【クリフト】

Last-modified: 2024-04-07 (日) 00:01:34

パーティメンバー:DQ4
【主人公】【ライアン】【アリーナ】―【クリフト】―【ブライ】【トルネコ】【マーニャ】【ミネア】(―【ピサロ】

概要

【ドラゴンクエストIV 導かれし者たち】に登場する男の仲間キャラクター。【導かれし者たち】の一人。
肩書きは【神官】だが、海外版では宗教問題に配慮してChancellor(書記官)ということになっている。
英語版での名前はNES版がCristo、DS版以降ではKiryl。
また、帽子に描かれているマーク(サントハイムの紋章)は【十字架】を連想させるため、DS版DQ4以降では海外輸出に配慮して現実の宗教とは関係のないデザインに変更されている(変更前は丸で囲った十字、変更後は逆さまの五角形に縦線一本)。
CVは中村大樹(CDシアター)、緑川光(ヒーローズ以降)。

DQ4

【サントハイム】の神官で【第二章 おてんば姫の冒険】でアリーナのお忍びの旅についていくことになる。
二章終了後もアリーナの従者として旅を続けるが、【ミントス】で病に倒れる。
五章ではこの薬を取ってきてくれたことが縁で、勇者一行の仲間に加わる。
 
リメイク版で最も性格が変わったキャラクター。
FC版だと女性にモテモテという設定があり、ガイドブックのイラストなどを見るとよく分かる。
また、【導きの書】において「神学校をトップで卒業したエリート」「頭の切れにおいて、クリフトの右に出る者はいない」「傷ついた人々を労る優しい心の持ち主」と紹介されており、その頭脳と性格が極めて高く評価されている。
なお、アリーナが好きという直接的な表現は特に無く、【ひめに もしものことが あっては このクリフト…………。】という、このたった一つの台詞だけがアリーナに特別な思いを抱いていると解釈できるものである。
この台詞だけでは恋愛感情なのか忠義心なのかも判別できないが、ここから生まれた後述の4コマ漫画での扱い、多くのファンの妄想・二次創作がリメイク版の性格を形作っていった。
 
リメイク版だとアリーナに対して恋心を抱いていることが明らかになり、しかも相当に純朴なようでアリーナが日光浴したいと言っただけで想像して鼻血を出す。
また、サントハイム城の【本棚】にアリーナの隠し撮りブロマイドを持っていたりする。
アリーナの強さに惚れ惚れしたと言う女性がいれば、その女性にまでライバル心を燃やす始末。
これだけ恋慕っていても、当のアリーナには全く気付かれる様子がない。
一応、賢さのステータスの高さは依然として全キャラ中トップを保っているので、「賢い、切れ者」というキャラ設定はまだ生きていると思われる。
 
会話システムにより実は下戸、かつカナヅチであることが明かされた。
また高所恐怖症ということも発覚したが、これはゲームブック出身の設定。

なんだか情けない設定が増えてしまったが、別に【塔】【世界樹】【天空城】などに連れていったところで戦闘力が低下するわけではないので安心。
むしろ世界樹などではザキ系が通用する相手が多く、心なしか生き生きしているようにすら見える。
そんなわけで塔や世界樹にも遠慮なく連れて行かれることが多い彼だが、仲間との会話が可能なPS版以降は、そういったところで彼に話しかけると文句ばかり返ってくる。そりゃ不平不満も言いたくなろうものだ…。
ちなみに【ルーシア】を救出するときに彼を【パーティ】に入れ、世界樹へ突入すると「人間に足はあるけれど、翼は無い。だから高い所は鳥たちに任せればよい」と、意味不明な言い訳をぶちかましてくれる。
 
当時【エニックス】から刊行されていた【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場】では良くオチにされるキャラであり、リメイク版でのキャラ付けはそこからの影響も大きいとされる。
特に「アリーナに恋をしている」という設定は【すずや那智】【新山たかし】などによって多く描かれた。
 
CDシアターでの声優は中村大樹。
後述する小説版を元にしたためか、この頃からアリーナに対する感情がすごいことになっている。

能力

初期値

レベルちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさ最大HP最大MP
135972187
成長率(FC版)

成長率(FC版)
MP以外(F:0 E:1 D:2 C:3 B:4 A:5 S:6 SS:8)
MPについては(F:0 E:2 D:3 C:4 B:5 A:6 S:8 SS:10)
HPは概ね体力の1~3倍の範囲で伸びる。
実際は乱数の都合により、概ね上記の標準値よりやや低い値で推移する。標準値が大きいほどブレも大きくなる。
成長率Fは全く成長しない。また、成長限界値を超えていた場合、乱数判定で0か1上昇する。

レベル帯ちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさMP
 1~10DEEDDC
 D(5~)D(3~)C(5~)
 11~20C(11~)
 E(20~)C(16~)
 21~30
 B(26~)
 31~40B(31~)
 A(34~)
 41~50
 E(46~)
 51~99C(51~)
 D(61~)B(71~)

神官の名に恥じぬ回復役で、スクルト・ザオリク・ベホマラーといった重要な補助・回復呪文を覚える。
特にザオリクは、戦闘不能者を確実に回復できる唯一の呪文。リメイク版ではピサロも覚えるが、そのピサロが敵専用キャラのFC版(&その海外版)ではクリフトしか習得できないため、パーティの生命線となる。
倒れられると非常に困るので、性能の良い防具は優先的にクリフトに回しておきたい。
同じく僧侶系のミネアと比べると【ちから】が低く【みずのはごろも】やリメイク版の【てんしのレオタード】といった優秀な【耐性】を持つ鎧を装備できない点では劣るが、装備可能な盾の種類は多く、回復呪文の性能が強力で【すばやさ】【HP】が高いという長所を持つ。リメイク版のHPは僅差だが、FC版ではほぼ2倍近い大差がある。
装備も勇者やライアンほどではないが【きせきのつるぎ】などのかなり強力な物を装備可能で、はぐれメタルシリーズに関してはすべて装備可能。
 
なお、中盤を過ぎると力が伸びなくなり、ミネアはおろか、クリア後にさらにレベルを上げると、マーニャにも抜かされる。
一旦成長が止まった力はレベル80あたりから再びゆっくり伸び始めるが、50レベル近くも止まっている間に他のキャラとの差は開き続け、既に決定的な差がついているので焼け石に水。
回復と守備にとことん特化したキャラということである。
 
しかし、ステータスとしての力の低さは感じるが、装備品の特徴はトルネコほどではないもののミネアより戦士的で上記の奇跡の剣をはじめ【てつのやり】【ちからのたて】、更に結構な重さがあってある程度力が必要な【てつかぶと】を装備できる(一方で魔法職らしい水の羽衣が装備できないが)など、まんざら非力に思えないような一面もある。
ステータスの呼称で一口に「力」と言えど、もしかしたら実質的に「素の攻撃力」ということで「筋力」的な意味の他に「闘争心」や「戦闘技術」のような付加的要素を含んだものなのかもしれない。

習得呪文

FC版

【かしこさ】の値によって一部の【呪文】の習得が1~2レベル遅れる可能性があるが、概ね設定レベル通りに習得する。

リメイク版

※賢さ下限以下だと、設定レベルでは絶対に覚えない。太字は成長最高値でもクリアできない条件、括弧付は成長が最低値でもクリアできる条件。
賢さの値によって一部の呪文の習得が1~2レベル遅れる可能性がある。
また、低レベルで覚える呪文は賢さの条件が厳しく、設定下限レベルでは覚えないことが多い。
上限レベルの設定されていない呪文に関しては、プレイヤーの運が悪いといつまでも習得できない。

お役立ち度

FC版

FC版のミネアは極端な虚弱体質だったため、大抵のプレイヤーはクリフトをスタメンにすることが多かった模様。
クリアレベルまでならHPがそこそこ高く、いざというときのザオリクも相まって、終盤のボス戦では欠かせない存在。
【AI】の仕様により呪文使いが無駄行動ばかりを取る傾向にあったFC版において、勇者・ライアン・アリーナという打撃力&耐久力に長けた3人を起用し、そこに回復役としてクリフトを加えるというのは、FC版をプレイした当時の人々の鉄板とも言える編成だっただろう。
ちなみにFC版では馬車内に入れたときに自動的に並ぶ順も上から4人はこのメンバーである。
しかし「呪文使いが無駄行動ばかりを取る傾向にあった」のは、クリフトも例外ではない。
後述の通りAIの仕様の関係で、ボス戦でもザキ・ザラキを連発することが有名で、当時のプレイヤーの記憶に強く焼き付けられている。
また、AIの思考パターンの問題で、通常プレイの範疇ではせっかくのスクルトやベホマラーを使ってくれる機会はほとんどないので、ほぼ宝の持ち腐れとなってしまう。
ただしベホマラーは【ベホマズン】【メガザル】と違って移動中にも使える。移動中は【馬車】内メンバーも含めて全員に効果があるため充分活躍の場はある。特に【闇の洞窟】のように馬車ごと入れる長丁場のダンジョンで入換えを交えた総力戦になったときなどは低燃費な回復手段として重宝する。
 
