【連武討魔行】

Last-modified: 2024-03-22 (金) 21:55:17

DQ11

【ドゥルダ郷】の大修練場で挑戦できるイベントで、その名の通り連戦で魔物を倒す修行。
読みは「れんぶとうまぎょう」。
英語版での名称はWheel of Harma。
なおDQ11Sでは3DモードはPS4版、2Dモードは3DS版の仕様であるため、以降の最終試練までの解説では各機種の情報を参照してほしい。
 
モンスターとの戦闘を2~4回連続で行うが、各戦闘には指定された人数でしか参加できず、かつ1人1回の戦闘にしか参加できない。
したがってプレイヤーは挑戦前に、パーティーメンバーを各戦闘に1~3人ずつ振り分ける必要がある。
指定された「手数」以内にクリアすると、手数に応じてご褒美がもらえる。
ここでしか入手できない装備品・レシピブックが多いため、やり込むユーザーには必須となる。
 
手数とは、各味方キャラクターの行動1回を1手とカウントすること。
例えばカウント開始から3ターンの間に4人いる各キャラクターが3回ずつ行動していたらそれは12手となる。
ちなみに【ぼうぎょ】はともかく行動不能でもきっちりカウントされるので注意。
それ以外だと【レディファースト】の効果は2手分である。3DS版では【やまびこの心得】で発動した呪文も2手分になる。
が、【火炎陣】【ジバルンバ】などは使用時に1手とカウントされるが、ターン開始時のダメージは手数にカウントされない。【カウンター】も同様で、使用時に1手とカウントされるが反撃時は1手とカウントされない。
【にげる】を選択するとリタイアすることができる。当然クリア失敗になるが、手数が予想以上に掛かってしまった場合は、敢えて中断してしまうのも手。「にげる」のコマンドを選択した時も1手消費する。
なお、この手数ルールは【ネルセンの最終試練】や、DQ11Sの失われし時の怨念災厄戦でも採用されている。
 
ほとんどのバトルで複数種類のモンスターが同時に出てくる為、手数を縮める為には全体攻撃が欠かせない。
また当たり前だが事前に【ゾーン】に入って能力を高めておいたり、【れんけい】を使用したりする戦術も非常に有効。
ただし、れんけいに関しては投入できる人数が2~3名と決まっているので、試練での相性を含めどのメンバーを選出するかのセンスが問われる。特に単独での全体攻撃特技を持たないグレイグをどこで使うかが最大のポイントとなりやすい。
基本的にはシステムの関係上、補助的なれんけいよりも強力な全体攻撃を放つ方がターン数を減らしやすい。
連武討魔行直前のイベントで習得する【グランドネビュラ】やカミュ記憶喪失時でも使える【火炎陣】、このイベント最重要技といっても過言ではない【クロスマダンテ】等はお世話になりやすいだろう。
 
各試練で登場する敵は初見ではチーム名しか分からず、どの敵が出るかは実際に戦うまで分からない。
しかも、能力値や耐性が通常より強化されている他、本来使う事がない呪文や特技を多種多様に使うものが大半なので、同じ姿と同じ名前を持ったナニカとして挑んだ方がいい。
但し、全てのモンスターが強化しかされていないという訳ではなく、通常よりステータスが低くなっているもの(四の試練のバルデバラン等)や、行動回数が減らされているもの(壱の試練のドラゴン等)もいる。耐性に関しても、通常の個体が弱点としていない属性が弱点に設定されているもの(四の試練のベホマスライム等)がいる。
また、一部の敵は行動パターンが完全ローテーションになっていたり、1ターン目に取る行動が固定になっていたりする。これはPS4版や3Dモードのみの仕様らしく、2Dモードではランダム行動になったりする。
後述の後先考える必要がなく、常に全力を出せる仕様のためか、一口に強化されているといっても、かなり魔改造されている。
このページの下を見てもらえればどんなモンスターが出るかは把握可能だが、ノーコストで何回でも挑めるので、攻略情報なしでやる場合は最初は時間をかけてでも最後まで突破して敵の陣容をつかんでおきたい。
 
相手のモンスターの中にはいったいどこで手懐けたのか、【転生モンスター】【あらくれパンダ】【ドラゴントイズ】【オカルトビスク】【ミリオンゼニー】が混じっている。
連武討魔行で倒したモンスターたちはPS4版では【討伐モンスターリスト】に登録されないが、3DS版では転生モンスターまで含めてしっかり登録され、討伐数もカウントされる。
アイテムドロップは発生しないが、ただリストのコンプリートを目指すだけならば、3DS版では上記の転生モンスターはこっちで倒した方が効率がいい。
 
挑戦の前と後には全員のHP・MPが完全回復する。
後先を考える必要がないため、普段はあまり使わない【メガンテ】【マダンテ】も、ガンガン使っていくことが出来る。
特にクロスマダンテはほとんどの敵を1手で全滅させられる為、【ベロニカ】【セーニャ】姉妹をあらかじめゾーンにしておけば非常に心強い。
また、いくら敵を倒しても経験値は得られないため、レベルアップには使えない。代わりに、過剰なレベリングを防ぐことができるので、「レベルが上がりすぎて以後簡単」という事態を避けることができる。
 
挑戦する時期に関しては、当然ながらストーリーを進めれば進める程レベルが上がり仲間が増えるので、早期クリアは達成しやすくなる。
しかしながら後回しにしてクリアしても連武討魔行でもらえるご褒美がその時期には役に立たない、という事も多いという点に注意をしておいた方が良いだろう。
異変後に挑戦できる壱から参までの試練はストーリーを進めてPTメンバーが増えると新たな試練に挑戦できるという形になるので、基本的にはメンバーの人数が足りる時期にクリア出来るくらいの難易度に調整されているのでその時期に挑むのがおススメ。
流石に最も少ない手数でのクリアまでは難しいが、それでも工夫次第で複数のご褒美をゲットできるようにはなっているため、少なくとも損はしないだろう。
ただし参の試練は時期的にカミュが記憶喪失している辺りなので彼が最低限記憶を取り戻す頃まで進めて挑戦した方が良い。
四~最終までは流石にそう簡単にクリアとはいかないが、ネルセンの迷宮の迷宮や各サブイベントをクリアして強力な装備をゲットしていく内に自然とクリアできる実力まで鍛えられているはずだ。折を見て挑戦してみよう。
 
ちなみに事前に特定の1人または2人のみをゾーンにしたい場合も、まさにこの連武討魔行が打って付け。連武討魔行以外でも、冒険の途中でゾーンが欲しい時はルーラでここに来れば良い。
方法は簡単で、ゾーンにしたいキャラだけを第1戦に参加させて攻撃せず耐え続け、ゾーンになったら逃げる。
一度に3人をゾーンにしたい場合は管理が楽な壱の試練へ。「1戦目で適当に耐えながら戦い、ゾーンになった瞬間にドラゴンを片付けて第2戦へ、2人がゾーンになったら逃げる」という方法で、簡単に3人をゾーンにできる。
弐の試練以降は行動封じの割合が多いため効率が悪い。
 
3DS版においては3Dモード・2Dモードいずれにおいても、稀に最初から手数が1手以上の状態で始まることがあるバグが確認されている。詳細な発生条件は不明だが、教会で2Dと3Dの切り替えを行った直後に挑戦するとバグが発生しやすい模様。
すぐに気づいて「にげる」を選択すれば問題ないが、戦い続けてアイテムやゾーン等を消費すると取り返しがつかないため、特に大事な挑戦の場合は開幕時に手数ゼロを確認しておいたほうが良いかもしれない。

世界に異変が起きた後

【ロウ】の再加入後から、【サンポ】に話しかければ挑戦できるようになる。なお【ルーラ】の行き先にも登録される。
壱の試練は3人なのでロウ加入直後から挑めるが、対策をせずに軽い気持ちで挑むと返り討ちに遭う。
弐の試練は4人となり、ロウと【シルビア】の加入後から挑める。
参の試練は6人なので【マルティナ】【カミュ】が加われば挑戦できるようになるが、できれば【セーニャ】を加入させ能力覚醒させてから挑んだほうがいいだろう。
 
