【メタルボディ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:14:37

概要

ジョーカー1以降のモンスターズシリーズに登場する特性。
【メタル系】のモンスターが所持しており、通常攻撃や斬撃系特技で受けるダメージを1/3に減らす。
これを持つモンスターがほとんどの特技を無効化する耐性を持っている点やHPの成長限界が極めて低い点などは同様だが、
作品によって効果がある攻撃があったり、受けるダメージが変化するなど、微妙に差異がある。
バランス調整のためか、少しずつ弱体化されつつある。
 
類似の特性として、【ライトメタルボディ】【ハードメタルボディ】【超ハードメタルボディ】がある。
 
なお、これとは別に「メタルボディ」という用語自体はDQ6の【メタルぎり】のゲーム内での解説文などでも登場している。そちらについては【メタル系】を参照。

モンスターズシリーズ全般解説

メタルボディ系の特性を持ったモンスターは、基本的に素の耐性も高く設定されているが、テリワン3Dとイルルカでは耐性を持たない属性のほとんど(テリワン3Dではダウン、マホトーン、マヌーサ以外、イルルカでは無効以外のすべて)が弱点になっている。
とくに【マインド系】【マホトラ系】、【ハック系】、【ルカニ系】に弱いので対戦では対策が必要。
 
ジョーカー3では、さらに種類が増加。メタルボディの軽重はあるものの、「低いHP上限値」、「守備力限界値1500」、「固定特性が【にげあし】」、「攻撃属性半減・マインド以外の状態異常激減・その他弱点」という特徴を持つモンスターが該当すると見ていいだろう。
ただし【ドラゴメタル】【メタルライダー】などの異端児もいる。
 
ジョーカー3プロフェッショナルでは、これらのモンスターは合体特性が【経験値アップ極大】(ゴールデン系は【ゴールドアップ極大】、スライムマデュラは【ドロップ率アップ極大】)合体特技が【金剛裂壊斬】(ゴールデン系は【聖光神雷斬】)でほぼ固定され、対戦で使いにくくなった。
〇〇アップ極大から逃れられたのは凶メタルスライム、メタルライダー、ドラゴメタル、はぐれメタルキングと後述の追加モンスターだけ。
合体特技から逃れられた方に至っては凶メタルスライム、メタルエンゼルとゴールドエンゼルのみ(【エンゼルスライム】系は【世界樹の恵み】で固定のため)。
ただし、復活したはぐれメタルキングは固定特性で【超こうどう はやい】、合体特性に至ってはチート特性【究極こうどう はやい】を手に入れている。 
最終アップデートでは新たに【ゴメちゃん】が追加されたが、それにともない多くのメタル系がゴメちゃんの完全下位互換と化し、対戦での存在価値を失ってしまった。

ジョーカー1

すべての属性を帯びた攻撃を無効化し、効果があるのは【かいしんふうじ】などの確実に効果がある特技のみ。
ただし、実際はメタルボディの性質ではなく、メタル系モンスターが全属性に耐性を持っているだけである。
その他、テンションが上がった状態の敵から攻撃を受けてもダメージが増えないという効果もある。
テンションを上げることが少ない対戦ではともかく、スカウトする際にはかなりキツい仕様。
ただしスライム系であることに変わりはないので【アトラスのかなづち】などのスライム系特効武器は有効。
スカウトするならAI2回行動のモンスターにアトラスのかなづちを装備させるなどしてから行おう。
【会心の一撃】によるダメージは1/3に出来ないので、【まじんぎり】で一撃必殺も可能。

ジョーカー2

【スライム斬り】やアトラスのかなづちなどのスライム系に有効な特技や武器で攻撃されてもダメージが増えず、
会心の一撃によるダメージまで1/3に減らす効果が追加されている。
ただしテンションを上げた攻撃でダメージが増えるようになり、無効化できるのは+αの部分だけになった。
また、メタル系モンスターの耐性も変更され、マヌーサ、ダウン、マホトーン、ルカニ系が有効に。
メタル系モンスターの能力の都合上、マヌーサとダウンはともかくとしてマホトーンとルカニは影響が大きい。
特にルカニは食らえば致命的な可能性があるので十分注意しよう。
 
