【たいあたり】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:06:21

概要

相手に自分の体をぶつけて攻撃する【とくぎ】
その名の通り、敵1体に体当たりをかます原始的な攻撃方法……のはずだが、基本的にやたら凄まじい特攻に仕上がっているのが我らがドラクエの伝統。
というより、捨て身の特攻技なのに「体当たり」という妙に平凡な名前がつけられているといった方がよいだろうか。
実際、FFシリーズやポケモンなどの他の国産RPGにも同名の技は登場するが、概して平凡な攻撃で反動ダメージなどもないのが一般的である。
また、攻撃モーションがついたDQ6以降では【スライム】などを中心に体当たりのモーションで攻撃してくるモンスターは山ほどいるが、これらは大抵は通常攻撃であって特技としての「体当たり」とは区別される。
また、【猛烈な勢いで突進】という、実質(助走をつけた)体当たりと同じ意味の名前の特技があるが、その効果は似ても似つかない。
 
効果としては敵の残りHPに応じた割合ダメージを与えるが、多くの作品では使用者も大きな反動ダメージを受けるというもの。
「じゃあポケモンで言えば『とっしん』や『すてみタックル』みたいなものか」と思う人もいるだろうが、これも違う。
というのも、相手に与えるダメージは割合ダメージかつ【耐性】によって軽減されるが、使用者が受ける反動ダメージは割合ダメージかつ軽減されないものとして計算されるため、基本的に被害の方が大きい。体当りした者がそのまま死んでしまうこともしばしば。
ついでに言えば、相手に与えるダメージの仕組みも、どちらかというとすてみタックルよりも「いかりのまえば」に近い。
 
ナンバリング作品では基本的に「味方の技としてはほぼ産廃・敵が使うと非常に厄介」という法則がある。
同じように反動ダメージを受ける技としては【もろばぎり】があるが、あちらは与えたダメージに比例した反動なので体当たりほど産廃ではない。
仕組み的にとっしんやすてみタックルに近いのも、もろばぎりの方である。
 
なお混乱した敵がしばしば体当たりをしてくることがあるが、この特技とは別物。
混乱による体当たりは絶対に当たらず、こちらのキャラにかわされてそのままどこかへ行ってしまう。
 
ダイの大冒険の【チウ】の必殺技【窮鼠包包拳】はこれの派生技のような位置付けである。

DQ4

シリーズ初登場。
敵専用技で、【あばれうしどり】【キングスライム】、おびえだした【アンクルホーン】が使用。
残りHPが1/3以下の場合のみ使用でき、相手の現在HPの95%もの大ダメージを与える。反動はなし。
なお、HPが19以下の場合はキャラが砕け散る
砕け散ると【メガンテ】の時と同じように不気味な効果音が鳴る。
 
恐ろしいことに、この特技は無属性。
……雑魚敵の悪あがきだからいいものの、冷静に考えればとんでもない特技である。
何せ耐性による守りを固められないので、理論上はラスボスや隠しボスですら1発で虫の息にしてしまえることになるのだから。

リメイク版

DQ7のモンスターの一部が【謎のダンジョン】に流用されているが、DQ7で強化攻撃の「たいあたり」を使ったモンスターは、本作では敵HPの95%を削るタイプの「たいあたり」を使用する。
これにより【あんこくつむり】【サンダーサタン】がかなり手強くなっているので注意。
他にも隠しボスである【チキーラ】も稀に使ってくる。
 
もちろん敵専用特技であるこれをプレイヤー側からボスに撃てるはずはないのだが、なんとDS版ではバグによりトルネコに使わせることができる。
まあ説得力はありそうな姿だが…これについては【凍れる時の秘法】を参照。

