【メタル系スライム】 の変更点

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*概要 [#j5415962]
倒すと莫大な報酬を得られる、[[【メタルスライム】]]などのモンスターのこと。
メタルスライムの他に、ナンバリングタイトルで該当する種族は以下の通り。
[[【がったいメタルスライム】]][[【メタルブラザーズ】]][[【はぐれメタル】]][[【メタルキング】]][[【プラチナキング】]]
[[【メタルスライムS】]][[【ドラゴメタル】]][[【ゴールデントーテム】]][[【ゴールデンスライム(DQ9)】>【ゴールデンスライム】]]
[[【メタルブラザーズ】]][[【はぐれメタル】]][[【メタルキング】]][[【プラチナキング】]]
[[【がったいメタルスライム】]][[【メタルスライムS】]][[【ドラゴメタル】]][[【ゴールデントーテム】]][[【ゴールデンスライム(DQ9)】>【ゴールデンスライム】]]
程度差こそあれ、どのモンスターも「素早い」「逃げやすい」「守備力・耐性が非常に高い」などといった特徴を持っているため倒しにくい。
攻略本には大抵初出の場所が生息地として書かれている場合が多く、初出の場所は大抵出現率が低い。
 
なお、[[【メタル系】]]と略して呼ばれることもあるが、これは正確には「メタル系スライム」とは若干意味合いが異なるので注意が必要。
こちらは[[【特性】>モンスターの系統]]の一種であり、DQ6の[[【てっこうまじん】]]や[[【ランドアーマー】]]といったモンスターも該当する。近年は[[【聖銀のどくろあらい】]](けもの系)や[[【メタルハンド】]](ゾンビ系)など、「メタル系スライム」に匹敵する(場合によってはそれ以上の)経験値を稼げるメタル系モンスターも登場している。
 
ちなみに全ての「メタル系スライム」がこの「メタル系」に含まれているわけでなく、「メタル系」という概念のないDQ3やDQ5のメタルスライムや、DQ7のドラゴメタルなどは系統としての「メタル系」には属していない。
また、合体メタルスライムと[[【メタルスライムS】]]は性質はほとんど同じだが、メタルスライムSの方は「メタル系」には属していない。
逆に、[[【メタルライダー】]]は攻撃呪文などに完全耐性を持っていることはなかったり、作品によっては逃げることがないなどといった部分があるため、メタル系スライムとは言い難いモンスターとなっているが、DQ6では系統としての「メタル系」には属している。
**ナンバリング作品におけるメタル系スライム [#s0cf7269]
守備力は255・999といったその作品における最大値に設定されていることが多く、そうでない場合も非常に高い値を誇る。
素早さに関してはメタル系全てが並外れた俊足というわけではないが、基本的にはそうそうこちらが先手を取れるようなものではない。
その上、頻度は種族によってまちまちなもののどのモンスターも必ず[[【にげる】]]が行動パターンに含まれているため、遭遇してもあっという間に逃げられてしまうということもしばしば。出会えた直後にすぐに逃げられ糠喜びということもしょっちゅうである。
「はぐれメタルが あらわれた!」→[[【不意打ち】]]が発生して逃げられる…というのはよくあった話だが、DQ8以降では不意打ちでは逃げなくなった。とはいえ、逃げられる時はあっさり逃げられてしまう。
また、FC版DQ1のメタルスライム以外は全員攻撃呪文や炎・吹雪系の攻撃に完全耐性を持っている(FC版1では「完全耐性」という概念が存在せず「1/16で有効」が最強の耐性設定で、メタルスライムはこの耐性持ちだった)。
DQ3の[[【ドラゴラム】]]などの例外を除けば、基本的には物理攻撃で倒すしかない。
 
上記の通り単純に守備力が尋常でなく高いため、通常攻撃で与えられるダメージは基本的に1か0(ミス)になってしまう。
その分最大HPは異常なほど低く設定されている場合が多く、その僅かなダメージの蓄積を狙って倒すのが戦い方の基本となる。
その一方で補助系の呪文・特技への耐性は種族・作品によってまちまちで、中には[[【1ターン休み系】]]の特技による足止めや、とんでもないケースだとDQ4の「[[【麻痺】]](永続行動不能=事実上即死)」が有効というものもある。
 
