだけは無くても良いが、【大まじん斬り】の威力を底上げできるし、【ハッスルダンス】で咄嗟に立て直さなければならない状況も生じ得るので、あるに越したことはない。開幕でゾーンを消費するロウなどには、【きせきのきのみ】に一手を充てるのも考えられる。
 
●強力な装備を用意しておく。
当然といえば当然だがこれもほぼ必須。四の試練で手に入る【神竜装束のレシピ】や、【ネルセンの迷宮】で手に入る【戦場の名品総覧】【新生・勇者のつるぎ】などのレシピブックを雑魚を迂回して片っ端から回収する、【スーパールーレット】を回して【ケイオスブレード】【天命のつるぎ】あたりを手に入れておくなど。【イシの村】の復興だけさっさと終わらせておくのもアリ。マルティナはみりょく依存のピンクサイクロンを撃ち続ける戦術で行く場合、【聖竜のえんげつとう】と神竜装束で固めれば威力は見違えて上がる。レベルの低さと武器の貧弱さが合わさってしまうとターン短縮は覚束ない。【うちなおしの宝珠】もフル活用する。
 
●戦闘開始時に強化がかかる武器を装備しておく。
武器変更にターンは消費しない以上、この特性を利用しない手はない。何は無くともまずは10%の確率で【バイキルト】が掛かるケイオスブレードであろう。主人公とグレイグは、どの武器で戦うにせよ開始時はこれを持っておきたい。特にロウと組むとバイキルトがない主人公が10%を引ければ一気に要ターン数が縮まり、首尾よく与ダメージを蓄積できればロウもザラキ連打の運ゲーから火力による殲滅戦に移行する選択肢も生まれる。セーニャも相手次第で【ファンタスティック】【ときのおうしゃく】【ラクリマタクト】二刀流のどちらが適するかは要検討。
 
●ターン順の調整を綿密に。
具体的にはセーニャ、ロウ、グレイグの鈍足3人の速度を調整する。火力がないセーニャの場合、ベロニカより早くターンが回ってくるのはデメリットが大きい。クロスマダンテ1発で済むのならどうでもいいが、それでは足りない場合はベロニカの魔法→セーニャがクロスマダンテの砲台になるという順番が望ましい。素でセーニャの方が遅いので基本的に調整不要だが、一応姉妹のステータスを見比べておくと良い。
逆にロウは装備によるプラス補正が欲しい。開幕はユグノアの子守唄で迅速に敵を無力化する仕事があるし、(3DS版では連携技は素早さに関係なく最初に行動できるので、遅くてもいいが)ザラキを撃つのにも敵より速いに越したことはない。こちらは目標が明確に分かれているので主人公を追い越すことによるデメリットはないし、サラマンダーに速度で上回られると確実に戦況が悪化していく。トロいロウにほしふるうでわを回してあげよう。
グレイグは少々特殊で、ゾーン消費で速度を調節する。グレイグのゾーンはすばやさを大きく上昇させるが、これをれんけい技で開放することで全体攻撃を持たないグレイグを後ろへ回すというテクニックになる。
一例としてギガ・パンドラボックス戦にシルビアとのタッグで挑むと仮定する。この戦闘ではギガ・パンドラボックスをグレイグが削り、シルビアはグレイグにバイキルトを掛けた上で取り巻きをゴールドシャワーで殲滅することになる(なので最初のターンだけはシルビアが先んじたい。ほしふるうでわを二つ装備して挑み、バイキルト選択前に外すと良い。ケイオスブレードの効果が発動していればゴールドシャワーなりで)。
グレイグがシルビアよりも早いままでは、ギガ・パンドラボックスを倒して他3体が残っている状態で次のターンに回った場合に、ゴールドシャワーもう1発で全滅させられる敵の内の1体を、グレイグがわざわざ攻撃しなければならなくなる。この一手の無駄を、大まじん斬りでギガ・パンドラボックスにトドメを刺すことで解消する。

グレイグ(ゾーン) → シルビア → グレイグ(ゾーン) → シルビア
グレイグ(大まじん斬り) → シルビア → シルビア (→ グレイグ)

 
上述の通りかなり運が絡んでくるが、きちんと準備を整えておけば試行を重ねる内に30ターン未満での突破が見えるだろう。ひかりの大剣や精霊王のタクトを早期に獲得できれば、その威力、使い勝手は正にパラダイムシフトである。

裏の試練(DQ11S)

上記のほか、裏の試練をクリア後にニマ大師に話しかければ、2本目の【お尻たたき棒】を貰える。
 
敵のHPが総じて高く、ほとんどの敵は最終試練までの切り札であった【クロスマダンテ】でもドーピングを行わない限り一手で沈まない程度のHPを持ち、第2戦に至っては参加人数が1人なのでそもそもれんけい自体が使えない。
第2戦と最終戦の相手はDQ11Sの追加シナリオで登場したボス敵の強化版となっており、前者にマルティナ、後者に主人公とロウを参加させれば因縁の対決となる。
 