耐性防具は【まほうのほうい】以外装備できないため、終盤ははぐれメタル装備で固められることが多い。
上述の通り素早さも高めなので、はぐれメタル装備で固めると打撃に対してはパーティNo.1の硬さを誇る。
【公式ガイドブック】でも守備力の項目のイラストにクリフトが起用されている。
呪文使いを多数起用する編成でパーティを組んだ場合、打撃への打たれ強さを生かすために前衛となるだろう。
その分【マネマネ】にクリフトに変身されると少々厄介で、【デスピサロ】をも凌ぐ守備力を持つ上に【ザキ系】を喰らう可能性もある(ただし、マネマネの呪文耐性やHPが低いので容易に対処可能)。
力は低めで同じ僧侶系のミネアにも劣る。中盤での両者の力の差はそれほどでもないが、終盤になると広がり、15~20程度の差が出てくる。この時、同じ武器を装備した場合の実ダメージ差は8~10と、小さくはない差がある。
しかし、彼女が装備できないきせきのつるぎが早期に入手可能なので、攻撃力そのものでは上回ることが多い。
 
力が低いため「ボス戦でベホマもザオリクもする必要がない→攻撃してもムダ→だから防御」、と【はぐれメタルのけん】を持たせないプレイヤーもいるだろうが、FC版においてはきちんと強い武器を装備させたほうが良い(詳細は後述)。
終盤になってくると敵のタフさが増してくることもあり、奇跡の剣では火力が不足する(もちろん剣の回復効果もショボくなる)。回復や蘇生が不要なときは打撃で少しでも高いダメージを与えるためにも、はぐれメタルの剣が必要となる。
その場合、必然的にミネアは次点が【マグマのつえ】なので最低でも一気に67もの大幅ダウンさせることになるが、その時期なら大抵【バギクロス】を習得しているので、それをメインのダメージソースに据えることでカバーできる。
また敵の守備力も高まってきていることもありミネアははぐれメタルの剣を装備してもバギクロスを超えるダメージは【会心の一撃】でもない限り出せないことが多いので、バギクロス習得後はクリフトの方がはぐれメタルの剣を使う必要性が高くなる。
他に【メタル狩り】という用途でもクリフトは装備者の中では素早さが群を抜いて高いことから先手を取りやすいのでその特効を活かしやすいという利点も見逃せない。
どうせ打撃中心のキャラはレベルが上がる毎に力もどんどん高くなり、最終的に255に達してしまうのだから【ちからのたね】を全部クリフトに与えて低い力を補う、という荒業もある。
本作の各パラメータのレベルごとの【上限値】は思ったよりも低く、あまり早期に大量投与するとレベルアップ時の力の上昇が0~1になってしまうのだが、その点クリフトはLv20~60までずっと0~1成長なのであまり関係がない。
 
なお、後述の通り悪癖のように使うザラキもザコ戦に限って言えば全てがマイナスではない。ザコ戦ではザラキが効く敵の方が多いのだ。
ある程度耐性はあっても敵の数が多いなら「ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たる」の要領で何体かは倒せるので意外と効果的。
問題はアリーナ・マーニャ・ブライとの連携が取りにくい点にあるが、星降る腕輪を装備させると、元々素早いクリフトの素早さがさらに高まり、高確率で他の仲間より先に動くことができるようになる。開幕に先手を取って「とりあえずザラキ」で数を減らし、残った敵を他のメンバーで殲滅する、という効率的な戦闘をできることが多い。
MP消費は激しくなるが、最悪【いのりのゆびわ】も用意すればMPも心配ない。
 
上述の通り後衛キャラとしてはHPが高く、クリアレベル帯でも大抵は200~250の範囲に収まるが、ブレス耐性付きの防具を装備できず、フバーハも習得できない欠点が大きな問題となることがある。
強力なブレス攻撃をするボス、特にラスボスのデスピサロ戦ではこの欠点が如実に現れる。
ミネアはHPでは大きく劣るものの、耐性防具+フバーハのおかげで実際はクリフトよりも死ににくい。
上述のベホマラーの使用条件の厳しさも相まって、ラスボス戦での使い勝手では劣ってしまう。
ただし、ラスボス戦は【馬車】を帯同して臨めることから、馬車内に待機させておいて死人が出たら馬車から出すことで、その場でザオリクを使ってくれるので、そこはかなり使い勝手がよい。
また、デスピサロも2段階目までは打撃のみなので、上述の高い守備力を活かすことも可能。
 
ちなみにHPが(後衛にしては)高めなのはクリアレベル帯までの話で、Lv45を超えたあたりから極端に体力(とHP)が伸び悩み、Lv99になる頃にはブライを下回ることも。
とはいえ、実用面では成長が止まった後でもLv55~60あたりなら、そこまで見劣りするものではないし、裏ダンジョンも無いFC版ではそこまでレベルを上げる必要性も皆無で、プレイ面での影響は無いと言い切っていい。
それ以上のレベルになっていよいよ如実に見劣りする時期に至っては、戦闘中の回復は勇者一人で充分間に合うようになるので回復要員は不要となり、ミネア共々馬車内待機でよくなってしまうが、そもそもそこまでレベルを上げる人はほぼいなかったであろう。
また、ミネアのHPはもっと低いので、彼女に追い抜かれることはほぼない。

リメイク版

リメイク版では【めいれいさせろ】が導入されたため、思い通りに補助呪文を使えるようになったが、後述のAIのキャラ付けのせいでAI任せにした場合はFC版よりも余計に扱いづらくなってしまっている。
彼を使う場合は、作戦はほぼ「めいれいさせろ」一択である。
また、ミネアが別人のように強化されたため、FC版のように「多くのプレイヤーがクリフト一択」というほどではなくなった。
ミネアが装備可能なみずのはごろもやてんしのレオタードを装備できない点や【フバーハ】を習得できない点から見ると、ブレス耐性面でやや不安が残る(ただし、スマホ版では【ドラゴンローブ】があれば同等の耐性を得られる)。
他にも【バギ系】呪文や【グリンガムのムチ】などを扱えない点ではミネアに劣るが、クリフトの方がミネアよりも回復・蘇生呪文のレパートリーが豊富なため、雑魚戦で仲間との連携範囲攻撃により殲滅効率を上げるミネアに対し、耐久戦や長期戦、ボス戦で真価を発揮するタイプと言えるだろう。
ミネアには扱えないスクルト・ベホマラー・ザオリクを上手く活用していきたいところ。
呪文や装備品込みで比較すると、呪文耐性・守備力特化型で回復呪文の性能に優れるクリフトと、グループ攻撃・ブレス耐性特化型のミネア、といった具合に同じ僧侶系でも特徴や役割がかなり異なっているのがわかる。
この特性の違いからミネアと一緒に起用した際の相性も良く、ボス戦においてはベホマ×2によるピンポイント全回復、スクルト&フバーハによる鉄壁の防御、メガザル後にザオリクで即復活が可能など、2人が揃うことで防御・回復面が最も安定するため、その他のキャラに思う存分攻撃をさせるなどの明確な役割分担が可能となる。
強力な全体攻撃や打撃を繰り出す中盤以降のボスと戦うときは、この2人を入れるだけで難易度が格段に下がる。
前述の通りクリフトを起用する場合は命令させろでマニュアル操作一択なので、素早さが伸びやすいとはいえAIよりも確実に先に動くようにするために、【ほしふるうでわ】があれば優先して装備させるといい。
 
序盤は力もそこそこ伸びるので、装備さえ整えれば打撃もそれなりにこなしていくことができる。
中盤以降は力の成長が鈍るが、それでもはぐれメタルのけんや奇跡の剣、【ちからのゆびわ】【ごうけつのうでわ】を装備させれば打撃でも十分な活躍が可能。
しかし、終盤~クリア後には力が低すぎて肉弾戦には向かなくなってしまう。
持たせる武器については、勇者には【はやぶさのけん】、ライアン・トルネコには【はかいのてっきゅう】、ミネアにはグリンガムのムチがあるため、クリフトにはFC版同様はぐれメタルのけんを装備させるのがいいだろう。
一応FC版に比べると力そのもの(特にクリア後の高レベル帯)は大幅に増えているのだが、クリフト以外の面々(主にトルネコ・マーニャ・ミネアの三名)がそれ以上に強くなってしまったため、相対的にはあまり変わっていない。
 
