【ガルマッゾ】 の変更点


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 *概要 [#zba638c2]
 DQMJの[[【ラスボス】]]。以降のモンスターズシリーズにも登場している。
 GP会長の[[【カルマッソ】]]が大量の[[【マ素】]]を浴び、この上なくおぞましい姿に変貌したもの。 
 大まかな体型は[[【マルチアイ】]]を思わせるが、ピンク色の芋虫のような体に頭から手が生え、人差し指が前に折れ曲がって顔になっているように見える。
 さらに体に不気味な口のようなものがついており、さながら某生物災害ゲームから迷い込んできたんじゃないかと思うほど非常にグロテスクなモンスター。しかも元々は人間だったのでなおさらである。
 ドラクエでグロモンスターを挙げるとすれば、間違いなく候補にあがるであろうモンスターである。あの[[【ゾンビーアイ】]]よりはマシなのか同等かは意見が別れる。
 ドラクエでグロモンスターを挙げるとすれば、間違いなくあの[[【ゾンビーアイ】]]と並んで候補にあがるであろうモンスターである。
 周囲にはマ素の残滓と思しき黒い水晶のような物が無数に浮かんでおり、体表にも似たような物が浮き出ている。
 後に世に出る[[【ブレイク系】]]の魔物とも似ていないし、ガルマッゾと同時期に登場したアイテムとしての[[【マデュライト】]]とも、[[【スライムマデュラ】]]とも外見が一致しないが、[[【魔砲珠】]]とは似ている。
 ドラクエのモンスターというよりは、FFシリーズのモンスターに寄ったグロテスクな風体は「これデザインしたの鳥山じゃないだろ」などとよく言われる模様。
 特にDQMJでは、ポリゴンの荒さと生理的にくる動きが相まって超絶キモイ。耐性の無い人はドン引き必至である。
 まあある意味、これこそ正真正銘の「モンスター」と呼ぶべき容姿でもあるのだろうが。
 
 ちなみに、ジョーカー以降のモンスターズシリーズのラスボスや裏ボス、もとい配合の終着点となるモンスター達は、奇抜で形容しがたいデザインをしているものが多い。あらゆるモンスター達を配合した、一種の到達点となる姿ともいえるかもしれない。
  
 しかしこんなグロテスクな姿になり、更に死の間際になっても魔界の門を閉じないことを主人公に懇願するなど中身は全然変わっていない。
 イルルカやDQMJ3などの解説でも見た目に反し「陽気な性格」となっている…のだが、
 しかしこんなグロテスクな姿になり、更に死の間際になっても魔界の門を閉じないことを主人公に懇願するなど中身は全然変わっておらず、
 辞世の句まで「にゃははははははは……」という始末。
 イルルカやDQMJ3などの解説でも見た目に反し「陽気な性格」となっており公式でもそんな扱いなのだが、
 むしろこんな見た目で子供っぽいおどけた口調が全く変わらないため、おぞましさに拍車がかかっている。 
 ある意味、本編ドラクエのどのラスボスよりも強烈な個性を持ったモンスターなので、しばしば会長の愛称で呼ばれる。 
  