【ニマ大師】亡きこの世界においては、サンポの力不足のため参の試練までしか行うことができない。

過ぎ去りし時を求めた後

歴史が変わりニマ大師が存命であることから、四の試練・最終試練が解放される。過ぎ去りし時を求める前の記録はなぜかしっかり残っているのでそこは安心(この現象についてはサンポも不思議そうにする)。
8人総出の為、全体攻撃手段のない【グレイグ】をどこに配置するかをしっかり考える必要がある。また、セーニャは攻撃能力の無さからクロスマダンテ要員としてベロニカと組むことがほぼ必須となる。

DQ11S

当たり前だが、「すべての敵が強い」の縛りプレイを選択していると、ここでの敵も強くなる。
敵の耐久力もガン上がりしているので、手数がかかりがち。総じてクリアできる時期が遅くなる。
 
最終試練をクリアすると、追加要素である「裏の試練」に挑戦できるようになる。これももちろん8人総出。
報酬はすべて種・木の実類の強化版であり、キャラ育成を極限まで極めようとするようなプレイヤーに対するやりこみ要素としての側面が強い。

試練の内容

各モンスターの能力値は通常よりも強化されている。
また、各解説は特筆が無い限り種・木の実によるドーピングは無しの前提で進める。

壱の試練

名称挑戦者数相手
ドラゴン一騎打ち1名【ドラゴン】
デルカダール四戦士2名【いっかくウサギ】【スライム】【フロッガー】【おおがらす】

 
まずは腕試し、と言ったところ。
挑戦段階でもクリアは可能だが、8手以内であればレベル40台は欲しい。
 
1戦目のドラゴンはHP900。1回行動で攻撃→【かえんのいき】or【こごえるふぶき】→攻撃or転び攻撃のローテーション。
この時期はまともな耐性防具が無いので少ない手数でクリアするには転び攻撃の休みは厄介。
試練挑戦早々に攻略したいなら先鋒はグレイグを選択。ドラゴンは一撃が結構重いので最初は片手剣スキルを上げ【ドラゴンキラー】からの【ドラゴンぎり】、スキルポイントに余裕があるなら【天下無双】【超はやぶさ斬り】。盾無しでも安定するような耐久力なら両手剣で【ドラゴンバスター】からの【全身全霊斬り】でより素早く倒せるだろう。この時に活躍できる武器や防具は直前に入手できる【続ドラゴン装備図鑑】を活用できれば入手できるので戦力強化のついでに制作しておこう。
炎・氷以外はよく効き、とりわけ土属性は1.5倍近くのダメージを出せるが、この時期のメンバーではロウしか弱点を付けず、タイマンだとまず押し負けるので弱点の期待はできない。
 
2戦目はフロッガーのHPが974と高い。さらにおおがらすは【ベホイミ】【ピオリム】でサポートもしてくる。幸いHPは687と一番低いので全体攻撃を連発すれば最初に沈む。
フロッガーは【まもりのうた】【たたかいのうた】【ルカナンのうた】【まふうじのうた】→攻撃→攻撃のローテーション。すばやさがかなり高く、適正レベルでは先手を取るのはまず不可能。
その他注意すべき点はいっかくうさぎの攻撃力の高さか。【ちからため】とたたかいのうたが合わさると瀕死にまで持っていかれる。
ここは主人公やロウを選択して思う存分ついさっき習得した【覇王斬】【グランドクロス】をぶっぱなすといい。
れんけい技の【グランドネビュラ】を発動したらさらに短縮できる。
ちなみにこのスライム、使えもしないのに【イオナズン】を唱える。

弐の試練

 
シルビアの加入直後にも挑めるが、戦力に不安があるならばマルティナの復帰まで視野に入れよう。
どのバトルも行動封じ系の特技を使ってくるので、その対策は怠らないこと。
特に注意すべきは2戦目のメイジももんじゃの【とくぎふういん】と3戦目のあらくれパンダの【みわくのたまあそび】。どちらも対策をしなければ非常に厄介であり、アクセサリーは必須。
また最短クリアの10手以内を目指すのであれば、この辺りからシルビアの【ゴールドシャワー】が必要になってくる。
加えて、この弐の試練の敵は全て見とれが弱点であり風属性が有効な相手も多いので、【マルティナ】が復帰したら【おいろけ】メインに振っての投入も効果的。
適正レベルは40~45。ただし他の試練に比べると報酬が地味なので、無理して最速クリアを目指す必要もない。
 
初戦はとにもかくにもこの数を一人で対処するために、全体攻撃持ちであることは必須条件。HPは約220~400と少ないので2手でケリを付けられれば理想的。
注意すべき相手はドラムゴートとタップデビル。
ドラムゴートが【たたかいのドラム】で攻撃力を上げて来るので、この数で一斉に殴られると早期の挑戦では中々馬鹿にならないダメージになる。
タップデビルは全体回復の【ハッスルダンス】や、行動封じの【さそうおどり】、全体蘇生の【メガザルダンス】といやらしい特技が揃っている。戦いが長引けばその分さそう踊りを受ける回数も増え、1ターンの行動不能から数の暴力によってあっという間に死線を見ることになる。
耐久力のある装備で固めるかタフな仲間を用意して事前に準備し、高火力で一気に片づけるようにしたい。主人公の覇王斬かシルビアのゴールドシャワーを使おう。

2戦目はメイジももんじゃの素早さが高く、1ターン目に確定でとくぎふういんを使う。【はくあいのゆびわ】で完全に耐性を付けるか、それとも呪文アタッカーで殲滅するかの二択となる。
後者は一番適任なのは時期的に覚醒したセーニャである事は確かなのだが、実はそれより前に主人公が全体に攻撃出来る【イオラ】を覚えてるのでそれで攻略する事も可能。主人公は流石に本職ほど攻撃魔力が伸びないので各種装備でブーストしてやった方が良いだろう。
呪文アタッカーという点ではロウも候補に入りそうなのだが、いかんせん早期では彼の使う呪文では威力面でも範囲面でも不足が目立ち、しかも耐久性の面でフルボッコにされる可能性も高いのでおススメはしにくい。
ただイオラを頼ったり、ロウが【マヒャド】を習得するまで放置するならば、はくあいのゆびわを二つ装備して全体攻撃を放った方が一番手っ取り早く済ませられるし安定する。
アークマージはHP144、メイジももんじゃはHP189と低いので全体攻撃を使えば勝手に落ちるが、りゅうはかせは445と倍以上のHPがある。りゅうはかせ用に壱の試練で使ったドラゴン特攻武器を使うと効率的。
アークマージはザオラル・ザオリクを覚えているが、全体攻撃をしていくのなら最初に倒れるのはアークマージなので順番はあまり気にしないで良い。
ちなみにいずれも判断力が高く、相手のMPが無くこちらの守備力が高いと様子を見て攻撃しなくなる。メイジももんじゃのみ【かなりふしぎなおどり】があるので様子を見ることはしない。
 
3戦目は一番HPの低いラッコアーミーですら630、あらくれパンダは850といずれもタフな上に攻撃力も高い。
こちらはメンバーが二人なのである程度ダメージが分散するが一応注意。こちらでれんけい技の可能な組み合わせという面でメンバー選出するのもありだろう。
1ターン目に確定で放つみわくのたまあそびは【不惑のネックレス】で対策を。他にもとらおとこの【おたけび】【すなけむり】も厄介。
また、あらくれパンダは【ゾーン必中】により攻撃力も高めてくる。全体攻撃を撃ちつつグレイグで集中攻撃する、と早めの撃破を心がけよう。