ただ、この特性を持つモンスターがいるとAIが通常攻撃を行いやすくなる上に、
メタル系モンスターはHPが低いため、攻撃力の平均値を低くしないと、
バイキルトやルカニをあまり使わないので非常に厄介。
命令できない世界モンスター選手権ではこの特性を持つモンスターに自動MP回復と回復系特技を身に付けた、
所謂「耐久」モンスターが多く出回り、問題となった。

ジョーカー2プロ

スライム系特効効果無効やテンションに関しての効果はほぼそのままだが、
消費MPが3倍になるというデメリットが付いたため、耐久役として使うことはほぼ出来なくなっている。
メタル系に有効な特技も増えており、新たにマホトラ、マインド、ボミエ、フールが有効になっている。
ただしダウンは半減、マホトーンはスライムマデュラ以外は軽減、マインドははぐれメタルキングのみ半減である。
注目すべきはマホトラとマインドが有効になった点で、
身代わりをしたら【ギガ・マホトラ】でMPを吸われまくって置物にされたり、
マインドで動きを止められて思い通りの活躍が出来なくなることがある。
また、特性の【メタルキラー】か武器の【コアドリル】を装備していれば、
1/3にならずに通常通りのダメージを与えることが出来る。
ただしこの特性を持つモンスターの守備力の上限は軒並み強化されたため、攻撃力はかなり必要。
ちなみに軽量版の【ライトメタルボディ】と強化版の【ハードメタルボディ】も追加されている。

テリワン3D

ハードメタルボディのさらに強化版である【超ハードメタルボディ】が登場した関係上、
メタルボディ系の特性全てのデメリットが緩和されており、消費MPは2倍になっている。
それ以外の基本的な性質は「ライトメタルボディ」の項目を参照。

イルルカ

新生配合でどのモンスターにも後天的に付けられるようになった他、
メラなどのダメージを与える呪文に対する耐性が2段階上がるように仕様変更。
それに伴ってメタル系の呪文に対する素の耐性が下がっている。
   
またもう1つの特徴として、この特性以上のメタルボディを持つモンスターはサイズや行動回数による守備力と素早さの補正が一切かからなくなる。
明らかにサイズや行動回数の違うメタルスライムであろうとメタルゴッデスであろうと基本守備力が一律1500(新生配合や個体値での変動はある)となっているのもこれが理由である。
ただし行動回数によるマイナス補正が消えると、その分他の能力はさらに減少する。

ジョーカー3

基本的に上述の特徴はそのままでモンスターの耐性に対し、攻撃属性に+2、
休み以外の状態異常に+1、耐性系耐性に-1、休み系耐性に-10の補正がかかる。
体の硬さとメンタルの強さは反比例するということなのだろうか?
主な持ち主である【メタル系】はハックもマインドも弱点である。

DQM3

今回は被ダメージが1/3になる代わりに特技の消費MPが2倍になる効果に変更。
ステータスや耐性には影響が無くなったが、この特性を持ったモンスターは結局低HP高守備高素早さ・耐性もほぼすべて無効かつ眠りと休みが弱点(-75%)と言う共通点があり、今作は特性自体を追加、引継ぎできるシステムも廃止されているのでその辺りは特に変わっていない。
 
なお、他のメタルボディ系統の特性は全て廃止されている。

モンパレ

メタル系のモンスターが主に持っている特性なのだが、何故か【メタルブラザーズ】はこの特性を所持していない。
特徴は他の作品と大きく変わらず、通常攻撃や斬撃系特技で受けるダメージを1/3に減らす代わりに消費MPが3倍になる。当初は限られた特性枠を固定の特性で圧迫していたが、のちのアップデートにより固定特性に専用の枠が設けられ、このデメリットは無くなった。

ライバルズ

主にメタル系が持つ能力で、「3以下のダメージを1にする」という効果。上位の能力に「5以下のダメージを1にする」ハードメタルボディもある。
4以上のダメージは一切軽減できずそのまま受けてしまう。
序盤の盤面の取り合いにはめっぽう強いが、4以上の攻撃力を持つユニットが容易に出る中盤以降は厳しい。
また、ダメージを複数回与える効果や能力低下にも弱い。
系統シナジーが強化された第4弾カードパック「モンスターもりもり物語」以降は、【ダイヤモンドスライム】などを与えられた商人の中心系統となった。

タクト

【ゴールデンスライム】が持つ特性。
「ダメージを30%軽減する とくぎの消費MPを20%上げる」