 DQ10のスライムマデュラの討伐リストの2ページ目でも、遠回しにこいつの事に触れている。
 **余談 [#j7d87f6a]
 海外版での名前はDr. Snapped。
 カルマッソがDr. Snapで、それに過去形であるedが付いていることから、「カルマッソだったもの」程度の意味。
 ライブラリでの説明も日本版とは異なる内容である。
 彼が元々学者であった為かどの作品でも賢さは高いのだが、殆どの作品で共通していると言えるのは賢さが高い事とAI2回行動くらいで、その他の能力は全て作品毎に異なる設定になっている。
 DQMJ2では珍しく2回行動が出来ないが、代わりにDQMJでは並だった攻撃力が大幅に上昇、DQMJ2PではHPが低い代わりに火力に関わる攻撃力と賢さが高い短命高火力気味の魔物に設定され、テリワン3Dとイルルカでは能力の傾向はほぼそのままに攻撃力が下方修正され、DQMJ3では逆にHPと賢さだけが極端に高く残りの能力は低いというものになった。
 作品を追うごとにMPは減少しており、DQMJ3に至っては能力に下降補正をかけない1ターン1回行動の時点でも400しかない。
 賢さを活かして高度な呪文を連発させる等するならば、MPを補強しよう。
 賢さ依存の特技以外にも、闇属性の攻撃が得意な彼の能力を活かすならば[[【ジャッジメント】]]やアビスハンド等MPを食う特技が候補に挙がる。
 また、どの作品でも闇の呪文ドルマドンを使用したり覚えたりするが、[[【ドルマブレイク】>【○○ブレイク】]]を習得するのはテリー3D以降なのでそれ以前の作品では闇属性の特技が得意という訳でもない。
 だが、素の耐性では闇属性の特技を吸収し、ホーリーラッシュやデイン等の聖なる攻撃に弱く設定されているので闇の魔物なのには間違い無いと言える。
 
 *DQMJ [#cb840b3b]
 ヨッドムア島のダンジョンで闘うことになる。 
 自分を裏切った神獣に対し、
 >「ぼくの ジャマを するっていうなら……。 キミを シマツしちゃうよ~ん!」
 
 などと言いながら襲ってくる。
 ラスボスとして登場するときは、通常攻撃のほか、[[【キルジョーカー】]]、[[【イオナズン】]]、[[【ドルマドン】]]、[[【めいそう】]]、[[【いてつくはどう】]]を使う。 
 また、両脇に[[【なげきの亡霊】]]と[[【まおうのつかい】]]を従えている。
 こういう奴の攻略法としてはお供をさっさと蹴散らすのが定石。
 ダウンオールやマジックハックで戦力を落としてくるなげきの亡霊を先に倒し、その後にまおうのつかいを倒してガルマッゾだけにしてしまおう。 
 呪文耐性を下げられたところにドルマドンを食らうと大ダメージは必至。 
 デイン系に弱いので、覚えているならどんどん使っていこう。逆にドルマ系は吸収して回復してしまうので使わない事。
 地獄のいかづちを吸収して回復してしまうあたりからももはや彼は人間とはかけ離れた存在である事が読み取れる。
 またキルジョーカーがあるので、[[神獣>【キングスペーディオ】]]をパーティに入れるなら要警戒。
 ダークナイトやアークデーモンなど、ドルマ系、イオ系を無効化できるモンスターを入れれば多少は楽になる。 
 何故かテンションを溜めないのが特徴。(後述するが、彼はAI2回行動とテンションアップの特性を持つ)。 
 クリア後のボスの[[【エスターク】]]は2回行動しながらテンションを溜めるので、入れ替わったのかもしれない。
  
 倒されると、自分が死ねば自分の体内にある宝具も滅びること、その為どう足掻いてもこの世界は魔界となるであろうことを宣告し、笑いながら風と共に塵となって消滅する。
 しかし彼の思惑とは裏腹に、彼の消えた跡には何事もなく無傷の宝具だけが残り、神獣に「おろかな……。宝具が ほろびるわけが なかろうに。」と冷ややかに吐き捨てられるだけに終わる。
 陽気なキャラクターに反して何とも侘しく哀れな最期であった。
  
 実は仲間にすることもでき、ゾンビ系に属する。 
 ライブラリのまめちし…コメントでは
 >''「だいすきな モンスターになれて うれしいよ! にゃはははは!」'' 
 