参の試練

選出メンバーは6人。カミュが復帰してから挑めるが、記憶を無くしていると戦力にならないのである程度シナリオを進める必要がある。時期的にはやはりセーニャの加入後がちょうどいい。
適正レベルは45~55。ウルノーガ討伐前であれば報酬も活かせる。
 
初戦は魅了攻撃、【なめまわし】【投げキッス】【ぱふぱふ】と足止め系の特技使いが多い。うっとり系1回休みに完全耐性のある女性キャラを投入するのがベターだが、ブチュチュンパの投げキッスやセイレーンゴーストの魅了攻撃は魅了状態にする効果であり、女性キャラにも効いてしまうので注意が必要。
ブチュチュンパ以外は光属性が弱点なのでセーニャのイオラがよく効くが、ブチュチュンパが【マジックバリア】を使ってくる。ここはマルティナが適任だろう。
HPは左から560、280、340。風属性に耐性のある敵はいないので【ピンクタイフーン】【ピンクサイクロン】で削ることができる。

2戦目は全員1回行動に調整されている。打撃攻撃の弱いキラーポッドとキラーマシンの行動がカギとなり、前者が【火炎放射】、後者が【レーザー攻撃】を放ってくると大ダメージやマヒで一気に苦しくなる場合がある。
全員が高い属性耐性を持つ反面、雷属性を弱点としている点が共通してるため、全体攻撃が出来る【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】が非常に有効。うまくやればかなり早期にクリアできるので、耐久性の高さも含めて主人公に任せる事をおススメ。二刀流か盾持ちかはその時の主人公の耐久性次第で決めるといい。
キラーポッドはHP290と低めなので素早く倒せればマヒの心配をしなくて済む。逆にキラーマシン2はHP840と高く、攻撃も物理一辺倒なので防御重視にして最後に挑むと良い。
連携されると【シャイニングレーザー】を仕掛けられるのでそういう意味でも短期決戦を心がけよう。
 
3戦目はランタン軍団。ランタンこぞうはHPが324と一番低いが素早さが高く2回行動になっている。また、カーニバライトは使う呪文が【メラゾーマ】になっている。
ここでは全員メガンテが効くので、ロウのメガンテ→適当な全体攻撃で2手で倒せる。というより、15手以内クリアを目指す場合は、1体でもメガンテが成功しなかったらリセット案件である。
もちろんロウより先にもう一人が動いたら意味がないので、アクセサリーで素早さを調整する必要がある。
しかしロウのメガンテは取得レベルが53とかなり高くその頃には【魔王ウルノーガ】を討伐し過ぎ去りし時を求める時期に突入してもおかしくないので、それまで連武討魔行を挑まないのも少しばかりもったいない。
その為、15手以上のクリアでもいい低レベルのクリアを目指すならロウの【マヒャド】もおススメ。上記のモンスターは【クリオネオン】以外氷属性を弱点としているため全体に大ダメージを与えられる。
何匹か撃ち漏らしてもHPはじごくのおくりびの648が最高なので何回か攻撃して行けば手早く倒せるはずだ。
いずれもメラ系やギラ系を使うので炎耐性があると楽に戦える。
 
4戦目のヘルガイオンは通常とは異なり1回行動。HP970と高いが、ザキが効くのでカミュの【心眼一閃】やセーニャ・ロウのザラキが刺さる。他にも【デーモンバスター】等を装備させたグレイグの【全身全霊斬り】で着実に削ればゴールドシャワーのダメージと合わせて2ターン(4手)で片が付く。
ファントムシャドウは仲間呼びや痛恨は使わないが、【ルカナン】【バイキルト】【あんこくのきり】【おぞましいおたけび】でサポートしてくる。MPは12しかないのでバイキルトは1回しか唱えられない上に判断力が低いのでMPが無くても使おうとする。
ヘルガイオンにバイキルトを掛けたり【れんけい技】【どとうのつうこん】を放ったりと単なるサポート役と見ると痛い目を見る。HPは520であり、シルビアのゴールドシャワー2発で沈められる。
また全体的に光・火属性が弱点なのでどちらも使えるベロニカ・覚醒セーニャを投入するのもアリ。
ファントムシャドウがゾンビ系であり、ヘルガイオンは全体的に属性攻撃を弱点とするため【グランドクロス】を使用する戦略もアリだろう。

四の試練

名称挑戦者数相手
PS4版:スライム八方塞がり
3DS版:スライム四面楚歌
3名【キングスライム】【ドラゴスライム】【ベホマスライム】【つららスライム】
PS4版のみ追加:【スライム】【スライムナイト】【トマトマーレ】【スライムタール】
メタル総進撃2名【エビーメタル】【メタルハンド】×3
※3DS版のみメタルハンド3体が1体ずつ別グループ
激おこヒーローズ2名【ヨロコボルト】【オコボルト】【メソコボルト】【ゲキオコボルト】
紅蓮の決闘1名【バルデバラン】

 
この試練から8名総出。前述のとおり全体攻撃が使えないグレイグの使いどころだが、ここは最終戦のバルデバランとの一騎打ちが適性ポジションだろう。
地味ながらベロニカも出しづらく、彼女の主力とするイオ系は初戦のドラゴスライムと最終戦のバルデバラン以外は全て耐性持ちという有様。魔力かくせいでダメージを上げるかクロスマダンテ要員としての投入も考えるべきだろう。
1戦目と3戦目は弱点属性が見事にバラバラ。もはや嫌がらせである。
属性を持たない全体攻撃の覇王斬、サキュバスウィンク、ゴールドシャワー、マダンテ、クロスマダンテを駆使しよう。
また一か八かの【ザラキーマ】もしくは【メガンテ】で一掃を願うのも手。特に1戦目のつららスライムは大方即死が入る。
ただしPS4版の1戦目はやたら数が多いため即死狙いの運ゲーがより難しいことに加え、トマトマーレの【ねむりの花粉】次第では開幕から即リセを覚悟しないといけない。3DS版では最初は4体しかいないものの全てのモンスターが仲間を呼ぶ仕様になっており、やはり運が悪いと即死狙いが困難になる。
適正レベルは60~70。装備やゾーン次第では50台でクリアできる。

1戦目はスライム軍団。HPは一番低いつららスライムで434、高いキングスライムで1298とだいぶ差がある。キングスライムは2回行動となっており、ドラゴスライムは【はげしいほのお】【こごえるふぶき】を吐く。
それ以外は使う特技は元のモンスターに準じている。厄介なのはつららスライムのからにこもる、トマトマーレのねむりの花粉、ベホマスライムのベホマ辺り。
とにかく数が多いがこちらは3人なので対処はしやすい。覇王斬やゴールドシャワー等の全体攻撃を用意しつつ、キングスライムを削るために単体攻撃が強いキャラがいると安心。
PS4版では8体というストーリー中ではまずお目にかかれない数の敵が相手である関係上、「2体目以降の敵にはダメージと命中率が落ちる」というブーメランの性質、ひいてはカミュとの相性は最悪である(【はてんの月輪】二刀流の通常攻撃を除く)。上述のように2戦目のメタル軍団にはカミュの会心必中がお誂え向きなので、そちらで役に立ってもらおう。
ちなみにPS4版のスライムナイトやスライムタールは【ホイミスライム】、じごくのおくりびを呼ぶが、そいつは通常の野生個体のため非常に弱い。じこくのおくりびの呼ぶスライムタールも通常の野生個体仕様。
 
2戦目のメタル軍団はメタルハンドのHPが10、エビ―メタルが500。エビ―メタルは1~2回行動で【ジバリーナ】【ルカナン】を使う。
とにかく固いので会心の一撃を出しやすいメンバーに任せよう。
メタルハンドのマヌーサ対策に破幻のリングなどを完備しておくとなお良い。困ったことにマヌーサ耐性とザキ耐性は両立出来ないので、【いのちのいし】を沢山持たせておこう。
確実に行くのであればカミュの会心必中を3回使うか、【メタキンブーメラン】などの二刀流+【メタルウィング(特技)】【デュアルブレイカー】で一掃するかの二択となる。
3DS版であれば条件付きでゴールドシャワーもメタルハンドに有効になるので一考に値する。
エビ―メタルはマルティナの【一閃突き】で会心を狙うか、ロウやセーニャのザラキで即死を狙いたい。
すべての敵が強い縛りをしているとメタルハンドのHPが上がっているせいか、デュアルブレイカーではなかなか倒せない。会心必中などを3回使うしか無いだろう。
 