倒しにくい分倒した際の見返りも大きく、DQ1とFC版2のメタルスライムを除けば獲得経験値は1体につき1000以上、多いものでは数万にも上る。
反面、ゴールドは雀の涙というのも特徴。しかしDQ2に於いてはメタルスライムは80G前後(初登場の[[【ムーンブルク】]]周辺では1位で、難敵ながら金持ちの[[【マンドリル】]]の約2倍)、はぐれメタルは最大の255Gとゴールドも結構貰える。
DQ9のゴールデンスライムとゴールデントーテムに関しては、経験値ではなく多くのゴールドを獲得することができるようになっている。
以上のように倒すことができればかなり旨みが大きい反面、極めて倒しにくいメタル系スライムだが、彼らを効果的に倒す方法も存在する。その方法を用い、レベルアップやレアアイテム収集などの目的でメタル系スライムを集中的に狩ることを[[【メタル狩り】]]と呼ぶ。
 
なお、これらのモンスターは基本的に容易に倒されてしまうようではゲームバランス的な意味でもまずいため、単純なステータス・耐性面での鉄壁性だけでなく、特殊な仕様をもってその守りをより強固なものにされている場合もある。
ただ守備力が高いだけでは攻撃側の攻撃力の高さによっては押し切られてしまうこともあるが、リメイク版2では[[【数値無限化設定】]]による特殊な処理を適用して与えられるダメージを調整している。
 
ドラクエ8以降は[[【会心の一撃】]]([[【痛恨の一撃】]])以外の攻撃を0か1に、攻撃呪文で受けるダメージを0にする特殊な耐性を持つようになり、会心の一撃が出た時には通常のダメージ計算がおこなわれる。
「通常の」ダメージ計算というのがポイントで、例えば守備力非貫通タイプの会心or痛恨を放ったとしても相手の守備力を貫けるだけの攻撃力を持ち合わせていなければ、結局ダメージは0か1となるわけである。例えばドラクエ8の野性のメタル系スライムは守備力が2048もあるため、たとえ最強の守備力非貫通タイプの痛恨の一撃を放てる[[【マジーン】]](攻撃力777)であってもまともなダメージを与えることができない計算となる。(ただし[[【スマイル】]]など守備力が999で収まっているメタル系スライムならば、問題無くマジーンの痛恨の一撃で貫くことができる。)
ドラクエ9ではメタル系スライムの守備力が256か512と低めに設定されているが、プレイヤー側が守備力非貫通タイプの会心の一撃を使用する手段が無いため会心の一撃をメタル系スライムの守備力で受けられることは無い。
ドラクエ10での特性は[[こちら>DQ10大辞典:【メタル系】]]を参照。

 
逆に押し切られてしまう例はFC版DQ1・2やDQ6、DQ7などに見られ、こちらの攻撃力が一定の値を超えるとはぐれメタルでも通常攻撃一発で粉砕できる。
ただしDQ1・2はメタル系スライム自体が劇的に美味しいわけでもなく、DQ6はメタル系スライムの守備力を突破するのに必要な攻撃力は本編をクリアするのに必要な程度を遥かに超えた強化が必要な程なので、どちらもゲームバランスを崩すには至っていない。
例外として、DQ7のメタルスライムは守備力が500とかなり低めであり、クリア前でも容易に粉砕可能。[[【クレージュ】]]周辺でメタルスライムを[[【まわしげり】]]で一網打尽にしたプレイヤーも多いだろう。
 
また、攻撃対象の守備力・耐性の影響を受けない[[【無属性規定ダメージ攻撃】]]による攻撃は、作品によって耐性を持っているかどうかが変わる。
無属性規定ダメージ攻撃の初めての登場であるDQ3の[[【ドラゴラム】]]の炎はメタル系スライムに有効であり、炎を吐くまでに漕ぎ着けられれば確実に一掃できるが、それ以降の作品では味方が使える無属性規定ダメージ攻撃そのものが殆ど存在せず、存在してもDQ8以降のようにメタル系スライムには効かないようになっている。
 
DQ11のメタル系は異様なまでに(こちらの)逃走が困難であり、全員レベル99ですらこちらの逃走率は五分五分とみられる。
回り込んで逃走を阻害した直後に自分が逃げる姿はシュールの極み。
「この戦闘から逃げるのはお前では無い、この俺だ」と言わんばかりに…。
**外伝作品におけるメタル系スライム [#ke42d6f9]
これらのメタル系スライムは、外伝作品においても本編シリーズと同様の特徴を継承している場合が多い。
特に顕著なのが[[【トルネコの大冒険】>【トルネコの大冒険 不思議のダンジョン】]]を代表とする不思議のダンジョンシリーズで、1でははぐれメタル、2ではさらにメタルスライム、3ではそれに加えてメタルキングとプラチナキングが登場。
操作キャラクターから倍速移動やワープで逃げ回り、やはり防御力が高いなど倒しにくい。
そしてはぐれメタルは倒すと必ず[[【幸せの種】]]を落とすなど、報酬もやはり大きめに設定されている。
 