また、ザオリクを持っている関係上、死なれると困るキャラであるため、ブレス耐性が気になるなら【はぐれメタルのたて】はできるだけクリフトに回しておきたい。
 
火力の低さは問題だが、素早さの高さとはぐれメタルシリーズフル装備可能という特性を兼ね備えているため、メンバー中では最も守備力が高くなりやすく、死なずに仲間を回復・蘇生しなければならない回復役としてはありがたい長所。
シリーズ中でも特に強力なスカラ・スクルトも含めて、まさに守備力特化型のキャラと言えるだろう。
 
6章では新たにベホマラー・ザオリク・【ザラキーマ】の使い手であり、圧倒的火力を誇るピサロが加入するが、スクルトの使い手は依然クリフトだけであり、今作のスクルトは非常に強力であるため、差別化は十分なされている。
しかし、6章のボスは【痛恨の一撃】【無属性規定ダメージ攻撃】を繰り出してくるため、油断は禁物。
ベホマラー・ザオリクは使えるキャラが多いに越した事はないため、ピサロ加入後も変わらず重宝するだろう。

クリフトとザキ・ザラキ

まさにパーティの生命線を担うキャラではあるのだが、同時に問題となるのはザキ・ザラキの存在。
のごとく彼とは切っても離せない呪文。
彼はAI戦闘になると途端に「ザラキ大好き」という困った特性を披露するのだ。

FC版では

まず、めいれいさせろが存在しなかったFC版では、彼は敵を見るたびにザキ・ザラキを唱えまくっていた。
有効に使うならまだしも【メタル系】にザキ、ボスキャラにザキなんてことも日常茶飯事。
極めつけがデスピサロにザラキは衝撃的。
 
彼のザキ連発にはもちろん理由がある。FC版ではAIのシステムが現在と違い学習式だったためだ。
つまり「最初から敵の弱点を知ってる」という後発作品のAIと異なり、「最初は敵のことを何も知らず、ターン経過ごとに低確率で段階的に学習が進んでいき、ある段階で敵の耐性を学習する」といった具合。
ちなみに学習段階は4段階あり、耐性の学習は最終段階である。
そして耐性を学習していない段階(つまり最終段階に達していない状態)では、そのキャラがメインとする攻撃手段をとりあえず的なノリで何度も使ってしまう。
「そのキャラがメインとする攻撃手段」とは、戦士系なら打撃、魔法使い系なら攻撃呪文。
戦士系か魔法使い系で言えばクリフトは魔法使いの側なのだが、攻撃呪文がザキ系しかない。
そのため、回復や補助などの優先されるべき行動がなく、耐性を知らない相手の場合、彼は「とりあえず」ザキ系を使うことになる。
しかも、1体の敵にザキではなくザラキの方を唱えることがあるという謎の思考も併せ持つ。
 
それでも、雑魚戦であればそこまで問題視されるようなことはない。
実際、本作は歴代シリーズの中でもザキ系完全耐性を持つモンスターは少なくザキ系を習得する中盤以降に限定しても全体の3割弱程度である。
結局「クリフト=ザラキ」という知名度を大きく上げた最大の要因は、ボスに対してザキ系を唱えるという点に集約される。
ボス戦にザラキは誰がどう考えても無駄(実は終盤ボスの【アンドレアル】には効くのだが)なので断トツのインパクトを残す。
しかも、基本的にボスは一度倒したら終わり。
【全滅】や再戦をしていればちゃんと学習してくれてザラキを使わなくなるのだが、多くのプレイヤーは、全滅するとリセットしてしまったり、全滅せずに倒してしまって学習することがなかったケースがほとんどで、全滅して学習してくれていることを知ることはなかったと思われる。
一応、取扱説明書の末尾に「リセットしなければ次には学習してより賢く戦ってくれるがリセットすると学習もリセットされる」というアドバイスが記載されており、この仕様がフォローされていなかったわけではない。
とはいえ、ラスボスまでその記載を覚えていたプレイヤーは少数であろうし、所持金半分、貴重なアイテム無駄消費のペナルティもある中でリセットしないという選択は難しかっただろう。
そんなわけで、プレイヤーの記憶には「初対面のボスにザキをしている」姿だけが残り続ける。
ラスボスであるデスピサロはさらに厄介で、各形態が別モンスターとして扱われているため、例えば第一形態で学習が完了しても、第二形態になるとまたザラキを使い出す。
 
このAIの学習仕様に関しては他のキャラも同じことが言えるのだが、優秀な補助・回復呪文、特にザオリクを覚えるためボス戦での起用率が高いという事情も拍車をかけた。(スクルト・ベホマラーは使用条件が厳しかったりするのだが)。

以上の事情で圧倒的多数のプレイヤーにザラキー魔ぶりが認知されるに至り、さらに仮にも真面目な聖職者なのに無慈悲な即死呪文を連発という姿がシュールなこともあってネタ化した。 
 
これが起きていた原因は「ザキ・ザラキは成功すれば敵を即死させることができるために、プログラム内部での呪文効果の評価値が高くなっていたため」と【堀井雄二】がラジオで語っていた。
また、ザキ系が状態変化呪文ではなく攻撃呪文として位置づけられているDQシリーズならではの落とし穴でもあった。
だが、そもそも本作のAIは雑魚戦とボス戦で思考パターンが異なる仕様なのだから、「ボス戦に限ってザキ系を使わない」というルーチンを仕込むだけでこの問題を解決できたはずなのだが…スタッフは誰もその点に気付かなかったのだろうか?
 
ちなみに「とりあえずザラキ」が問題になったのはFC版のAIの仕様があまり詳しく知られていなかった時代の話で、これを抑制する手段はいくつも存在する。
基本事項として、敵のHPがまだ大量に残ってる状態では、「敵のHPを削るのが大変だからザキ使おう」という思考が働くのかザキの優先度が上がる。
また、武器が弱く攻撃力が低いと、やはり「通常攻撃ではロクなダメージが出ない=敵のHPを削るのが大変だからザキ使おう」という思考になってしまう。逆に言えば、強い武器を装備させると「通常攻撃でも敵のHPを削れるから普通に攻撃しよう」という思考になりやすくザキ率も下がる。
この2つは覚えておきたい。
その上で、雑魚戦であれば【ガンガンいこうぜ】以外の作戦だと割とバランスよく戦ってくれる。そもそも雑魚戦では一部を除いて敵のHPがそこまで高くないからだ。
特に【じゅもんをせつやく】にしておけば、まずザキ系を使うことはない。クリフトのレパートリーには、バンバン使いまくった方が良いような呪文は無いので、呪文節約でも長所を殺さず十分に戦える。他のキャラに戦士系を起用すれば、尚更この作戦を生かしやすい。
上述の通り、強力な攻撃効果を持つ道具を持たせるのも手。
また、「ガンガンいこうぜ」も含めた全ての作戦で、敵のHPが一定以下と判断すると、ザキ系有効の敵でも素直に打撃で退治しようとするため、強い武器を装備させることでトドメも刺しやすくなる。
 
ボス戦では敵のHPが高いためか「呪文節約」でも攻撃呪文が必要と判断してザキを使ってしまうこともある。また、敵の攻撃が激しいため、できれば【いのちだいじに】で戦いたいところだ。
ボス戦で【じゅもんつかうな】以外の方法でザキ系を封印したい場合は、2つ方法がある。
1つ目は、戦闘開始時に【アストロン】を何度かかけてターンを稼ぎ、学習させるという方法。
学習さえ済めば、効かない相手には絶対に唱えなくなる。
長所としては、2つ目の方法とは違い他の呪文使いキャラも生かせるという点。当然、学習はクリフトだけでなくパーティ全体に行われるため、他の呪文使いキャラも学習できることによって効率的に動いてくれるようになる。
一方で、ターン終了時の学習完了は確率なので確実性に欠ける点や、学習が完了するまでに時間がかかって面倒なのが欠点か。
一応、わざと負けて全滅しながら学習するという方法もあるが、これはアストロンに比べると時間もコストもかなりかかるので、あまりお勧めしない。
 