3戦目はコボルト達。いきり立ったりヘラヘラ笑うのは同じだが、それ以外の特技は大幅に魔改造されている。
具体的にはオコボルトは【ドルモーア】【ベギラゴン】【マヒャド】、メソコボルトは【ベホイム】【ザオリク】、ゲキオコボルトは【マホカンタ】、ヨロコボルトは【ルカナン】【ディバインスペル】【メダパニーマ】ザオリクを使う。
中でもヨロコボルト・メソコボルトのザオリクは適当にダメージを与えると却って手数が増えてしまう。メガンテやザキ系が効くが、残ったモンスター次第では立て直され無駄撃ちに終わってしまうこともある。
ヨロコボルトはHPが1312ともっとも高いため最後まで生き残りやすいのも悩み。絶対にザオリクを唱えるわけではないのが幸い。
メソコボルトは優先してザオリクを唱えるが、HPは912と一番低いので全体攻撃をしていれば最初に倒れる。
ヨロコボルトとゲキオコボルト、オコボルトとメソコボルトはそれぞれ連携して【ダブルアタック】を放つ。
単体への物理攻撃はカウンターや盾ガードされ、魔法攻撃はマホカンタで跳ね返すと中々厄介な要素が多い。ここでも無属性全体攻撃が頼もしいが、一戦目でも有効なためどちらに割り振るかは考えもの。
面倒であれば先手を取って【クロスマダンテ】で仕留めてしまうのもいい。
ちなみに耐性はバラバラで、自身の体色の属性が25%、その属性と対となる属性が200%、残りは半減となっている。そのため全員揃って土・光・闇に耐性を持っている。

最終戦はバルデバランとの一騎討ち。能力値は通常版より一回り低いが、レベルが低いと力負けは十分有り得ることに注意。HPは1500で通常の技に加え【メラゾーマ】を使ってくる。
ここはグレイグが適任…というか攻撃が激しすぎてグレイグ以外はろくに耐えられない。スカラやすてみをかけて万全の態勢で挑もう。光・雷が弱点なので【アポロンのオノ】を装備すると楽になる。
ギガスロー対策の【パピヨンマスク】、おぞましいおたけび対策の【大天使のブーツ】【マーシャルブーツ】などを忘れずに。
 
余談だが、3DS版3Dモードではここの1戦目で一撃最大ダメージが記録されている。詳細は【ダメージ限界突破】を参照。

最終試練

 
最初から出現している敵はHPが4桁台であり、最後のサラマンダーとラゴンヌに至っては4000と3600。
すべてのバトルでニマ大師がモンスターを召喚するため、全体攻撃でどれだけ一気にまとめて始末できるかが特に重要となる。
しかも毎ターンかつ複数を同時に召喚するので非常に辛い。最低でも次の召喚までに撃ち漏らすことなく片づける地力がないと、クリア自体がかなり厳しいものになる。
敵を一気に一掃するべく一撃の火力を高めたいので、【魔力かくせい】【むげんのさとり】【ぶんしん】などのチャージ技も場合によっては有用。
ちなみにこの増援は敵モンスターの人数制限によるものか無限ではなく、一定の数が揃えばニマ大師はそれ以上召喚しなくなる。
そして敵モンスターの数が最大限界数から減ると補充するためにまたモンスターを召喚してくるというシステムになっている。増援は最大4回(2戦目のみ8回)まで呼ぶ。
呼ばれたモンスターはそのターンは行動できず、次のターンから動き始める。
なので出来る限り突出してHPが高いモンスターを削りつつ調整し、他の取り巻きどもども次の召喚までに一気に全滅させる形に持っていくのが一番望ましい。
ターン短縮のために上手い役割分担を心がけたい。
なお、PS4版と3DS版で相手に差異がある点に注意されたい。特に1戦目は初期時点で顔ぶれが全然違う。
適正レベルは75以上。後述の通り工夫を凝らせば低レベルの撃破も可能。クロスマダンテやメガンテ無しでも多様な組み合わせで攻略できるようになっている。
 
1戦目の邪霊たちの狂宴はブラッドミスト・ガスト・スモークの耐性が高く、風・雷以外はまともに通らない。特に風属性は1.5倍なのでこれを駆使して倒していきたい。この二つはほのおの戦士とブリザードマンの耐性に引っかからないのも大きい。特にブラッドミストは召喚で複数呼ばれる割に意外とタフであり、火力が足りないと苦戦しやすい。
ガストは頻度は低いが【マヌーサ】を唱えてくる。1ターン目をぶんしんやバイキルト等の準備ターンに使う場合は幻惑対策を怠らないように。
お勧めのアタッカーはやはりマルティナ。【ピンクサイクロン】を連発すればスモークとガスト、ニマが召喚する取り巻きは早々に沈めてくれるだろう。
もう一人は対単体攻撃に優れたアタッカーを起用して、ダークファンタズマだけに火力を集中する。コイツのHPはなんと2400という頭痛がしてくるタフさを誇っており、全体攻撃だけに頼っているとコイツが中々沈んでくれず戦闘が長引く。他はせいぜいブラッドミストの1045が上限で、マルティナ頼りでもどうにかなる。
マルティナは【ばくれつきゃく】でダークファンタズマを削り、カミュやロウで周りを倒すのもあり。ぶんしん二刀デュアルブレイカー+ばくれつきゃく×2でレベルが低くても高確率で4手で仕留められる。
ロウを起用するのであれば、むげんのさとり→マヒャデドスがオススメ。ダークファンタズマの体力の1/3を削りながら取り巻きにダメージを与えられる。耐性を持つブリザードマンが出る前に決めておきたい。
シルビアであればローズタイフーンによる全体攻撃とバイキルトによる補助ができる。手数は増えるがレディファーストでマルティナにまとめて始末させることも可能だ。
あるいはシルビアとグレイグを投入するのも手。シルビアは【ゴールドシャワー】ではダメージが足りないので、風弱点を突ける【ローズタイフーン】を使う。2発で取り巻きを倒せればOK。グレイグはバイキルトをもらって、ダークファンタズマに単体攻撃で斬り込もう。2人ともマヌーサ対策が欲しい。
ちなみに、メガンテ特攻作戦が通じるため、ロウを初手で自爆させて瀕死になった残りをもう1人で処理してしまえば2手で突破できる。運が良ければコレ一発で敵が全員即死し、1手で抜けられることも。
 