 とのこと。…良かったじゃないか。反省の色がないが。 
 [[【スライムマデュラ】]]×[[【キャプテン・クロウ】]]×[[【ラプソーン(大)】>【暗黒神ラプソーン】]]×[[【オルゴ・デミーラ】>【魔王オルゴ・デミーラ】]]の4体配合で誕生。(ジョーカーシリーズにおける)高位モンスターお約束の超鬼畜レシピである。4匹とも仲間にするのはかなり難しく、作った人間は間違いなく廃人になれる。 
 通信を使わないと1体しか手に入らない[[【キャプテン・クロウ】]]が必要になっている。
 //しかし、2010年4月現在、配合材料となるキャプテン・クロウがジョーカーズGPの日曜日の景品となっているので、 GPを勝ち抜く実力があれば、通信を使わなくても複数のガルマッゾを作ることも可能。 
 //更に言うと、作るのが面倒な[[【スライムマデュラ】]]も土曜日の景品になっているので、作るまでの道のりは若干易しくなった。 
 //それでも、土日は平日と比べて上位ランカーのパーティが出てくるため、強い対戦相手と当ることが非常に多く、安定して勝つためには工夫が要る。 
 ジョーカーズGPが終了し、通信で[[【キャプテン・クロウ】]]が入手できなくなった現在では、地道に配合を重ねて生み出すしかない。
 能力限界はトップメタであり比較対象にされるであろう
 [[【ゾーマ】]]や[[【キラーマシン】]]にわずかに劣る攻撃力、多くのモンスターにワンパンされる低い防御力、ギリギリスキル補正で[[【キラーマシン】]]を抜けない素早さ、
 オーバー気味のMPや999まで伸びる賢さ以外は中途半端で、対人では総じてゾーマでいいとなりがち。
 しかし[[【テンションアップ】]]と[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]を同時に持つ唯一のモンスター。 
 テンションを維持したまま2回スカウトアタックを行えるため、スカウト役としては間違いなく最強である。
 が…最高の配合のゴールとも言える鬼畜難易度を誇る彼を入手してもまだスカウト必要になる事はあるのだろうか…。
 
 苦労して作る割にはガッカリな性能だが、配合難易度が高いゆえにあえて対人性能が抑えられているとも取れ、もし仮に彼がトップメタ級の性能だったらほとんどのプレイヤーが対人要素を断念するであろうことは想像に難くない。
 彼は配合をやりこんだ証のトロフィーなのかもしれない。
 ちなみに成長が非常に遅く、Lv99になるには経験値が958万程度も必要。これは以降作品でも晩成型テーブルで2番目に遅い数値(一番遅いのは974万)。
 もっとも、ここまで作ってきた人にとっては、問題にならないかもしれないが…。 
 所持スキルは彼専用の[[【ガルマッゾ(スキル)】]]。
 *DQMJ2 [#m92d4036]
 カルマッソは出ないものの、こいつは引き続き登場する。 
 [[【メガボディ】]]の巨体を誇る2枠モンスター。
 前作で持っていた2回攻撃やテンションアップは無くなったが、代わりにどくどくボディや混乱攻撃などを持った別性能のモンスターに生まれ変わった。 
 またデカくなった事もあって細部の観察がしやすくなり、以前より深く彼のキモさを味わえる様になった。…いったい誰得なのだろう。
 ゲームクリア後、真のバトルGPでアロマと対戦する時のモンスターの一体として登場する。 
 賢さが1250と全モンスター中2位の高さを誇り、前作では微妙だった他の能力も軒並み900前後まで上がる。 
 しかし今回は賢さの重要性が低いため、賢さやMPに多く割り振られたステータス配分は対戦には不向き。 
 入れ替わった特性も確率が低めな上に発動機会そのものが殆どなく、使い勝手が良いとは言いがたいものばかりで、 
 さらに2枠モンスターである事を考えると対戦での活躍を望むのは厳しい。 
 一応攻撃も950と高いのだが、物理攻撃なら4桁に達する2枠モンスターが複数いる。 
  