DQ5

【仲間モンスター】の導入により味方も使用可能になったが、バランス調整のためか大幅な弱体化措置を受けることに。
まず与ダメージが「喰らった相手に現在HPの80%+1のダメージ」程度に引き下げられた。
そしてメガンテ属性が付与され、相手のメガンテ耐性に応じてダメージが軽減される。ボスにはもちろん無効。
ここまではまだ妥当な範囲だったのだろうが、ここで注意すべきは「通常のメガンテと同様に、使用者は反動で死ぬ」という仕様。
体当りしただけで死んでしまうというのは、一体どれほど報われない自滅攻撃なのだろうか。
ポケモンで言えば、「いかりのまえばを使った側が自動的に戦闘不能になる」ようなものである。
…このあたりで気がついた人も多いだろう。
同じ耐性を参照するメガンテが敵全体対象なのに対し、こちらは単体。さらに相手のHPが5を切らない限り、たとえ無耐性であっても相手を倒すことはできない。それでいて効かなかった場合でもメガンテ同様に使用者は死ぬ。
メガンテと異なり【マホカンタ】で反射されない点を差し引いても、ほぼ下位互換になり下がってしまう有様。
 
自軍で習得するのは【ばくだんいわ】【メガザルロック】【ばくだんベビー】【ダンスニードル】と総じて丸っこい連中。爆弾を思わせるフォルムだからだろうか。というかダンスニードル以外はもともと爆発する性質を持っている……?
 
ボスに効かない上、特に仲間を1人犠牲にしてまで倒したいような雑魚敵もいないので使う必要性は限りなく薄い。
特にばくだんベビーやばくだんいわなどはそもそもメガンテを初期から覚えているので、メガンテを覚えるまでのつなぎにもならない。
【かしこさ】が20に達する前のばくだんベビーが勝手に使って自滅するのが印象に残る。ものすごく印象に残る。
 
敵モンスターでは【サウルスロード】【レッドイーター】が使用。
両方とも難関ダンジョンである【封印の洞窟】に出現するが、特に集団で出現する後者は厄介。
しかも本作は残りHPに関係なく無傷の状態でも放ってくる可能性がある。
食らった後に他のイーターにトドメを刺されることも珍しくない。
前者も休み系の完全耐性をはじめ補助効果が通じにくいので、イーターと違って阻止が難しい。

リメイク版

追加モンスターでもやっぱり丸っこい【エビルアップル】【ガップリン】【サターンヘルム】【おおねずみ】が習得する。
たいあたりを始めとする自爆系の特技は賢さが低いときのランダム行動でも絶対に使わないよう変更されたため心配無用となった。
AIが信じられないほど馬鹿なことで有名だが、ランダム行動の方ではこんな微妙な所で賢くなっていたりする。
しかしリメイク版においては、自ら死ぬことができるという独特の特性を持つため、これとカジノで【メガンテのうでわ】が豊富に手に入れられることを利用したコンボが生まれた。
 
序盤の助っ人としては優秀なステータスだが、ムチもブーメランも使えず、呪文もレベル5のバギまで複数攻撃の手段がまったくないエビルアップル。
彼はメガンテを覚えないが、素早さの高さ(初期値で40)とたいあたりをしょっぱなから覚えていることを生かせば、「敵に先制してたいあたり→死亡→メガンテの腕輪発動」と擬似的にメガンテを使えるようになったのだ。
残酷だがこの方法で効率良く経験値を得る方法が知られ、通称「爆弾アプール」「リンゴ爆弾」と呼ばれている。
ちなみに名前通りの「リンゴ爆弾」が出てきたのはこのリメイクの4年前。だがあっちはメガンテも体当たりも使わないという違いがある。

DQ6

「敵に現在HPの80%のダメージを与えるが、自分も現在HPの80%+2のダメージを受ける」特技になった。
流石に体当たりの反動で死ぬのはおかしいと判断されたのかもしれない。
 
ただし、その代償としてザキ属性になったため、ザコにもやたらと軽減・無効化されるようになった。
そのくせダメージを与えられなくても、使用者はしっかり反動を食らうというとんでもないハズレ特技である。
【商人】★6で習得するが、積極的に活用していた人はいるのだろうか?
 
