【ハッスルダンス】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:12:19

概要

DQ6で初登場した特技。広範囲の味方のHPを回復させる、いわば特技版【ベホマラー】
登場初期はMP消費無しで味方全員のHPを70~80ポイント程度回復させるという効果。
回復量や移動中には使えないという点で、【けんじゃのいし】とも似通っている。
さすがに強力すぎると判断されたのか、MPを消費する作品もある。
それでも【マホトーン】で呪文を封じられても回復できるし、効果を高めることができる作品もあるので、ありがたい特技である。
名前の通り、踊りに属するため【おどりふうじ】で封じられる。
 
踊る際には「そ~れ! ハッスル ハッスル!」というメッセージが出る。
無口な主人公を喋らせる手段の一つとしても知られる。
真面目な性格の【チャモロ】や、クールな印象の強い【テリー】はもちろん、仲間モンスターさえ例外ではない。
 
上位技に【超ハッスルダンス】がある。
一文字違いの【マッスルダンス】もあり、これは敵1グループへの攻撃である。
 
陽気な掛け声とダンスで回復させるということだが、いったいどういう原理なのか非常に気になる。
まあ【めいそう】するだけで傷が全快するドラクエ世界の話なので、そういうものとして納得するしかない。
それこそダンスには儀式的な要素あるので、実は【精霊】の力を借りているなど、なんとでも説明はつくだろう。
発動するたびにあのダンスを踊るため、DQ10オンラインやヒーローズなどリアルタイム性のある作品では即座に回復効果が現れないという欠点がある。
 
リメイク版DQ3の【性格診断】に出てくる踊り子の【ポニー】が上記の掛け声で踊っている様子が確認できる。

DQ6

【スーパースター】★6(109戦、前職を含めると382戦)で習得。
ジョークのような名前だが、MP無消費の全体回復手段はありがたく馬車内の仲間まで回復できるため、中盤から終盤にかけて非常に重宝する。
 
【賢者】が習得するベホマラーとは上手く差別化されており、あちらはMPを18消費するが回復量で上回り移動中も使用できる。その一方で、【けんじゃのいし】のお株を奪っている。
というのも、けんじゃのいしは今作では馬車外のみと効果範囲が狭まり、回復量も50~60とハッスルダンスより少ない(リメイク版では馬車にも効果が波及するようになった)。
相当頑張って工夫すればハッスルダンスを覚えるよりも早くけんじゃのいしを手に入れられる場合もあるが、SFC版では【AI】が一切道具を使ってくれないことが難点。
賢者の石の早期入手(【ベストドレッサーコンテスト】のクリア)には、かっこよさの高いスーパースターがいた方が良いというのも向かい風になっている。
 
最終盤になると回復量が足りなくなるので、山彦ベホマラーや【ベホマズン】に役割を譲ることになる。

DQ7

スーパースター★5(65戦、前職含めると458戦)で習得。
今作ではライバルのベホマラーが消費MP減少などで使いやすくなり、スーパースター自体の不遇さもあって地位低下。
わざわざハッスルダンスでMPを節約しなくても、MPが余ることが多い。
パーティメンバーの転職状況次第ではストーリー中盤における貴重な全体回復手段になりうるが、たいていは賢者、【ゴッドハンド】【ホイミスライム】などで習得するベホマラーと【けんじゃの石】があれば十分だろう。
さらに終盤の強敵相手になると、ハッスルダンスでは回復が追いつかなくなってくる。
 
ダーマ神殿でのスーパースターの説明ではハッスルダンスについて教えてくれるが、「あっ そ~れ! あなたも ハッスル! 私も ハッスル!」と別のものになっている。

リメイク版

スーパースター★6(80戦、前職含めると308戦)で習得になったが、基本職のマスターまでの必要戦闘回数が激減しているので、習得タイミング自体は早くなっている。
 
しかしながら回復量が50~60に減ってベホマラーの半分程度、AIも使うようになったけんじゃの石と同値になってしまった。
さらに、転職の仕様変更により【天地雷鳴士】の★3でも覚え直すことになるのだが、ハッスルダンスを覚えるのはこの2つの上級職のみであるため、他の職業では使うことができなくなった。
以上により、PS版にもまして活用するのは難しいだろう。
 
賢者の上位職であるはずの天地雷鳴士がなぜかベホマラーを覚えないため、天地雷鳴士に就いているときの回復はこれに頼らざるをえない場面もありうる。
しかし、天地雷鳴士に転職できるようなタイミングでこの回復量はあまりに頼りない。
このため、天地雷鳴士になる際はホイミスライム職からベホマラーを引き継いでおきたい。

