【ゾーマ】 の変更点


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 *概要 [#me635dca]
 言わずと知れた[[【ドラゴンクエストIII そして伝説へ…】]]の[[【ラスボス】]]。
 英語版での名前は、全機種共通でZoma。
 [[【いてつくはどう】]]の開祖にして、[[【魔王】]]の上に立つ「大魔王」の肩書を与えられたシリーズ初のお方である。
 他にもDQシリーズのラスボスとしては「人型のまま」かつ「変身しない」、「[[特殊状態>【闇の衣】]]で戦闘開始」「[[既に完全征服済みの領地がある>【アレフガルド】]]」「冷気による攻撃を得意とする(ザラキ以外)」といった点が初出。
 そもそもヒャド系や冷気系はDQ1と2にはなかったのだが、シドーも竜王も使った[[火炎攻撃>【ほのお】]]を一切使わず、冷気攻撃オンリーという点は1や2からプレイしていた人には印象深かったことだろう。現在でもひとつの属性に特化したラスボスはDQにはいない。
  
 容貌は、不気味な目玉と角のついた帽子を被り、法衣のような衣装に身を包んだ青肌の魔人。当初は4本指だったが近年の作品では指が5本に変更された。→[[【指の数】]]
  
 その威厳やカリスマ性から歴代大魔王の中でもトップクラスの知名度と人気を誇り、『週刊ファミ通』2012年8月9日号のDQ10発売直前企画での「いちばん好きなモンスターは?」のアンケートにおいて、スライム系が多数を占める中堂々3位にランクインしたり、後にライブスペクタクルショーでも最後の敵として登場した実績がそれを物語る。
 ちなみにこの当時でもモンスター総数は実に1600種を越えていた。流石大魔王。
 *DQ3 [#ub853e57]
 魔王[[【バラモス】]]の背後に存在する諸悪の根源であり、「全てを滅ぼす者」として登場する本作のラスボス。
 ラダトームの対岸、[[【ゾーマの城】]]に居を構えている。
 [[【アレフガルド】]]を永遠に朝が来ない闇の世界に追い落として完全征服。
 その後、[[【上の世界】]]侵攻の先駆けとして、バラモスを初めとする配下を送り込んだ。
 そして[[勇者>【主人公(DQ3)】]]一行がバラモスを倒して[[【アリアハン王】]]に報告している最中に突然幻影体として現れ、[[【兵士】]]たちを撃滅した後に本格的な地上侵攻を宣言。
 バラモスを倒して達成感溢れるプレイヤーを一瞬にして奈落の底に突き落とし、絶大なるトラウマを植え付けた。
  
 [[【カルロス】]]&[[【サブリナ】]]のリア充カップルにみみっちぃ嫌がらせをするような部下バラモスとは違い、[[【精霊ルビス】]]を[[【石化】]]させたり、ラダトームの秘宝である[[【おうじゃのけん】]]は3年を費やして破壊、[[【ひかりのよろい】]]と[[【ゆうしゃのたて】]]はダンジョンに隠したりと、自分にとって邪魔となる要素を徹底的に排除した。
 このような手口は後のシリーズでは[[【デスタムーア】]]や[[【オルゴ・デミーラ】]]も使っている。
 いかに強力な剣とはいえ、一振りの武器の破壊に3年を要したのは少し長すぎでは…?と思ってしまう方もいるかもしれないが、DQBではおうじゃのけんは『耐久値が存在せず壊れることのない武器』という、他のオリハルコン製防具にすら備わっていない破格の耐久力を誇っている。
 つまりゾーマは''本来は破壊不可能な代物をたった3年で力業で破壊した''とも表現でき、むしろ破格の所業。
 更にゾーマの立場から見れば、仮に[[【ジパングの刀鍛冶】]]が故郷を逃れてアレフガルドに来ていなければ、おうじゃのけんは永遠に砕かれたままだった可能性すらあるのだから、たとえ何年かかろうとも破壊するだけの意義があったわけだ。
 そして同時に、闇の大魔王の渾身の執念に3年も耐えたおうじゃのけんの凄まじい耐久性の裏付けにもなっている。
  
 勇者たちに自らの城に乗り込まれた際は[[【キングヒドラ】]]、[[【バラモスブロス】]]、[[【バラモスゾンビ】]]を差し向け、その後に戦闘に入る。
 最初は[[【闇の衣】]]をまとっていて恐ろしく強い状態であり、[[【竜の女王】]]から授かった[[【ひかりのたま】]]を使わないと勇者たちがゾーマに勝つ事は難しいが、これは「勇者ロトはかつて光の玉を用いて魔王を倒した」というロト伝説の真相を描いたものとなっている。
  
 なおFC版では歩行時のグラフィックは通常のキャラの縦横2キャラ分であり、画面のやや右寄りを歩く。
 リメイクでも歩行時のグラフィックは他キャラより大きいのだが、こちらはきちんと画面の中央を歩く。
 また戦闘時にはFC版では最初カラフルで登場しひかりのたま使用後は青白くなるのに対して、リメイク版ではこの戦闘時のカラーリングがFC版とは異なり、光の玉使用後にカラフルになる。
  
 ラダトームの住人いわく「絶望をすすり、憎しみを食らい、悲しみの涙で喉を潤す」ようであり、嗜虐的な性格、もしくは負の感情を力としているのかもしれない。[[【○○○○よ! なにゆえ もがき いきるのか?】]]と[[【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】]]も参照。
 DQ9のモンスター図鑑には「愚かなしもべ達に嫌気がさし地上を捨てた」という記述があるため、部下への信頼という感情はほとんどなかったことが伺える。
 しかしこの「地上」というのがDQ3の上の世界のことを指しているのであれば、これから本格的に侵略を開始しようとしている本編とは矛盾するため、何とも言えない。まさかDQ9の世界にも実在する存在で、地上を捨てて宝の地図の洞窟にこもっている、という意味なのだろうか。
  
 後述もするが、闇の衣を剥がした後は[[【やくそう】]]や[[【ホイミ】]]系呪文で大ダメージを与えられる。
 これはバグではなく仕様であると「DQXTV」シリーズ28周年SP(2014年5月27日)にて[[【堀井雄二】]]が語った。
 (ゾーマは)マイナスの存在なので良い効果がダメージになるとのこと。
 DQ3でゾンビ系モンスターにホイミ系をかけても回復することを見るに、いわゆるアンデッドともまた異なる「すべてを滅ぼす者」としての特性なのかもしれない。
 **戦闘面 [#d081a6c3]
 光の玉で闇の衣を剥がしてからが本当の勝負。
 光の玉を使う前にゾーマにダメージを与えても無駄で、たとえ瀕死の状態からでもHP最大値のゾーマになる。
  
 FC版では、HPは当時の最大値である1023+自動回復100。SFC版以降は4倍以上の4700に跳ね上がっているが、光の玉を使用すると自動回復が無くなる。
 完全2回行動で打撃を3/8、いてつくはどうを2/8、50ダメージ前後と120ダメージ前後の2種類の吹雪(リメイク版では[[【こごえるふぶき】]]のみ)を1/8ずつ、[[【マヒャド】]]を1/8の確率で使用する。
 闇ゾーマの頃より攻撃力が下がっているが、それでも高い方でバラモスゾンビより下くらいの攻撃力は持っている。
 このように呪文や特技は[[【ヒャド系】]]の呪文と[[【吹雪系】]]の息だけであり、世界を絶望に包み、すべてを滅ぼす者としてのゾーマのキャラ作りの一つとなっている。
 ただし攻撃力が高く打撃が痛い代わりに、マヒャドや氷の息は威力が低い。これらよりもバラモスのイオナズンや激しい炎の方が強い。
 バラモスよりも強力な全体攻撃は凍える吹雪のみであり、全体攻撃の火力はバラモスに劣る。
 また、冷気系モンスターの象徴だった[[【ザラキ】]]は使ってこない。そのような運否天賦で嫌らしい攻撃ではなく、堂々と力勝負に持ち込む姿勢もキャラ設定を感じさせる部分であり、この点でも厄介な小細工を得意としたバラモスとは対照的である。
 [[【ラリホー】]]などの小技は通用せず、こちらの補助呪文はいてつくはどうで打ち消してくる徹底ぶりで、[[【バイキルト】]]もやや効率が悪い。
 特に吹雪のダメージが大きいため、直前に手に入る[[【けんじゃのいし】]]を使い、[[【フバーハ】]]を切らさないよう戦いたい。
 到達レベル帯では打撃が集中することによる事故死もあり得るので、1人が危なくなった時のために[[【ベホマ】]]や蘇生手段を用意しておきたい。
 リメイクだと相手の吹雪が強化された一方、こちら側に耐性を持つ装備も大幅に増えており、受けるダメージ期待値的には大差はない。
  
