【コピーガード】 の変更点

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*概要 [#z3352f34]
ゲームのデータをコピーする行為を禁止するシステム。
違法コピー防止のために施されるものと、ゲームバランス調整として実装されているものが存在する。
*違法コピー対策のコピーガード [#s4e9cba0]
ファミコンでは1986年頃に発売されたソフトからほとんどの作品に搭載されるようになり、違法コピーを行ったゲームを立ち上げるとグラフィックが文字などに化けるようになっている。DQシリーズでも1作目から導入されており「この製品はダビングできません」との注意書きがパッケージにある。
 
ニンテンドーDSのソフトでは、「マジックコンピュータ」(通称マジコン)と呼ばれる特殊な機械を用いたプレイへの対策として行われた。
かつてはDSソフトのROMを不正にバックアップしたり、違法コピーされたバックアップファイルをインターネット上からPC経由でSDカードにダウンロードし、それをマジコンに挿してプレイするという行為が、多くの心無いプレイヤーによって行われていた。中には違法コピーゲームを自分の子供に堂々と遊ばせるような親もいたほどである。
当然ながらメーカー側も黙っているわけではなく様々な対策を行い、DQシリーズにおいてはDS版DQ5で初めてマジコン対策としてコピーガードが施された。
内容は不正にコピーされたソフトでゲームを始めると、いつまでたっても主人公の乗っている[[船>【ストレンジャー号】]]が[[港>【ビスタ港】]]に着くフラグが立たず、そこから先にゲームを進められないというもの。 
既に正規発売日である2008年7月17日の前日からネット上に違法コピーデータが出回っていたらしいが、このデータでプレイした数人が前述の内容をネット掲示板に書き込んだため、「ついにメーカー側も対策を仕込んだか」などと話題になった。 
しかしマジコンユーザー側もすぐさま対策に乗り出し、結局正規発売開始からわずか6時間後にコピーガードを破る改造コードが出回った為、ザル警備同然になってしまった。 
DQ9においては違法データで起動すると最序盤で[[【フリーズ】]]を起こし、DS版DQ6は[[【プロローグ】]]を済ませても[[【ライフコッド】]]で目覚めることなく、延々と悪夢の中を彷徨うハメになる。しかし、これらもやはりすぐに突破されてしまった。 
DQMJ2の公式大会には「マジコンでの参加はできません」「発覚した場合、その場で失格とさせていただきます」という注意事項が載せられたが、これはこれで「マジコン」という道具がより世の中に知れ渡ってしまう危険性を孕んだ諸刃の剣の手段であった。
//http://blog.jp.square-enix.com/dqm-j2/2010/06/-great-masters-gp-1.html
このようにメーカー側とマジコンユーザー側のいたちごっこが続いたのだが、現在ではマジコンは販売するだけで不正競争防止法違反の罪に問われることとなり、ユーザー側も違法ダウンロードを行うと刑事罰の対象となるようになったこと、メーカーおよびハード側の対策も進んだことで被害はだいぶ収まった模様。
 
現在は、''違法コピーデータは配信だけでなくダウンロード自体も法律で禁じられており''、近年のゲームは起動直後にこれらの行為を禁止する注意書きが表示されるようになっている。
*トルネコ3(PS2版)・少年ヤンガス [#t8b9d55b]
トルネコ3及び少年ヤンガスでは、ゲームバランス調整として実装されている。
別のメモリーカードにデータをコピーすることを禁止するというシステム。
 
何故このような措置が取られているか。その理由の一つとして[[【アイテム交換所】]]の存在が挙げられる。
このアイテム交換所は同じメモリーカード、または違うメモリーカード内の異なる[[【冒険の書】]]同士で[[【アイテム】]]交換ができるというものだが、もしデータのコピーを許してしまった場合、アイテムの複製が可能となってしまうからだ。
 
そして本命と思われる理由がもう一つ。それは「冒険に保険をかけることを防ぐ」というものである。
エンディング後の[[【ダンジョン】]]や[[【バリナボチャレンジモード】]]では、ダンジョンに入る前に強制セーブがされ、中断をせずに電源を切ると強制的にダンジョン内で倒れたことにされる仕様がなされている。
エンディング後の[[【ダンジョン】]]や[[【バリナボチャレンジモード】]]では、ダンジョンに入る前に[[強制セーブ>【おいのりをする】#Forced_Save]]がされ、中断をせずに電源を切ると強制的にダンジョン内で倒れたことにされる仕様がなされている。
貴重なアイテムを持ち込んで倒れてしまった場合、「リセットをしてアイテムを失った事を無かったことにする」という行為ができないのだ。
しかし、冒険の書のコピーを許してしまうとこれらの仕様はまったく意味が無くなってしまう。
その気になれば、「特定の階層で中断した後にそのデータをバックアップして、途中で倒れてしまったらバックアップからコピーして何度でもやり直す」という暴挙も可能。
 
なお、これは急遽搭載されたルールというわけではなく、トルネコ1の頃から適宜コピーへの対策が行われていたことが分かる。
実例として、トルネコ1は確かにゲーム内で[[冒険の書の複製>【ぼうけんのしょをうつす】]]は可能だが、ダンジョンで中断したデータを複製するとその冒険は無かったことになる仕様になっている。
複製自体は出来るため[[【倉庫】]]の中身を守ることは出来るものの、トルネコ1の公式ガイドブックによると複製はあくまでも珍プレー好プレーなどを[[【リプレイ】]]するためのものとして扱われている。
また、ダンジョン内はオートセーブがなされ、冒険の保険はかけられないようになっている。
また、ダンジョン内は[[【オートセーブ】]]がなされ、冒険の保険はかけられないようになっている。
 
PS版トルネコ2では「1つのメモリーカードにつき1個しか冒険の書を作れなくする」という手段を用いて、バックアップをとれないようにした。
とは言え、別のメモリーカードへのデータのコピーは可能なので(PS1のメモリーカードにはコピー禁止機能がない)、「公式パーフェクトガイド」という攻略本でもテクニックの一つとして紹介されている。
公式パーフェクトガイドでは「村の中でセーブしたデータ」と「冒険用に中断を重ねるデータ」に分ける方法を紹介しているが、このテクニックを応用させることで、前述の「特定の階層で中断した後にそのデータをバックアップして、途中で倒れてしまったらバックアップからコピーして何度でもやり直す」という暴挙も思いのままである。
 
GBA版トルネコ2はロムカセットということもあり、「複製出来ない(そもそも1つのカートリッジにつき1個しか冒険の書が作れない)」「基本的にはセーブをしないとダンジョンに入れない」という手段によって、保険をかけることは全く出来なくなった。
GBA版トルネコ2はロムカセットということもあり、「セーブデータを複製出来ない(そもそも1つのカートリッジにつき1個しか冒険の書が作れない)」「基本的には強制セーブに応諾しないとダンジョンに入れてもらえない」という手段によって、保険をかけることは全く出来なくなった。

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