2戦目のイカタコ軍団の時点で、最初からいるテンタコルスのHPが3200というトンデモ仕様になっており、召喚モンスターを確実に1ターンで仕留め切れないと延々と勝負がつかなくなってしまう。
呼ばれるタコメットもHPが757と高めで、しかも取り巻きの体が小さいので出現数が多い。2人とも全体攻撃を使えるメンバーを出したい。
以上を考えると高火力を出せる主人公・カミュ・ベロニカ・ロウのいずれかが主力になるだろう。
特に主人公は全ての敵が雷属性を共通の弱点としているため、【ギガブレイク】やれんけい技の【雷神むそう】等の雷属性の全体攻撃を使える部分で相性がいい。だがグレイグは三戦目で非常に役に立ち、主人公もベロニカが居ない状況で雷や風の全体攻撃が出来ると言う点で一戦目でもかなり有用。
幸い全体アタッカーはどの戦いでも役に立つのでここに特定の誰かを使用すべき、ということは起こらず自由度は高い。役割分担をどうするか考えていこう。
早期攻略のコツはテンタコルスに【メガザルダンス】を躍らせて自滅させること。
主人公のギガブレイク+味方の全体攻撃、カミュのぶんしん→【デュアルブレイカー】、ベロニカの魔力かくせい→【イオグランデ】でお供を全て吹き飛ばせば、直後に大体踊ってくれる。
ベロニカの場合は目安の攻撃魔力は600以上。それ以下だとタコメットが残ってテンタコルスが踊らなくなる。
その後セーニャがクロスマダンテを唱えれば復活したモンスターも再び倒せる。たとえ踊らなくてもイオグランデ+クロスマダンテのダメージならば大抵は3200を超えるので問題ない。低レベルの場合は1ターン目に【ピオラ】でベロニカの素早さを上げておけばテンタコルスやセーニャより早く動けるので4手での決着を臨みやすい。
テンタコルスを集中攻撃で撃破する場合はタコメットの【スクルト】やだいおうキッズの【マジックバリア】に計算を狂わされないよう注意すること。
 
3戦目はギガ・パンドラボックスの強烈な【痛恨の一撃】をどのように受け止めるかが勝負の分かれ目になりやすい。運良くかわしてくれれば最高なのだが、当たってもダメージを低減したり、狙われにくくする工夫があると戦いやすくなる。盾おじさま、見せ場ですよ。
【会心完全ガード】での完全カットや、【におうだち】によるダメージ低減・引き受け、【英雄王の剣】による誘い込みが期待できる。他キャラではシルビアの【かばう】も頼もしい。
喚び出されるお供3種は転生モンスターが勢揃いだが、HPはいずれも500程度と低い。ゴールドシャワー2発やぶんしんデュアルブレイカーで確実に殲滅できるので脅威にはなり難い。
ただパンドラボックスが【ラリホーマ】、ミリオンゼニーが【おカネのにおい】、オカルトビスクが単体への魅了攻撃、ドラゴントイズとミリオンゼニーが【ハッピーブレス】で状態異常を狙ってくる。特に数ターンに渡って行動不能にする魅了と眠りは殲滅速度に不安があれば対策もしっかりやるべし。平手で頰を張られたグレイグがハートマークを浮かべて寝返って一気に戦線が壊乱する様は見てられない。
魅了と眠りは完全対策の両立が不可能なのでアクセサリーの取捨選択は重要となる。パンドラボックスが残りやすいのでどちらかというと眠りの方が優先度は高め。1、2戦目が安定するならばある程度割り切って掛かったらリセットするのも手。

バイキルトをかけたカミュを起用すれば増援に動かれる前に始末できるためアクセサリーを眠り対策のみに集中できる。
いっそのことあらかじめゾーン状態にしたグレイグとシルビアを組ませるのも一興。
相手はどちらかといえば物理攻撃重視なため、【かばいあい】で守りながらも手順を増やすことなくダメージを与えられるし、いざとなれば【大まじん斬り】で運ゲーに持ち込める。
主人公を投下して【アルテマシールド】で防いでしまってもいい、アルテマシールドの数少ない見せ場となるだろう。【覇王斬】でお供を削りながら攻めつつグレイグは【すてみ】で火力を上げて【超はやぶさ斬り】でギガ・パンドラボックスに殴りかかる。
痛恨・状態異常と面倒要素が多いのでクロスマダンテで仕留めるのも一つ。HPは2400と低めなので通ればまず1手で終わるが、使うなら確実に先手を取るためにも【ほしふるうでわ】による補強が欲しい。
ちなみにギガ・パンドラボックスは高頻度で【マホステ】【マホトラ】を使用するため魔法アタッカーのロウは避けたほうがいい。ベロニカはクロスマダンテで先手必殺を狙うので素早ささえ補強すれば特に気にすることはない。
また、ギガ・パンドラボックスとドラゴントイズは属性耐性が高いので属性攻撃や属性武器も控えるべきだ。
最終戦では前述の通り膨大なHPの2体が相手。加えて相手の攻撃が熾烈極まりないため、長期戦はできる限り避けたい。
長期戦になる場合は【メダパニーマ】などで一時的にでも攻めを封じるのも手。また、ラゴンヌやほうおうには【ザキ系】が効くことがあり、ラゴンヌに当たればHP3600を一瞬で消し飛ばすことが可能なため、狙ってみるのも良いだろう。
サラマンダーは1回行動、ラゴンヌはベホマを使わない代わりに使用呪文がマヒャデドスに強化されている。それ以外は増援含め野生と使う技は変わらない。強力な攻撃もそうだが、ほうおうのベホマズンやデビルウィザードのザオリクも厄介な要素。
サラマンダーは光・雷・風が、ラゴンヌは土・雷が弱点。土と風は他のモンスターが耐性を持っているので安定しないが、光と雷は全てのモンスターに等倍以上で通るのでこれを主力とすると戦いやすい。イオグランデやギガブレイク、武器ならばハイパーノヴァなど。
以下は有効な組み合わせとなる。

  • 主人公&ロウ
    【ユグノアの子守歌】で眠らせている間にロウは【ザラキ】を連打し、主人公の火力でサラマンダーを倒し切るというシンプルなものだが、こちらの被ダメージを最小限に減らせるため安定性は高い。
    ザラキの運に大きく左右されるが、ユグノアの子守唄と主人公の耐久力、両者が回復手段を有するお陰でそれ以外はあまり生死を賭けた運試しにはならない。3戦目までの安定度も非常に高いので試行を繰り返すストレスが少ないのも利点。
    クロスマダンテ案と比較しての欠点は、やはり敵のHPが膨大なだけ長引きやすいところ。ザラキがいつまで経っても刺さらないことも珍しくない上に、【ほうおう】【ベホマズン】で敵全体を999回復して来るので全体攻撃などでこっちにも気を付けなきゃいけない。
    運ゲーに頼るのが好ましくないのであれば、ギガブレイク&マヒャデドスで殲滅をかかるのも一手。10~12手をかける余裕が残っていれば、こちらがいいだろう。
  • 主人公&グレイグ
    火力と耐久を両立した二人。主人公は全体攻撃で増援を倒しつつ、グレイグでサラマンダー・ラゴンヌを殴る。
    相手の攻撃こそ強いが呪文は装備で軽減でき、物理耐久の優れた二人であればグランドプレスも脅威にはならない。さらに主人公はベホマズンを使えるので緊急時の立て直しも可能。
    欠点としては手数がかかりすぎること。バイキルトのような補助技もないためケイオスブレードはできる限り装備しておきたいところ。安定性は高いので3戦目までの手数を減らしてここで10~12手ほどかける余裕を持たせておこう。
  • カミュ&シルビア
    バイキルトをかけたぶんしんデュアルブレイカーでサラマンダーを2発で倒せ、ついでに増援も始末できる。
    シルビアはバイキルトをかけた後は【ライトニングデス】でラゴンヌの即死を狙う。即死が入らなくても計9~11手ほどあれば決着は臨める。
    カミュの耐久にやや不安があるので自動回復の装備等を用意しておきたい。シルビアはいざという時ハッスルダンスで回復するために魅力偏重の装備にしておくとよい。
  • ベロニカ&セーニャ
    マダンテorイオグランデ→MP回復アイテム→クロスマダンテで3手で終わる。二人の耐久力は不安材料だが攻撃対象が散るので、敵の一回ずつの攻撃なら耐えられる公算が高い。とにかく徹底して速攻を志向しよう。
    難しいのは安定性が無いこと。敵の攻撃に押され、セーニャの回復が間に合わずに二人とも倒される危険度が高いため注意。装備やスキルで耐性を工面できる【ギラグレイド】【マヒャデドス】は痛いながら凌ぎようがあるが、サラマンダーの【グランドプレス】が飛んでくると追撃の矛先がベロニカへ向かないのを祈るしかなくなる。(場合によってはセーニャも落ちかねない点に注意。属性魔法はセーニャの方が食らうダメージが大きいことが多い)
    特にクロスマダンテで早期に全滅が狙えないレベル帯ではある程度まで持久戦で削らなければならないが、それにもMPを消費しなければならない上に、時間をかけ過ぎても事故って死んでもゾーンが切れて終わりである。この条件でサラマンダーとラゴンヌの苛烈な火力相手に耐久力が障子紙のベロニカを出すのはほとんど無謀と言える。【メダパニーマ】は両者とも強耐性で、低いレベルではそうそう通ってくれない。彼女の適正ポジションは他に幾らでもあるので、低レベルの場合は素直に前に回そう。
    あるいは追加の敵を呼ばれる前に開幕【クロスマダンテ】で一掃してしまう。双方をLv99まで上げてスキルでMPを増やしておけば、【ふしぎなきのみ】によるブーストがなくてもギリギリ倒せる。
    ただし挑戦の適正レベルが70台なのでLv99はさすがに上げすぎなところはある。あくまでクリアできない時や挑むのを忘れていた時の選択肢として覚えておくといい。
    ちなみに呼び出されるモンスターは相当MPを消費して無い限りは大体クロスマダンテで消し飛ばせるので無視して構わない。