 今でこそラスボスがほぼ間違いなく使ってくるいてつくはどうをDQシリーズで初めて繰り出してきた敵であり、「補助呪文で固めれば楽勝」と息巻くプレイヤーを返り討ちにした。
 これまでの道中には補助呪文が有効なボスキャラが多かったため、これに依存した戦術を取っていたプレイヤーは苦戦するはず。
 ゾーマの放ついてつくはどうは後の作品とは異なる特殊なもので、相手にかかった呪文だけでなく、[[【ルカニ】]]など自分にかかった不利な呪文の効果をも打ち消し、FC版では防御までキャンセルする。
 ちなみにデータをいじって死んだモンスターにゾーマのいてつくはどうをかけると、画面には見えないがモンスターが復活するらしい。
 なお、FC版では何故か光の玉使用後の方が全体的な耐性が高くなっている。
 使用前は[[【マヌーサ】]]は無耐性、[[【デイン系】]]は弱耐性、[[【メラ系】]]と[[【バギ系】]]は強耐性で通るのだが、使用後はデイン系と[[【ルカニ系】]]しか通らなくなる。
  
 またゾーマに回復系の呪文ややくそうを使うとダメージを与えられるという仕様があるため、[[【僧侶】]]も十分な戦力として攻撃に参加できる。
 特にFC版でのベホマのダメージは160程度と非常に強烈。また、薬草もダメージ幅は大きいながら最大で255ダメージと非常に大きく、強力なダメージソースになる。
 頻繁に凍てつく波動を放つ事でバイキルトやルカニの効果を打ち消してくるゾーマの行動パターンから肉弾戦は効率が悪すぎて得策とは言えない。
 最もダメージ効率が良いのは、勇者に[[【賢者】]]や僧侶を加えた3人がかり以上でベホマを唱え続けるか、僧侶や賢者が足りない場合は薬草を買い込んでゾーマに使いまくること。
 これだけで簡単に倒せてしまえるはずだ。
 そうなると戦士を加えていた場合は手持ち無沙汰になりそうだが、[[【すばやさ】]]が低いのを逆手に取り、毎ターンひたすら後手で賢者の石で回復し続けると防御面が安定する。
 高レベルの武闘家もいれば、なお効率がよい。
 時間をかけて全ての呪文を使える高レベルの武闘家を複数用意すれば非常に楽になる。
 SFC版では回復呪文で与えるダメージも下がってしまったが、自動回復がなくなりメラゾーマが通るようになった。
  
 リメイク版では一人で倒すと[[ラダトーム王>【ラルス王】]]に褒めてもらえる。
 ただバラモス戦時と違い実利はない。
 バラモスと違い「味方の補助呪文で守りを固めたうえでバシルーラで飛ばしてもらう」という戦術が取れないため、純粋な力勝負になるだろう。
 一番大変なのはゾーマと戦うこと自体ではなく道中の手下どもを倒す方である……。
 **闇ゾーマ[#qde78f26]
 光の玉使用前のゾーマの俗称。この状態では回復呪文ややくそうでダメージは与えられない。
 50ダメージ前後の弱い方の吹雪は使用してこなくなり、ステータスや行動パターンがかなり強化されている。
 特に攻撃力は550(リメイク版は500)と並外れており、DQ8で[[【竜神王】]]が登場するまで、実に16年間に渡り全モンスター中で最高値を誇っていた。
 ちなみに、これ以降の各シリーズにおける攻撃力最高値は[[【モシャス】]]を唱えたモンスターを除くと、FC版4が290([[【デスピサロ】]])、SFC版5が420([[【エスターク】]])、SFC版6が410([[【デスタムーア】]]の第二形態と[[【ダークドレアム】]])、PS版7も410([[【エビルエスターク】]])であり、この状態でのゾーマの攻撃力は別格だった。
 「ラスボス」というカテゴリで括った場合は[[【魔王ウルノーガ】]](変身後・558)・[[【邪竜ウルナーガ】]](675)の登場まで29年もの間トップを誇っていたことになる。
 適正レベルで挑んでもまず勝てないが、[[【しんりゅう】]]に勝てるような高レベルパーティなら撃破自体はさほど難しくはないだろう。
 リメイク版では耐性面はこちらの方が上なので物理攻撃が主体となる。
 当然ながら単騎で戦おうものなら難易度は格段に上がるが、勇者一人で撃破する猛者もいる模様。
 闇ゾーマはすべての作品で[[完全ローテーション>【行動パターン】#rotation]]で動く。つまり行動がブレることが全くない。
 よって、通常時と違っていてつくはどうの連発などはなく、数回戦えば完全に行動パターンを把握できる。
  
 いずれの作品でも素早さが上限値であるため、光の玉を使用する場合であっても1ターン目はほぼ確実に闇ゾーマの攻撃を受けることになる。
 しかし、行動は完全ローテーションであるため、1ターン目に光の玉を使いさえすれば高い攻撃力による打撃を受ける心配はない。
 受けなければならない吹雪+マヒャドも、耐性さえしっかり整えていれば賢者の石である程度は相殺できる。
 なお、光の玉の使用前後では別モンスター扱いなため、闇ゾーマに与えたダメージは光の玉使用後には引き継がれない(つまり光ゾーマになるときにダメージがリセットされてしまう)。よって、最初のターンは光の玉使用者以外は防御に徹し、使用者は可能な限り耐性防具を装備させてやりたいところである。
  
 ちなみに、スーパーライトでは闇の衣が取れた状態を転生前の「大魔王ゾーマ」(Sランク)とし、
 闇の衣を纏った状態を転生後の「闇の大魔王ゾーマ」として差別化することで出演させた。
 体色が青みを帯びた黒になっている他、黒い炎のようなオーラを全身に纏い、より禍々しくなっている。
 どこパレにおいても闇ゾーマが「大魔王ゾーマ」名義で登場している。
 ***FC版 [#a949558a]
 HP1023 MP∞ 攻撃力550 守備力300 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動
 |(ふぶき+マヒャド)→(ふぶき+打撃)→(いてつくはどう+ふぶき)→&br;(マヒャド+ふぶき)→(打撃+いてつくはどう)→最初に戻る|
  
 FC版は通常時と違って弱い方の吹雪を全く使ってこなくなるが、同程度の威力であるマヒャドの使用頻度は上がっている。また、いてつくはどうの頻度も減少している。
 ローテーションであり、行動が読みやすくなる代わりにズレたタイミングでのいてつくはどう等の無駄行動もなくなる。
 強い方の吹雪の使用頻度が増えた分全体攻撃での平均ダメージも上がっているが、彼の真骨頂は上述の通り永らく最高値を誇っていた攻撃力で繰り出される打撃であり、前衛が喰らっても瀕死に、後衛が喰らえば即死もありえるほど強い。
 具体的には''守備力0で275~330ほど、守備力240あっても200は下らないくらい''と聞けばどれくらいキツいかが分かる。
 その為、回復や蘇生に追われがちになるが、当然のように自動回復を持つので、防戦一方になるとほぼ勝ち目がなくなってしまう。
 しかしSFC版と違って呪文に耐性に色々穴があり、ルカニやマヌーサなどの弱体呪文は確実に効き、ギガデインなどの一部の攻撃呪文もそこそこ通じる。
  
 ただ、前述通りゾーマのいてつくはどうは自分の不利な状態異常を消す効果もあるため、それだけで勝てる程甘くはない。
 素早さが非常に高いことを逆手に取り、いてつくはどう後にルカニ、打撃の直前ターンにマヌーサを掛けたりするなど工夫して戦おう。
 ちなみに歴代でも珍しい2回行動でローテーションが奇数回(吹雪→マヒャド→吹雪→打撃→波動…)で固定というキャラクターなので、実際には上記の行動はそれによって先後がずれた2周分であり、途中の波動までの前半(1周目)は「吹雪で体力が減った所に追い打ちで打撃」「波動でフバーハを消した後に吹雪」という鬼畜パターンもあるが、後半(2周目)では「打撃の後ダメージの無い波動をしてくれてさらにこっちにターンが回る」と比較的安全になるという変容が起きる。
 (以後奇数周回と偶数周回で鬼畜パターンと安全パターンが入れ替わる)
 キツイのは5n+2ターン目の「吹雪→打撃」であり、安牌なのは5nターン目の「打撃→波動」である。特に5nターン目に[[【マヌーサ】]]で打撃をうまくかわせると実質何もダメージを受けないので絶好のチャンスが生まれる。
  