 配合方法は前作と変わらず。
 また、こいつとデュランとの配合でダークドレアムが生み出せる。 
 ダークドレアムは対戦でも優秀なモンスターであり、 
 ガルマッゾは前作に引き続きレベルアップに莫大な経験値を必要とするので、 
 すぐに配合してしまった方が良いだろう。
 *DQMJ2P [#o96c470c]
 プロフェッショナル版では配合方法が変わり、[[【スライムマデュラ】]]×[[【ムドー】]]の配合でのみ生み出せるようになった。 
 相変わらずスライムマデュラの入手が難しいが、ムドーの配合はさほど難しくは無いので、
 スライムマデュラさえ手に入れば驚くほど簡単に作れてしまう。 
 性能の面では2回攻撃が復活し手数が増したが、その為に全ての能力値が軒並み低下している。 
 特に無印では930もあったMPは、600と3分の2以下まで下落してしまった。 
 それでもなお強い部類だが、器用貧乏感は否めず成長も遅いので使い勝手は微妙。 
 これより後の作品では当然の様に習得している[[【ドルマブレイク】>【○○ブレイク】]]もこの時代では意外なことに習得していない。
 デュランとの配合でダークドレアムが生み出せる点は相変わらず。 
 さらなる高みを目指すのであれば、配合に使ってしまうほうが良いかも。
 一応、人気の[[【妖魔ゲモン】]]や[[【デスピサロ】]]、[[【竜神王】]]等と比べて行動回数の安定という点では勝っているので採用するならこの点を重視してのものとなるだろう。
 耐性に穴のあるゲモンやデスピサロに比べマインド・マヒ・眠り・混乱が通らないのも魅力。
 *テリワン3D [#u7def137]
 元作ではムドーのいる扉だった、格闘場の右にある「たくらみの扉」のヌシとして登場する。
 口調からしてガルマッゾ自身は本人だと思われるが、さすがに[[災厄の島>【ヨッドムア島】]](とおぼしき場所)はJ1世界のパラレルであろう。ちなみにDQM1のボスとして出てくる魔王達は「ナンバリングの各々とよく似た別の存在」という設定になっている。
 「モンスターマスターなど時代遅れであり、今は大量のマ素を浴びて自分がモンスターになるのがトレンド」とのたまいながら襲ってくるが、一体どこのトレンドだ。
 そして自らそうするのは多分アンタだけだろう。(こいつの場合はアクシデントでそうなったのだが…)
 しかしこの発言はある意味、[[儀式によって凶悪な魔物と化してしまった魔戦士>【凶魔獣メイザー】]]への皮肉とも受け取れる。
 場面としては上記のジョーカーにおけるヨッドムア島での対決シーンの再現で、戦闘時のBGMも[[【ミレーユとの戦い】]](ジョーカー以降の曲名は「強敵に挑む」)である。
 ただし、J1とは違いガルマッゾ1体のみでの登場。枠は開いているので当時のお供も加えてあげても良さそうなものだが…。
 ドルマドンなどが強力だが、魔戦士に勝てるくらいならさほど苦戦はしない。
 もし勝てないようならメタル系にデイン系でも撃たせるか、[[【ダンジョンえび】]]を使ってみよう。
 ダンジョンえびは[[【ライトメタルボディ】]]、イオ系無効なのでドルマドンに注意すれば比較的楽に倒せる。
 ただし、まねまねも使ってくるので、強力な攻撃で仕留め損ねると手痛い反撃を貰う事になる。ついでにこのときだけ混乱攻撃の特性付き。
 他の特技はおおまかにはJ1の頃と同じだが、イオナズンがイオグランデにランクアップしていたり、時代の流れに合わせてキルジョーカーが[[【聖魔斬】]]に変更されていたりする。
 勝利すると今度は「モンスターになったのなら使われるのも醍醐味」などとのたまい、1回だけ仲間になってくれる。
 倒してからタイジュに戻ると、テリーはタイジュ王から「油断しているといずれそなたもあのようなキモい魔物になるだろう」と言われる。
 タイジュ王からも「キモい」呼ばわりされるモンスターへと成り果て、テリーに使われる事を選んだ会長は、今何を思っているのだろうか?
  