2つ目は、あえて敵に【マホステ】を使う方法。【パーティアタック】の意外な応用である。
アストロンとは違い、確率に頼ることもなく確実に効果がある上に、たった1手で済むため即効性も非常に高い。
無論その後ボスにはザキ系のみならず全ての呪文が通じなくなるので、他の呪文使いキャラも敵に掛ける呪文は一切使えなくなり、特にマーニャはほぼ何もできなくなる。
必然的に攻撃手段は肉弾戦に限られるが、クリフト自身は敵にかけるタイプの補助呪文はマヌーサ・マホトーンとボスには意味がないことが多いものしか覚えず、DQ4の難易度を考えても物理攻撃役3人の力押しパーティでも楽に攻略できる。そのため、クリフト以外の呪文キャラを馬車に押し込み、遠慮なく敵にマホステを撒いてしまっても特に問題ないのだ。
プレイヤーがこれらの知識を動員し、適切な作戦指示をして戦わせる場合、実は補助系を使わせるのが難しい点の方が問題点として浮かび上がってくる。

リメイク版では

ザラキ連発のインパクトが大きかったからか、口コミや掲示板、4コマ(ガンガン編の4巻など)でもさんざんネタにされた。
その設定が逆輸入されてPSリメイク版では、AI任せにすると一定確率でザキ系を使うという性格付けがなされた。
効果的に使ってくれるのなら大歓迎なのだが、PS版のAIはなんと、相手の耐性や状況に関わらず完全にランダムでザキ系を使ってしまうという、前代未聞のぶっ飛んだAIなのである。
おまけに、先述したアリーナに惚れているという設定を反映し、回復の際に常にアリーナを優先するようにもなっている。
そのため、以下のような怪奇現象が起こる。

  • ザキ無効の相手(ボス含む)にザキ系を使う。
    もちろん【ボス級モンスター】相手にも使う。しかもリメイク版では【アンドレアル】にもザキは効かない。FC版の再現なのだろうが、ハッキリ言って余計な再現である。
    しかもFC版と違って学習しないので、何度戦っても使う。つまりFC版の劣化である。
  • 【マホステ】【マホカンタ】がかかっていてもザキ系を使う。
    マホステに関しては使用する敵が少ないのが救いだが、なんとマホカンタがかかってても使い、もちろんそのまま自滅する。
    この点、悪化どころの話ではない。あまりにもアホすぎる……。
  • 【おれにまかせろ】でも無視してザキ系を使う。
    ここまで露骨な命令違反をするのは後にも先にもコイツとトルネコだけである。
    なお【じゅもんつかうな】には流石に違反しないのでザキ系も使わない。ザラキのないAIクリフトを生み出す唯一の方法だが同時に彼の長所も死んでしまう。
  • 味方がピンチの状況でも無視してザキ系を使う。
    この行動によって味方の態勢を維持できなくなり、さらなるピンチを招きそのまま全滅することもしばしば。FC版では味方がピンチになるとザキより回復をキチンと優先するので、この点もFC版の劣化である。
  • 【瀕死】のキャラがいても、アリーナのHPが50%を切っていれば彼女を回復する。
    手負いのアリーナ>>>瀕死のキャラとは……。さらに【いのちだいじに】ならアリーナのHPが70%ほどになれば即回復。過保護すぎるわ!!

ここまで露骨にキャラの性格設定を反映したAIはシリーズでも他にない。
クリフトは成長すると仲間の中で最も賢さが高くなり、上述の通り「頭の切れで右に出る者はいない」という設定もあるのだが、その賢さがAIでの行動に反映されることはなく、実際には最も馬鹿な行動をするキャラに成り下がってしまうのだ…。
こんなAIでは現実世界に例えれば「テストでは高得点を出すが仕事では碌な実績を出せない人」というキャラになってしまう。
 
【堀井雄二】によると、

ええ、それでクリフトがザキって言った記憶がけっこうあったので、リメイク版ではAIもかなり進化して賢くなって、クリフトがザキ言わなくなっちゃった時に、これはクリフトらしくないなと思いまして、とりあえず作ってできた物を見てから、これAIがどう言おうと4分の1の確率でランダムにザキいくことにしようって作ったことがありますね(笑)。

ある意味愛されていると言えるのかもしれないが、問題点を改めるどころか「キャラ付けのため」などという理由で改悪。しかもアリーナ過保護というオマケまでついてきた。
そもそもザキ連発の原因はFC版当時の開発チームの調整ミスであり、このコメントの通りなら完全にネタ要素確立のためにやったということ。快適に戦闘を進めたいプレイヤーにとっては、多くの点でFC版よりも(堀井が言う「クリフトらしさ」とやらを大幅に超えて)使いづらくなっている。
そもそも「本来のクリフトらしさ」というのは、最初に設定された「賢くて優しい」であることは疑いようがないのだが……。
賢いというキャラ付けがゲーム性に反映されることはなく、強調されるのはザキばかり。「賢い」というキャラ付けが戦闘面で生かされることは、ついに無いのであった。
 
普通に「回復の必要が無い状態限定で、無効(マホカンタ・マホステ含む)でない相手には即座にザキ」という程度のAIでも、十分にクリフトのザキ個性は発揮できたはずである。
AIの最大の利点は抜群のタイミングでの回復呪文なのだが、この「4分の1ザキ」の仕様によりAI任せでは機能しないことが多い。
幸いにもリメイク版では【めいれいさせろ】が登場したので、素直に「めいれいさせろ」にしておこう。マニュアル戦闘だとAIよりも判断が遅くなりがちだが、素早さが高いために判断が遅れてもリカバリーしやすい点は、唯一の救いであろう。
 
結局この仕様はさすがに批判が多かったのか、DS版以降ではある程度改善されている。
効かない相手にザキを唱える頻度は下がり、アリーナへの偏愛もPS版ほど露骨でなくなった。
ただし、やっぱりザキを無駄撃ちするクセそのものは残っているので要注意。マホカンタを使う相手や、ボス戦など肝心なところではやはり「めいれいさせろ」が良いだろう。

会話システムでもザキを口走るクリフト

しまいには会話イベントでもザキが登場し、エスタークを見て「あいつに私のザキが通用するかどうか」と発言する。
…これもまだ序の口で、強い男が好きな女性を見て「私が姫様に勝てるとは思えない。せめてザキでも使えれば」と、アリーナにザキをかけることまで考えてしまっている。
ザキを成功させる以外では勝てる自信がなく、だからといってザキで勝っても本末転倒というジレンマなのだろうが。
この「アリーナにザキを唱えて自分がアリーナより強いことをアピールすることを企む」というエピソードは、リメイク版に先駆けて発売された1Pコミック劇場の5巻の75ページに載っている「ズレ」というネタを彷彿とさせる。
 
なお、呪文を一切禁止にして素で殴り合ったらアリーナが勝つのは考えるまでもない事だが、ザキのみ禁止で他の呪文をアリとした場合、結構いい勝負になる。
クリフトにはスカラ・ベホマ・マヌーサと補助回復の呪文があるので、態勢が整ってしまえば圧倒的有利であるが、アリーナには会心2連発という必殺技があるので、それでもアリーナが勝つこともあるのだ。

詳細

お互いに闇の世界に突入~ラスボスに挑むくらいの状態・装備品で勝負するものとする。
また、マヌーサの影響を除いて、通常攻撃は必ず当たるものとする(攻撃回避率は共に同じであるため、考慮せずとも勝率への影響は少ない)。
レベルは40、星降る腕輪とザキ系、そして戦闘中の道具は使用禁止。
アリーナはキラーピアス+光のドレス+金の髪飾り、クリフトははぐれメタル一式。
アリーナは通常攻撃のみ。会心率は40/256。平均しておよそ3ターンに1回、会心の一撃が発生する。
クリフトはまずスカラ→ベホマ(初ターンの蓄積ダメージ回復)という条件。
マヌーサは、成功率50%、光のドレスによる反射率33%を考慮すると、使わない方が生存率が高まるため、使用しない。
スカラ→ベホマの後は、AI行動で通常攻撃を繰り返す(会心を食らったら即座にベホマを使う)ものとする。また、クリフトの会心の一撃は出ないものとする。
なお星降る腕輪を解禁した場合、クリフトが先手を取れるケースも出てくるので、クリフトの勝率はかなり上がる。
また、アリーナが光のドレスを装備しないと、クリフトは安心してマヌーサを使うことができるので、これまたクリフトの勝率がかなり上がる。
 

  • FC版準拠の場合
    アリーナ:HP382、攻撃力207、守備力162、素早さ221、会心率40/256
    クリフト:HP253、攻撃力177、守備力255、素早さ104(アリーナに先制できる確率0%)
    アリーナの連続会心が当たるとクリフトは即死するが、1ターン中に連続会心が発生する確率は約2.44%。逆に言えば、1ターン中に連続会心が起こらない確率は約97.56%である。
    また、1ターン中に1回以上会心の一撃が出る確率は28.8%である。
     