 重要になるのは僧侶系の弱体呪文なので、戦士は[[【じごくのよろい(鎧)】]]を着せてけんじゃのいしを振る係になり、[[【僧侶】]]や[[【賢者】]]は基本は敵弱体、時に回復で立ち回るのがいいだろう。
 [[【武闘家】]]もオススメできる。耐性が弱いのが泣き所だが、上手く会心を連発できれば拍子抜けするくらいあっさり勝てることもある。
  
 なお、データ上はいてつくはどうの後に[[【マホカンタ】]]が仕込まれている模様。
 しかし、FC版のいてつくはどうは「ローテーションの位置も開始部分に戻る」仕様であるため、このマホカンタが日の目を見ることは永遠にない。
 それで二回行動で5ターンで一巡するローテーションとなる。
 倒すと最後に経験値が表示される。
 通常の戦闘では報酬やレベルアップ後に経験値が表示されるのだが、報酬が無いのでいきなり経験値だけの表示が出る。
 ***SFC版 [#mb319454]
 HP4500 MP∞ 攻撃力500 守備力350 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動
 |(こごえるふぶき+マヒャド)→(こごえるふぶき+打撃)→(いてつくはどう+こごえるふぶき)→&br;(マホカンタ+こごえるふぶき)→最初に戻る|
 ※マホカンタ使用後はマホカンタを使わず、マホカンタをスキップして行動する。
  
 新たに行動にマホカンタが加わったが、本作では呪文に完全耐性を持つためあまり意味がない……。
 FC版で有効だった[[【ギガデイン】]]やルカニ、マヌーサも通じなくなり、[[【ドラゴラム】]]の炎のダメージは半減され有効打になりにくいため、攻撃は打撃中心となるだろう。
 HPが4倍以上に跳ね上がったにも関わらず、毎ターン100の自動回復を持つので耐久力が桁外れに上がっている。
 ローテーションも全体的に強化されており、より威力の高いこごえるふぶきの頻度がかなり多くなっている。
 特にいてつくはどうの後はこごえるふぶきが3連続で来るため危険。
  
 しかし、攻撃力は50ほど下がっており、打撃の頻度も減っているため付け入る隙は十分にある。
 リメイクだと耐性を持つ装備も大幅に増えており、フバーハと組み合わせればこごえるふぶきの連発にも十分に耐えられるようになった。
 一度倒して天界の試練を受ければ二つ目のけんじゃのいしが手に入るので、MP不足にもなりにくい。
 バイキルト攻撃や武闘家の会心の一撃で削りつつ、ダメージを地道に蓄積させていけばいいだろう。
  
 ローテーションを見るとお分かりいただけるだろうが、機種問わず打撃を繰り出すターンの行動は「吹雪+打撃」か「打撃+凍てつく波動」に限られ、凍てつく波動の直前に超威力の打撃をして来る。
 [[【マヌーサ】]]が有効でなくなった代わりに事前に[[【スクルト】]]などで守りを固めて打撃のダメージを軽減させることも可能だが、これはあまり有効な手段とはいえない。
 他にも、味方に素早さの高いキャラが増えた結果、結果として行動順を読みにくくなる等キツくなった面もちゃんとあるので、依然として図抜けた強敵と言える。
 実質的に、FC版とは似て非なるモンスターと思って挑むほうが無難。
  
 なお''なぜか闇の衣をまとっている方が最大HPが低い。''自動回復があるため実際はこっちの方がだいぶ固いが。
 ***GBC版 [#d05d62c9]
 ゾーマの行動前に光の玉を使った場合、そのターンの行動パターンが光の玉使用後のゾーマのものになった。
 また、一度マホカンタを使った後は(マホカンタ+こごえるふぶき)の代わりに(こごえるふぶき+打撃)と行動する。
 威力の高い打撃の頻度が高くなるため、一人旅の場合は危険度が増す。
 ***ガラケー版以降 [#ab1eed75]
 基本的にはSFC版と同じで、自動回復もする。
 しかし最大MPが255しかないため、マヒャドを20回使うともうマヒャドは使えなくなってしまう。
 MPが枯渇した後はマホカンタとマヒャドをスキップして行動するため、こごえるふぶきと打撃の頻度が上がり、かえって強化される。
 MP切れは弱体化するのが通例だがこいつは弱体化するどころか攻撃の激化を引き起こす。しかも[[【デスタムーア】]]と異なりこの状態を抜け出す方法がない。
 **評価 [#ybc1205a]
 今でこそ「魔王の背後にいる真の巨悪」といった設定は定番だが当時としては斬新であり、バラモスを倒して凱旋したプレイヤーに衝撃と絶望を与えた。
 「征服を防ぐべく戦う」のではなく「既に征服完了」という点、ゾーマ本人が宣戦布告してくる点もポイントが高い。
 実際、まともに「世界を征服・崩壊させた」と言えるボスはシリーズ全体を見ても3のゾーマ、7の[[【オルゴ・デミーラ】]]、11の[[【魔王ウルノーガ】]]、そしてDQ1の後日談にあたるDQBの[[【りゅうおう】]]くらいしか存在せず、他はいずれも志半ばでプレイヤーの手によって阻止されている。
 さらに、[[戦闘前の秀逸な台詞回し>【○○○○よ! なにゆえ もがき いきるのか?】]]や、[[敗北後まで堂々とした様>【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】]]、戦闘BGMの[[【勇者の挑戦】]]、闇ゾーマの強さのインパクトなどもゾーマの威厳や存在感を高めている。
  
 加えてリメイク版では、他のラスボスと違いゾーマは自らを「大魔王」と名乗ることはない。
 肩書きなどにはまったく興味を示さず、あくまで世界を闇と絶望に包むことが自らの存在意義であるというその一途さにも “大物” の風格が漂っている。
 その大物感故に人気が高く、多数のファンがいるのだ。
 上記の概要にも書かれている通り、人気投票ではスライムが上位をほぼ独占している中で、ボス格ではゾーマがランク入りしている事からもその人気ぶりが伺える。
  
 戦闘での実力については、プレイヤー側が初見なら、とにかく凍てつく波動のインパクトが大きかった。
 本作では補助呪文の質が全体的に良いので、それに対してこちらの補助呪文を打ち消してくる徹底ぶりは、「補助呪文で固めて戦う」プレイヤーにとっては絶望的だっただろう。
 打撃力によるPTへの崩し能力もなかなかであり、1人死亡者がでて蘇生に追われるようになるといてつくはどうで撹乱されがちなプレイヤーの心理状況的にもかなり崩される。
 そういう初見殺し的な業績は誇っていい。
 反面、全体攻撃の面ではヌルめであり、PTを殲滅しきる能力には正直欠ける。加えて、3のキャラはアビリティが一通り揃っており、戦闘の基礎をキチンと習得したプレイヤーならば立て直しも十分に間に合う。
 いてつくはどうもネタが割れれば自分なりの立て直し手段が思いつけ、ペースを乱されなければ攻撃面でそこまで熾烈ともいえず、第2形態になったりもしない。
 あまつさえFC版では薬草を投げ続けるだけで簡単に倒せてしまうという弱点もある。
 ある程度のドラクエに関する基礎知識を持って挑めば、歴代の中でも難易度は低い部類だ。
 闇ゾーマも、全体攻撃の面ではそこまで熾烈ではない。
  
 総括すると、威厳や大物感を漂わす台詞が戦闘力の微妙さを補っており、弱いと言われることはあまりない。「人気先行型」の悪役といえる。
  
 ただし、凍てつく波動の2連発があったり、戦闘面でそれほど強いとは言えなかったり、履物がスリッパのようなものだったり、リメイクでのモーション(特に打撃と凍てつく波動)がなんとなくダサかったり、3年かけて破壊した王者の剣を[[【ジパングの刀鍛冶】]]に一瞬で復元されたり、FC版ではアリアハン城での初登場時の台詞が「だいまおうゾーマ じゃ」「そなたらの くるしみは わしの よろこび なのじゃ」と何故か老人口調だったりと、ツッコミどころやネタ、コミカル要素も少なからず兼ね備えている。
 **余談 [#oedca098]
 勇者一人撃破が難しいと言われている理由は、自動回復にある。
 ギガデインという強力な呪文を持つものの、燃費が悪くMPも高くない勇者はあまり連発できないし、SFC版では通用しない。
 そのうえバイキルトなどで強化も出来ず、武闘家のように狙って会心を連発できないため自動回復をギリギリ上回るのがやっと。
 耐性装備は完璧なのだが、打撃は痛いし自身の火力が足りなければたとえ累計ダメージが数10万単位だろうが倒すことが不可能。
 これが勇者一人で闇ゾーマ撃破が困難と言われる理由である。
 確実な攻略法だが、素早さを調整し常に闇ゾーマが先手を取れるようにして、無駄なく回復を行う。
 敵のローテーションを完全に把握しておき、打撃の時だけ「やいばのよろい」に付け替え、反射を狙うといった戦法が有効。
 ただし機種によっては戦闘中に防具の付け替えはできない。
  