 
参考までにクロスマダンテ以外の戦略を採る場合、下準備といくつかの運に恵まれれば全員のレベル帯が60未満~65というかなり早い段階でもひかりの大剣取得が狙える(PS4版)。
いくつかターン短縮に有用な要素を挙げる。
 
●8人全員が【ゾーン】に入った状態で挑む。
挑戦レベルが低いほど必須になる。アタッカーがターンを消費せずステータスを上昇させられるメリットは莫大であるし、攻撃面が上がらないセーニャもクロスマダンテを使えないことには始まらない。固定ダメージの【ゴールドシャワー】をブン回すシルビアだけは無くても良いが、【大まじん斬り】の威力を底上げできるし、【ハッスルダンス】で咄嗟に立て直さなければならない状況も生じ得るので、あるに越したことはない。開幕でゾーンを消費するロウなどには、【きせきのきのみ】に一手を充てるのも考えられる。
 
●強力な装備を用意しておく。
当然といえば当然だがこれもほぼ必須。四の試練で手に入る【神竜装束のレシピ】や、【ネルセンの迷宮】で手に入る【戦場の名品総覧】【新生・勇者のつるぎ】などのレシピブックを雑魚を迂回して片っ端から回収する、【スーパールーレット】を回して【ケイオスブレード】【天命のつるぎ】あたりを手に入れておくなど。【イシの村】の復興だけさっさと終わらせておくのもアリ。マルティナはみりょく依存のピンクサイクロンを撃ち続ける戦術で行く場合、【聖竜のえんげつとう】と神竜装束で固めれば威力は見違えて上がる。レベルの低さと武器の貧弱さが合わさってしまうとターン短縮は覚束ない。【うちなおしの宝珠】もフル活用する。
 
●戦闘開始時に強化がかかる武器を装備しておく。
武器変更にターンは消費しない以上、この特性を利用しない手はない。何は無くともまずは10%の確率で【バイキルト】が掛かるケイオスブレードであろう。主人公とグレイグは、どの武器で戦うにせよ開始時はこれを持っておきたい。特にロウと組むとバイキルトがない主人公が10%を引ければ一気に要ターン数が縮まり、首尾よく与ダメージを蓄積できればロウもザラキ連打の運ゲーから火力による殲滅戦に移行する選択肢も生まれる。セーニャも相手次第で【ファンタスティック】【ときのおうしゃく】【ラクリマタクト】二刀流のどちらが適するかは要検討。
 
●ターン順の調整を綿密に。
具体的にはセーニャ、ロウ、グレイグの鈍足3人の速度を調整する。火力がないセーニャの場合、ベロニカより早くターンが回ってくるのはデメリットが大きい。クロスマダンテ1発で済むのならどうでもいいが、それでは足りない場合はベロニカの魔法→セーニャがクロスマダンテの砲台になるという順番が望ましい。素でセーニャの方が遅いので基本的に調整不要だが、一応姉妹のステータスを見比べておくと良い。
逆にロウは装備によるプラス補正が欲しい。開幕はユグノアの子守唄で迅速に敵を無力化する仕事があるし、(3DS版ではれんけい技は素早さに関係なく最初に行動できるので、遅くてもいいが)ザラキを撃つのにも敵より速いに越したことはない。こちらは目標が明確に分かれているので主人公を追い越すことによるデメリットはないし、サラマンダーに速度で上回られると確実に戦況が悪化していく。トロいロウにほしふるうでわを回してあげよう。
グレイグは少々特殊で、ゾーン消費で速度を調節する。グレイグのゾーンはすばやさを大きく上昇させるが、これをれんけい技で開放することで全体攻撃を持たないグレイグを後ろへ回すというテクニックになる。
一例としてギガ・パンドラボックス戦にシルビアとのタッグで挑むと仮定する。この戦闘ではギガ・パンドラボックスをグレイグが削り、シルビアはグレイグにバイキルトを掛けた上で取り巻きをゴールドシャワーで殲滅することになる(なので最初のターンだけはシルビアが先んじたい。ほしふるうでわを二つ装備して挑み、バイキルト選択前に外すと良い。ケイオスブレードの効果が発動していればゴールドシャワーなりで)。
グレイグがシルビアよりも早いままでは、ギガ・パンドラボックスを倒して他3体が残っている状態で次のターンに回った場合に、ゴールドシャワーもう1発で全滅させられる敵の内の1体を、グレイグがわざわざ攻撃しなければならなくなる。この一手の無駄を、大まじん斬りでギガ・パンドラボックスにトドメを刺すことで解消する。

グレイグ(ゾーン) → シルビア → グレイグ(ゾーン) → シルビア
グレイグ(大まじん斬り) → シルビア → シルビア (→ グレイグ)

 
上述の通りかなり運が絡んでくるが、きちんと準備を整えておけば試行を重ねる内に30ターン未満での突破が見えるだろう。ひかりの大剣や精霊王のタクトを早期に獲得できれば、その威力、使い勝手は正にパラダイムシフトである。

裏の試練(DQ11S)

上記のほか、裏の試練をクリア後にニマ大師に話しかければ、2本目の【お尻たたき棒】を貰える。
 
敵のHPが総じて高く、ほとんどの敵は最終試練までの切り札であった【クロスマダンテ】でもドーピングを行わない限り一手で沈まない程度のHPを持ち、第2戦に至っては参加人数が1人なのでそもそもれんけい自体が使えない。
1戦目から3戦目は全員【れんけい技】使いであり、片方がゾーンに入るともう片方も必ずゾーンに入るように設定されている。
第2戦と最終戦の相手はDQ11Sの追加シナリオで登場したボス敵の強化版となっており、前者にマルティナ、後者に主人公とロウを参加させれば因縁の対決となる。
適正レベルは90以上。ここまで来ると装備もスキルも十分に揃っているので全力を出し切ろう。3DS版では使いどころの少なかった【たたかいのドラム】も活躍してくれる。
 