1戦目はギガデーモンとトロルボンバーの痛恨が怖い。ただでさえ高い攻撃力をはめつの使者がさらに高めて来るので、シルビアあたりまではLv99でも一撃で落とされる危険がある。
堅実に行くなら【会心完全ガード】を張ったグレイグに仁王立ちさせ、残りの二人でダメージを与えていくといいだろう。(ただしこれでも仁王立ちが途切れた時に他の二人に痛恨が飛ぶ事故までは避けられないので注意)
長引けば長引くほど事故が起きる可能性が増し、さらにそれを立て直すための手数を浪費する、という悪循環に陥らないためにも速攻で決着をつけたいところ。
 
2戦目はメガモリーヌ・超が1ターンおきに増援を呼ぶが、1・2回目はスカルナイト、しにがみのきし、グール、ブラッディハンド×3のうちのどれかからランダム、3回目でメガモリーヌ・極を呼び、そこで打ち止めとなる。
ここはマルティナで挑むのが鉄板。まずは【デビルモード】を発動し、メガモリーヌ・超に攻撃を集中する。
増援はメガモリーヌ・極が出て来るまで放置して構わないが、スカルナイトのルカナンには注意が必要。特にマッスルポーズで攻撃力が上がった状態で敵の連携が来ると危険。
増援が出そろったらピンクサイクロンやサキュバスウィンクで蹴散らしていこう。全体攻撃にはデビルモードの効果が乗らないのが難点だが、守備力1段階アップの効果があるとないとでは被ダメージの差がバカにならないので、効果が切れたらなるべく掛けなおすようにしたい。
また、デビルモードと併用して【背水のかまえ】を使う方法もある。この戦法は敵の殆どの攻撃を無効化しつつ手数消費無しでダメージを与えられるという優れものだが、【がんせきおとし】とダブルばくれつけんはカウンターできないのが痛い。前者はともかく後者は守備力減少の煽りをモロに受けて最悪死亡することもあるため、武器を【聖竜のえんげつとう】にすることでHP回復を図り、ダブルばくれつけん対策にアクセサリーでとにかく回避率を上げたい。
 
3戦目はチーム名の通りかまいたちやしんくうは、メイルストロムといった風属性の攻撃が大半なので、【海賊王のコート】【ビーナスのなみだ】など風属性耐性が高いアイテムを装備しておくと楽。通常攻撃はあまり飛んでこないため、頭は耐性重視で【かぜのぼうし】にするのも良い。キラーアンブレラがメダパニを使ってくるので混乱対策も忘れずに。
攻撃はさほど激しくないので突破自体は比較的簡単だが、シーゴーレムがにおうだちで遅延行為を図るのでやや運が絡む。
 
4戦目はニマ大師のHPが10000近いのでよほどドーピングしない限りは速攻撃破は難しい。できれば3戦目までを25手以内に収めて余裕を持たせておきたい。
ニマ大師は剣士の構えと魔道士の構えを切り替えて攻撃してくるが、剣士モードの時は回避率が大幅に上がるため呪文か【アルテマソード】などの必中攻撃で削っていこう。
他にマヌーサや怪しく微笑みかけてうっとり系の1ターン休みを仕掛けて来るが、この1ターン休みは耐性が完璧でも喰らってしまうインチキ仕様なので当たらないよう祈るしかない。
HPを3割程度まで削ると本気を出し、増援を呼んだうえで自身はためる→ためる→流星乱舞というローテーションに入る。
完全2回行動なので3ターンに2回流星乱舞が飛んでくる計算になるが、後衛キャラなどはまともに喰らうと一撃でお陀仏なので、耐久力の高い主人公やグレイグで挑むのが無難。
ただし、一撃の威力は低いので守備力を2段階上げれば最後の痛恨の一撃以外は蚊に刺された程度のダメージにできる。さらに【アルテマシールド】を合わせればほぼノーダメージという事も可能。ヘナトスも有効だが行動回数の多さからすぐに効果が切れてしまう。
増援の攻撃はそれほど痛くはないが、2ターン連続で流星乱舞が飛んできたときに全体攻撃が重なると危ない。場合によっては世界樹のしずくなども投入して体勢を立て直そう。
増援共々光属性や闇属性に弱いので、強化した【閃光斬】【暗黒斬】などでまとめてダメージを与えていくとよい。
アクセサリーについては、途中まではマヌーサが怖いので【スーパーリング】+3で固め、本気を出した後はマヌーサは飛んでこないためお供2体の息対策に【ロイヤルチャーム】【竜のおまもり】等に変更すると良い。
 
1戦目と3戦目はドーピングなしでもマダンテ→エルフの飲み薬→クロスマダンテの3手で終わるので、ベロニカとセーニャはこのどちらかに回すのがいいだろう。(マダンテの代わりにメラガイアーやイオグランデでも暴走すれば足りることがあるので、エルフの飲み薬を節約したければとこしえ装備+暴走のカードでギャンブルに出るのもあり)
1戦目の場合は行動順で3人目がベロニカとセーニャの間に入る必要があるので、素早さを調整しておこう。
 