 なお、チートなどで闇ゾーマを格闘場に登場させると、打撃か耐性無視の攻撃以外が全く通じず、自動回復があるため誰も勝てない。
 裏ボスのしんりゅう相手でも[[【しゃくねつ】]]や[[【イオナズン】]]が通じず、打撃や[[【無属性規定ダメージ攻撃】]]以外は通じないため相手にならない。まさに無敵。
 ただし、しんりゅうを15ターン以内に倒すのは闇ゾーマでも無理。
  
 なおパーティキャラに付けられない[[13の名前>【名前】#cannot_name]]の1つでもある。
  
 当時の設定画に「ボスその2〈変身後〉」と記されたものがあり、これが「大魔王」と記されたゾーマの真横に鎮座していた。
 つまりこれはゾーマの没になった第2形態らしいのだが……そのデザインたるや、後の作品に登場する[[【フェイスボール】]]の顔が花火のように四方八方に飛び散ったなんともザコっぽい姿で、多くのファンが「変身しなくてよかった」と胸をなでおろした。
 アベル伝説の「ゾーマの正体は死者たちの怨念の集合体」という設定に従えば確かにその通りなのだが、実装されていたら設定反映と引き換えにそのカリスマは地に落ちていたはず。
 前述の回復系のアイテムや呪文でダメージを与えることが出来たのは、その名残なのかもしれない。
 なお2016年発売の[[【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】]]にて「ボスその2」と手書きされた没ボスが発見され、「イラストが描かれた当初はゾーマでなく没ボスの方がフェイスボールもどきだったのではないか」との議論を呼んだ。
 ともあれ編集部の記したキャプションには件のフェイスボールが「ゾーマ 第2形態【未登場】」と明記されており、現在の公式設定はあくまでもゾーマの正体であるようだ。
  
 [[【鳥山明】]]ファンクラブ「鳥山明保存会」の会報誌『BIRDLAND PRESS』''1987年9月号''の表紙では、鳥山明が[[【主人公(DQ3)】]]で[[【鳥嶋和彦】]]がゾーマに扮したイラストが描かれている。DQ3発売前に思わぬところで大胆なネタバレが行われていたのであった。
 **小説版 [#a6f2509f]
 [[【アリアハン】]]に凱旋した後ではなく、バラモスを倒した直後に出現。電光を繰り出してバラモスを処刑し、同時に[[【バラモスの城】]]を崩壊させた。
  
 部下としては、原作ゲームに登場する魔物で構成される[[【ゾーマ八魔将】]]が設定されており、また小説オリジナルキャラである[[【チコ】]]がいる。一方でバラモスを見限って処刑したからか、バラモスゾンビとバラモスブロスは登場しない。
  
 身長は勇者アレルの3倍程度。最初は「闇」そのものを身に纏っており、攻撃が命中しなかった。
 殺気はおろか気配を全く感じさせずに移動する事ができる。
 全身から波動を発するが、これはゲームと違って人間の体を焼け焦す攻撃技である。簡単に言うと[[これ>【ニードルサウザンド】]]。
 **CDシアター [#la54b87b]
 こちらでも勇者アレル一行がバラモス撃破し勝利の余韻に浸っていたところに突如現れ名乗りを上げたあと、アレルの宣戦布告に応える形でその場でアレフガルドに突き落とすという流れになっている。
 また、アレフガルドと上の世界のつながりも、彼の力によるものである事が後に明かされる。
 つまり、彼を倒せば平和こそ戻るが夫々の世界との行き来が出来なくなるのだ。
  
 一人称は「余」。
 彼の居城でアレル達が対峙した際、彼が身にまとう闇の衣は彼の周囲そのものまで暗黒の淀みに包み込むというものとなっており、それに覆われたアレル達はまさに『彼の腕の中に居る』ような状態と言え、彼の姿を視認出来ず攻撃もままならなかった。
 その状態で猛攻を仕掛けるが、咄嗟にアレルが光の玉で照らすことによってゾーマの姿をあばき出し、最終決戦をおこなうことになる。
 このときに賢者ライドが「魔物…いや、ひでぇ怪物だ!」と叫ぶが、付属の冊子などでも彼の姿が描かれてない為、ゲームと同じ姿だったのかは不明。
  
 ゲームと違い自分を幾度も大魔王や暗黒の覇者と自称したりアレル達を終始人間呼ばわりしかしない、「身の程を知らぬ人間よ」と人間を見下したり闇の衣を剥がれた際も[[どこぞの暗黒神>【暗黒神ラプソーン】]]のように「おのれ…よくも余の姿を!」と激昂していたりと、良くも悪くもテンプレな大魔王キャラに近くなっている。
  
 ゲームと同じ吹雪のほか、台詞からゲームでは使用しない炎のブレスも使用したと思われる。また、アレルらがフバーハやバイキルトを唱えた後には、凍てつく波動も放ち無効化していた。
  
 姿を暴かれてからもマリスの[[【ベギラゴン】]]やバイキルトのかかった女戦士ステラの一撃にも全く動じずアレル達を追い詰めるが、アレルのギガデインでダメージを受け、アレル含めた仲間達全員の総攻撃によりトドメを刺される。
 CVは柴田秀勝。
 *DQ9 [#s26c237d]
 他シリーズのボスらとともに[[【大魔王の地図】]]のボスとして登場している。
 詳細は[[【ゾーマの地図】]]を参照。
 *DQ10 [#vaec6fc5]
 DQ10の5周年記念イベント[[【大魔王ゾーマへの挑戦】>DQ10大辞典:【大魔王ゾーマへの挑戦】]]で大魔王ゾーマ名義で登場。出現位置が右寄りになっているなどFC版の非常に近い演出で再現率が高い。
 新たに固有技が3つ追加されたが、いずれも氷系のエフェクトである。
 イベント出発前の選択でひかりのたまを受け取らなければ闇ゾーマとも戦える。
 *DQ11 [#s26c237d]
 彼に近い台詞を吐く[[【邪神ニズゼルファ】]]が登場したが、ゾーマ様程のカリスマ性は持っていない。
 また、ゾーマの力を得たモンスターに[[【ゾーマズレディ】]]がいる。
 [[【冒険の書の世界】]]の[[【ポルトガ王】]]によると、ゾーマの断末魔は上の世界からでも聞こえたらしい。断末魔とはゾーマ城崩壊の音かもしれないが、この時間軸でギアガの大穴が閉じたのかは不明。
 *DQM・DQM2 [#v16fbd39]
 モンスターズでも他の魔王と同じように登場し、[[【りゅうおう】]]×[[【シドー】]]の配合で誕生する。DQ1とDQ2のラスボス同士でDQ3のラスボスが生まれるカタチとなる。りゅうおうは人型でもドラゴン形態でも可能。
  
 耐性は[[【????系】]]の中でもかなり上位に位置し、成長は遅いがMPの伸びが非常に高く、攻撃力も晩成型だが驚異的な伸びを見せる。
 流石にバラモスの上司だけあって、ほぼ全ての面でバラモスよりも強力で、使い勝手が良い。
 覚える特技は[[【つめたいいき】]]、[[【いてつくはどう】]]、[[【ビッグバン】]]。
  
 DQMではスライム系オンリーの旅の扉[[【しはいのとびら】]]のボスとしても登場。
 原典での得意技だったこごえるふぶきはかがやくいきへとパワーアップを遂げ、マヒャドの代わりにビッグバンを乱射する強敵である。
 メラ系耐性があればビッグバンを軽減ないしは無効化できるが、メラ系に強いモンスターはかがやくいきに弱いことも多く、原作ほど極端ではないにせよ物理攻撃も強力なので、油断ならない相手である。
 MPは有限だが非常に高く、よほど時間をかけない限りはビッグバンを連発してもMP切れも起きない。
  
 ゾーマを血統にして、[[【ミルドラース】]]or[[【キングアズライル】]]を相手に配合すると[[【デスタムーア】]]が誕生する。
 ミルドラースは両形態OK。変身形態はあちらが血統でもデスタムーアが誕生する。
  