 特性ではどくどくボディと連続は残ったが混乱攻撃が無くなり、+25でドルマブレイク、+50でくじけぬ心が付く。固有スキルを使えばどく攻撃も付くし、混乱攻撃は最強ガルハートでもつけよう。
 ドルマブレイクはドルマドンを使うこいつには非常に有用な特性になる。くじけぬ心も付けばさらにしぶとくなる。
 経験値のテーブルが変わっており、最も上がりにくかった以前に比べて格段にレベルが上がりやすくなっている。
 能力でも賢さが1200と全モンスター中でもトップ(タイ。2枠では単独トップ)で、他の能力も、HPがやや低く感じるものの決して悪くは無い値。
 攻撃力の上限も低下してはいるものの、攻撃力UPSPスキルの数値は前作より上がっており、メガボディによる[[【アバンストラッシュ】]]1.5倍補正に加え[[【海破斬】>【海波斬】]]や[[【グランドネビュラ】]]に乗るドルマブレイクの習得により結果的なダメージは前作を上回るケースもある。
 バイキルトをかけて脆い敵に斬りかかればカンストの999をたたき出す事も。
 配合方法もムドーの代わりにカンダタおやぶんやカンダタワイフを使っても生み出せるようになっている。また、デュランの代わりに[[【エッグラ&チキーラ】]]と配合する事でも、ダークドレアムが作れるようになっているが、エッグラ&チキーラは完全招待制のイベント配信でしか入手できない為、基本的には従来通りの方法でダークドレアムを作る事になるだろう。
 主力で使うにしても、配合素材にしても、こいつのハードルは随分下げられたと言える。
 **テリワンSP [#u7def1SP]
 [[【闇の王ヴラート】]]との配合で新たにガルビルスが作れるようになった。
 *イルルカ [#l28b2344]
 またまた[[神獣くん>【デモンスペーディオ】]]と共に[[【アロマ】]]の手持ちになった。
 元がカルマッソだったためか、今作では基本的には♂しか存在しない。
 前作と同じ配合で作れるが、[[【錬金カギ】>【ふしぎなかぎ】]]のクエストクリアの報酬としても入手可能。ちなみにゾンビ系のSSランクは[[【魔戦士サイフォン】]]しかいない為、ゾンビ系&SSランクが報酬になるよう調整すればいい。 
 
 さすがにフィールドを闊歩してはいないが、そんな光景を想像していただきたい。シュールを通り越して言葉に表せないおぞましさが襲ってくるはずだ(似たようなことを似たような体型のマルチアイがやっていたが)。
 あ、めぐりあいのカギがあったか……
 
 特性では従来のものに加え、新生配合で[[【一発逆転】]]、ギガボディ化でどくブレイクが付く。
 ライブラリには「見た目は怖いが陽気な性格」と書いてある。怖いというよりキモいような気もするが。
 だが次回作ではよりキモさを増した同類が登場してしまった。
 *DQMJ3 [#o055zjd6]
 コイツの悪意だけを抽出した存在である[[【ガルビルス】]][[【ガルマザード】]]がラスボスとして登場。それに伴いガルマッゾ自身も続投を果たす。
 本作では[[???系>【????系】]]に移籍した。SSランクかつ[[【メガボディ】]]である点には変化なし。
 J2の頃からはカメラに体の斜め前を見せている構図だったが、[[【ライド】>【ライドシステム】]]中もそうだと不自然になると判断されたのか、今回の彼は待機時に正面を向いている。
  
 本作では配合難度が上がっており、シナリオボスかつダークマスター四天王である[[【大食王ボーショック】]]・[[【強奪王ブンドルド】]]・[[【狡猾王アーザムーク】]]・[[【拷問王イッタブル】]]の4体配合で作ることができる。
 四天王の作成には[[【凶レオン・ビュブロ】]]又は[[【凶ぬしさま】]]が必要であり、この2匹はさらに[[【サンチョ】>【サンチョ(モンスター)】]]を求めてくる為配合で作成するとなると相応の時間を要する事になる。
 幸い、ディスクの報酬で出てくる為運と金があるならばこちらに賭けるのも手。
 問題は???系のSSランクは層が厚い為狙って出すのが難しいと言う事だが…。
 しかし、歴代魔王のコンプリートを目指すのなら配合の手間を省けるディスク作成の試行回数は自然と増えるので、その過程であっさり手に入ってしまう事も。
  
