【記憶システム】 の変更点


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*DQ3(SFC・GBC版)、DQ6(SFC版) [#h3d2236d]
DQ6(SFC版)で新登場したシステム([[特技>【とくぎ】]])。
 
会話の直後にボタン(SFC版DQ3ではYボタン、GBCではセレクトボタン、DQ6ではXボタン)を押す事で、
そのキャラクターの会話や台詞を深く[[主人公>【主人公(DQ6)】]]の心に刻み込み、記憶させておく事ができる。
 
記憶できる会話や台詞は最大32。
それよりも沢山の会話や台詞を深く心に刻み込んだ場合は古いものから順に忘れていく。
覚えた会話や台詞は移動中の特技[[【おもいだす】]][[【もっとおもいだす】]][[【ふかくおもいだす】]]のいずれかを使用すると確認できる。
 
思い出せる会話や台詞の数は、
「おもいだす」が3、
「もっとおもいだす」が10、
「ふかくおもいだす」では32(最大値)となっている。
任意の会話や台詞を忘れる(削除する)際の[[【わすれる】]]という[[【特技】>【とくぎ】]]もある。
なお思い出した会話や台詞は[[【キャラの声】]]のSEを伴わず、
冒頭が[[【*】]]のマークだった場合、「*」のマークが「★」のマークに置き換わる。
 
事前に紙とメモを準備しつつメモを取る必要が無くなる([[過去の成り行きを含む>【復活の呪文】]])という、
メール機能やメモ帳機能等を備えた携帯電話等が一般家庭に普及する前の当時の時代では、
非常に意味画期的なシステムだった事もあり、初登場のDQ6(SFC版)の発売前からは特に注目されていた。
非常に画期的なシステムだった事もあり、初登場のDQ6(SFC版)の発売前からは特に注目されていた。
特に物語の中盤から終盤へ向かう[[【スフィーダの盾】>【スフィーダのたて】]]入手の際に必ず訪れる事になる[[【不思議な洞窟】]]では、
[[【無限ループ】]]や[[【隠し階段】>【階段】]]等のかなり複雑な攻略工程のヒントを聞いておかないと、まず[[ダンジョン>【ダンジョン】]]クリアは至難。
そこでこの記憶システムがフル活用されるのだ。
DQ3(SFC版・GBC版)では、FC版と比較して壁のボタンを押す手順が増えた[[【ピラミッド】]]の[[3Fの仕掛け>【まんまるボタンは おひさまボタン】]]を解くのにも活用できる。
 
尤も手書きで紙にメモを取るのとそこまで利便性が変わらない事もあり、手間取る等の理由で敢えて使用しないプレイヤーも多い。
更に言えば、このシステムで覚えられるのは「直前の人物の会話や台詞のみ」なので、
例えば何らかのイベント等で複数の人物が主人公へ続けて会話してきた場合は、
基本的には最後に会話したキャラクターの会話や台詞しか記憶できない。
 
例としてDQ6の最序盤である[[【トルッカ】]]での[[【ジミー】]]と[[【キャロル】]]の会話を覚えた場合、
最後のキャロルの会話の台詞である、
>★「ジミーの弱虫…。」

しか覚えられないのだ。
この状況では肝心要の覚えておきたい会話の台詞の部分はその直前だというのに、
よりによってどうでも良い会話の台詞しか覚えられないという微妙に不便な点もあった。
 
「ふかくおもいだす」になると、30個以上という明らかに膨大な量の会話や台詞を覚えられるので、
攻略用というよりもネタで面白い台詞や会話の一部分を集めるプレイヤーも多かった様だ。
 
例としてこちらもDQ6の最序盤である[[【レイドック西の森】]]で[[のちに伝説となる暴れ馬(天馬)>【ファルシオン】]]を捕まえようとする際にこの馬が発する、
>★「ヒンッ!?」

なんて台詞(?)を深く心に刻み込む事もできる。
こんな言葉や台詞を深く心に刻み込む[[主人公>【レイドック王子】]]もどうかしているが…。
 
ちなみに、まだ何も会話を覚えていない状態、DQ6では、
>[[★「○○○○さま よ~く 聞きなされ。」>【○○○○さま よ~く 聞きなされ。】]]

>★「あら ○○○○さま ごきげんうるわしゅうございます。」

>[[★「おろかものめ! 石となり 永遠の時を 悔やむが よいっ!!」>【おろかものめ! 石となり 永遠の時を 悔やむが よいっ!!】]]

といった3つの会話や台詞が最初から思い出せる様になっている。
前の2つは「記憶機能」と「便利ボタン」についてのチュートリアルの役割を果たしている会話や台詞なのだが、
DQ6においては[[【主人公】>【主人公(DQ6)】]]を様付けで呼ぶ妙に丁寧な会話が思い出される。
これは[[のちの主人公の本当の正体>【レイドック王子】]]に関する伏線にもなっているのだ。
また、3つ目の台詞は[[時系列的には最も新しい筈>【ムドー】]]なのだが、
何故か思い出す順番では最後(最も古い会話)になっている。
 
DQ3では「[[【主人公(DQ3)】]]の母親が寝ている主人公を起こしに来る台詞」と「上述の様な記憶機能のチュートリアル」、
そして「オープニングの[[【オルテガ】]]と母親の会話」が収録されている。
*その他 [#w7b1cc5d]
意外な事に、このシステムの構想自体はFC版DQ3の時代からあった模様で、
『ファミコン通信』1988年16号の[[【堀井雄二】]]と[[【さくまあきら】]]の対談記事で次の様な発言がある。
>''さくま'' (『忍者らホイ!』で)ボツっちゃったアイデアで、謎解きに関係するメッセージをバッテリーバックアップでメモしておけるっていうのがあったんだけど、メモリーの都合がつかなくって、ボツ。
''堀井'' それ、『ドラクエⅢ』でもやろうとしたんだけど、同じようにメモリの関係でボツった。
''さくま'' いいアイデアだと思ったんだけど、それに使うメモリ、それすらない。(後略)

 
また、DQ7以降では残念な事に削除されてしまった。
その理由は、『週刊ファミ通』2014年12月25日号のPS20周年企画での[[【堀井雄二】]]インタビューによると、
PS版に移って記憶媒体がCD-ROMとなったDQ7では、
思い出す際にその度にディスクへのアクセス(齟齬)が発生してしまう様で、已む無く削除したのだという。
もし仮に採用されていた場合、初版のディスクでは特に[[【フリーズ】]]の事故率が多かったDQ7が更にフリーズする可能性があったので、
むしろ搭載されなくて良かったかもしれない。
 
リメイク版DQ6では[[【不思議な洞窟】]]を攻略する際、
ヒントを持った人に話しかけた後、新たに追加された[[【会話システム】]]で物覚えの良さそうな仲間を連れて洞窟内で話しかけると、なんと仲間が思い出してくれる様になった。
更にはスマホ版ならば、スクリーンショット機能も使用できる。
不足分はこれらで補完して下さい…という事なのだろうか、上述の記憶システムは無かったかの様に削除されてしまった。
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