 DQM2及びPS版DQM1には新たな進化形態の[[【アスラゾーマ】]]が登場。ゾーマに[[【サイコピサロ】]]を配合すると生み出せる。
 そしてPS版DQM1・DQM2には[[【ゾーマズ・デビル】]]というちびキャラバージョンが登場する。こちらは配合では生み出せない。
 *DQMJ [#ld381c9d]
 悪魔系モンスターとして登場。ランクはSS。[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化する。
 シドーとワイトキングを配合する事で作る事ができて、恐らく作中一番簡単に作れて、しかもモルボンバ島に来ていれば30分程で作れてしまう。
 装備可能な武器は剣、槍、ハンマー、杖。
  
 この特性を持っているモンスターとしては能力合計が最高。
 HPは680とやや低いが、賢さが999、MPが660まで伸び、低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。
 高火力の呪文の後に通常攻撃を叩き込むことができ、[[【アトラスのかなづち】]]で呪文の効かないメタルも対策可能。
  
 ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、[[【デイン系】]]に弱い。
 賢さMAXのジゴデインで弱点補正が入れば600超えのダメージを受け、[[【ギガブレイク】]]では一撃死する可能性もある。
 対策にはHPを補える[[【しろくろガードSP】]]などもよいが、呪文アタッカーへの適正を活かせる[[【○○&デイン3】>【○○&○○】]]もオススメ。
 後者ならスキル構成の中に自然とデイン耐性を入れられるため、実際は弱点を気にせずに運用できるだろう。
 しかし、魔王として名を馳せる彼が勇者の呪文の習得を推奨される事になるとは……。
  
 他にはHPと攻撃力、あるいは素早さを伸ばすための○○アップSP辺りで。
 対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。所持スキルは[[【吹雪2】]]。
 *DQMJ2 [#i52fb263]
 「大魔王ゾーマ」として???系に復活。
 特性は「AI1~2回行動」と[[【つねにマホカンタ】]]。
  
 攻撃回数が減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。
 更にサイズもSサイズのため場所を取る事が無いなどほぼ完璧。今作でも最強の魔王として君臨している。
 また、原作の氷使いのイメージが反映されたのか、通常攻撃で氷柱を飛ばして攻撃するようになった。
  
 シドーに[[【ワイトキング】]]か[[【デュラハーン】]]を配合すれば生み出せる。
 999もの賢さから繰り出される攻撃は強力だが、ゾーマ自身が流行っているのでヘタな魔法を打つと反射されて食らってしまう。
 というわけで配合で使うシドーなどから回復SPやサムライ等のスキルを受け継がせ、回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多かった。
 ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。
 今作ではジゴデインは全く効かないのだが、ジゴスパークやらいじん斬りで大ダメージを貰ってしまう。
  
 所持スキルは前作から変更され、固有の[[【ゾーマ】>【ゾーマ(スキル)】]]。
 マヒャデドス・かがやく息・いてつく波動の3つはもちろんのこと、DQM・DQM2で披露したビッグバンと弱点だったはずのベホイマを習得できる。
 *DQMJ2P [#r16bf798]
 特性に[[【ヒャドブレイク】>【○○ブレイク】]][[【ときどきインテ】>【ときどき○○】]]が追加。
 だが、かしこさが1上がった以外は能力が全体的に低下し、特にHPが620まで下がってしまい、過去作以上に耐久面に気を配る必要がある。
 ???系共通の弱点としてイオ系にも弱くなったため、ギガブレイクやてんぺんちいなどには要注意。
 所持スキルは変わらず「ゾーマ」。
 今作ではゾーマズデビルも復活したが、配合面では一切関わりがなく、赤の他人である。
 メラとヒャドの違いはあるが、今作では能力傾向も特性もゲマとソックリである。MPと賢さに至っては同値。
 主力スキルが闘神レオソードなところまで被っている。
 だが、あちらに比べて守備は大幅に勝るもののHPが620というあんまりな数値で、HPバブルをつけようがHPSPをつけようが、カンストダメージに耐えられない点が不利。
 シドーやデスタムーアのような2枠も使ってあんまりな魔王に比べれば大分強いのだが、今作では前作程の活躍を見せるのは難しくなってしまった。
 *テリワン3D [#vb860103]
 特性はプロフェッショナル時代と変わらず。
 究極化すればHPは1000を超えるのだが、常にマホカンタを持っているためかやっぱりHPは低い方。
 やはり耐久面での気配りが大切。特にマインド耐性を補っておきたいところだ。
 配合方法が追加されており、シドーの代わりに[[【ゾーマズデビル】>【ゾーマズ・デビル】]]を使っても生み出せるようになっているため、Aランクに下がった[[【デュラハーン】]]と共に前作から持って来れば、それだけで簡単に作れる。
 今作では性別は基本的に♂固定になっている。
  
 所持スキルは[[【大魔王ゾーマ】>【ゾーマ(スキル)】]]。
 前作までの「ゾーマ」のスキルとあまり変わらないが、マイナス特性として[[【強者のよゆう】]]がある。また、行動時のモーションが変わっている。
 **テリワンSP [#vb8601SP]
 性能等は3D版と同じだが今作では配合先が追加されており、[[【闇竜シャムダ】]]との配合で[[【真・魔王ザラーム】]]が作れるようになった。
 ザラーム自体は[[【ねむりのとびら】]]の黄金郷のぬしとして登場しており何度でも仲間になるが、いかんせん解放時期が遅い上に解放に必要なモンスターが[[あの>【わたぼう】]][[2匹>【ワルぼう】]]なので、この配合で生み出した方が手っ取り早いかもしれない。
 *イルルカ [#nac6a854]
 DQM2で登場していたアスラゾーマが超巨大化して再登場、[[【マンモデウス】]]との配合で生み出せるようになった。
 ただし設定ではゾーマの進化形態かどうかは曖昧になっている。
 錬金カギのふしぎな異世界ではクエストクリア報酬で手に入ることもあり、入手は更に楽になった。
  
 [[【めぐりあいの鍵】>【めぐりあいの扉】]]の世界では、S・Mサイズのモンスターがこちらを発見すると襲ってくる仕様になったため、なんと走っているゾーマの姿を見ることができる。
 しかも後ろから驚かすと逃げるうえに、つられて踊ったりもする……。
  
 [[【メガボディ】]]引継ぎで[[【秘めたるチカラ】]]、[[【ギガボディ】]]引き継ぎで[[【ヒャド系のコツ】>【○○のコツ】]]を習得する……のだが、つねにマホカンタといてつく波動を両方持っているためか、新生配合するとマイナス特性がつきやすい。
 メガボディ引継ぎでしょうひMP×2と強者のよゆうを習得し、動きが制限される。
 ギガボディ引継ぎに至っては、ヘロヘロと強者のよゆうを両方とも押し付けられ、まともに機能しなくなる始末。
 このため、サイズアップしたゾーマを運用することは困難を極める。
 こうどうはやい持ちの相方に[[【デメキエル】]]でも使わせれば少しは安定するかもしれないが、それでもやはり愛が必要だろう。
  
 今作で復活したライブラリの説明文には「絶望をすすり憎しみを食らい悲しみの涙でノドを潤す」と書いてある。
 DQ3に存在した台詞そのものだ。
 絶望したのはゾーマを巨大化運用しようとしたプレイヤーな気もするが、大きくしたいなら素直にマンモデウスと配合してアスラゾーマにしよう。
 *DQMJ3 [#x3s76bia]
 魔王系統らしく今回も続投。変わらず???系のSSランク。
 [[【ほうおう】]]と[[【バラモスゾンビ】]]の特殊配合で生み出せる。
 バラモスゾンビは割と簡単に作ることができるが問題はほうおう。ほうおうを作る過程で[[【スライムエンペラー】]]が必要になるが、それが[[【スライムマデュラ】]]と[[【メタルキング】]]が2匹ずつという中々面倒な作業が必要になる。それさえできればあとは[[【ガルーダ】]]と[[【黒竜丸】]]×2をスカウトすればOK。
 また、[[【時空の裂け目】]]に登場するものを10ターン以内に倒す事でも仲間に出来る。
 テンションを上げるかぶきみな光で耐性を下げ、マヒャデドス、絶対零度、ヒャドマータなどで攻撃してくる。
 フバーハ等で強化しても、いてつくはどうを(特性込みで)使われ解除されてしまう。
 だが、一番の問題は自動HP回復で毎ターン200も回復されてしまうこと。
 HPは8000で、200の回復など微々たるものと思うかもしれないが、積み重なると話は別。
 ターンをかければかけるほど必然的に10ターン撃破は厳しいものになっていく。
 氷結・休みへの耐性を高め、弱点であるイオ系等爆発属性の攻撃でとにかく攻め続ける事が必要になる。
 [[【死にゆく者こそ 美しい。さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい!】>【○○○○よ! なにゆえ もがき いきるのか?】]]はほぼそのままだが、[[【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】]]は仲間加入というシチュエーションのために少し変化を持った。
  
