【すばやさ】 の変更点


 #contents
 *概要 [#v7742870]
 キャラクターの敏捷さを表すパラメータ。DQ1から登場している。
 戦闘で[[【ターン】]](ラウンド)の中での行動順に影響する。
 一部の作品では、味方の打撃攻撃の[[【回避率】]]に影響することもある。
 DQ1(FC版等)・DQ2(FC版等)・DQ3(全機種)・DQ4(FC・PS版)では、このパラメータの半分の値がキャラのなにも装備していない状態での[[【しゅび力】]]となる。
 ただしDQ4の一部の[[【NPC戦闘員】]]は守備力の値が独自に設定されている。
 ただしDQ4の[[戦闘に加わるNPC>【NPC戦闘員】]]の一部は守備力の値が独自に設定されている。
 それ以外の作品では、この役割は[[【みのまもり】]]に移っている。
 DQ11の一部のNPC戦闘員([[【エマ】]]、[[【クルッチ】]])と[[【連武討魔行】]]最終試練の[[ニマ大師>【ニマ】]]は素早さの値のみが設定されている。
 DQ11で攻撃対象にならないキャラである[[【エマ】]]、[[【クルッチ】]]と[[【連武討魔行】]]最終試練の[[ニマ大師>【ニマ】]]は、素早さの値のみが設定されている。
  
 レベルアップや[[【すばやさのたね】]]で上昇させることができる。
 [[【装飾品】]]や一部の[[【武器】]]や[[【防具】]]でも変動し、DQ6とDQ7では[[【職業】]]による補正もある。
  
 ドラクエにおいては、小柄だったり身が軽いキャラだったりするほど素早さが高くなるようで、
 素早さが高いのは[[【武闘家】]][[【盗賊】]][[【踊り子】]]で、逆に[[【戦士】]]や[[【商人】]]は低い。
 また、職業が存在しない作品では、どちらかと言うと女性が高く、男性が低い傾向がある。
  
 現実的に考えるのなら筋肉量に由来する素早さは全体的には男性の方が優れる傾向にあるし、同様の理由で「力は強いが脚は遅い」とか、逆に「素早いが力はからっきしない」とかも余程極端な鍛え方をしていない限りありえない。
 まぁ男女差にしても力との強弱関係にしても、どちらか一方を優遇するわけにもいかないとか、力も素早さも共に高い「万能キャラ」を安易に作るわけにはいかないとかといったゲームバランス上の事情があっての措置なのだろう。
 しかし近年では補助・回復担当のキャラよりもアタッカーの方が全体的に素早さが高くなっている作品もある。
 *説明 [#x8235a59]
 DQ1とDQ2では最高値は不詳だが、DQ3からDQ5までは255、DQ6は500、DQ7以降は999が上限である。DQ1とDQ2もFC版では種がないので、DQ1ではプレイヤー側は130(敵側にはすばやさの設定はないが、後述のように[[【守備力】>【しゅび力】]]が代用される。守備力最高は[[【メタルスライム】]]の255)、DQ2では[[【はぐれメタル】]]の200(プレイヤー側は160)が実質的な最高値である。
 モンスターズではDQM1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。
 余談だが、DQM1で[[【チート】]]を用いてモンスターの素早さを999にすると、プレイヤーの道具使用よりも先に行動出来るようになる。
  
 実際の行動順に関しては、ターン開始毎に敵味方それぞれの素早さに一定範囲内でのランダム要素が加わり、その数値の大きいものから順に行動していく。
 他のRPGでは素早さが1でも上回れば確実に先制できる仕様のものもある(ポケモン、マリオRPGなど)が、DQでは値が高い方が必ずしも先に動けるわけではなく、かなり運要素が絡む。
 しかもこのランダム部分の具体的な大小は、作品によって大きく異なり、先攻確定に必要な素早さが敵の約1.34倍以上のものから、2倍必要なもの、極端なものになると素早さがカンストしても絶対に先攻確定にはならない作品まである。
 リメイク前後で異なるケースも多く、特にDQ2やDQ3はリメイク前後で素早さへの信頼度に大きな差がある。DQ11でも触れ幅の他、コマンド入力の仕様も相まってPS4版と3DS版かによって素早さの価値が大きく異なる。
  