    まず、2ターン目までに連続会心が発生した場合(約4.82%)。
    クリフトは即死する。
     
    1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目にも会心の一撃が1回出た場合(約6.62%)。
    この場合、回復の時間もなくクリフトが確実に死ぬことになる。
     
    次に、1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目は会心の一撃が出なかった場合(約18.48%)。
    アリーナの2回攻撃中片方だけでも会心の一撃が出ると、クリフトは約38.5%の確率で死んでしまう。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトが会心を食らってHP2の虫の息状態でも、2ターン目のアリーナの攻撃で1ダメージずつ食らえば死んでしまう。HPが1の状態なら、どちらかで1ダメージ食らえば死ぬ。
    1ターン目終了時点で、クリフトの残りHPが1または2になり、2ターン目に会心の一撃は出ない前提で次のターンで生存する確率は約1.9%、死ぬ確率も約1.9%である。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトのHPが3以上残る確率は、約57.7%である。
    総合すると、このパターンでクリフトが生き残る確率は、59.6%となる。
     
    1ターン目に会心の一撃が出ず、2ターン目に会心の一撃が1回出た場合(約18.48%)。
    守備力を上げる事ができた第2ターンも、第1ターンのダメージ(通常攻撃2発分、約80ダメージ)が残っているので、1発でも会心の一撃が出ると、ほぼ確実に死んでしまう。
    一応、0.04%くらいの確率で生き残る可能性もあるが、あまりにも低すぎる確率なので無視する。
     
    1ターン目にも2ターン目にも、会心の一撃が出なかった場合(約51.60%)
    当然、クリフトは余裕で耐える。
     
    これらを総合すると、2ターン目までにクリフトが生存する確率は、約62.6%となる。
     
    この確率を乗り越えてしまえばクリフトの勝ちはかなり近づくが、それでもまだ会心2連発が偶然直撃して即死してしまう危険は残っている。
    アリーナのHPを削りきるのに必要な平均8ターン+削り途中に来る会心のダメージを回復する3ターンの計11ターンの間、偶然が起こらないでくれる確率は約76.2%。
    上記の2ターン目までの確率と合わせると、クリフトが勝つ確率はおよそ47.7%となる。
    FC版の時点では、ほぼ互角の勝率である。
     
  • PS版準拠の場合
    アリーナ:HP273、攻撃力190、守備力163、素早さ202、会心率40/256
    クリフト:HP240、攻撃力175、守備力253、素早さ 97(アリーナに先制できる確率0%)
    (アリーナは守備力だけなら天使のレオタードがあるが、光のドレスを装備しないとマヌーサを使われてしまうため除外)
    会心の一撃関係の確率は、FC版と同様。
     
    まず、2ターン目までに連続会心が発生した場合(約4.82%)。
    クリフトは即死する。
     
    1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目にも会心の一撃が1回出た場合(約6.62%)。
    この場合、回復の時間もなくクリフトが確実に死ぬことになる。
     
    次に、1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目は会心の一撃が出なかった場合(約18.48%)。
    アリーナの2回攻撃中片方だけでも会心の一撃が出ると、クリフトは約12.5%の確率で死んでしまう。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトが会心を食らってHP2の虫の息状態でも、2ターン目のアリーナの攻撃で1ダメージずつ食らえば死んでしまう。HPが1の状態なら、どちらかで1ダメージ食らえば死ぬ。
    1ターン目終了時点で、クリフトの残りHPが1または2になり、2ターン目に会心の一撃は出ない前提で次のターンで生存する確率は約2.1%、死ぬ確率も約2.1%である。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトのHPが3以上残る確率は、約83.3%である。
    総合すると、このパターンでクリフトが生き残る確率は、85.4%となる。
     
    1ターン目に会心の一撃が出ず、2ターン目に会心の一撃が1回出た場合(約18.48%)。
    守備力を上げる事ができた第2ターンも、第1ターンのダメージ(通常攻撃2発分、約64ダメージ)が残っているので、やはり1発でも会心の一撃が出ると、高確率で死んでしまう。
    1ターン目で通常攻撃を2発食らい、2ターン目に会心の一撃が出て死ぬ確率は79.17%、生き残る確率は20.83%。
    さらに、生き残ったとしても、会心の一撃+1ダメージで死ぬ可能性がある。その確率は1.04%。
    総合すると、生き残る確率は19.79%になる。
     
    1ターン目にも2ターン目にも、会心の一撃が出なかった場合(約51.60%)
    当然、クリフトは余裕で耐える。
     
    これらを総合すると、2ターン目までにクリフトが生存する確率は、約71.0%となる。
     
    スカラ後の削りパートでは、アリーナのHPを削りきるのに必要な平均6ターン+削り途中に来る会心のダメージを回復する3ターン+スカラのかけ直し1ターンの計10ターンで、この間にクリフトが事故死しないでいられる確率は78.1%。
    総計してクリフトが勝つ確率は約55.5%となる。
    勝率的に、若干クリフトが優位ではあるものの、やはり良い勝負をしている。
     
  • DS版準拠の場合
    アリーナ:HP312、攻撃力219、守備力177、素早さ231、会心率(40/256)*0.75=約11.72%
    クリフト:HP278、攻撃力190、守備力265、素早さ120(アリーナに先制できる確率約1%)
    アリーナの連続会心が当たるとクリフトは即死するが、1ターン中に連続会心が発生する確率は約1.37%。逆に言えば、1ターン中に連続会心が起こらない確率は約98.63%である。
    また、1ターン中に1回以上会心の一撃が出る確率は22.06%である。
     
    まず、2ターン目までに連続会心が発生した場合(約2.73%)。
    クリフトは即死する。
     
    1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目にも会心の一撃が1回出た場合(約4.17%)。
    この場合、基本的には回復の時間もなくクリフトが確実に死ぬことになるが、極稀にクリフトが2ターン目に先制でき、助かることもある。
    しかし、あまりにも確率が低すぎるため、これは無視する。
     
    次に、1ターン目に会心の一撃が1回出て、2ターン目は会心の一撃が出なかった場合(約15.96%)。
    アリーナの2回攻撃中片方だけでも会心の一撃が出ると、クリフトは約18.2%の確率で死んでしまう。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトが会心を食らってHP2の虫の息状態でも、2ターン目のアリーナの攻撃で1ダメージずつ食らえば死んでしまう。HPが1の状態なら、どちらかで1ダメージ食らえば死ぬ。
    1ターン目終了時点で、クリフトの残りHPが1または2になり、2ターン目に会心の一撃は出ない前提で次のターンで生存する確率は約1.8%、死ぬ確率も約1.8%である。
    また、1ターン目終了時点で、クリフトのHPが3以上残る確率は、約78.2%である。
    総合すると、このパターンでクリフトが生き残る確率は、80.0%となる。
     
    1ターン目に会心の一撃が出ず、2ターン目に会心の一撃が1回出た場合(約18.48%)。
    守備力を上げる事ができた第2ターンも、第1ターンのダメージ(通常攻撃2発分、約84ダメージ)が残っているので、やはり1発でも会心の一撃が出ると、高確率で死んでしまう。
    1ターン目で通常攻撃を2発食らい、2ターン目に会心の一撃が出て死ぬ確率は93.28%、生き残る確率は6.72%。
    さらに、生き残ったとしても、会心の一撃+1ダメージで死ぬ可能性がある。その確率は0.63%。
    総合すると、生き残る確率は6.09%になる。
     
    1ターン目にも2ターン目にも、会心の一撃が出なかった場合(約61.18%)
    当然、クリフトは余裕で耐える。
     
    これらを総合すると、2ターン目までにクリフトが生存する確率は、約75.1%となる。
     
    アリーナのHPを削りきるのに必要な平均7ターン+削り途中に来る会心のダメージを回復する3ターン+スカラのかけ直し1ターンの計11ターンの間、連続会心が起こらないでくれる確率は約85.9%。
    上記の2ターン目までの確率と合わせると、クリフトが勝つ確率はおよそ64.5%となる。
    DS版ではクリフトが3分の2近くの確率で勝つので、明らかにクリフトが優位であると言えるだろう。

 
ちなみに、どのバージョンにおいても、第2章開始直後の状態での勝負ならクリフトがほぼ100%勝利する。
理由はアリーナLv1のステータス・会心率の低さと、クリフトのホイミである。
クリフトLv1の状態では、FC版ならホイミが2回、リメイク版なら3回も使えるため、実質最大HPが3~4倍近くはあるようなものである。
またアリーナが最大HP16に対してクリフトは最大HP18であるため、アリーナの守備力が若干高い事を差し引いても余裕で勝てる。