敵が使う場合もザキ属性であり、耐性によってダメージが軽減される。
こちらの主力である人間キャラは、ほとんどがザキ系には強耐性を持つので、本来80%のダメージを受けるところを、32%のダメージしか貰わない。
よって敵が使ってくる体当たりは大した脅威ではなく、むしろ敵が自ら残り体力を勝手に減らしてくれるラッキーな行動となっている。
さらに防具のザキ耐性でもキッチリ軽減できるため、【セバスのかぶと】などを装備しているとさらに大幅に軽減できる。
 
なおDQ4と同様に残りHPが1/3を切らないと使わないようプログラムされているが、【判断力】が0の場合は残りHPに関わらず使用する。
体当たりを覚えている敵の中で、【さまようへいたい】【ディゴング】【デビット】の3種がこれに当てはまる。

リメイク版

仕様変更により人間キャラのザキ耐性ではダメージが全く軽減されなくなった。
このせいでさまようへいたいなどが大きく強化された。特に、【洗礼のほこら】【ヘルゼーエン】と組んで出てくると非常に危険。

DQ7

流石にDQ6での仕様は弱すぎると判断されたのか、敵が使ってくることはなくなった。
「◯◯は たいあたりした!」という攻撃をしてくる敵はいるのだが、これはただの【強化攻撃】である。
一応メガンテと同じ自爆系になっている。
そして、その問題に気づいたならば、自分が使う際の効果も改善してほしかった…。
自軍が使用する際の効果は前作と全く同じ。つまりまるっきり使いものにならない。
にも関わらず、【船乗り】★3に加えて、【エビルタートル(職業)】★7、【ギャオース(職業)】★4、【のろいのランプ(職業)】★7、【プラチナキング(職業)】★3と
4つものモンスター職で覚える。全ての特技の中で習得方法の数は堂々の第1位だ。
おまけに、体当たりと同効果の特技を【ぶつかれ】【マトンアタック】の2つも作る始末。特にこの両者は「狼や羊が命令されて体当たりしている」はずなのに、命令者(【ガボ】など)のHPが減る。
スタッフは体当たりを使わせたいのか使わせたくないのか分からない。

リメイク版

船乗りの★2で覚えられるようになった。だが、仕様が何も変わっていないので、やっぱり使われない。
なお、人間上級職の仕様変更で【しんくうぎり】【ムーンサルト】の習得方法が増えたが、それでも同率1位の座にとどまっている。

DQ8

久々に敵専用に。
DQ5とDQ6の間を取り、敵1体にHPの48%のダメージを与える。反動ダメージはDQ6と一緒。
大雑把に言えば食らった時点でこちらの現在HPを約1/2にしてくる技。
ただし使用条件として使用者の現在HPが最大HPの1/2にならないと使えない。
使用してくるモンスターは【あばれうしどり】【ブルホーク】【ダンビラムーチョ】【アイアンダッシュ】の4体。
 
割合ダメージであるためそれだけで死亡するようなことは決してないが、やはり被害は大きい。
可能な限りは避けたい技である。
ダメージの軽減は難しく、【ぼうぎょ】でも【だいぼうぎょ】でも軽減不能で守備力を高めても無駄という不思議な技。
【ザキ系】の属性を持っているが、【てんしのローブ】【まよけの聖印】など【ザキ】の被弾率を下げるアイテムを装備しても威力の軽減はできない。
ただ元々ザキ系に対する耐性を持っている【ククール】と、【マジックバリア】による耐性値上昇効果は有効。
もっともこうした策を張り巡らすよりも、相手を速攻で片づけてしまう方がよっぽど実用的で合理的だが。
 
なお、「使用したものが即死する技」というわけではないのだが、暴れ牛鳥あたりは本人のHPが低いため、よくこの技を使って死亡する。他ならぬ特攻である。

DQ9

再びこちらも使える特技になった。 仕様はDQ6とほぼ同じ。
【戦士】の職業スキル【ゆうかん】のSPを48まで上げると習得できる。
 
今作は失敗時にはこちらもノーダメージで済むが、敵が身をかわして回避した場合は、攻撃が成立したものと見なされダメージを食らう。今作でもやはり使い辛い。
それよりも攻撃後と反動ダメージ後に2度のタイミングで【ひっさつチャージ】判定が起こることを利用したい。
ただし高レベルの魔王に殴られたときのように大ダメージによる高確率のチャージは起きない。
また、HPを大きく減らしたいクエスト【慈愛の心】【パラディン最強決定戦!!】でも最適な手段である。そのため、過去作品に比べたらまだ出番はある。本来の攻撃用としてではないが。
 