 すばやさによる行動順が安定しないDQシリーズでは、回復をするか攻撃をするかの判断が難しいため、これが戦闘の難易度が上がる一因となっている。互いに残り[[【HP】]]が少ないなどの状況で、先に攻撃したほうが生き残る場合、どちらが先に動けるかいまいちハッキリしないと戦術が狂うからである。
 この点を考慮してか、後述するDQ11では3DS版のみ一部の敵の特技や行動パターンなどに弱体調整が入っている他、[[【ピオラの杖】]]を道具として使用した際の効果が強化されている。
 なお、弱体化しているのは[[【ボス級モンスター】]]が多く、雑魚モンスターはステータスや行動パターンはPS4版と同じでもシステムの関係で実質的に強化されているものが目立つ(主に[[グループ>【グループ】]]攻撃を使う敵や[[モンスターれんけい>【連携】]]を持っている敵)。[[【ギガ・ひとくいばこ】]]系統など、意図的に3DS版の方が強く調整されている敵もいる。
  
 基本的にはターン内での行動順はこの値に依存するが、[[【しっぷうづき】]]や[[【ラストバッター】]]など、この値を無視して行動順を調整できる特技もある。
 また、[[【まじんのよろい】]]を装備すると、この値が0倍される。
  
 DQ3で[[【ピオリム】]]と[[【ボミオス】]]が初めて登場し、[[【呪文】]]によって上げ下げできるようになったが、DQ4ではピオリムのみになり、そしてDQ5ではピオリムも削除されてしまった。
 理由は不明だが、これ以降のピオリムが復活した作品に於ける調整(後述)を考えると強力すぎると判断された可能性が高い。
 これにより、DQ5からDQ7までの間、素早さを恣意的に変動させる手段はレベルアップか装備品のみとなった。
 その後DQ8でピオリムが復活し、ボミオスも敵専用ながら復活。
 DQ9では、DQ3以来久々にピオリムとボミオスが揃って登場、同時に単体対象である下位互換の呪文もモンスターズから逆輸入された。
 なお、DQ7より後に発売された作品でピオリムが使用可能な作品では敵の素早さが高めに調整されている。特にリメイク版DQ4、DQMCH、DQ8は敵の素早さが序盤から非常に高めのため、DQ4のスクルト並みに大活躍する呪文に復権。
 DQ9以降の作品の敵は上記3作品程は素早くなくなったが、DQ9では素早さの乱数の振れ幅が大きくなっており、DQ11でもやはり中盤以降の敵の素早さが全体的に高めに設定されている。
 なお、DQ11では過去作よりも素早さを戦術に組み込みにくいよう調整されている上(詳細は[[後述>【すばやさ】#gfee7704]])、PS4版では戦闘時に行動開始直前にコマンド入力できる仕様に変更されたため、素早さは「1ターン目に自分達が動く前に敵に行動されるか」程度しかなく素早さの価値は大きく低下している。このためか本作では回復役の素早さが低く設定されている。乱数の触れ幅もPS4版の方が大きい。
  
 外伝作品では行動順を完全に逆転させる[[【リバース】]]や、最速キャラの後に続いて行動できるようになる[[【チェイン】]]が登場している。
 DQMSLでも上記のPS4版DQ11同様に行動開始直前にコマンド入力する仕様になっているのだが(対戦・マルチプレイのみ従来通りターンの最初にコマンド入力する)、こちらでもやはり攻撃役の素早さが高く補助・回復役の素早さが低いというDQ11同様のバランスになっている。
 また、同作では素早さの乱数の振れ幅も当初は非常に大きかったが、対戦の運ゲー化を招いて多くのユーザーに問題視され、アップデートによって乱数の振れ幅が小さくなった。
  
