【究極配合】 の変更点


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 *概要 [#a8ec72a3]
 進化配合の代わりにテリワン3Dでのみ用意された配合。
 究極配合以外のテリワン3Dにおける配合システムは[[こちら>【配合(DQMJ以降)】]]を参照。
 テリワン3Dの次作にあたるイルルカではこの配合は廃止され新たに[[【新生配合】]]が実装された。
  
 エンディング後のシナリオを少し進めると利用可能になる
 (開放前の段階では条件を満たしても同種配合にしかならないので注意)。
  
 配合の流れ自体は前作までの進化配合とほぼ同様。
 同一種族同士で配合し、+値の合計が100以上になる事で成立する。
 これには+値のボーナスも計算に入る(+0のモンスターを配合する場合+1のボーナス。
 また、両親のレベルの合計が31以上の場合は+6、76以上なら+11のボーナスが入る)。
 例えば、+30の[[【スライム】]]と+70のスライムを配合してもいいし、+99のスライムと+0のスライムを配合しても究極配合は成立する。
 また、+45のスライムと+50のスライムを配合する場合でも、両親のレベルの合計が31を超えていればボーナスで+6が入る為、+値合計が101になり究極配合は成立する。
  
 究極配合の条件を満たすと生まれる子供の候補は、両親と同じ種族のモンスターが2種類表示され、
 このうち1番目のモンスターを選ぶと究極配合が行われる。
 ただし、種族配合、4体配合の条件も同時に満たせば、その子供も候補に加わる。
 初めてそのモンスターの究極配合を行う場合、こちらには未入手を表す「NEW」の表示がある。
 進化配合とは異なり、究極配合しても種族名が「強○○」や「最強○○」などになったりはしないが、
 ランクが一律でSSとなり、+値は「+☆」と表示されるようになるので容易に判別可能。
 全能力の限界値が2割上がり、親が「攻撃力アップ2」などのポイントを最大まで振ると強化されるスキルを持っていた場合、
 最大まで振らなくとも、強化されたスキルを子供に受け継がせることができる。
 また、Sランク以下のモンスターはレベルアップ時の能力値の伸びが良くなる。
  
 一方で、2番目のモンスターは究極配合でない、
 通常の同種配合で生まれるモンスター(+値は99)なので間違って下を選んでしまわないように注意。
 なお、そのモンスターが究極配合の状態でしか入手した事のない種族だった場合、
 子供の候補の究極配合でない方の候補に「NEW」の表示がある。
 故に配合時にこの表示が無かった場合、その種族は究極配合前の個体を入手済みなので、[[【めぐりあいの扉】]]に出て来るはずである。
  
 なお、究極配合で生まれたモンスターは、前作までの「強○○」、「最強○○」と同じように、
 元のモンスターとは種族名や見た目が同じでも全く別のモンスターとして扱われる模様である。
 ただし、前作までの進化配合と違って「仲間にした種族の数」は究極配合してもカウントされないので、
 この配合だけではめぐりあいの扉の開放条件を何一つ満たさない点に注意。
 その為、配合時に既に入手済みのモンスターのはずなのに「NEW」の表示があったり、
 戦闘時に入手済みを表すチェックが入っていなかったり、めぐりあいの扉に出てこなかったりといった現象が見られる。
  
 究極配合をすると、以下の5種類の特殊能力の内、1つだけ新しく追加する事ができる。
 追加できる特殊能力はどれも強力だが、耐性アップ以外はデメリットも併せ持つためよく考えて選びたい。
 追加する特殊能力を変更したい場合は、[[【転生の杖】]]を持たせて配合すれば選び直す事ができる
 (その場合、変更する前に持っていた追加の特殊能力は当然ながら消えてしまう)。
 転生の杖を持たせて配合しないと究極化は受け継がれない為、[[【???系】>【????系】]]のモンスターを配合する場合は要注意。
  
 基本的に転生の杖を持たせると究極化も引き継ぐ為、究極配合を取り消すためには同じ種類のモンスターをもう1体用意し、それらで同種配合を行う(前述した、「2番目に表示される+99の子供候補」を選ぶ)必要がある(転生の杖無しでも同じ種族が生み出せる???系のモンスターを除く)。
 この場合は、両親ともに究極配合済みであっても構わないが、他人に配るモンスターにするのでもない限り、一度行った究極配合を取り消すのは手間がかかるし無駄が多い。
 その為、[[【すれちがい通信】]]などで他人に配るモンスターは最初から究極配合を行わないのが望ましい。
  
 また、ローカル交換やすれちがいなどで、エンディング前(厳密には究極配合解禁前)のデータに究極配合済みのモンスターを送ると、そのモンスターは種族名以外が全て?で伏せられ、究極配合が可能になるまで預かり所からは一切出す事ができず、配合もできないので注意(送る前にその旨を伝えるメッセージが表示される)。
 この方法で仲間にしたモンスターはライブラリには登録されるものの、究極配合前の個体は手に入れた事にならないので、そのままではめぐりあいの扉に出現しない点に注意(めぐりあいに出るかどうかはライブラリを見るだけでは判別できない点にも注意)。
 
 テリワンSPでは新システム[[【秘伝書】]]のスキルを習得させるのに必須となる。
 *究極配合で選べる特典 [#xcc151bc]
 **行動回数アップ [#ke021d7e]
 最大行動回数が増える[[【AI○回行動】]]の特性が以下のように追加または強化される。
 