DQ4以外の作品でも、ザキ・ザラキをネタにされ続けるクリフト

ついには「ボスにザキしたり、姫様に恋したり」とDQ9でネタにされ、公式に後述の「高望み神官」呼ばわりされる始末。
さらにモンスターバトルロードシリーズやヒーローズシリーズでも、必殺技でザラキがネタにされている。
ライブスペクタクルツアーでもザラキを連呼したり、ドラゴンクエストミュージアムでもデスピサロにザラキを唱える姿を再現をした展示物も有った。
さらに、いたスト30thでは作品の枠を超えFF6のケフカに笑われてしまう。
公式の悪ノリは、留まるところを知らないのであった。

余談

FC版における彼の名前表記は、容量削減のため「クリフト」ではなく「クフト」となっている。
これはーナも同じ。
 
また、DQ6に登場した大賢者【クリムト】の子孫とする説が広く唱えられているが、公式に語られたことはなく不明。

ゲームブック

【公式ガイドブック】の「女性人気が高い」という記述に基いたのか「なかなかのハンサムなので女性ファンが多い」と紹介されている。
こちらは生真面目で冷静沈着な好青年風で、アリーナへの好意は表立ってはほとんど見られない。
アリーナは【武術大会】【サイモン】の生真面目さを知った際に「どこにでもクリフトみたいな性格の人はいるもんだ」と評している。
また、リメイク版以降に追加されたクリフトの「高所恐怖症」は、ゲームブック版にて既に追加されている。

ワールド漫遊記

ブライと2人で【アネイル】に湯治に行くエピソードが収録されているが、そこで「彼がひそかに愛するアリーナ姫」と明記されている。
同書は小説版より先に発売されているため、文字が主体の公式出版物ではこれがその設定の初出である模様。

小説版

本作においてはアリーナの乳兄弟という設定。
第二章では17歳。
幼馴染としてお転婆なアリーナに振り回されているが、同時に彼女にとっては兄のように甘えさせてくれる存在。
 
リメイク版同様にアリーナに恋心を抱いている。
だがその惚れ具合は後のリメイクより凄まじく【テンペ】の村では生け贄にされるぐらいなら、アリーナを処女でなくしてしまえば…と婦女暴行未遂を起こしている。
そのあまりの気迫にさすがのアリーナも身が竦んでいたが、ブライによって気絶させられ阻止される。
 
『主君の娘』を『神官』が『強姦(未遂)』という、臣下としても聖職者としても即刻処刑台送り確定な大犯罪なのだが、その後も一緒に旅を続ける。
とはいえ、アリーナも元々クリフトのことは憎からず想っており、クリフトと離れたくない心情を吐露したり、モンバーバラ姉妹がクリフトにちょっかいをかけている時などはやきもきしてたりする。
良かったねクリフト。
 
医学にも通じているようで【フレノール】で薬草の種類を選びながら値引き交渉をしたり、武術大会の直前、傷薬や止血など用途ごとに調剤した薬草をアリーナに渡すシーンがある。
 
さらに、交渉していたフレノールの【商人】が指していたチェスを指南するなど【アバン】先生ばりの頭脳派である。
好意的(?)に解釈するなら『少々嫌がっていてもしっかりと捕まえとかないとダメよ。勇者なんてものは事が終われば姿を消してしまうんだから…!』と言われるアバンより、強引でも男らしく知性派という見方もできる。
 
上記の強姦未遂事件の時はよっぽど暴走していたらしく、本来の彼はかなり初心で女性への免疫はあまりない。
普段から露出の多いマーニャ&【ピンクのレオタード】を装備したミネアのことは直視すらできず、二人からは散々イジられている。

DQ6(リメイク版)

クリア後の【デスコッド】で「近い未来の夢」を選択すると、他のDQ4キャラとともに登場。
アリーナと一緒に【お楽しみダンジョン】後半部に続く【井戸】の側に立っている。

DQ9

Wi-Fi【スペシャルゲスト】キャラとして2009年10月2日より配信されていた。
彼のコスプレ装備、【クリフトのぼうし】【クリフトの服】【クリフトのズボン】【クリフトのくつ】を貰うことができた。
コンプリートすると【サンディ】からも「姫に恋したりボスにザキしたり高望みしすぎ!?」とネタにされ【高望み神官】【称号】がもらえた。

DQ10オンライン

2020年の【エイプリルフールイベント】で、アリーナがいるという噂を聞きつけ魔法の迷宮にやってきたが、そこにいたのは姫のコスプレをした【プクリポ】のNPCだったため無駄足を踏んだ。衣裳面では同作に登場する【神官のほういセット】とはディティールに相違がある。
詳しくはこちらを参照。

バトルロード2

【スペシャルカード】【けんじゃのいし】で登場。
ザラキ魔な設定のためか【とどめの一撃】【ザラキーマ】
「クリフトは ザラキを となえた! しかし きかなかった!」というウィンドウが画面を埋め尽くした後にキレたクリフトがそれを踏み付けてザラキーマを放つ……という非常にメタな演出。完全にギャグである。
ただし、リメイクを含め本編でザラキーマを使ったことは無く、リメイク版DQ4に至っては彼を差し置いてピサロがザラキーマを覚える。
あくまで彼はザラキ一筋である。

ヒーローズ1

パーティメンバー:ヒーローズ1

【アクト】【メーア】【ディルク】【ジュリエッタ】

【アリーナ】―【クリフト】―【テリー】【ゼシカ】

【ヤンガス】【ビアンカ】【フローラ】【マーニャ】【ピサロ】

【コートルダ】【ギガンテス】戦でアリーナと共に初登場する。
声優は緑川光。CDシアターでは【アレル】やテリーを演じていた人である。
英語版ではアレック・ニューマン。

戦闘能力

使用武器は。呪文はもちろんザキ系。原作では主に剣を使っていたが、今作では装備しない。
本人曰く「私も昔は剣を使うこともありましたが、最近はめっきりヤリですね!」とのことであり、使えないというよりは使わない、というのが正しいようだ。
一応原作でも【てつのやり】【ホーリーランス】(リメイクのみ)を装備できたので、【ビアンカ】に比べればそこまでイメージから外れているわけではない。
 
ホイミ系呪文は【道具】に取って代わられてしまい、神官でありながらまさかの回復手段未所持。
なお、ザキ系呪文の成功率はあまり高くないものの、有効対象はむしろ広がっており、あるボスの第2形態はほぼ確実に仕留めることができる(ただし、このボスは仕留めた後にもうひと作業が必要)。
 
ザキは強追尾が有る単発技、ザラキは追尾がないが前方に言霊を纏めて10発ほど繰り出すが、消費MPの差は僅か4なので、使うならやっぱりザキよりザラキ。どちらも効きにくいが……。 
しかもザキ系を覚えさせると、ろくすっぽ効かないのにCPUが定期的に使ってしまいMPが枯れやすくなる。
PSリメイク版で不評だった仕様を何故復活してしまったのか……。
対策としては「会心時MP大回復」を早めに習得すること。多段技が多く会心もよく発生するので、狼牙突きを敵集団にぶっ放しているだけでMPがどんどん回復していく。
 
彼の特技はザキ系以外は全て有用なので、スキルポイント温存のためにもザキ系習得は後回しにすべき。
一応、終盤追加ステージのピサロ戦では、お供で出てくる厄介な【ピサロナイト】をあっさり葬り去れる有効な手段なので、この戦闘のために習得するのも悪くない。
 
ザキ系は使いどころが限られるので、槍を使った攻撃とスクルトによる援護が基本となる。
槍スキルはどちらも使い勝手がよく、特に狼牙突きは会心率も高く火力は上々。
雷鳴突きは自身の周囲を攻撃できるうえ、雷属性が付くため【マシン系】に効果絶大。
△攻撃をホールドするとタメが発生し、さみだれ突きの変わりに一閃突きを放つ。
ホールド時間によって3段階まで溜められ、溜めた時間が長いほど判定、威力、会心率が上がる。
また、一閃突きはガードを無視して攻撃ができるので【盾ガード】を無視して攻撃ができる。
 
スクルトは効果時間も長く、消費MPも10と軽め。効果は味方の守備力上昇…ではなく、なんと敵からのダメージを問答無用で7割カットしてくれる。
特に終盤は雑魚に至るまで常時【バイキルト】状態であることが多いので、スクルトは非常に頼れる。
CPUもこまめにかけなおしてくれるので、生存率向上に大きく役立つだろう。
ランダム要素になるが、仲間蘇生時に【せかいじゅのは】を消費しなくなる聖者の祈りも所持。
クリフトが蘇生を行わないと判定が起こらないが、クリフト自身も自己蘇生スキルに加え、スクルトに頼らずとも全体の3位を誇る高い守備力を誇り、攻撃時にランダムでHPを回復できる【英雄のヤリ】があるため、よほど無茶なことをしない限り真っ先に死ぬことはない。
 