DQ8

【ゼシカ】【おいろけ】スキル100ポイントで習得。攻撃やサポートには長けるが回復は不得手な彼女にとって、しゅくふくの杖と並ぶ貴重なHP回復手段となる。
スライムの形のマラカスを振りながら(しかも目を閉じるほど熱心に)踊り、最後にポーズを決める。
3DS版では女性である【ゲルダ】もハッスルしてくれる。
もちろん【着せ替え】【セクハラ装備】もきっちり反映される。3DS版では残念ながらボイスは付かなかった。
本作から掛け声が微妙に変更され、「あっそ~れ! ハッスルハッスル~!」になった。
これをベースにDQ9とDQ10では最初の感嘆符が音符マークに、DQ9では加えて最後の感嘆符が2つという更に微妙な変更点がある。
ちなみに海外版ではさらに掛け声が変更されており、「C'mon, let's do the hussle! One,two,three!」となっている。
 
おいろけスキルに100ポイントまで振るのは実用性に乏しく、趣味の世界と言えるが、すべて承知の上でおいろけスキルに割り振るその手のプレイヤーは少なくなかった。理由は言うまでもあるまい。
だがゼシカの場合、【杖スキル】を100ポイント振ることで【ザオリク】を習得することができる。
全体回復か、蘇生手段か。どちらを優先するべきか、悩ましいところではある。
 
ちなみに素の回復量では賢者の石に劣るものの、テンションが一つでも上がれば賢者の石以上の回復量が期待できる。
ゼシカ本来の素早さもあいまって、ラスボス戦まではとっさの回復手段として使えなくもない。
だが習得の時点でゼシカのLvは38以上、その時点の主人公やヤンガスはHP400前後、ゼシカでもHPは300を優に超えており、さらにその頃には雑魚敵の1ターンの被ダメージがハッスルダンスの回復量を上回ることも多い。
ましてや【竜神の道】以降の裏ダンジョンや【竜神王】相手には回復量が心許ない。
裏ダンジョンの雑魚戦ではMPをケチらず敵を殲滅しないとゼシカが死亡…下手すると全滅の危険があり、裏ボス戦では補助呪文や【双竜打ち】で忙しいゼシカには踊る暇がない。
あくまでもゼシカの手が空いたときや、雑魚を減らした後や弱い雑魚が現れた場合にゼシカ以外全員防御&ハッスルダンス等と「土壇場では使用できないが、隙あらばノーコストで回復できる手段」と割り切った方がいい。
追憶の回廊ではテンションを上げてもなお回復量が足りず、そもそも踊る暇がないのでおとなしくベホマズンに任せたほうがいい。
なおスーパーハイテンションでこれを使うと、とてもシュールなので一見の価値あり。
 
敵では【バロンジャッカル】【グリゴンダンス】が使用。
バロンジャッカルはわからないでもないが、グリゴンダンスに至っては当然あの憎たらしい踊りであり、これでHP回復というのはゼシカ以上に謎と言えよう。

DQ9

【おうぎの秘伝書】を所持し、かつ扇を装備していると使用可能になる。
扇を持って汗を飛び散らせながらぴょんぴょん跳ね、最後にポーズを決めるという宴会芸みたいになった。
戦闘中の掛け声は今まで通りだが、伝授してくれる扇教師フェイの実演では
「あっそーれ♪あなたもハッスルわたしもハッスル」と、別のものになっている。
 
ほとんどの特技がMPを消費するようになったDQ9だが、ハッスルダンスは未だにMPなしで使える。が、秘伝書クエストを受注するころにはエンディング前後となっているので、回復量(回復魔力依存ではない)が物足りない。
だが職業によって使える回復呪文が限られる今作では、アイテムを除けば職業を問わずに使用できる数少ない回復手段の一つである。
4人全員盗賊で盗み待ちのときでのノーコスト回復での粘りや、【2%防具】を狙って【スーパールーレット】待ちの際に【ひっさつのおうぎ】を持っている場合での回復手段など、DQ7やDQ8に比べれば用途は多い。
 
ちなみに、DQ9には商人の鑑定セリフやアッサラームのイベントのようなものは無いので、ゴールドシャワーと並び、ルイーダの酒場で雇った仲間を喋らせる数少ない手段の一つである。
また今作のけんじゃの石は何個でも作ることができるが、貴重な素材を用いる上に回復量はハッスルダンス未満である。

DQ10オフライン

【主人公】【旅芸人】Lv50で習得する専用特技。仲間キャラは【ダストン】【ガラクタ】スキル、【マイユ】【パワフル】スキルで習得し、必要なスキルポイントはダストンが15、マイユが10。
消費MPは10。
 
黄色いボンボンを両手に持ってチアダンスを踊り、味方全員のHPを回復させる。回復量は【みりょく】依存で、(76~186)±5。
【スキルアップパネル】による補強でダストンは3%・6%・12%・18%、マイユは2%・4%・8%・12%と回復量が増加する。
AIまかせだと、すばやさ的にフウラやラグアスの範囲回復より先にされて実質無駄行動になる場合もある。