ちなみに、今作ではHPが1/5以下にならないと敵は体当たりを使わないため、敵が使ってくることは滅多になくなった。

DQ10オフライン

【主人公】【戦士】Lv35で習得する専用特技。仲間キャラは【ヒューザ】【クール】スキルで習得し、必要なスキルポイントは10。
消費MPは4。
敵単体に通常攻撃の1.25倍の無属性物理ダメージを与え、たまに【1ターン休み】状態にする。
ヒューザは【スキルアップパネル】による補強で休み成功率が3%・6%・12%・18%と増加する。
 
敵では【闇の狂戦士】が使うが1ターン休み効果はない。

Ver.2

ゲストキャラクター【ラスカ】も使用する。
敵では【ヘルバトラー】が使用する。

DQ10オンライン

戦士がゆうかんスキル70ポイントで、仲間になった【たんすミミック】が「たんす貯金」スキル3ポイントで習得。
ダメージに加えスタン+ノックバック(のけぞり)効果があるため、タイミングが合うと敵の攻撃をキャンセル出来る。
敵側はスタン効果は無く、反動ダメージは発生しない。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

敵専用特技。【フロッガー】【アンクルホーン】などが使用する。
威力は通常攻撃の1.1倍で転倒の追加効果がある。反動ダメージは発生しない。

DQM1・DQM2

本編シリーズ同様に相手と自分が大ダメージを受ける特技。自分の残りHPが高いほど威力が大きい。
なお、今回は属性がDQ5と同じメガンテ系になっている。
また、この特技+ちからをためるで【とっこう】を思いつくことがある。

ジョーカー1

使えない特技の代表格のように思われている体当たりだが、ジョーカーでは「現在HPの8割を削る」という性能がスカウトと相性が良いため使えなくもない。
素直に【とっこう】を使ったほうがいいのは言うまでもないが。
 
【ぶきみなひかり】【マジックハック】で耐性を下げた敵にこれを食らわせると、なんと即死ダメージを与える。
それでもやっぱりザキを使ったほうがいい気がする。
そもそも、体当たりも不気味な光もザキ属性なので、効かない敵には端から効かないのだが。
通信対戦で「こんなネタ技にやられるなんて!」と相手に思わせたい人にしか需要はないだろう。

ジョーカー2プロ・テリワン3D・イルルカ

プロフェッショナル版ではなんとザキ属性ではなくなり無属性に。3枠モンスターだろうがメタル系だろうが、ヒットすれば問答無用にHPを削る驚異の性能に。
ただし、与えるダメージはランダムで変動するようになり(相手の現在HPの3~6割。反動ダメージはこちらの現在HP8割)、当然サイズの大きい相手には威力が下がるようになっているため安定はしない。
正確には『8割の数値を繰り上げ』で、HPがちょうど5で割れる時は『8割+1』ダメージ。
HP5で使用すると死ぬ。
 
特攻も同様の調整を受けたが、あちらと比較して威力にムラがある代わりに必中するため、結局はこちらの方が使いやすい。
こうして、たいあたりは本格的に日の目を見る技として進化を遂げたのだった。
【ギガキラー】【スタンダードキラー】の倍率も乗るため、ギガキラーたいあたりは三枠や四枠に対抗するもっとも手軽な手段である。
 
単独でも上記のように使える技だが、【AI2回行動】等を持っているモンスターで【じごくの踊り】とコンボすればさらに強力。
踊り封じの対策をしていないギガモンスターはたいあたりの割合ダメージの直後に地獄の踊りの直撃を受けることになるため、ひとたまりもない。
たいあたりは反動で自らのHPを約8割も削るのだ。【マダンテ】以上の一発ネタだがその相性の良さは侮れない。
【HPバブル】でHPを増大させればさらに強力。
また、【ひん死で会心】【ひん死で呪文会心】【最後のあがき】とのシナジーも強力である。
 
テリワン3D以降はこれを防ぐために、複数枠モンスターの横に【白い霧】を使えるモンスターを置いたり、パートナーにたいあたりを覚えさせて【相殺】を狙うようになった。
 
…のだが、この強力な技にも致命的な弱点はある。
まず、AIはHPがある程度減らないと絶対に使用してくれないために、開幕体当たり→地獄の踊りのギガ即死コンボは残念ながら出来ない。
イルルカでは【暴走機関】を搭載すればHPを意図的に減らせるが、それでも自発的に体当たりを使わせるまで3ターンもかかるのである。
敵の攻撃を受ければその分は早まるが、このコンボのためだけに3ターンも無駄にしていてはとても勝てないだろう。
 