 今回も初期のサイズは[[【メガボディ】]]となっている。特性は[[【闇ブレイク】>【○○ブレイク】]]、[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]・[[【どくどくボディ】]]。
 プラス値が25で[[【れんぞく×2】>【れんぞく】]]、50で[[【くじけぬ心】>【くじけぬ心(特性)】]]、[[【超生配合】]]で[[【一発逆転】]]が解禁される。
 また[[【ギガボディ】]]化で[[【どくブレイク】>【○○ブレイク】]]、[[【超ギガボディ】]]化で[[【ジャミングブレイク】>【○○ブレイク】]]を習得する。
 凶ボディを持っていないのは、やはりあくまでもまだマ素の汚染が阻止された初代DQMJの存在だからか。
  
 能力はHPと賢さが非常に高いが他は平均以下と割り切ったもの。
 但し耐性は非常にピーキーで、闇属性吸収、休み半減のほか、元ゾンビ系を踏襲したのか地・重力・毒属性を無効化できる半面、
 火・水・爆発・電撃・光と5つもの属性に弱点を持つ。
 雷火ガードなどで防ぐのも手だが5属性全てに備えるのは難しいので、弱点補完を諦めてHPで耐えることを考えたほうが良いかもしれない。
 また、安売りされている闇ブレイクが固定の特性になっており、超生配合で取り外しが出来ないのもネック。
 さらに今作には、より耐久が高く素早さが低い特化型ステータスで[[【ときどき○○】]]で霧を維持しやすく固定の特性も無駄のない[[【海のまもりガメ】]]など、遅い呪文役としてもライバルが多い。
 とはいえ本作では[[【ジバルンバ】]]が猛威を振るっているので、貴重な地属性無効の呪文アタッカーであるガルマッゾの存在価値は決して低くない。完全に無効にしたいのであれば[[【会心かんぜんガード】]]も用意する必要はあるが。
 霧の維持はもっと遅いメンバーに任せ、それらよりも早いことを活かした立ち回りか、あるいは攻撃面に特化した運用をするといいだろう。
  
 賢さとHPの他に目立った能力が無いので何をするのかやや読まれやすい点については注意。
 また、なぜかMPが極端に低いので、[[【ふしぎなきのみ】]]による補強を行いたいところ。
 なお、闇ブレイクのコストは4と軽くそこそこ打たれ強いので、揃いも揃ってモヤシな上にコストが6の[[【凶ボディ】]]や10の[[【ハード凶ボディ】]]が固定されてしまっているガルビルス、ガルマザードより余程使いやすい。
  
 相変わらずライブラリには「見た目は怖いが陽気な性格」と書いてある。
  
 [[【大魔王デスタムーア】>【デスタムーア】]]との配合で[[【ガルビルス】]]が生まれる。
  
 初期スキルはガルマッゾ。
 *DQMJ3P [#a3244456]
 基本的には無印版と同様だが、今回は配合先が追加されており、[[【キングスペーディオ】]]との配合で[[【デモンスペーディオ】]]ができる。原作の再現か。
 また、追加シナリオでは[[【大魔王マデュラージャ】]]に操られた[[【アロマ】]]が[[【デモンスペーディオ】]]と共に繰り出してくる。
  
 合体特技は[[【地獄落とし】]]、合体特性は[[【超やみのはどう】]]。
 超やみのはどうはまだしも、こいつの攻撃力では折角の地獄落としが活かせない。
 とはいえ地獄落としは命中さえすれば能力ダウン効果が発動するため、補助用と割り切れば活かせなくもないか。
 その点では、合体特技が完全に死んでいる[[【豪魔将ブレンダ】]]よりは恵まれていると言える。
 
 *DQMSL [#rd89b97f]
 ガチャ限定の[[【???系】>【????系】]]Sランク。転生する事で[[【ガルマザード】]]になる。
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