ザキ系について文句は色々あるが、使ってみればなんだかんだで役に立つのは本編と同じ。
これまでのシリーズとは一線を画した、物理攻撃とサポートに優れたキャラに生まれ変わったといえる。
 
また、本作ではリメイク版で装備できなかった【デーモンスピア】を装備できる。
判定確率はたった2%しかないが、本編同様【即死】効果がついており、6HITする□アクションやさみだれ突きを始め、クリフトのアクションはHIT数に優れる技が多く、意外なほどに発動してくれる。
正直こっちの方がザキ系よりも数段役に立つ。
神に仕える身でありながら「悪魔の槍」を手に、即死攻撃で次々と無慈悲に命を奪うさまは、神官としてどうなのかと疑問は残るが、このほうが彼らしいとむしろ好評である。
 
バトルロード2でのとどめの一撃を踏襲してしまったために、本作でも必殺技はザラキーマ。演出もほぼ同じ。
範囲は前方長方形で、自身の真横も含まれるため意外と広範囲。
しかし主力の狼牙突き(強・極)や、さみだれ突き△フィニッシュで対象をばらけさせてしまうと、範囲外に飛ばしてしまう恐れもあるので注意が必要。
 
欠点としては、槍特技の2つが集団戦向けのため、単体相手にはそこまで火力が望めず、ハイテンション時の火力が最低クラスという点と、LVアップに必要な【経験値】が少し多めな点があげられる。
また、あまりにバランスが良く堅実過ぎる性能のため、尖った性能を持つ他のキャラに比べると地味な感じも否めない。
が、それはそれで真面目な彼らしい性質だともいえる。

スキル

固有

コマンド特技・呪文
PSSwitch
R1+□R+Y【狼牙突き】
R1+△R+X【雷鳴突き】
R1+○R+A【ザキ】>【ザラキ】
R1+×R+B【スクルト】
必殺技【ザラキーマ】

アクション

  • 下表はガッツリ操作の場合。
コマンドアクション
PSSwitch
□・□・□Y・Y・Y3連突き
Xあげばらい
△長押しX長押し【一閃突き】
△・□X・Y叩きつけ
△・△X・X【さみだれ突き】
△・△・□X・X・Yさみだれ叩きつけ
△・△・△X・X・X吹きとばし
攻撃動作中にR2攻撃動作中にZRバックステップ
攻撃動作中にスティック左右・R2攻撃動作中にスティック左右・ZRサイドステップ

ボイス集

ルイーダの酒場選択時私にお任せください。
ステージ開始さあ、参りましょう。
ボスステージ開始
モンスター召喚頼みましたよ。
お行きなさい。
お願いします。
キャラチェンジ分かりました。
最後の猛攻!さぁ、終わりに致します。
大ボス撃破
レベルアップ神よ、感謝します。
また一つ強くなれましたね!
スーパーハイテンション神よわたしに力を!
必殺技ザラキ、ザラキ、ザラキ、ザラキ、ザラキ、ザラキ、ザラキ、ザラキ!!!!くっ……。消え去れ!!!!!!
勝利この勝利、姫様に捧げます!
瀕死うう……。ここで……倒れる訳にはっ……。
死亡ぐわああああ!!(姫様……申し訳ありません…………。)
蘇生した
蘇生してもらった

ヒーローズ2

パーティメンバー:ヒーローズ2

【ラゼル】【テレシア】【オルネーゼ】【ツェザール】

【トルネコ】【マリベル】【ガボ】【ハッサン】

【テリー】【ミネア】【マーニャ】【ククール】

【ゼシカ】【アリーナ】―【クリフト】―【ライアン】(Switch版)

【アクト】【メーア】【ディルク】【ジュリエッタ】

【ビアンカ】【フローラ】【ヤンガス】【ピサロ】

前作に引き続き参戦。今回もアリーナとコンビを組んでいる。
作中での登場は既に終盤に差し掛かった【大峡谷】会戦の直前と、最も早く加入していた前作とは逆にシリーズキャラ中最後(Switch版のライアンを除く)となってしまった。
初登場時にさっそく高所恐怖症ぶりを見せる。

戦闘能力

前作ではHP回復手段が無い事を突っ込まれていたが、本作では念願の回復呪文を習得。
ただしその呪文というのは本編で使用していたベホマラーでは無く、リホイミ系。本編には登場すらしていなかった呪文を習得した。
性質上、咄嗟の回復役にするには心許ないが、消費が軽めで持続的に回復する為、継戦能力に優れる。
リベホイムまで強化すればその回復量は完全回復のベホマズンを除き作中最大。
 
前作で強力だったスクルトはダメージ割合軽減から守備力を1.2倍にする効果に変更にり、それに伴いブレスや呪文には無力になった。
それでも【インテリめがね】の効果を合わせる事で猛威を奮っていたが、アップデートにより効果が+20%と弱体化。
この為、固有スキルで守備力上昇効果アップを持つ【戦士】以外は大きな効果は得られなくなった。
本作ではブレスや呪文攻撃が激化した事に加え、敵側の物理火力もインフレ気味。
スクルトを入れてもごっそり削られる事も多く、前作とはうってかわって扱い辛くなってしまった。
下手にスクルトに頼るよりもそのMPをリホイミに回した方が安定するかもしれない。
 
リーチと範囲を強化する女神の加護、きゅうしょ突き・雷光連閃突きの二つの特技を新たに習得。
とはいえ、女神の加護ときゅうしょ突きはイマイチ使い所に困る性能で微妙な所。
目玉となるのは雷光連閃突きで、前作で単体に対しての攻撃手段が貧弱という弱点を補える技になっている。
雷属性を連打するという性質上マシン系の敵に強く、レベル装備が十分ならば【キラークリムゾン】を一回で削り切る事も可能。
基本的にターゲットは目の前だが、発動中でも僅かずつだが方向転換が可能で横や後ろから来た敵も巻き込む事も出来る。
しかし、発動から少しずつ加速して突き続けるというモーションである為、移動が不可能かつ、非常に隙がデカい上に硬直も長い。
あくまでクリフトの中で強力な技というだけで、非常にリスキーなので扱いには注意が必要になる。
 
ザキ、ザラキのヒットのしなさやボス相手だろうと一定確率で唱えるのも相変わらず。
即死狙いならデーモンスピアを使った方がマシなのは相変わらずで、これはきゅうしょ突きに関しても同じ事が言える。
攻撃後のステップで、バックステップ以外勝手に攻撃を継続してしまうという融通がきかない部分も同様である。
必殺技は変わらずザラキーマだが、演出と効果範囲が微妙に変えられている。
 
総合的に攻撃・回復・補助と扱える様になったが、そのどれもが中途半端な節がある。
攻撃は出来るが火力は無い、回復呪文はあるが即座に回復は出来ない、補助は出来るが余り役に立たない。
ともかくインテリめがねのアップデートでの弱体化が非常に痛く、それに代わるような強化も得られなかったため、器用貧乏という地位に落ちてしまった。

スキル

固有 

ボイス集

ルイーダの酒場選択時参りましょう!このクリフトと共に!
ステージ開始
ボスステージ開始
モンスター召喚
キャラチェンジお任せ下さい!
最後の猛攻!
大ボス撃破
レベルアップ神よ、感謝します!
姫様のため、もっと強くならねば!
スーパーハイテンション神よ!私に力を!
必殺技ザラキ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!くっ!ザラキーマ!!
勝利
瀕死うう……。ここで……倒れる訳にはっ……。
死亡ぐわああああ!!(姫様……申し訳ありません…………。)
蘇生した今お助けします!
アリーナを蘇生した姫様、姫様!
トルネコを蘇生した参りましょう、トルネコさん!
マーニャを蘇生したマーニャさん、起きてください!
ミネアを蘇生したミネアさん、しっかり!

