【一閃突き】 の変更点


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*概要 [#ze609027]
DQ8以降に登場するヤリの特技。
[[【まじんぎり】]]と全く同じ効果である。
当然[[【メタル狩り】]]に最適。

*DQ8 [#c4668a6f]
主人公の[[【ヤリスキル】]]が12ptになると覚える。
50%の確率でミス、25%の確率で通常攻撃、25%の確率で会心の一撃となる。消費MPは3。
SP59で[[【雷光一閃突き】]]に進化する。それまではこれでメタル狩りを行うことになる。
しかし、実際のところ会心25%ではそうそう当たらない。
はぐれメタルならともかく、メタルスライムならこんな博打技にかけなくても普通に攻撃するなり、聖水をかける方が効率がいい。ぶっちゃけこれでメタル狩りをするのはあまりお勧めしない。
テンションがたまっていた場合、通常攻撃が出た場合は普通のダメージ計算を行う。
会心の一撃の場合はテンションでダメージは増えないが、
[[【ダメージ軽減能力】]]を持っている敵に関しては有効。
ミス、通常攻撃、会心、どれが出てもテンションを消費してしまう。技の性質上テンションを上げて使うような場面はほぼないだろうが。
**3DS版 [#e5193cf1]
使ってもテンションを消費しなくなった。通常攻撃でもダメージは上がらなくなった。
ダメージ軽減能力を持っている敵に関しては有効。

*DQ9 [#j020605c]
効果が変更になり、半々の確率でミスか会心の一撃のどちらかになった。
つまり、DQ8における雷光一閃突きと同じ効果である。
 
ヤリスキルのSPを58まで上げれば習得できるが、消費MPが8とかなり上げられている。
消費MPの高騰著しいDQ9では高い方ではないが、MPの低い戦士系にとってはこれは少々きつい。
 
メタル狩りにおいては[[【えいゆうのヤリ】>【英雄のヤリ】]]や[[【めがみのゆびわ】]]を合わせて半永久的に回復しながらメタキンオンリー地図に籠れること、モーションがまじん斬りより短いこと等から最も使いやすい。
しかし、会心の一撃にも回避判定がかかる(しかもそれなりに確率が高い)ので、実際の命中率は5割未満な点には注意。
[[【はぐれメタル】]]以下のメタル系には、五月雨突きの方が安定する。
 
なお、上記のとおり効果の変更により、「雷光一閃突き」の名は今作では登場しない。

*DQ10 [#g84d6a3d]
ヤリスキル76ポイントで習得。DQ9と同じ仕様。
武闘家専用に会心が出なくてもダメージ与えられる「一閃突き・改」がある。
詳しくは[[こちら>DQ10大辞典:【一閃突き】]]を参照。
*DQ11 [#xf30caec]
[[【セーニャ】]]と[[【マルティナ】]]の[[【ヤリスキル】]]で覚える。消費MP6。効果はDQ9と同様。
[[【まじんぎり】]]は異変後でないと使えないため、[[【メタル狩り】]]の際は主にこちらの技にお世話になるだろう。
本作では敵も使用可能で、[[【ぶっちズキーニャ】]]が使ってくる。当たるとイタイ…。
 
最速で習得できるのは槍を選んだセーニャで、パネルの進め方次第では初めてメタルスライムが出現するサマディー地方の段階で習得が可能。
 
この時点で、というかマルティナが加わるまでメタルに対して有効な技がほとんどないため、当分の間、彼女がメタル狩りの先鋒を切ることになる。
さらにその後、マルティナを爪で育てた場合、ヤリセーニャは異変まで唯一のメタルハンターになる。
とはいえマルティナの場合はすぐに取れる位置に一閃突きがあるため、その気になれば槍を構えた女子二人掛かりでメタルを殲滅することになる。
マルティナの場合は後々に雷光一閃突きを覚えられるものの、これを取得するためには一閃突きもとる必要があるため基本的に覚えたままになるだろう。
 
一方でセーニャをスティック寄りで育てた場合、これを習得できるほど余裕が出来る頃には雷光一閃突きや会心必中といったもっと良い技が習得できる頃で、ほぼ同時期に覚醒もして余分に使えるSPもなくなるので、後回しにしても良い。
問題は隠しパネル扱いであり、獲得にも多くのスキルポイントを必要にするセーニャの場合。
序盤にこれを取れるほどまでヤリスキルに極振りしても、序盤のマルティナの火力には及ばないこともあるが、それよりも序盤のロウとの比較が問題点になる。
というのも、ヤリスキルにかまけてばかりで回復魔力関連のスキルを後回しにしたぶん、ロウと比べると回復要員としては中途半端な性能になってしまい、序盤のセーニャ本人の性能に少なからずの影響を及ぼしてしまう事にある。
特に[[【キラキラポーン】]]の習得が遅れる、もとい[[【メルトア】]]戦をキラキラポーン無しで挑むことが確実になる点が辛い。
一方でセーニャを先にスティック・[[【たてごと】]]寄りで育てた場合、これを習得できるほど余裕が出来るのは異変後の再加入後になるが、この頃はマルティナの雷光一閃突きや[[【グレイグ】]]のまじん斬り、[[【カミュ】]]の[[【会心必中】]]等といった、もっと良い技が習得できる時期でもある。
つまりは、今更覚えたところで無理してセーニャがメタル狩り要因になる必要も薄く、ほぼ同時期に覚醒もして余分に使えるSPもなくなる。
そして過ぎ去りし時を求めた後ではそれこそヤリ使いにさせる利点自体が薄くなるため、結果的にこれを覚えさせる理由も無くなってしまう。
DQ11Sでは序盤にスキルリセットも可能なので途中の進路変更も可能になったのがせめてもの幸いか。
 
しかし今作は調子に乗ってメタルスライムを狩りまくると意図せず適正レベルを大幅にオーバーしてしまうので、適切な難易度で楽しみたい場合はやるのはほどほどに。
なお、今作は調子に乗ってメタルスライムを狩りまくると意図せず適正レベルを大幅にオーバーしてしまうので、適切な難易度で楽しみたい場合はやるのはほどほどに。
*DQH [#ca5c4de7]
[[【クリフト】]]の基本アクション。
初動で△ボタン(Xボタン)を押しっぱなしにすることで、[[【さみだれ突き】]]の代わりに発動する。
ボタンを押し続けることで溜めが発生し、溜めた時間に応じてリーチ、ダメージ、会心率が上がる。
溜めは3段階が最高。クリフトの技の中では最も単発ダメージが大きい。
本編の様にミスor会心という尖った性能ではなく、会心率が高い溜め攻撃なので気軽に使っていける。
更に、[[【さまようよろい】]]系モンスターの盾ガードを無効化する事が出来るので非常に使い勝手が良い。
*DQH2 [#rf0d2949]
今作も引き続きクリフトの基本アクションで登場。主人公2人も槍装備で使える。
性能は前作と同じで頼りになる通常攻撃となっている。
盾ガード無効化は健在であり[[【よろいのきし】]]系や[[【リザードマン】]]系の盾構えを崩し怯み状態にすることも可能。

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