 一部作品の回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
 互いの「素早さ」の差が大きくなると、DQ4の[[【運の良さ】>【うんのよさ】]]とは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
 回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
 さらに、防具や[[【スキル】]]による回避率上昇効果を重複させることもできる。
 *仕様 [#n9129867]
 ほとんどの作品では、一方の素早さに対して、2倍の素早さがあれば、素早さが高い方の先攻が確定する。
 詳しい計算式は分かっていないものが多いが、FC版DQ2やリメイク版DQ3のような極端な例を除けば、素早さの影響度自体には作品間でそこまで差がないことが多い。
  
 *作品毎のシステム [#k84b8a68]
 **DQ1(FC版) [#s28d74d4]
 本作では詳細が判明している。
 完全タイマンで交互に行動していく関係上、後の作品と異なり同一ターンでの行動順への影響はないが、かわりに敵の不意打ち率=先攻後攻に関係する。
 敵モンスターに素早さの設定はないが、こちらの守備力の初期値と同様の考え方のようで、敵の守備力が計算に使用される。これにより守備力255のメタルスライムには非常に不意打ちを受けやすい。
 また、今作ではこちらの素早さが高いと、敵から逃げやすくなる。この際にも敵の守備力が計算に使用される。
 このため「素早そうな敵」より[[【しのさそり】]]など「硬い敵」のほうが不意打ち率などが高かったり、逆に[[【ストーンマン】]]などは動きが遅いと判断されたのか守備力がやたら低いというケースも起きている。
 2以降は敵の守備力と素早さは独立しているため、これらはDQ1特有の現象である。
  
 素早さが守備力に関係するのは、TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」や「ウィザードリィ」で採用されている「AC(アーマークラス)」というシステムが元であると思われる。
 ACは、素早い身のこなしによる回避や武器・盾による受け流し、防具による急所の保護などを全てひっくるめた「総合的なダメージの喰らいにくさ」を示すパラメータ。
 後のRPG作品では防御の概念が細分化され、DQでもそれぞれみかわし、武器・盾ガード、守備力に分けられていくのだが、当時は同一視されていたのである。
 これ以上詳しくは該当作品について検索してみてほしい。
 //「敏捷性や防具の性能などを全て足し合わせることで総合的な『ダメージの喰らいにくさ』を表すパラメーターである『AC(アーマークラス)』が''減少''(ACは低ければ低いほど強い)する」という仕様だったので、それを元にした設定なのだろう。
 //DQ辞典なので他のゲームの特徴を太字で書くのはあまり好まれたことではないと思われます。
 
 **DQ2(FC版) [#s7b671ec]
 本作でも詳細が判明している。前作同様素早さの値の半分が素の守備力になっている他、本作以降行動順にも影響が出るようになった。本作での行動順への影響はかなり極端な仕様。
 初めて素早さが行動順に影響するようになった作品だが、本作での行動順はターン毎に各キャラで
 >(素早さ/2)+n
 -0≦n≦255
 --nは整数
 
 の式で計算を行い数値の大きい者から順に行動する、というものであり式を見れば分かる通り行動順への影響度は圧倒的に乱数の要素の方が大きい。つまり、素早さの影響度が極端に小さい。
 このため、DQ2では先攻後攻がプレイヤーの思い通りに安定してくれないケースが非常に多い。
 //素早さが敵より2 × n高い時、味方が先行できる確率は(-n^2+511×n+65792)/131072 : (n+1)/256 + 1/2 × (255-n)/256 × (256+n)/256
 リメイク版では判定式が変更され素早さの影響が大きくなっており、先攻後攻が安定するようになっている。
  