トレジャーズ

お宝に【クリフトの像】が登場。

いただきストリートシリーズ

「SP」「DS」「Wii」「30th」及びモバイル版に参戦。
ランクはSPでD、DS版以降の作品でCと、本編では賢さカンストする割にかなり低めとなっているが、これはゲーム中の言動を見れば分かる通り、クリフトは神官として贅沢を良くないこととみなしているうえ、対戦相手への妨害および攻撃的な行動をすることを嫌っているせいだと考えられる。
さらに、SPでは自分がトップに立っていると「これはいけません、このままでは私が勝ってしまいますね」などと、いわゆる接待プレイをしているかのようなセリフも言い出す。
 
SPでのセリフは、おそらくFC版本来のイメージで書かれていると思われる。
勤勉な神官らしく真面目で礼儀正しく、控えめであり、自分がラッキーマスに止まったら「皆さんにも幸運が訪れますように」など、自分よりも周囲を気遣うことが多い。
株を相乗りされても嫌な顔をせず、自分だけが利を得るようなことになると謝るなど、誠実で好印象である。
 
DSとWiiでは、作品全体がよりお祭り的な世界観になっているせいか、クリフトの言動もリメイク版基準ではっちゃけ気味になり、5倍買いを食らえばぶつぶつザキと呟き、賞金の使い道で「モンバーバラに行きませんか」とか「たまにはカジノでパーッと」、また他の男性キャラ同様に【バニーガール】に萌えまくるなど、まさにこの神官ノリノリである。
とはいえ、基本的に真面目な神官であるところは外しておらず、同じ聖職者でありながら不真面目なククールとの掛け合いでは彼のせいで神官という職の品位が落ちることを危惧したり、女性への下心満載の彼に釘を刺したりと、いつになく強気な対応が見られる。
またSPと共通して、本編リメイク版とは違ってアリーナのおてんばっぷりを称賛せず、むしろ止めたがっているという、リメイク以前のイメージに修正されている様子。
DS・Wiiの方では、女性プレイヤーの場合に「姫さまも(プレイヤー)さんのようにおしとやかでいてくれれば」などと言い出すほどである。激しい動作が要求される武闘家におしとやかは無理ってもんである。
 
なお、Wiiでは周回レベルUP時にジャンプからのバック宙、優勝時にはひねりハイジャンプからの決めポーズというアリーナよりも派手なスタントマンばりのアクションを披露してくれる。

ライバルズ

スタンダードパックに僧侶専用レジェンドレアカードとして収録。
また、第7弾カードパック「光と闇の異聞録」にて、武闘家専用レジェンドレアカードとして早くも再登場。
最も早く再録された冒険者カードである。声優はヒーローズシリーズと同じく緑川光。

第1弾

5/3/6
召喚時:ランダムな2マスにいる敵ユニットを死亡させる

実装当初は5/3/4であったが、バフにより5/3/6になった。
当たれば敵ユニットを問答無用で死亡させることができるが、選択対象が「ユニット」ではなく「マス」というのがミソ、空きマスを選べば当然ミスになり敵ユニットを倒すことができない。原作におけるザラキ男っぷりを外すところまで見事に再現している。
実際の確率の上ではそこまで命中率は低くないのだが、彼を使うタイミングは「外すと非常にマズイ」状況が大半なため、当たって救われたことよりも、信用して痛い目を見た印象の方が強くなるのだろう。
 
運に依存するので使いやすいカードとは言えないが、うまく当たれば魔王ユニットも複数倒せるのでロマンはある。運に自信があれば使ってみよう。
ステータスが高くなったので、ネタカードに見えて十分採用に値するカードになった。
 
なお、3Dモデルでは杖を持っている。

第7弾

3/2/4
召喚時:味方1体のHPを3回復した後、「次の相手のターン終了時まで受けるダメージ-2」を付与する

ザラキ運ゲーをしていたはずの男が、安定して強い効果を携えて帰ってきた。
ユニットに付与して盤面を作るのもよし、味方リーダーに付与して相手の攻撃からリーダーを守るもよしと、便利に使っていける。
また3Dモデルでは持っている武器が槍に変わっている。
 
なお、クリフトを召喚して効果を味方リーダーに付与し、すぐさま手札に戻すというのを繰り返すことで味方リーダーのHPを守りきるという戦い方もある。
何度もアリーナにホイミとスカラをかけて守ろうとするその姿には、さすがクリフトと感嘆せざるを得ない。

ウォーク

2019年11~12月のDQ4コラボイベントでは登場こそするがブライ同様ほとんど絡まない。
挙句、究極エビルプリーストを倒した後に遅れて参上するオチ扱いと散々に終わる。
更にDQ4キャラが登場した2021年7月のイベント「あぶない水着イベント'21 導かれし夏休み」でも登場は無し。
 
そんな彼の不遇を運営も察してか、2022年10月開始のイベント「クリフト外伝」で主役に抜擢される。
【エビルプリースト】の企みを察知した【マスタードラゴン】に彼のみが天空城へと呼び出され、そこから高所恐怖症でもある彼と同行することになる。
道中でアリーナとブライが合流しつつも、彼と共に襲撃を受けた移民の町の復興に手を貸したり、彼の独自の修行に付き合ったりしながら、生命のオーブの完成を目指すことになる。
イベント序盤でマスタードラゴンに力を分け与えられ、普段よりも少し服装が豪華になっている。
この装備はイベント開始と共に登場した新特級職の【大神官】の適正装備として「天空の大神官装備ふくびき」で登場する。
 
イベントでは彼のこころも入手できる。こころは緑色でコストは122。
回復魔力が高く伸び、同色の【イブール】と少し似た傾向を持つ。
高グレードではじゅもんHP回復効果+7%とスキルの斬撃・体技ダメージの増加を持ち、更にグレードAでは追加効果として力が更に10、Sでは20増加する。
また、Aの時点でザキ、Sではザラキを修得。クリフトといえばやっぱり外せない呪文だが、プレイヤー側が扱えるザラキはこれが初登場。

タクト

2020年11月6日開催の「ドラゴンクエストIVイベント」にて「クリフトSPスカウト」で登場。同スカウトAランクモンスターは【アローインプ】
英雄系Sランクのほじょタイプ。
とくぎは「神官の加護」/【ベホマラー】/「レッグスラスト」
必殺技は【狼牙突き・極】
基本特性は「サントハイムの守護者」
覚醒スキル 10Pで「女神の加護」を習得できる。
才能開花で才能開花とくぎ「サントハイムの福音」
才能開花特性「いどう力+1」/「やすらぎの陣」/「回復のコツ」を習得できる。

ドラけし!

クリフト

DQ4イベント「それぞれの旅立ち」で実装。
限定ドラポンから排出される星4紫属性の回復ドラ消しで、【オークキング】【メルビン】の互換キャラ。

WD(ホワイトデー)クリフト

その後2023年のホワイトデーには白いタキシードを身にまとい、モノクルを着けた「WDクリフト」が実装。
通常のクリフトと見分けをつける為か薔薇がついている。
限定ドラポンから排出される星5の紫属性で、スキルは円形範囲を呪文攻撃しつつHPを回復する「聖者の忠愛」。
ステータスは同系列のVDローラ姫よりはマシといったところで属性と攻撃種別違いといっていいだろう。

ザラキの鬼クリフト

ヒーローズイベント「闇竜と世界樹の城」後半に実装。原作のアナザーカラーと言える青い服が特徴的。
後半の期間限定ドラポンから排出される星5の赤属性で、スキルは円形範囲を呪文攻撃する「必殺ザラキーマ」。
強敵【イーメス】に効果特大だが、【闇竜シャムダ】は物理しか効かないため白ヤンガスより入手優先度は落ちる。

名前が「ザラキの鬼」だったりスキルもザラキ失敗からのザラキーマだったりとまたしてもネタにされた。

大神官クリフト

DQ4の後日談イベント「暴走ペットパニック 1章」限定ドラポンで排出される星6の青属性で、新コスチューム。
世界に平和が戻ったものの、再び父とブライから姫らしさを押し付けられるアリーナに対し動物保護施設「セーブ・アニマル」の事を教え、彼女と共に城を抜け出す。
しかしそこでは大錬金術師を名乗る魔物「エヴォス」が作った薬で動物が魔物化するという事件が発生したので、エヴォスをアリーナに任せ自身は呪文で隙を作ろうとする。

スキルは縦長の範囲を敵の行動を遅延させつつHPを回復する「大神官の祈り」。
また当イベントのけしコン!のエヴォス戦では500ポイントを獲得できる。

プリンセスアリーナ

おおむね原作ゲームと同じような行動を取るが【カメレオンマン】戦では隙を突かれて人質に取られたりする一幕もあった。
【砂漠のバザー】で出会った女性・シャロンの息子からザキの魔法書を貰い、習得することにもなる。
【アルマー】との最終決戦ではベホマを使うあたりで、サントハイム大陸の中でLV27になっていたことが推測される。

アベル伝説

42話のCM明けすぐ、逃げまどう群衆の中に紛れている。

ライブスペクタクルツアー

福地教光が演じた。ヒーローズ同様テリーと被るからか武器は槍。

台詞

【ひめに もしものことが あっては このクリフト…………。】