1戦目はHPが左から5200、3200、4400と初戦から飛ばしてくる。ギガデーモンは1回行動ではめつの使者は2回行動。
そしてギガデーモン・トロルボンバーといったパワーファイターをはめつの使者が【バイキルト】【スクルト】【ピオリム】【マホカンタ】で補助する。頻度は低いが【ベギラゴン】は確実に暴走する。
一応魔封じにすれば無力化できるが効く確率は低い。期待するよりも速攻撃破の方が手数を取られずに済む。
ギガデーモンとトロルボンバーは痛恨が怖い上にただでさえ高い攻撃力をはめつの使者がさらに高めて来るので、シルビアあたりまではLv99でも一撃で落とされる危険がある。
さらに両者が共にゾーンに入ると【どとうのつうこん】を使うので高確率で死人が出る。
堅実に行くなら【会心完全ガード】を張ったグレイグに仁王立ちさせ、残りの二人でダメージを与えていくといいだろう。(ただしこれでも仁王立ちが途切れた時に他の二人に痛恨が飛ぶ事故までは避けられないので注意)
全員眠り耐性が低めなので【ラリホーマ】もオススメ。特にトロルボンバーはかなりの確率で眠ってくれる。1体でも眠れば攻撃・サポートの手が止まるので戦いやすくなる。
敵へのバフが非常に多いので【極竜打ち】【零の洗礼】も要所で使用していこう。使用者はバイキルト・ルカナンが使えるので火力補助もできる。
長引けば長引くほど事故が起きる可能性が増し、さらにそれを立て直すための手数を浪費する、という悪循環に陥らないためにも速攻で決着をつけたいところ。
ギガデーモンは守備力が高いが属性耐性は全て等倍以上。光・闇属性が弱点なので【イオグランデ】【暗黒斬】を撃てば体力5000と言えど落ちるスピードは早い。カミュやマルティナを使うならばバイキルト・ルカナンはほぼ必須。
トロルボンバーとはめつの使者は逆に属性耐性が高い。土・風・雷は両者共に半減、トロルボンバーは氷も半減。そして残りは全て0.75倍にされるので属性攻撃を使うとトロルボンバーが中々落ちない。光・闇属性の全体攻撃でギガデーモンと一緒に削りつつグレイグやマルティナでトロルボンバーを狙うと同時に撃破できて手数を減らしやすい。
ギガデーモンの【しゃくねつ】やはめつの使者のベギラゴンには炎属性の、トロルボンバーの【つきとばし】には休み系の対策をしておこう。
ギガデーモンとトロルボンバーは実はメガンテが低確率で入る。トロルボンバーには本当に極稀にしか入らないが、ギガデーモンには15~20%くらいの確率で入るのでこれだけで5000のHPを処理できる。1戦目なのでやり直しやすいのも評価点。
 
2戦目はHP5400のメガモリーヌ・超が相手。このメガモリーヌは【がんせきおとし】、全体攻撃アップのパワフルポーズのほかに仲間を呼ぶ。
増援のペースは1ターン目と以降HPが半分になるまで1ターン置きに呼び続ける。スペースが無くなるのは3回目までだが、体力が半分を上回っていれば増援を倒すたびに無限に呼ぶ。
体力が半分以上の場合はスカルナイト、しにがみのきし、グール、ブラッディハンド×3のうちのどれかからランダムに選ばれ、体力が半分を切るとメガモリーヌ・極を呼び、そこで打ち止めとなる。メガモリーヌ・極は空きスペースに関係なく必ず呼ばれる。
無限に呼ばれる性質上増援は放置が基本で、まずはメガモリーヌ・超にダメージを与えることを優先しよう。
増援で特に注意すべきはスカルナイト。ルカナンと【だつりょくおどり】でこちらを弱体化させてくる。メガモリーヌ2種はマッスルポーズで攻撃力を上げるので守備力が下がったところに一斉攻撃が来ると危険。HPは750と低めなので全体攻撃で素早く撃破しよう。
しにがみのきしも攻撃力が高く、盾ガードもするので厄介。ゾーンに入ったりマッスルポーズを受けた【タックル】のダメージはバカにならない。さらに【ガードマスター】で盾ガード率を上げてくるので物理系に頼るとイライラさせられる。HPも900近くだが弱点をつけば全体攻撃2発で倒せる。
ブラッディハンドの数の多さはマッスルポーズと合わさると中々のダメージとなる。こちらの守備力が低いキャラほど呼ばれたくない相手。逆に守備力の高いキャラには素の攻撃力が低いのでボーナス同然と極端な評価になる。HPは480と一番低いので全体攻撃があれば一気に片付く。ちなみにブラッディハンドも同種の仲間を呼び、呼ばれるとスペースが無くなるので増援が2回で止まる。
グールはHPが1100と高いが、特筆すべき点はない。せいぜい毒で自動回復の量が減るくらいか。攻撃力はブラッディハンドよりはあるので守備力の高い仲間だとブラッディハンドよりは厄介に感じられる。
メガモリーヌ・極はゾーンに入るとメガモリーヌ・超と共にダブルばくれつけんを使用する。パワフルポーズの回数が増えるのも単純に厄介。HPも2100と高いので最後まで残りやすい。
がんせきおとしは土属性なので【大地の竜玉】+3×2で無効化できる。【いやしのうでわ】による自動回復も捨てがたいので防具の属性耐性で決めよう。
増援はゾンビ系が多く、全て光属性に弱い。グランドクロスが使えるロウやイオ系が使えるベロニカでは耐久が足りないので、【閃光斬】が使える主人公か聖竜のえんげつとうを装備したマルティナが適任。
アポロンの斧やひかりの大剣を装備したグレイグでも攻略できるが、範囲攻撃ができないので50手以内のクリアはまず無理である。手数に拘らなければスカラをかけてひたすら殴るだけでLv60台でもクリア自体は可能。
ここはマルティナで挑むのが鉄板。まずは【デビルモード】を発動し、メガモリーヌ・超に攻撃を集中する。順調にいけば増援を2回で止めることができる。火力と耐久補佐のために聖竜のえんげつとうを装備しておくのがオススメ。
増援が出そろったらピンクサイクロンやサキュバスウィンクで蹴散らしていこう。全体攻撃にはデビルモードの効果が乗らないのが難点だが、守備力1段階アップの効果があるとないとでは被ダメージの差がバカにならないので、効果が切れたらなるべく掛けなおすようにしたい。
また、デビルモードと併用して【背水のかまえ】を使う方法もある。この戦法は敵の殆どの攻撃を無効化しつつ手数消費無しでダメージを与えられるという優れものだが、【がんせきおとし】とダブルばくれつけんはカウンターできないのが痛い。前者はともかく後者は守備力減少の煽りをモロに受けて最悪死亡することもある。この場合は武器を【聖竜のえんげつとう】にすることでHP回復を図り、アクセサリーは土属性対策よりもダブルばくれつけん対策にとにかく回避率を上げたい。
シリーズ随一のチート性能装備である【妖魔のバニースーツ】があればここでの戦いがぐんと楽になるため、頼らずに自力で勝ち抜きたいというこだわりがなければ活用するとよいだろう。
 
3戦目はHPはシーゴーレムが5000、うずしおキングが4000、キラーアンブレラが3000。5体もいるので全体攻撃ができないグレイグは避けよう。
チーム名の通りうずしおキングが【バギクロス】【メイルストロム】【しんくうは】を、キラーアンブレラが【かまいたち】しんくうは、それぞれ連携で【重ねしんくうは】【大かまいたち】といった風属性の攻撃を撃ってくる。
対策は分かりやすく【海賊王のコート】【ビーナスのなみだ】など風属性耐性が高いアイテムを装備しておくと楽。通常攻撃はあまり飛んでこないため、頭は耐性重視で【かぜのぼうし】にするのも良い。
一方でキラーアンブレラが【メダパニ】を、シーゴーレムが【まぶしいひかり】使ってくるので混乱や幻影の対策も必要になる。アタッカーにはスーパーリングを装備すると心強い。
対策さえすれば注意するのはシーゴーレムの【みずばしら】程度なので突破自体は比較的簡単だが、シーゴーレムがにおうだちで遅延行為を図るのでやや運が絡む。
属性耐性がバラバラな上にうずしおキング・キラーアンブレラにはほとんどの通りが悪い。シーゴーレムは風属性弱点だが他の2匹には0.25倍にされるし、シーゴーレム・うずしおキングが等倍の闇属性はキラーアンブレラが半減とあちらを立てればこちらは立たずと面倒。
そんな中で全員共通で雷属性が弱点なのはポイント。主人公のギガブレイクならば単純に6発撃てばキラーアンブレラが落とせる。仲間の全体攻撃と合わせればより手数を短縮できる。
ここでも伝統奥義ラリホーマが炸裂。シーゴーレムは火力が高くにおうだちも防げるので眠ってくれれば大きなアドバンテージとなる。
あるいは予めゾーンにしてユグノアの子守歌で止めてしまうのもいいだろう。
シーゴーレムのHPは多いがにおうだちで攻撃を受けるので最後まで残ることは珍しいかもしれない。
 