なお、3ではドラゴメタルも登場しているが、こちらでは他のメタル系スライムとは異なり単純に[[【スライムブレス】]]系の上位種族として登場している。
また、ゴールデンスライムは本編シリーズではDQ9で初めてメタル系スライムになったため、それ以前に発売された不思議のダンジョンシリーズでも他のメタル系スライムのような挙動はしていない(ただし報酬はやはり大きい)。
メタルライダーも2から登場しているが、やはり[[【スライムナイト】]]の上位種として普通にこちらに向かってくる(ただし移動速度は倍速)。
 
モンスターズシリーズでも、「守備力」「素早さ」「耐性」が高く、「HP」が低いという点は概ね同じ。
ただしテリワン3Dとイルルカでは耐性を持たない属性のほとんど(テリワン3Dではダウン、マホトーン、マヌーサ以外、イルルカでは無効以外のすべて。)が弱点になっている。
特に[[【マインド系】>【1ターン休み系】]]、[[【マホトラ系】]]、【ハック系】、[[【ルカニ系】]]に弱いのが致命的で何かしらの対策を立てないとあっさり突破されたり置物にされてしまう。
そして作品によってはダンジョン内で遭遇した際にはやっぱりよく逃げるのもお約束となっている。
また、同種族のメタル系スライム同士の配合によって、より上位のメタル系スライムを生み出すことができるのも恒例となっている。 
[[【プラチナキング】]]は登場していないが、同じような「メタルキングの上位種」として[[【メタルカイザー】]]が登場している。
またサイズこそ小さいが、さらに硬くなり莫大な経験値を持つ[[【ダイヤモンドスライム】]]、巨大な体を持つ[[【はぐれメタルキング】]][[【メタルスター】]][[【メタルゴッデス】]]も登場。ただし、メタルゴッデスはイルルカとオリジナル版ジョーカー3では経験値が得られる状況で戦えないのが残念。
 
DQMJ3では更に種類が増加。メタルボディの軽重はあるものの、「低いHP上限値」、「守備力限界値1500」、「固定特性が[[【にげあし】]]」、「攻撃属性半減・マインド以外の状態異常激減・その他弱点」という特徴を持つモンスターが該当すると見ていいだろう。[[【超生配合】]]で固定特性以外自由に特性を差し替えられる今作では純粋に能力値で差別化していくことになる。
ただし[[【ドラゴメタル】]]、[[【メタルライダー】]]などの異端児もいる。

DQMJ3Pでは合体特性が[[【経験値アップ極大】]](ゴールデン系は[[【ゴールドアップ極大】]]、スライムマデュラは[[【ドロップ率アップ極大】]])合体特技が[[【金剛裂壊斬】]](ゴールデン系は[[【聖光神雷斬】]])でほぼ固定されてしまった。
〇〇アップ極大から逃れられたのは凶メタルスライム、メタルライダー、ドラゴメタル、はぐれメタルキングと後述の追加モンスターだけ。
合体特技から逃れられた方に至っては凶メタルスライム、[[【メタルエンゼル】]]と[[【ゴールドエンゼル】]]のみ([[【エンゼルスライム】]]系は[[【世界樹の恵み】]]で固定のため)。
対戦では固定特性も合体特性も死に特性な上に攻撃が900以上あるのは[[【ドラゴメタル】]]だけのこの系統でこの特技をどう生かせと…
ただし復活したはぐれメタルキングは固定特性が[[【超こうどう はやい】]]で合体特性に至ってはチート特性[[【究極こうどう はやい】]]であり他の系統と大きく異なる。
 
最終アップデートでは新たに[[【ゴメちゃん】]]が追加された。
こいつはステータスの無駄がない&そもそも合計値がバグのように高い&有用な合体特技&合体特性を持つので上の7種以外の全てのメタル系はゴメちゃんの完全下位互換と化し、対戦での存在価値を失ってしまった。
 
スーパーライト、どこでもモンパレ等でのソーシャルゲーム作品では、クエストで出現した際は倒すと大量の経験値を獲得でき、モンスターだけではなくプレイヤー自体のレベルを上げる存在として登場。仲間にすることも一応可能だが、スーパーライトでは大した戦力にはならず、どこパレではそもそも編成することすらできない。
その代わり[[【気合伝授】]]することで、仲間モンスターが大量に経験値を得ることが出来る。
要は仲間としては使えず味方モンスターのレベル上げ専門に使用する経験値ユニットとしての登場だった。
しかしモンスターパレード(ブラウザ版)のみ例外で、通常パレードに編成できる上同種配合やとくぎの伝授を繰り返すことで異界の門という高難易度コンテンツでも使える壁役になることもできた。
無論気合伝授でのレベル上げ要因としても使える。
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