そして、【体技よそく】で反射されると敵へ与えるはずだったダメージと反動ダメージを一気に受けるため、運が悪いと一撃で死んでしまう。
特に前者は致命的な弱点で、AI戦では非常に使いにくくなってしまっている。

イルルカSP

【しれいとう】【ロケットスタート】【先手ハンター】、各種キラーのSP特性などと組み合わせると、一部のモンスターを確殺できるようになってしまう。轟雷滅殺剣と違って反動ダメージは増幅しない。
上記の通りたいあたりは相手の現在HPの30%~60%(相手が1枠の場合)もしくは30%~40%(相手が4枠の場合)のダメージを与える技なのだが、上述のダメージ倍率増加特性と併用することで与ダメージが100%を超えてしまうことがあるのだ。
これを利用して、【勝ち抜きバトル】で殆どの敵を1ターンキルできるようになった。
 
特性や相手のサイズ次第では最低値も100%を超え、結果としてたいあたり確殺が超Gメタとして使われるに至った。
手っ取り早い対策としては【メタルボディ】系特性を搭載して被ダメージ軽減効果で耐える、白い霧でそもそも使わせないなどが考えられる。

ジョーカー3・3プロ

【まわしげり】などと同様、体技から物理技(イルルカまでの斬撃)に変更された。
○○キラーの倍率が乗らなくなったため三枠や四枠へのダメージソースとしては少々心もとなくなった。
一方で根に持つタイプを持ったモンスターでミラクルボディやカウンター持ちのモンスターに体当たりを仕掛け、反撃ダメージで強引に特性を発動させる使い方をされるようになった。
この戦法には「当たり屋」などという物騒な、それでいて的を射た通称が付けられている。
また、反撃ダメージでわざと瀕死にして【ラッキー】を発動させるために使われることも多いようだ。

ウォーズ

ゴーレムの特技1。
単体を打撃で2ダメージ与えられるので、打撃ダメージを減らされなければゴーレム以外を一撃で倒せるし減らされても1削れる。
ただし自分のHPが1減るので、ホイミスライムでのサポート推奨。

バトルスキャナー・スキャンバトラーズ

【スライム】やばくだんいわ等の初期技として登場している。
ナンバリングやモンスターズと違いHPの反動ダメージこそ受けないが、使うモンスターが使うモンスターなので威力も低い。

DQMSL

【フーセンドラゴン】【ドラゴスライム】など数多くのモンスターが習得できる。消費MP15
「敵単体に大ダメージ。その後 自分にもダメージ」
具体的には「敵に現在HPの約50%のダメージを与えるが、自分も最大HPの80%のダメージを受ける」。
そして、「反動で死んだ場合はメガンテを使ったときと同じく復活できない」という厄介なデメリットがある。
つまり自分のHPが80%以下の状態で使用すると、反動で死んだうえに復活できなくなる。
 
クエストのボスには通用しないが、脇道にいるボスよりもHPが多いボス扱いではない強敵には通用する場合があるので、状況次第では有用になる。
 
なお当初は反動ダメージが現在HPを基準にしていたほか、反動で死んでも復活できた。メガンテの実装に合わせて上記の仕様に変更された模様。

タクト

Cランクとくぎとして登場。射程1・消費MP4。
「敵1体に体技小ダメージを与える」
最大強化で威力+50%まで強化可能。
【スライム】【いっかくうさぎ】【スライムベス】【おおがらす】【ビッグハット】【ゴーレム】【どんぐりベビー】【ベホイミスライム】【ふくぶくろ】【ぬしさま】が使用可能な他、とくぎ書でも習得可能。

ドラけし!

【ももんじゃ】【タホドラキー】などのスキルとして登場。
使用可能回数 7回
「身体で体当たりし 菱形の範囲に 物理攻撃でダメージを与える」

蒼天のソウラ

2巻で【戦士】である【<盟友>ユルール】が使用。「体当たり」表記。
隼斬りを受け太刀した【ソウラ】に体当たりすることで転倒させ、【渾身斬り】に繋げた。