【猛毒】 の変更点

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*概要 [#pbfd3769]
DQ5以降に登場する[[【毒系】]]の[[【状態変化】]]で、[[【毒】]]状態の上位版。
[[【もうどくのきり】]]や[[【もうどく攻撃】]]などを喰らうとこの状態になり、移動中のダメージはもちろんのこと、戦闘中でも毎ターン終了時に最大HPの何割かのダメージを受ける。
ボス戦でかかると地味に辛いが、ザコ戦ではさっさと敵を[[【全滅】]]させてからマップ上で治療したほうがいいかも。
 
治癒および予防の方法は毒と同じ。
[[【どくけしそう】]]や[[【キアリー】]]、[[【教会】]]での[[【どくのちりょう】]]で治療でき、[[【破毒のリング】]]などの毒耐性によって防ぐ事ができる。
ただし、教会での治療は放置して[[【町】]]まで帰ること自体が自殺行為に等しいのであまり期待できない。
[[【ルーラ】]]があれば話は別だが、毒消し草もキアリー(やルーラ)用の[[【MP】]]もなく、徒歩で帰町を目指さざるを得ない…なんて状況はそうそうないはず。
 
なお、もうどくのきりの他にも[[【ポイズンダガー】]]などの[[【特技】>【とくぎ】]]や、[[【武器】]]の[[【あくまのツメ】]]や[[【サタンネイル】]]の追加効果で敵を猛毒状態にすることができる。
一度猛毒を与えればあとは[[【防御】>【ぼうぎょ】]]しているだけで勝手に死ぬというなかなか強力な効果だが、ほとんどのボスキャラには無効なのであまり使いどころはない。
[[【眠り】]]などと違って耐性を無視して確実にこの状態にする敵専用技は長らく存在しなかったが、DQ11で遂に登場した(後述)。
*DQ5 [#n3a83d6c]
初登場。この作品のみダメージ量が多く、移動中は4歩・戦闘中は毎ターン、それぞれ1/6のダメージ。
移動しようものなら、あっという間に[[【HP】]]が尽きてしまう。
わずか''12キャラ分''移動しただけでHPが底をつくと言えば、脅威度がわかるだろうか。
ただし、移動中のダメージでHPが0になる事はなく、HP1になるとそれ以上減らなくなる。
SFC版では戦闘中は「もうどく」と表記されているが、移動中は「どく」表記。アイコンまで一緒なので注意。
DQ7以降の作品を先にプレイした人なら「戦闘が終わったから普通の毒状態に格下げされてる」と思い込んで油断して治療を後回しにし、ちょっと歩いた瞬間にゴッソリとHPを持っていかれてビックリすることだろう。
 
本作から持てる[[【アイテム】]]が1人12個になり、ほぼ常時パーティ入りしている[[【主人公】>【主人公(DQ5)】]]が序盤にキアリーを覚えること・毒状態でも移動中に死なない(そもそも幼年時代は基本的に[[【気絶】]]どまりである)ことで、普通の毒状態の存在感が薄れてきたゆえに、この状態変化が登場したと思われる。
ほんの一部のザコ敵しか扱わないことから、速攻で[[【戦闘】]]を終わらせて主人公のキアリーで治療すればよいため、状態変化としてのスペックの強さの割に対処は難しくない。
 
なお、SFC版では[[【眠り】]]や[[【麻痺】]]状態の相手に猛毒は効かない。
さらにこの状態にはバグがあり、猛毒のダメージと残りHPが同値だった場合、移動中に猛毒のダメージを受けると「HP0で生きている状態」になる。
本来はダメージ床のダメージでもHP1で止まって[[【死亡】]]しないようになっているので「移動中に死ぬ」と言う事は原則起こらないようになっているはずなのだが、「HP0になる」「トラップでダメージを受ける」の2点が同時に重なったときに限り移動中でも死亡する。
そのため、HP0の状態でダメージ床に突っ込むと死ぬ。ちなみに、[[【デモンズタワー】]]の[[【ドラゴンの像】]]で死亡する理由もこれに拠るもの。
 
スタッフは[[【フィールド】]]でそういう事態が発生することを想定していなかったらしく、もし[[【馬車】]]があっても、馬車外のメンバーが全員移動中に死亡すると全滅扱いになる(あくまでも死亡判定が出た時に全滅判定も追加されるシステムなので、既に死亡しているメンバーだけを単純に並び替えで馬車外に出しただけなら問題ない)。
しかし、毒やダメージ床などで移動中に全滅しなくなった本作では、移動中に全滅するケース自体の想定が甘く、[[【ゴールド】]]が減らない。
さらに、死亡した際に受けていたほかの状態変化も治らずそのままである。
なお、これに絡んだ[[【ハマり】]]が[[1つある>【ヘンリー誘拐イベント】#bug]]。
 
なお、SFC版では取扱説明書にこの状態変化が記載されていない。
前述の通り、治療方法は毒と同じなので、落ちついて対処しよう。
*DQ6 [#eab180b1]
移動中は8歩で1/16、戦闘中は毎ターン1/8のダメージ。
やはり移動中はHPが1になるとそれ以上はダメージを受けない。
 