4戦目はニマ大師のHPが10000近いのでよほどドーピングしない限りは速攻撃破は難しい。できれば3戦目までを25手以内に収めて余裕を持たせておきたい。
ニマ大師は剣士の構えと魔道士の構えを切り替えて攻撃してくるが、剣士モードの時は回避率が大幅に上がるため呪文か【アルテマソード】などの必中攻撃で削っていこう。
他にマヌーサや怪しく微笑みかけてうっとり系の1ターン休みを仕掛けて来るが、この1ターン休みは耐性が完璧でも喰らってしまうインチキ仕様なので当たらないよう祈るしかない。
HPを3割程度まで削ると本気を出し、増援を呼んだうえで自身はためる→ためる→流星乱舞というローテーションに入る。
完全2回行動なので3ターンに2回流星乱舞が飛んでくる計算になるが、後衛キャラなどはまともに喰らうと一撃でお陀仏なので、耐久力の高い主人公やグレイグで挑むのが無難。
ただし、一撃の威力は低いので守備力を2段階上げれば最後の痛恨の一撃以外は蚊に刺された程度のダメージにできる。さらに【アルテマシールド】を合わせればほぼノーダメージという事も可能。ヘナトスも有効だが行動回数の多さからすぐに効果が切れてしまう。
増援の攻撃はそれほど痛くはないが、2ターン連続で流星乱舞が飛んできたときに全体攻撃が重なると危ない。場合によっては世界樹のしずくなども投入して体勢を立て直そう。
増援共々光属性や闇属性に弱いので、強化した【閃光斬】【暗黒斬】などでまとめてダメージを与えていくとよい。
アクセサリーについては、途中まではマヌーサが怖いので【スーパーリング】+3で固め、本気を出した後はマヌーサは飛んでこないためお供2体の息対策に【ロイヤルチャーム】【竜のおまもり】等に変更すると良い。
 
1戦目と3戦目はドーピングなしでもマダンテ→エルフの飲み薬→クロスマダンテの3手で終わるので、ベロニカとセーニャはこのどちらかに回すのがいいだろう。(マダンテの代わりにメラガイアーやイオグランデでも暴走すれば足りることがあるので、エルフの飲み薬を節約したければとこしえ装備+暴走のカードでギャンブルに出るのもあり)
1戦目の場合は行動順で3人目がベロニカとセーニャの間に入る必要があるので、素早さを調整しておこう。
 
他に火力を出せるマルティナと主人公はそれぞれ2戦目、4戦目に投入することが多いと思われるので、残りの1戦は主にカミュがダメージソースを担うことになる。
これに挑む頃には分身デュアルブレイカーで前衛にも負けないダメージを叩き出している頃だろう。できればシルビアのバイキルトかロウのルカナンによる支援が欲しい。
3戦目にカミュを当てる場合はうずしおキングがブーメランを回避しまくるので、もう一人に呪文などでフォローさせたい。
 
4戦目は主人公と誰を組ませるかが問題。候補は主に次の3人になる。
・耐久力とスクルト、マジックバリアで支援できいざとなればアルテマシールドで痛恨を無効化できるグレイグ
・敵の弱点である闇属性呪文とベホマラーを使え、切り札のユグノアの子守唄で増援とまとめて無力化できるロウ
・極竜打ちでニマのバフを消し、ハッスルダンスでの回復とバイキルト(+ゾーン必中)で主人公のつるぎのまいの最大火力が出せるシルビア
グレイグの場合は回復が心もとないので世界樹の葉や世界樹のしずくなどを持たせておいたほうが良いだろう。ロウだと前述の通り因縁の対決になるが、打たれ弱いので不意の事故死に注意が必要になる。シルビアはバランスが良く主人公との相性もいいが、カミュの支援に回す選択肢も捨てがたい。
3者3様にそれぞれ戦法も変わってくるので、他の3戦の組み合わせも含めてよく考えて決めよう。

すべての敵が強い

前述の通り敵が強くなっている訳だが、素早さ等はともかく耐久と攻撃力の上昇が非常にキツイ。
1戦目は今まで鉄板だった初手クロスマダンテどころか「マダンテ→エルフの飲み薬→クロスマダンテ」戦法ですら削りきれないため、「クロスマダンテ→エルフの飲み薬×2→きせきのしずく→クロスマダンテ」というようにクロスマダンテを2回食らわせなければ最短で倒せない。そしてこの場合ギガデーモンとトロルボンバーは初手で倒せない関係上どうしても敵の攻撃を許してしまうのだが、相当なドーピングをしていない限り誰か1人に2体の攻撃が集中した時点でほぼ確実に死亡するため、攻撃が散らばるかセーニャが盾ガードすることを祈るしかない。
幸い、1戦目なのでリセットは容易である。

2戦目は確かに強化されているが、聖竜のえんげつとう+背水のかまえ+デビルモード戦法をとっていれば増援は勝手に死んでくれるし、HP回復も行えるためそれほど難しくはない。唯一ダブルばくれつけんだけはまともに食らうと危険なため、回避率を上げて対処しよう。

3戦目はシーゴーレムがにおうだちをした場合、分身デュアルブレイカーでも削りきれないためゴールドシャワーを併用するなどしてとにかく真っ先に倒そう。防具は相変わらず風耐性重視で良いが、ターン数が伸びる関係上通常攻撃もそれなりに痛く、メダパニが飛んでくる可能性も高くなる。そのため混乱対策はアクセサリーに頼り、ダメージはせかいじゅのしずくで早めに回復したい。
逆に言うと風耐性をある程度固めておけばダメージを完全にとは行かないまでも抑えられるため、短期決戦を挑んで4戦目のためにターンを節約しよう。

4戦目は元々強かったニマの物理・呪文攻撃両方が更に強化されており、特に通常攻撃については対策をしないとグレイグですら簡単に倒されてしまう。そのため4戦目に主人公・グレイグを投入する場合は、攻撃の手数を減らすことになってもスクルトで守りを固めたい。その間主人公はたたかいのドラムを叩いておき、攻撃の準備が整ったらすぐさま最大火力で攻勢に転じられるようにしよう。
お供のブレス攻撃も苛烈になっているが、それ以上に流星乱舞のダメージが洒落にならないレベルで強化されているためお供は無視してニマに全攻撃を集中させて真っ先に倒すこと。ニマさえ倒せばお供はちょっと息が痛いだけの雑魚敵になる。

とにかく全戦通じて楽な場面はないため、せかいじゅのしずくは可能なら全員に持たせておきたい。ゾーン状態にしておくことも忘れずに。

ちなみにこの縛りにおいては、万全の準備と戦法に加えて運要素をクリアしてもギリギリ50手丁度で突破できるか、というレベルである。勿論突破出来れば相当な達成感があるがこれといって特別な報酬もトロフィーもないので、こだわりがないプレイヤーは大人しく縛りを解除してから挑んだ方が良い。

DQMSL

DQ11イベントで登場。
原作とは異なりパーティ人数に制限はなく、2戦で終わる。
出現モンスターは概ね原作同様だが、本作にいないモンスターは別のモンスターに置き換えられている。

星ドラ

DQ11イベントで登場。
原作とは異なりパーティ人数に制限はないが、特定の武器種に強化ボーナスが付き、それ以外の武器種で規定ターン以内にクリアするのは困難になっている。
出現モンスターは原作と無関係であり、ナンバリング過去作を意識したラインナップになっている。