【魔力暴走】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:00:22

概要

DQ9以降のナンバリング作品、ジョーカー2以降のモンスターズシリーズに登場するシステム。「呪文暴走」「呪文会心」「呪文のパワーアップ」とも呼ばれる。
いわば【呪文】版の【会心の一撃】で、呪文詠唱時にまれに発生し通常より高い効果を発揮する。
具体的には攻撃呪文や【マホトラ】ならダメージ量、HP回復呪文なら回復量、弱体呪文なら成功率が上がる。
一方、パワーアップする要素のない強化呪文や状態異常回復呪文は基本的に暴走しない。
【ザキ系】【ジバリア系】【マダンテ】といった特殊な呪文も、作品によっては絶対暴走しないようになっている。
 
魔法の暴走というとTRPGのファンブル(大失敗)のようなものと思われるが、上記の通りDQにおいては呪文版会心という真逆の扱いになっている。
更には術者の【かしこさ】【きようさ】に応じて暴走率が上がる作品もあることから、DQスタッフ的に「暴走」とは悪いものではなく、意図的に呪文のリミッターを外して真の力を引き出す高度な行動という解釈なのかもしれない。
ちなみに、究極魔法と名高いマダンテも、DQ6では使用時に「ぼうそうしたまりょくがばくはつをおこす!」というメッセージが流れていた。

DQ9

呪文を唱えた時に稀に起こり、起こると効果音が変化し、攻撃・弱体呪文は「○○○○の××××が暴走した!」と表示され、回復呪文では「○○○○の××××がパワーアップ!」と表示される。
攻撃・回復呪文ならダメージや回復量が1.5~2.0倍にアップし、弱体呪文なら完全耐性持ち以外には非常に高い確率で成功する(100%ではなく暴走してもミスとなることもある)。
ただし、暴走率は高くない上に他作品と違って意図的に暴走させる手段もない(【まほう】のスキル効果で多少上がるのみ)のであまりアテにしないように。
 
一方、敵が攻撃呪文を使用した時も暴走が起こる可能性があり、初めての敵が【ねこまどう】と登場時期は早い。
敵の場合は【痛恨の一撃】と同じく、行動パターンの1つに暴走が割り当てられているため、すべての敵に起きるわけではない。
また、同じ【モンスター】でも暴走する呪文としない呪文があり、弱い呪文が暴走有りに設定されているケースがほとんど。
これはDQ8でいう序盤から【メラミ】【バギマ】を使ってくるなど早い段階での強い呪文の代わりともいえる。
こちらの【耐性】は無視しないものの、敵によってはかなりの痛打を与えてくるので、【マホトーン】【マジックバリア】で対策を打つようにしよう。
なお、補助呪文や回復呪文の暴走は設定されていないので安心。このあたりも痛恨の一撃と似ているか。
しかし、【邪眼皇帝アウルート】などは暴走する攻撃呪文しか設定されていないため、確実に暴走する。理不尽だ。

DQ10

仕様はほぼ同じだが、会心率同様にきようさのパラメータに応じて基本暴走率が上がるようになった。
また、装備の錬金効果や【特技】【暴走魔法陣】【超暴走魔法陣】など、暴走率を底上げする要素も追加。
極まった術者なら、暴走率を100%にして暴走呪文で攻め続けたり、超高精度の状態異常をばら撒いたりすることも可能になった。
一方で同時に複数の敵を攻撃した際はその数に応じて暴走率にマイナス補正がかかるため、範囲攻撃では暴走を狙いにくい(特技の会心率も同様)。
ちなみに、本作では回復呪文の暴走は「会心の○○○○!」と表示される。

DQ11

前作と同様に暴走率はきようさ依存で、装備品や特技によっても上げることができる。
【ドルマ系】の呪文は他の系統よりも暴走率と暴走時の威力上昇率が高い。
なお、攻撃・回復呪文は引き続き暴走するが、本作では弱体呪文の暴走はない模様(弱体特技には会心が発生するものがある)。