移動中のダメージは毒と同じになったが、歩行速度が上がったので体感的には大して変わっていない。
ダメージ自体も下がったのだが、脅威である点に変わりはない。
開発チームも戦闘中にスリップダメージを受ける影響がどれだけ大きいかを把握したのだろう、本作で初めて「ボスが猛毒を盛ってくる」ようになった。
初登場のタイミングも大幅に前倒しされており、使い手の種類も一気に増え、もはや「一部の敵が使う個性的な技能」ではなくなった。
つまり、本格的に対策を考えて行動するケースに迫られることになるだろう。
**リメイク版 [#xda17342]
毒状態からの上書きが不可能になった。
*DQ7・DQ8 [#a4988543]
ダメージは毎ターン最大HPの1/8。
加えて、戦闘終了後は通常の毒状態になるようになった。
DQ7では[[【やみのドラゴン】]][[【ガマデウス】]][[【バリクナジャ】]]などの中ボスに効いてしまうので、戦いを有利に進められる。
ちなみに[[NPCとして援護するキャラ>【NPC戦闘員】]]にも猛毒状態になるキャラがいるが、ダメージは最大HPの1/8よりははるかに小さく(それでも''999''というあまりにも大きな値だが)、そうそう死ぬことはない。意図的に死なせる場合には数回猛毒状態にする必要がある。
**リメイク版DQ7 [#c8b59fe3]
やみのドラゴンくらいにしか猛毒が効かなくなった結果、ストーリー中での出番はさらに減ったが、[[【すれちがい石版】]]で再度脚光を浴びることとなる。
自作石版のボスはステータスが大幅に増えるものの、[[【即死】]]が効かなくなる以外は、[[【1ターン休み】]]、眠り、マヒ、[[【混乱】]]等の行動不能系が一部の敵で無効になる程度で他の[[【耐性】]]は雑魚版と変わらないため、猛毒が有効な相手がとても多い。
また、公式石版の[[【トクベツなモンスター】]]にも猛毒が効く相手が結構居る。
[[【アストロン】]]や[[【にじのしずく】]]等を活用して掛かってから8ターン耐えれば相手が死ぬ。
石版のクリア報酬や毒が有効な[[【モンスターの心】]]を低レベルから狙う際に大活躍する。
*DQ9 [#ob7fa0e9]
ダメージは毎ターン1/16に弱体化。
また、本作では例外なくすべてのボスキャラに無効。
猛毒(および毒・麻痺)状態の敵にダメージが増加する[[【タナトスハント】]]という特技が登場。
猛毒はターン経過でも解除されるため、HPが半分以上ある状態から猛毒ダメージだけで削りきるのはほぼ不可能。あくまでも補助的な意味合いが強い。
[[【レンジャー】]]に[[【転職】]]するためのクエスト[[【サバイバルの知恵】]]で、[[【メイジキメラ】]]を猛毒ダメージで倒すことが求められる。
*DQ10 [#y87e1b32]
ダメージは基本5秒毎に10だが、ボスやこちらの特技によっては猛毒ダメージが50以上になることもある。
詳しくは[[こちら>DQ10大辞典:【猛毒】]]を参照。
*DQ11 [#tef2c7a9]
ダメージ量が最大HPの1/16に戻った。
ダメージ発生のタイミングが機種によって異なっており、PS4版では行動時、3DS版ではターン終了時に発生する。
 
今作では完全耐性を持つ敵が減っており大半のボスにも有効だが、代わりにダメージの[[【上限値】]]が低くなっており、最大でも50ダメージ前後までしか上がらない。
序盤はなかなか強力なスリップダメージだが徐々に物足りなくなり、[[【タナトスハント】]]を覚えて以降は仕込みとしての役割がメインになるだろう。
タナトスハントの習得可能時期を考えると上手い調整である。
 
[[【れんけい技】]]の[[【ひゃくれつキッス】]]で敵全体を完全耐性でない限り確実に猛毒状態に出来る。
また、今作では[[ラスボス最終形態>【邪竜ウルナーガ】]]が[[耐性無視で猛毒を盛ってくる>【食いつき】]]。
*DQMシリーズ [#b407230f]
[[【もうどくのいき】]]などにより発生する。本編同様、戦闘終了後に毒状態になる。
PS版1・2では、この状態になったモンスターのHP・MPの横に表示されているグラフィックの上に赤い泡のアニメーションが付く。
イルルカ以降の作品では毒と猛毒が統合された。詳細は[[【毒】]]を参照。
イルルカとほぼ同時期にリリースされたDQMSLでは毒と猛毒が別になっているが、PS版1・2とは異なりエフェクトは同一のもので、どちらに掛かった場合も「どくにおかされた!」と表示される。
イルルカとほぼ同時期にリリースされたDQMSLでは毒状態の敵を再度毒状態にすると猛毒状態になる。
PS版1・2とは異なりエフェクトは毒と同一で、どちらに掛かった場合も「どくにおかされた!」と表示される。
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