他に火力を出せるマルティナと主人公はそれぞれ2戦目、4戦目に投入することが多いと思われるので、残りの1戦は主にカミュがダメージソースを担うことになる。
これに挑む頃には分身デュアルブレイカーで前衛にも負けないダメージを叩き出している頃だろう。できればシルビアのバイキルトかロウのルカナンによる支援が欲しい。
3戦目にカミュを当てる場合はうずしおキングがブーメランを回避しまくるので、もう一人に呪文などでフォローさせたい。
 
4戦目は主人公と誰を組ませるかが問題。候補は主に次の3人になる。
・耐久力とスクルト、マジックバリアで支援できいざとなればアルテマシールドで痛恨を無効化できるグレイグ
・敵の弱点である闇属性呪文とベホマラーを使え、切り札のユグノアの子守唄で増援とまとめて無力化できるロウ
・極竜打ちでニマのバフを消し、ハッスルダンスでの回復とバイキルト(+ゾーン必中)で主人公のつるぎのまいの最大火力が出せるシルビア
グレイグの場合は回復が心もとないので世界樹の葉や世界樹のしずくなどを持たせておいたほうが良いだろう。ロウだと前述の通り因縁の対決になるが、打たれ弱いので不意の事故死に注意が必要になる。シルビアはバランスが良く主人公との相性もいいが、カミュの支援に回す選択肢も捨てがたい。
3者3様にそれぞれ戦法も変わってくるので、他の3戦の組み合わせも含めてよく考えて決めよう。

すべての敵が強い

前述の通り敵が強くなっている訳だが、素早さ等はともかく耐久と攻撃力の上昇が非常にキツイ。
1戦目は今まで鉄板だった初手クロスマダンテどころか「マダンテ→エルフの飲み薬→クロスマダンテ」戦法ですら削りきれないため、「クロスマダンテ→エルフの飲み薬×2→きせきのしずく→クロスマダンテ」というようにクロスマダンテを2回食らわせなければ最短で倒せない。そしてこの場合ギガデーモンとトロルボンバーは初手で倒せない関係上どうしても敵の攻撃を許してしまうのだが、相当なドーピングをしていない限り誰か1人に2体の攻撃が集中した時点でほぼ確実に死亡するため、攻撃が散らばるかセーニャが盾ガードすることを祈るしかない。
幸い、1戦目なのでリセットは容易である。

2戦目は確かに強化されているが、聖竜のえんげつとう+背水のかまえ+デビルモード戦法をとっていれば増援は勝手に死んでくれるし、HP回復も行えるためそれほど難しくはない。唯一ダブルばくれつけんだけはまともに食らうと危険なため、回避率を上げて対処しよう。

3戦目はシーゴーレムがにおうだちをした場合、分身デュアルブレイカーでも削りきれないためゴールドシャワーを併用するなどしてとにかく真っ先に倒そう。防具は相変わらず風耐性重視で良いが、ターン数が伸びる関係上通常攻撃もそれなりに痛く、メダパニが飛んでくる可能性も高くなる。そのため混乱対策はアクセサリーに頼り、ダメージはせかいじゅのしずくで早めに回復したい。
逆に言うと風耐性をある程度固めておけばダメージを完全にとは行かないまでも抑えられるため、短期決戦を挑んで4戦目のためにターンを節約しよう。

4戦目は元々強かったニマの物理・呪文攻撃両方が更に強化されており、特に通常攻撃については対策をしないとグレイグですら簡単に倒されてしまう。そのため4戦目に主人公・グレイグを投入する場合は、攻撃の手数を減らすことになってもスクルトで守りを固めたい。その間主人公はたたかいのドラムを叩いておき、攻撃の準備が整ったらすぐさま最大火力で攻勢に転じられるようにしよう。
お供のブレス攻撃も苛烈になっているが、それ以上に流星乱舞のダメージが洒落にならないレベルで強化されているためお供は無視してニマに全攻撃を集中させて真っ先に倒すこと。ニマさえ倒せばお供はちょっと息が痛いだけの雑魚敵になる。

とにかく全戦通じて楽な場面はないため、せかいじゅのしずくは可能なら全員に持たせておきたい。ゾーン状態にしておくことも忘れずに。

ちなみにこの縛りにおいては、万全の準備と戦法に加えて運要素をクリアしてもギリギリ50 手丁度で突破できるか、というレベルである。勿論突破出来れば相当な達成感があるが、こだわりがないプレイヤーは大人しく縛りを解除してから挑んだ方が良い。

DQMSL

DQ11イベントで登場。
原作とは異なりパーティ人数に制限はなく、2戦で終わる。
出現モンスターは概ね原作同様だが、本作にいないモンスターは別のモンスターに置き換えられている。

星ドラ

DQ11イベントで登場。
原作とは異なりパーティ人数に制限はないが、特定の武器種に強化ボーナスが付き、それ以外の武器種で規定ターン以内にクリアするのは困難になっている。
出現モンスターは原作と無関係であり、ナンバリング過去作を意識したラインナップになっている。