ジョーカー2~

モンスターズにもDQMJ2から導入。こちらでは「呪文会心」と呼ぶことも多い。
発生時はテキスト表示がない代わりに、会心の一撃同様画面がフラッシュするのですぐにわかる。
 
暴走すると攻撃・回復呪文の威力が上がるのはナンバリングと同じだが、弱体呪文に関しては若干仕様が異なり、相手の耐性が無効以上でない限り「弱点」扱いで判定される。
ナンバリング同様に最終的な成功率に補正をかける方式では、暴走させるだけで完全耐性以外に状態異常が入りまくっては対戦で強すぎるためであろう。
呪文会心率は【呪文会心出やすい】【ひん死で呪文会心】の特性で上がり、【会心封じ状態】だと会心の一撃と同様発生しなくなる。
また、DQ9の【痛恨完全ガード】と異なり、【会心かんぜんガード】の特性を持つモンスターは、呪文会心も防いでしまうので注意。

ジョーカー3

今回は呪文会心が発生すると「魔力の暴走」と表記され、分かりやすくなった。
また、仕様が大きく変更され、暴走した攻撃・弱体呪文は相手の耐性を問答無用で3段階下げて判定するようになった。
これは相手の耐性が無効・吸収・反射でもお構いなく適用される(無効→軽減、吸収→半減、反射→激減に下がる)ので、
暴走さえすれば相手が【メタル系】だろうが4枠だろうがダメージや状態異常を通すことができる。
この処理は【○○ブレイク】特性よりも先に適用されるので、ブレイクを重ねれば本来無効の相手に弱点扱いの呪文を直撃させることも可能。
また、(攻撃呪文に関しては耐性を下げた上で)ダメージ・回復量は本来の値の1.5倍になる。
そのほか、DQ10やイルルカと違い、ジバリア系の呪文も暴走するようになった。
かしこさが高いほど発動率が上がり、対戦時では2倍に上がる。
 
モンスターズでは【ひん死で呪文会心】により簡単に呪文暴走を発生させることができるので、みがわり役や耐久4枠は暴走【ラリホーマ】等で潰されないために【会心完全ガード】がほぼ必須になっている。
【ラッキー】が発動すれば確実に暴走し、無効扱いでなくなった【ザラキ】もラッキーの効果で確実に成功して相手は即死する。

ヒーローズ2

前作同様「まりょくがぼうそうした!」と表記が出てダメージが1.5倍に上がる。
各種呪文に加え今作ではジバリア系も暴走する他、【ビアンカ】【マリベル】のパーティコンボも暴走する事がある。ただし、補助・回復呪文は暴走しない。
【アクセサリー】【暴走魔法陣】で確率を上げることが可能(暴走魔法陣の上だと確定で暴走する)。
当初は【マヒャド】の暴走メッセージが出ても威力が上がらないバグが有ったが、アップデートで修正された。

モンパレ、どこパレ

呪文暴走判定が出た時は、通常の呪文SEが半音上がり、少し長くなった物に変わる。

ウォーク

暴走発生時の効果はDQ9などと同様の効果で、こころなどで暴走率を上げる事が可能。発生時にはSEだけでなく背景が赤く点滅もするので判別できる。
ウォークの呪文暴走には単純に喜べない要素もあるため少し注意が必要。…というのも、呪文暴走判定は1回ごとに判定されるという仕様があるためだ。
これにより、マータ系の呪文は暴走が発生しやすいが、ダメージの増加量は大きくはならない。
だがこの仕様が本当に問題になるのはそれではなく、メドローアのような確率でデバフなどを発生させる呪文のほう。
暴走判定はデバフの確率増加のほうで発生することもあり、その場合呪文そのものの威力が一切上がらないのである。
暴走が発生したのに威力が上がらずぬか喜び、という事も起こりうる。なお、確率によらず確実に発生させる効果には暴走は発生しない。