 **DQ3 [#g8d3019b]
 本作でも素早さの値の半分が素の守備力になっている。
 素早さを上げる[[【すばやさのたね】]]と[[【ほしふるうでわ】]]が初登場した。
 しかし、職業別にレベル毎の[[【上限値】]]が設定されているため[[【ドーピング】]]をしてもレベルアップした時に能力値が上がらず無駄になる事がある。
 
 ***リメイク版 [#k19bfcc5]
 本作でも詳細が判明している。やや極端な仕様。
 リメイク版DQ3での行動順は、ターンごとに、各キャラに
 >(素早さ+20)*(n/256)
 -小数点以下切り捨て
 -0≦n≦255
 --nは整数
 
 の式で計算を行い、数値の大きい者から順に行動する。
 万が一同じ数値になった場合は、先頭の味方キャラ→…→最後尾の味方キャラ→一番左の敵キャラ→…→一番右の敵キャラの順で行動する。
 FC版DQ2ほどではないが、乱数の影響が大きめ。多少の素早さの差では先攻後攻が安定しない。
 値を当てはめてみると分かるが、キャラAの素早さが0で、キャラBの素早さが255でも、キャラAが先制する可能性がある。
 特に、3は簡単に最大値まで上がる一方で、敵側も最大値に設定されている敵が多く登場している。
 例え素早さが255でも、nの値が0になってしまえば、ほぼ先制は無理である。なお、計算式の都合上、ピオリムで素早さをあげるよりボミオスで相手の素早さを下げる方が有効である。
  
 ちなみに、FC版DQ3ではここまで極端な判定を行っておらず、素早さ0が素早さ255に先攻することは無い。
 先攻後攻に関して言えば、素早さのステータスの意味が大きくなってきた作品であろう。
 
 **DQ4 [#v8927ec0]
 本作でも素早さの値の半分が素の守備力になっている。
 
 ***DS版以降 [#x7fb3a08] 
 PS版まで採用されていた[[【たいりょく】]]が廃止され、代わりに[[【みのまもり】]]が追加された。
 これによりシステムの上ではDQ5以降と同じく、すばやさと守備力が分離される事になった。
 しかしその値はすばやさの半分に設定されており、この2つの能力は完全に相関関係にある。
 その為、戦士のライアンはみのまもりが低く、魔法使いのブライはトップクラスに高いというちょっと不思議なことが起きている。
 **DQ5(SFC版) [#d727f55f]
 本作での詳細は
 >素早さ*(75+n*26/256)/100
 -小数点以下切り捨て
 -0≦n≦255
 --nは整数
 
 の式で計算を行い、数値の大きい者から順に行動する。
 万が一同じ数値になった場合は、先頭の味方キャラ→…→最後尾の味方キャラ→一番左の敵キャラ→…→一番右の敵キャラの順で行動する。
 他作品に比べると素早さの影響が大きく、ほとんどの作品で「低い方の素早さの2倍を上回れば確定で先制」になるのに対し、この作品では「低い方の素早さの4/3倍を上回れば確定で先制」ということになる。
 確定先制がしやすくなるのだ。
 なおドラム役の素早さが255ならば、攻撃役は255*3/4=191.25を下回れば確定でドラム後に行動できる。
  
 本作からみのまもりが登場したため、以降の作品ではリメイク版を除き、素早さは守備力に影響なくなった。
  
 さて、本作では、レベルアップ時のパラメータの伸びが、各レベルごとの成長限界を超えているか判定される仕様になっているのだが、
 これが他のパラメータだと、例えばレベルアップで直接上がるのが「ちから」・装備を加味したのが「攻撃力」になっているのに対し、
 素早さは装備前後のパラメータの呼称が分別されていない。そして、ほしふるうでわやまじんのよろいを装備した場合、「変動後の数値」を参照してしまうため、問題が起こる。かしこさにも同様のことが言えるが、行動順に直結する素早さでこの問題が起こると大きな影響が出る。
 ほしふるうでわを装備すると、ほぼすべてのキャラが容易に成長限界を突破してしまい、レベルアップの上昇値が0か1のランダムになってしまう。
 また、レベルアップ時にHP、[[【MP】]]、[[【ちから】]]、みのまもりの上昇値は表示されるが、すばやさ、[[【かしこさ】]]、うんのよさの3つはなぜか表示されないので、この異変に気付きにくい。
 これらの謎仕様はリメイクで改善されている。
 **DQ6(SFC版) [#sae2baaa]
 >(素早さ+20)*(n/100)
 -小数点以下切り捨て
 -50≦n≦100
 --nは整数
 