 (無し)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」
 「AI2回行動」→「AI2~3回行動」 
  
 行動回数が多い程全能力の限界値にマイナス補正がかかるため、これを付けると必然的に全能力の限界値が下がってしまう。
 とはいえ、行動回数アップのマイナス補正は究極配合による能力のプラス補正より小さい。
 他のボーナスと比べると能力は下がるものの、大抵は究極配合前より下がることは無いので安心していい。
 ただし、「AI2~3回行動→AI3回行動」の時だけは究極配合前よりも下がってしまう。
  
 元々「AI2回行動」を持っているモンスターの最大行動回数を増やしたり、
 「AI1~3回行動」や「AI2~3回行動」を持っているモンスターの最小行動回数を増やすのに向いている。
 一方で、行動回数が増える特性を何も持っていないモンスターに付けると、
 不安定な「AI1~2回行動」と引き換えに全能力の上限が下がってしまうので、あまりオススメできない。
 また、「AI1~2回行動」持ちの回数を増やしても「AI2回行動」ではなく「AI1~3回行動」となってしまうので、
 確実性を求めるなら別な特典を選んだほうがよいだろう。
 **メタルボディ [#k5401059]
 被ダメージを1/2にする[[【ライトメタルボディ】]]の特性が追加される。
 元々持っている場合は[[【メタルボディ】]]に強化される。
 メタルボディのモンスターに追加すると[[【ハードメタルボディ】]]になり、
 ハードメタルボディのモンスター([[【ダイヤモンドスライム】]]のみ)に追加すると[[【超ハードメタルボディ】]]になる。
  
 ただし、ライトメタルボディには消費MP1.5倍に加え、HPの限界値が半分に下がってしまう効果もある。
 この限界値の低下が大きく、[[【メタルキラー】]]の存在も考えると被ダメージ1/2ではとても割に合わない。
 通常のモンスターに付けるのは地雷と言ってもいい。
 ライトメタルボディ→メタルボディの場合のみ、HP以外の限界値が上がる効果がある。(HPの限界値は半分になる)
 メタルボディ→ハードメタルボディや、ハードメタルボディ→超ハードメタルボディの場合はHPの限界値の低下の割合が小さいため、HPアップ系スキルや回復効率上昇の恩恵を受けやすくなる。
 また、J2Pと違いメタルキラー対策を考えるなら、メタルボディ系は強化した方がむしろ良い。
 元々ライトメタルボディ以上を持っているなら、付ける価値はあるだろう。
 **行動順アップ [#x8ede4bf]
 ターンの最初に行動できる[[【こうどう はやい】]]の特性が追加される。
 元々こうどうはやいを持っているか、あるいは[[【スモールボディ】]]のモンスターは、
 こうどうはやいよりさらに先に行動できる[[【超こうどう はやい】]]になる。
 ただし、こうどうはやいの特性には[[【マインド系】>【1ターン休み系】]][[【眠り系】>【ラリホー系】]][[【マヒ系】>【麻痺系】]][[【混乱系】>【メダパニ系】]][[【毒系】]]の各耐性が2段階下がる効果もあるので注意。
 超こうどうはやいの場合は5段階も下がる。
 たとえこれらをすべて無効化するモンスターでも、超こうどうはやいを付けると弱点になってしまう。
 ギガボディが状態異常を喰らって棒立ちになるのは致命的なので、ギガボディに付けるのはオススメしない。
  
 攻撃役に付けるより、相手より先んじて行動する事が求められる攻撃補助、妨害役のモンスターに付ける方が相性が良い。
 [[【こうどう おそい】]]を持っているモンスターに付けると、こうどうおそいが消滅する。
 元々こうどうおそいに備わっているマインド、ねむり、マヒ、こんらん、どくの各耐性が2段階上がる効果も、当然ながら消えてしまう。
 **耐性アップ [#k15cca92]
 全ての耐性が1段階上がる[[【全ガード+】>【○○ガード+】]]の特性が追加される。
 耐性変化のルールは以下のとおり。「吸収」から「反射」にはならず、状態異常系の属性耐性は「無効」より上にはならないが、「無効」を強化すると表記は変わらないものの、[[【マジックハック】]]などで耐性が下がらなくなるので全く無意味な強化ではない。
 「弱点(1.5倍)」→「普通(1倍)」→「軽減(3/4)」→「半減(1/2)」→「激減(1/4)」→「無効」→「吸収」
  
 唯一デメリットが無いボーナスなので、迷ったらこれを選ぶといだろう。
 元々「全ガード+」の特性を持っているモンスターはいないので、ステータス画面でこれがあると、究極配合時にこれを選んだ事がすぐに分かる。
 メタル系のモンスターにこれを付けると、全ての属性攻撃を吸収するようになる。
 一見メリットのように見えるが、[[【冥界の霧】]]を使われると、一転して全属性弱点になり、簡単に倒されるようになってしまう。
 マインド・ルカニといった弱点を補強できる点は嬉しいが、冥界の霧を警戒するならメタル系のモンスターに付けるのは控えたほうがよいだろう。
 **ブレイクアップ [#sbd32ba2]
 自分が攻撃する時のみ敵の全耐性を1段階下げる[[【全ガードブレイク】>【○○ブレイク】]]の特性が追加される。
 元々持っている場合は、全耐性を2段階下げる「強ガードブレイク」に強化される。
 ただし、相手の耐性が無効・吸収・反射の場合には効果がないので注意。
 また、全ガードブレイクには消費MPが1.5倍(強ガードブレイクは2倍)になる効果もあるので注意。 
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