 サイズは相変わらずの[[【ノーマルボディ】]]で、固定特性は[[【いてつくはどう(特性)】]]。
 他は[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]。
 プラス値が25で[[【自動HP回復】>【じどうHPかいふく】]]、50で[[【呪文会心出やすい】]]、[[【超生配合】]]で[[【かしこさギャンブル】>【○○ギャンブル】]]を習得できる。
 今回はサイズ変化によって[[【メガボディ】]]化で[[【氷結ブレイク】>【○○ブレイク】]]、[[【ギガボディ】]]化で[[【全ガード+】>【○○ガード+】]]、[[【超ギガボディ】]]化で[[【全ガードブレイク】>【○○ブレイク】]]を習得できる。
 DQMJに原点回帰したらしく、AI2回行動に戻り、つねにマホカンタがなくなってしまった。自動HP回復はおそらくDQ3の再現だろう。
 能力はMP・賢さ上限値が最大値に設定されているが、特性からつねにマホカンタがなくなった今作でもやっぱりHPは低い。
 同じ傾向の[[【魔女グレイツェル】]]や[[【豪魔将ブレンダ】]]と比較するとHP・素早さで劣る代わりに攻撃力・守備力に優れる。
 異常耐性は全て無耐性なので、不安な耐性は上手く他の手で補うこと。
 今回のモーションは「モンスターズシリーズの集大成」となっている。
 攻撃モーションは初代DQMJのものが、呪文・体技等のモーションはDQMJ2のものが使われている。
 そして滅多に見られないが全体斬撃モーションは3DSリメイク版の呪文のものだったりする。
 (さすがに衝撃波のようなものは起こらなくなったが)
 スキルは相変わらず[[【大魔王ゾーマ】>【ゾーマ(スキル)】]]。
 貴重な[[【悪夢のよびごえ】]]が習得できる為、本人を含めて呪文アタッカーと相性が良い。
  
 ライブラリの説明文には「身も心も凍り付くような殺意を持つ絶対悪」とある。
 究極秘伝書では、ペイント例として「闇ゾーマ」が紹介されている。
 余談だが、ライドタイプはなんと「空中」である。
 どう見ても飛べそうには見えないが、流石大魔王と言うべきか。
 *DQMJ3P [#x3s76bic]
 引き続き、???系のSSランク。
 今作ではバラモスやキングヒドラ、ゾーマズデビルが復帰したためか、こいつらとバラモスゾンビの4体配合に変更されており、一転して作成が面倒になってしまった。
 無印版で生み出しているんなら、無印版から連れてくると良い。
 特性は固定特性が[[【闇の衣(特性)】]]に、[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]が[[【いてつくはどう(特性)】]]に変更された以外は前作と同じ。
 合体特技は[[【神の裁き】]]、合体特性は[[【超いてつくはどう】]]。さすが開祖。
 彼、[[【大魔王デスタムーア】]]、[[【魔剣神レパルド】]]、[[【狡猾王アーザムーク】]]との4体配合でアスラゾーマが生まれる。
 *DQMB [#v135b23c]
 第7章、第8章でまれに登場する実質バトルロード1のラスボス。
 原作同様闇の衣をまとっているという設定のため、HPは1P、2Pとも12500というとんでもない値を誇っている。
 だが、SPカードとして登場する[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]を使用すれば7000まで下げられる。
 この効果はあくまでも「HPを7000にする」のであり、「現HPを5500ポイント削る」わけではないので、光の玉を使うよりも先にダメージを与えてしまうとその分は無駄になってしまうため注意。
 なおこの場合の光の玉はSPカード使用にカウントされず、もう一回(2Pでは二回)SPカードを使用できる。
 次に使うSPは「マジックバリア」がオススメ。
  
 端的に言えば、「光の玉」なしでは勝ち目は全く無い。
 使用する技も強力で、こちらを麻痺させる「サイコキャノン」や、700を超える全大魔王最高値のかしこさ&テンションを溜めて威力の真下「メラゾーマ」「マヒャド」「ジゴスパーク」が脅威(DQMBではジゴスパークは呪文扱い)。
 攻撃はどれも有効なので、とにかく効率よく勇気をためてとどめの一撃を放つに限る。
 攻撃は呪文が大半のため[[【プラチナキング】]]をぶつけるのも有効だが、その際はためる→サイコキャノンには要注意。
  
 なお当時のVジャンプでは、プレイヤーの顔とゾーマを倒した画面を一緒に撮った写真を送ることでVジャンプのロゴ付きのギガスラッシュが抽選で貰えるキャンペーンが行われていた。
  
 その後は、DQMB2では6章、レジェンドではよみがえる伝説で[[【バラモス】]]撃破後に登場。
 ステータスはHP:7000(2人プレイ:8700) ちから:400 かしこさ:727 みのまもり:113 すばやさ:55。
 HPを見れば解るかもしれないが、今回は闇の衣は纏っていないため「光の玉」を使っても何も起きない。
 前作と同じく、呪文は効きづらいが打撃攻撃には非常に弱く、簡単に400を超えるダメージを叩き出せる。
 [[【ラプソーン】>【暗黒神ラプソーン】]]や[[【竜王】]]、[[【シドー】]]にも言えることだが、本作はモンスターの種類が増えていたり強力な主人公がいる分、前作より戦いやすい。
 主人公には魔法の鎧やダークローブ、みかがみのたてを装備させておきたい。
  
 なお大魔王カードには「ほのおのこうげきがとくい」と書かれていて、とどめの一撃も[[【メラガイアー】]]である。
 原作では氷使いだったのに何故?と思うプレイヤーもいると思うが、スタッフによれば「ゾーマ」と「メラゾーマ」をかけているらしい。
 ちなみに先に実装されていた[[【ミルドラース】]]のとどめの一撃が[[【マヒャデドス】]]なので被りを回避したともとれる。
 それとも、「ヒャド系や冷気を使うまでもない」ということなのだろうか。
 実際この時のゾーマは「玉座に座ったままで」「頬杖をつきながら」「軽く放り投げる感じ」でぶっぱなしてくる。
  
 また、ゾーマを30回倒した筐体では赤い眼をした真ゾーマが登場。
 こちらは前作同様闇の衣を纏っており、HPは1人、2人プレイ共通で12500。
 まずはSPカード「光の玉」でHPを7000まで減らすべし。
 なお、SPカードが使えないレジェンド魔王・大魔王カードを使用した場合は、最初に必ず闇の衣が剥がれるので問題はない。
 呪文主体だったのが一変、強力な炎や灼熱の特技で攻めてくる。
 特に危険なのが2回攻撃に加えて''精神的行動不能''まで付いた「死者のよびごえ」で、耐性なしだと致命傷を負う。
 炎系のモンスターを入れて炎、灼熱、暗黒に耐性をつけ、主人公は聖女の盾で特技を防ごう。
 弱点は炎、光、爆発属性の攻撃。
  
 1ターン目と4ターン目が「マヒャド/死者のよびごえ」から選択のため、まず光の玉を使って仕切り直ししたら、すぐにつばぜりあいをしてしまうと良い。
 4ターン目までSPカードを使っていない場合は、ハズレ覚悟で[[【かぜのマント】]]or[[【めいそう】]]を使うのもあり。
  
 2人プレイであればある程度の戦略と運があれば光の玉を使わなくても勝つことは一応可能であり、動画サイトなどでもその様子が確認されている。
 1人プレイでは絶対に無理……と長らく思われていたが、「ビクトリー」では2回攻撃可能な武器やモンスター、および「ちょうぜつおうぎ」のとどめの一撃の威力増加効果などを駆使して光の玉未使用で勝利した猛者も存在する。
  