 の式で計算を行い、数値の大きい者から順に行動する。
 万が一同じ数値になった場合は、先頭の味方キャラ→…→最後尾の味方キャラ→一番左の敵キャラ→…→一番右の敵キャラの順で行動する。
 大体の作品ではこれと似たような式が適用されているのではないかと思われる。
 
 **DQ10 [#da444332]
 リアルタイム戦闘であるこの作品では行動間隔に影響する。
 詳しい仕様は[[こちら>DQ10大辞典:【すばやさ】]]で。
 
 *戦術活用 [#gfee7704]
 基本的には、呪文を使う後衛キャラにとって重要になるステータスである。
 戦士系が攻撃する前に、集団攻撃呪文によって敵全体を一気に弱体化させ、狙いを定めやすくするのは有効であり、戦士系が攻撃する前に攻撃補助呪文をかければ、補助効果は攻撃1回分得できるので、効果的になるだろう。
 敵に攻撃される前に状態異常系の補助呪文や防御呪文を使えば、大きなダメージを受けずに済み、何よりもピンチに陥った時に次のターンに敵に攻撃される前に素早く回復呪文を唱えることができると、それだけで[[【パーティ】]]の安定性が大きく向上する。
 ただ、DQ11では攻撃役は軒並み素早さが高め、回復役や防御呪文・特技の使い手は軒並み素早さが低めという調整がされている上に[[【ピオラ】]]・ピオリムも弱体化してしまっており、ほしふるうでわを利用しない限り上記のような戦術が取りにくくなっている。
 加えてPS4版ではターンの初めではなく行動直前にコマンド入力するため、価値が大幅に下落してしまった。
  
 なおDQシリーズではMMOでリアルタイム戦闘のDQ10を除き、システムとして、行動を始めてから効果が発揮されるまでのラグ(「攻撃前の予備動作」や「魔法の[[詠唱時間>DQ10大辞典:【詠唱時間】]]」など)が存在しない。
 つまり、呪文の詠唱中に敵から攻撃や状態異常を受けて行動を止められるということがないため、素早ささえ高ければ真っ先に呪文を使うことができる。
  
 他、[[【メタル系スライム】]]を素早く倒したい時や、ザコ敵の攻撃を受ける前に掃討したいときに重視されるステータスである。
 素早さの高いメンバーを揃えれば、ザコ敵に何もさせずに勝つことも可能。
 メンバーの耐久力が低くとも、結果的に消耗を抑えながら冒険を進められることもある。
  
 逆に素早さが低いキャラがいる場合、あと一撃で敵を倒せるという時に後手に回ってしまい、先に動けば倒せたはずの敵から余計な一撃を食らってしまうことも多い。
 それがダメージの大きい全体攻撃だったりすると、戦闘後の回復呪文の使用量も一気に増えるため、結果的にパーティ全体のMPの消耗が激しくなる。
  
 特にせっかちな冒険者に重視されやすく、DQ4の[[【ライアン】]]や、DQ5の[[【サンチョ】]]、DQ7の[[【メルビン】]]らは素早さが低いというだけで留守番させられる事もあるという。
  
 高ければそれに越したことはないパラメータではあるが、素早さの低さを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
 
 ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するし、特にザコ戦では素早さの低さが敵の攻撃の被弾数の多さに直結するので、そこは頭に入れておく必要がある。
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