 なお、[[【レジェンドクエストIII】]]をSランク以上でクリアし、[[【ギズモ】]][[【あやしいかげ】]][[【だいまどう】]][[【きとうし】]][[【なげきのぼうれい】>【なげきの亡霊】]][[【あくましんかん】>【あくましんかん(DQ5)】]]の順にスキャンして[[【レジェンド6体合体】]]を行うか、レジェンド大魔王カードを使用することでこちらも使うことができる。
 3ターン目まで赤ボタンがメラゾーマ+ジゴスパークしか出ず無駄な行動を行わないため、ほとんどの敵はこれだけで倒せる。
 [[【エスターク】]]などを狩りまくって経験値をしあわせの箱に溜めておくことで道場として使える。
 *DQMBS [#w0a39f6e]
 本来の登場は第7章だが、本稼働前にあったJF2016のスペシャルステージでスペシャルチケット「ジゴスパーク」としてちょっとだけ登場。
 そして第6章の期間限定クエスト「すべてを滅ぼすもの」で先行登場し、一般のプレイヤーでも戦えるようになった。
 絶望の大魔王編PVには登場していなかったため、プレイヤーに衝撃を与えた。
 マヒャド、ジゴスパークといった強力な呪文を操り、いてつくはどうで全ての効果も消しテンションを1段階下げる。
 そのため、使いたい技より1段階上の技までテンションを上げるなどの工夫が必要。
  
 弱点は聖属性が一番で、その次に雷と光属性。
 逆に闇属性には異常なほど強く、スーパーハイテンションのドルマドンでも300前後、実ダメージにして1/4程度と固い。
  
 更に闇の衣をまとった闇ゾーマも存在しており、JF2017のスペシャルステージ+で先行登場。
 こちらも一般プレイヤーが対決して苦戦したが、スタッフから支給されたチケット、[[【ひかりのたま】]]で闇の衣を剥がして勝利した。
 この闇ゾーマに勝利すると、SPチケット「[[【闇をまとい滅ぶ世界】]]」が封印候補に並ぶことがある。
 *DQSB [#l6c8020c]
 超4弾の魔王として登場。HPは9000。
 マヒャドはもちろんの事、ぜつぼうのツメで単体を即死させてくる。
 新1弾ではまさかのモンスターチケットに。 [[【極限モンスター】]]の上位、究極限モンスターという立ち位置。
 オールゴールドの超豪華仕様。
 *DQMSL [#m2c0ac78]
 「大魔王ゾーマ」名義。[[【???系】>【????系】]]Sランク。
 「魔王」という特殊枠の為、通常の交換券では交換不可。
 特性は[[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]のみ。リーダー特性は「全系統呪文ダメージ+15%」。
 習得特技は[[【マヒャド】]]と[[【いてつくはどう】]]だが、後の上方修正で後者は上位技の「真・いてつくはどう」に変更された。
 魔童子モンスターの「ジェマ」および「氷の少女ジェマ」も存在する。
 *モンスターパレード [#w5ab7f84]
 
 つまむと玉座に座る。
 *どこでもモンパレ [#kee84750]
 ???系のSSランク。竜王やシドーと同時期に実装された。
 固有特性は2回行動で、マヒャデドスやいてつくはどうの習得など、良くも悪くもいつものゾーマ。
 登場から長い間かしこさトップを維持し続けてきたが、[[【魔王オルゴ・デミーラ】>【オルゴ・デミーラ】]]や[[【暗黒神ラプソーン】>【ラプソーン】]]といった他の魔王に賢さを抜かれてしまいすっかり影が薄くなってしまった。
  
 それからしばらくして、闇の衣を纏ったバージョン「大魔王ゾーマ」として再登場。
 固有特性は2回行動+自分が受けるあらゆる属性ダメージを20%減らす「闇の衣」。[[【絶対零度】]]を習得できる。
 こちらは賢さが登場時ではナンバーワンという高さを誇り、[[【プチマダンテ】]]などの賢さ依存の特技を覚えさせると非常に強力。
 現在では[[【ベロニカ】]]に1位を譲っているものの十分高い。
 
 *剣神 [#a2b2f77d]
 DQ1のストーリーを元にした本作だが、隠しキャラとして登場し、主人公の前に立ちはだかる。
 [[例の台詞>【○○○○よ! なにゆえ もがき いきるのか?】]]が問いかけとなっており、死にゆく者こそ美しいかどうかにいいえと答えると戦闘開始となる。
 しかしその戦闘能力は今作のラスボスである竜王を遥かに凌ぐ別次元の強さ。はっきり言って普通の小学生が遊べる難易度ではない。倒せた小学生はクラスで尊敬の眼差しを受けたことだろう。
 まず開幕にルカニかマホトーンを唱えてくるため、スクルトにMPを使わされるか、呪文抜きで戦わされるかの辛い二択を選ばされることになる。
 その後しばらくは遠距離から一方的に魔法攻撃を仕掛けてくるが、この攻撃が非常に苛烈。もはやwiki編集においてどう文章にしていいかわからないくらいあらゆる弾がばんばか飛んでくるため、はじき返したりガードしたり打ち消したりとひたすら耐えるしかない。
 この猛攻を耐えきった後は接近戦となり、斬撃を当てることでやみのころもが剥げて怯むため、いよいよ反撃のチャンス。ギガデインで一気に半分以上のHPを削ることができるため、MPはこのために温存しておきたい。
 こちらの攻撃が終わるとまたルカニorマホトーンからのパターン再開となり、次の攻撃チャンスで必殺技を撃ち込めればだいたいの場合は勝てる。
 なお、ギガデインを用いずに倒そうとすると必殺技のビッグバン2発でギリギリ倒しきれない。体力が減ると攻撃がより壮絶なものとなり、防げても跳ね返すことはほぼ不可能になる(本体のセンサーがスイングを感知できる最短間隔近い速度の攻撃してくる)。
 そのあまりの強さにとうとう打ち勝つことが出来なかったプレイヤーも多数いた模様で、体感ゲームながらも魔王としての威容を存分に発揮した。
 *DQH [#g4f78c09]
 2015年4月2日に配信されたDLCのボスとして登場。
 グラフィックはDQMBVの真ゾーマと同じだが、衣装の装飾、模様が細かくなっている。
 また、衣装の裾が所々破れており常時赤目なこともあってDQMBVに比べてすさんでいるような印象がある。
 DLCで配信されるラストボスとなっており、[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]を使うかどうか選ぶことができる。
 使わなかった場合は下記の闇ゾーマと戦闘できるが、異常な強さなので、ここは素直に使っておこう。
  
 行動パターンは全て氷属性なので、全てに[[氷結効果>【氷結】]]がある。その上全ての攻撃が高威力なので、[[【うさぎのおまもり】]]がないとそのままハメ殺される可能性大。なるだけ完全耐性をつけておきたい。
 フィールドが広いうえ、攻撃も速くおまけに範囲が広大なので、みかわしで上手く回避しないと苦戦を強いられる。
 但し、ブレス攻撃以外はすべて魔法属性なので、[[【ひらめきのゆびわ】]]があると格段に戦いやすくなる。
  
 攻撃バリエーションが豊富で読みにくいということもあるが、とりわけ厄介なのがやたら範囲の広い竜巻、そして同じ動作で繰り出される凍える吹雪と輝く息の3つ。
 凍える吹雪の範囲は前方180度で、ラッシュ中に巻き込まれる可能性が高いため、正面からの攻撃は控えよう。
 輝く息は直線状しか効果が無いが、こちらの進行方向を狙ってくる上に戦場全域に及ぶ超射程なので、ゼシカなど援護キャラにチェンジした際に、ゾーマの動きを見ずに援護を行うとそのまま凍らされてしまう。
  
 また腕で溜めてからマヒャドを凄まじいスピードで飛ばして来るがこれの威力が凄まじく550程度のダメージになるためタイミングよく横へ回避しなくてはならない。
  
 HPが50%を切ると、[[【マヒャデドス】]]を使うようになるが、影響範囲が異常に広く、強力な吸引効果もあるため脱出不可能。ゾーマの周りは氷塊に覆われこれに触るととてつもないダメージと氷結を受けほぼ死亡確定なのでしばらくはこの中で戦わなくてはならない、周囲ヒャダルコは的確なみかわしなしではかわせなくなり、凍える吹雪も危険。
 みかわしの方向を間違えるとマヒャドデスの餌食になるのだがおバカなCPUがマヒャドデスに向かってみかわしして死亡するという事態が多発するようになるため、ここからは無理に助ける必要はないかもしれない。 
 補助呪文はかけるだけムダなので、限界まで鍛えたキャラと、今まで培ってきた己のプレイスキルを信じて戦おう。
 倒すと[[【ロトのオーブ】]]と予約特典だったDQ3勇者のコスチュームが手に入る。
  
 ここまで書くと正に魔王なのだがオートマホカンタは勿論、強化効果を打ち消すためにいてつくはどうを頻繁に使う等、初見のインパクトこそあれど落ち着いて動きを見ていると接近された時の弱さが尋常ではなく、相も変わらずテリーでいつもの戦法をすれば勝てる相手になってしまっている。
 開発側がこのゲームを理解していないのが残念極まりない所。
 **闇ゾーマ [#n2acdb4e]
 更に火力が上がっており、氷の矢程度の技ですらダメージは200超え、ブレス攻撃は約400ダメージ、マヒャデドスにいたっては約650ダメージという、わけの分からないことになっている。
 またスピードも上っており特に溜めマヒャドは手を構えたと思ったら間を入れずすぐ放ってくるため、反応が遅れると直撃してしまう。
 LV99+全ステータス強化済みでも、2~3発も被弾したら確実に死ぬため、みかわしによる回避は必須。
  
 アクションも強化され、追尾する闇の玉のほか、耐性ダウンのハックと強化型の凍てつく波動を使うようになる。
 追尾する闇の玉は異常な追尾性能があり、なれないとほぼ回避不可能。ただし、オートマホカンタで反射可能。
 毒の沼地は強制毒状態+速度低下なので、事故死につながりやすいため、すかさず逃げ出しておくこと、連続で来る。
 戦闘開始時からしょっちゅう耐性ダウンの波動を飛ばして来る、これは回避可能、これを食らうと毒沼を飛ばして来るようになる。
 強化型の凍てつく波動は、こちらの補助呪文はもちろんアクセサリーによる耐性も落としてしまうチート性能。
 折角用意した凍結防止やオートマホカンタ効果まで消されてしまううえ、かわす術すらないという理不尽仕様。
 但し、「耐性を無くす」わけではなく、「耐性を100%落す」効果なので、アクセサリー耐性を200%にしておけば、コレを食らってもあまり意味はなくなる。
  
 とりわけ厄介なのはマヒャデドスで、相変わらずCPUが氷に突っ込んで行くため次々と殺されてしまう、またプレイヤーキャラの頭上から追加の氷塊が降って来るためより危険に。
 どうしようもない事も多いので、いっそ操作キャラ以外は殺されるものと割り切ってしまい、50%の確率で自己蘇生ができるクリフトとフローラを入れるとよいかもしれない。
 特にクリフトは、世界樹の葉の枚数も増やせるため安定感が増す。
 死んだ仲間の蘇生は極力1人に絞ることで、無駄な死人をださないようにすることも必要。
  
 また、闇ゾーマ戦に限って一定確率で[[【ホミロン】]]がゾーマにベホイムをかけて援護してくれる。
 ホミロンのベホイムはゾーマに1000の固定ダメージを与え、確実に怯ませてくれるため、チャンスを見逃さず、攻撃に移るなり建て直しを図るなりすることで勝ちも見えてくるだろう。
 慣れるまでは、最強ステータス&最強装備でも瞬殺されてしまうので、くじけぬこころを持って挑もう。
 ちなみに、ホイミストーンを使うと回復量と同程度のダメージを与えることができる(ベホマは999前後)。
  
 余談だが、あまりの強さゆえにデバッグを行った開発スタッフでも倒せたのは極少数だったらしい。
 しかしマニアックなプレイヤーには主人公のみで倒したり、通常攻撃だけで倒したりと良い遊び相手と化している辺り、やっぱり開発は自分たちの作ったゲームをちゃんと理解していないらしい。
 *アベル伝説 [#o39e8508]
 本作では遥か遠い昔、超古代文明を築きあげた[[【エスターク人】]]達の邪悪な残留思念を「ゾーマ」と称している。
 「ゾーマの正体は死者たちの怨念の集合体」という、DQ3で没になった第二形態とその設定に酷似している。
  
 本作のバラモスはこのゾーマによって生み出されたという設定で、実体を持たない怨霊のような存在のゾーマが[[【アベル】]]達と戦う事は無く、後にバラモスに吸収される形で一体となり、超魔王バラモスとなる。
 しかし、バラモスが劣勢に追い込まれ、ボロボロの状態となったところで見切りをつけ、彼の体を捨てて再び外に飛び出している(その後の詳細は不明)。
  
 ちなみにゲーム本編でのゾーマの容姿をした敵(ギバゴデス)が敵幹部の1人として登場している。
 *アイテム物語 [#x15a7387]
 [[【アイテム物語】]]では、人間の学者がゾーマの残した[[賢者の石>【けんじゃのいし】]]について研究する際に、ゾーマの自伝と思しき資料を参考にしている。
 神々と戦ったり、厳しい修行をしたことが記されているが、客観的に見る限りゾーマは自分の活躍を誇張して書いていたようである。
  
 また[[【おうごんのつめ】]]のエピソードでは、暗黒回廊を通じて地上に送り込んだ鉱石がことごとく回収不能になることに立腹していた。
 しかし配下のアイデアで回収率が向上すると上機嫌となり、エビルメタル鉱石が未回収となっても気に留めなかった。
 新金属であるエビルメタルを、せっかくの新製品だから活用しないと勿体ないと言ってバラモスと2人で悩むという、原作ゲームでの印象とは打って変わって貧乏性な性格に描かれている。
 しかし[[【ドルイド】]]の「メタルに大魔王自身の声を吹き込んではどうか」という案を採用し、自ら声を吹き込むという懐の広さも見せている。
 *モンスター物語 [#h20db591]
 [[【メタルハンター】]]のエピソードではメタルハンターを異世界から召喚したのがゾーマだったと語られている。しかし勇者の進攻が思ったよりも早く、改造して配下にするだけの猶予がなかったという。
 *ロトの紋章 [#y14b34f9]
 物語開始の百年以上前に勇者ロトこと[[【アレル】>【主人公(DQ3)】]]に倒されていて、直接は登場していないが、その伝説が語られる際にたびたび名前が挙がる。コミックCDでの声優は笹岡繁蔵。
 ゾーマが精霊ルビスを石に封印したことは本作のストーリーにも少なくない影響を与えている。
  
 賢者[[【カダル】]]の試練に屈しかけた[[【アルス】]]が、ロトの血によってアレルの戦いを疑似体験するという形で、ゾーマと勇者たちの最終決戦の様子が描かれる。
 原作どおり光の玉によって闇の衣を剥がされ、マヒャドや凍える吹雪を繰り出し、凍てつく波動で魔法をかき消して応戦するも、聖戦士たちの総攻撃に押され、アレル(アルス)の[[【ギガデイン】]]からの一刀によって倒される。
 そして原作どおり不吉な[[予言>【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】]]を残して消滅する。
 突如勇者アレル自身となってしまい混乱するアルスを見て、?マークを浮かべて戸惑うという貴重なコミカル面も見られる。
  
 単行本2巻カバー下のモンスター紹介にも載っており、解説によると、額の大目玉によって超感覚的に物事を感知しているが、盲目かもしれないという。公式設定なのかは不明。
 *ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~ [#z384c4fa]
 本作の一連の事件の黒幕が、ゾーマと深い関わりのある人物である。詳細は[[【クインゾルマ】]]を参照。
 彼自身も回想で重要な役回りとして登場。かつては竜を模した兜を装着した比較的人間に近い容姿をしており、DQ3本編のような禍々しい姿になったのは勇者たちに対抗するために闇の衣を纏った代償であったという設定になっている。
 DQ3本編で燃え尽きたかのように表現されていた遺骸は、本作ではいまだそのままの場所に放置されていたということになっており、ゾーマ城が既に竜王の城となった本作時点でもなお強い怨念とともに鎮座し続けていた。
 やがて復活を遂げたクインゾルマにラーミアの力をもって呼び出され、遺骸を喰われるという形で彼女と一体化することに。
 かつてゾーマが使っていた鎧があり、クインゾルマ配下となった[[【ハロルド】]]に与えられている。
 その後、幾度と失敗と繰り返すも、ついに復活を遂げるが
 その姿は巨大なアスラゾーマを裸体にしたような姿だった。
 *DQM+ [#r2768587]
 [[【テリー】]]の部下として登場しているが、登場直後に現れたヴィルトのパーティーに一瞬で八つ裂きにされて絶命するという、何ともあっけない最期を遂げる。
 他の作品ではかなりの強さを誇るモンスターとして描かれていることが多いにも関わらず、である。りゅうおう≒の存在を考えるとさすがに本物のゾーマではないだろうが、彼が瞬殺されてしまう光景はファンにとってはショッキングだったかもしれない。
 ただ、この場合はもう「ケロロ軍曹」との兼ね合いで打ち切り寸前の状況であり、話を早く進めなければならなかったのもあるので、仕方がない所があるが……。
 *[[リアル脱出ゲーム×ドラゴンクエスト「大魔王ゾーマからの脱出」>【リアル脱出ゲーム】]] [#e9931659]
 本イベントで倒すべきラスボスとして登場。声優は大塚明夫が担当(ライバルズでもゾーマを担当)。
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