DQ10オンライン

旅芸人専用で、きょくげいスキル100ポイントで習得できる。消費MPは8。
しぐさ(チアダンス)としても登場している。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【シルビア】【おとめ】で習得。
回復量の基本値は75±5(70~80)。
回復量は【みりょく】に依存し、魅力80あたりから、魅力が1上がるごとにおよそ0.3回復量が増える。
最終的には魅力699で回復量262±5(257~267)となる。
ゾーン状態であれば限界突破して、最大で回復量400近くになることも。
 
早期に取りに行けばレベル22と誰よりも早く習得できる全体回復手段であり、その回復力は序盤にしては目を見張るものがある。
同時期は【渾身斬り】のダメージに驚く時期でもある。着実なパーティの強化が感じられることだろう。
それと同時に雑魚敵の全体攻撃が激しくなってくる時期でもあり、ピンチ時の回復手段として重宝する。遅くとも【メルトア】戦、すべての敵が強い縛りでは鬼門【アラクラトロ】戦までには習得させておきたい。
ただし消費MPも12に増えており、ベホマラーよりかなり低いとは言えシルビアのMPで乱発はできない。中盤まではボス戦での切り札としての使用が中心となる。
習得時期のボス戦には直前に【けんじゃのせいすい】が手に入るようになっているため上手く有効活用しよう。
ロウやセーニャがベホマラーを覚えていない時期には、【MPパサー】でロウのMPをシルビアに回すという手もある(1回使えばハッスルダンス3回弱のMPを回復できる)。
 
シルビアのみりょくを重視させるのはハッスルダンスをよりよく使うためと言っても過言ではない。
序盤のおすすめ装備は魅力が上がる剣盾、【かぜのぼうし】【ハンサムスーツ】【ハンサムスカーフ】。風のぼうしは最短で【ソルティコの町】に行って手に入れると守備力的にかなり強く、アラクラトロ戦にも使えて魅力だけでなく素早さも上がる、まさに最高級の装備である。後者2個はアラクラトロ戦には使えないもののクエストでレシピを入手でき、そこそこ守備力が高く魅力を大幅に上げられるので序盤末永くお世話になるだろう。
中盤シルビアがみりょくを増加させる【パレードの服】(DQ11Sであれば条件を満たすと【カーニバルの服】)を用意するが、仮にこれを+3にしようものなら効力が大幅に増し、ロウやセーニャの豊富な所有MPを考慮しても、燃費と回復量ではベホマラーの一歩先を行く。
特に【バクーモス】戦では回復魔力を下げられてしまうがこの特技は回復魔力に影響されないので大活躍できる。
その後も、場合によっては【魔王ウルノーガ】戦までパレードの服を着っぱなしというプレイヤーもいるため、その辺りまで活躍することも。
 
ただ、過ぎ去りし時を求めた後ではパレードの服の耐久力の低さが目立つようになるため流石に防具を新調することとなり、これにより若干の魅力ダウンを余儀なくされる。
その一方でセーニャはスキルパネル解放と【よみがえる聖賢の竪琴】、ロウは【ウラノスの大秘法】でそれぞれ回復魔力の大幅な強化が見込めるため、ハッスルダンスは魅力の高い装備を厳選しない限りベホマラーよりも二歩三歩遅れる性能になってしまう。
そうなるとピンチ時の全体回復役はセーニャやロウが担うようになり、一方のシルビアは【きしどう】スキルの解放により新たなる役目が増えるため、その分ハッスルダンスを使う頻度もおのずと少なくなる。
そのため、この時期からハッスルダンスの役割は、雑魚戦での手軽な回復手段にシフトしていくことになる。
 
それでも最終的にシルビアには耐久力とみりょくを兼ね備えた【エトワールスーツ】【ミラーアーマー】があるため、これらを装備すれば最前線で通用する守備力と回復量を両立することが可能。
また、魅力が無い代わりに耐性が優秀な【メタルキングよろい】【そうてんのトーガ】等の体防具をシルビアに装備させたい場合でも、頭防具は【エトワールクラウン】が最終装備になるため、これとアクセによる補強を込みにすればいざというときの保険として使うことはできる。
終盤ともなれば消費MP12くらいは屁でもないし、少なくともけんじゃの石よりは回復量が勝るため、雑魚戦で気軽に踊ったり、シルビアの手が余った際の行動としては最後まで使っていける。
 
敵ではグリゴンダンスに加え【ハッスルじじい】が名前のとおり使用してくる。
ボスであるハッスルじじい・邪の使用するものはHP回復に加えてゾーン状態にするという特別製で、イベントと合わせて強烈なインパクトをプレイヤーに与えた。
効果範囲は機種によって異なる。

PS4版

PS4版はバトルメンバー4人のみ。
今回はラッパを吹きながらキレのある動きで踊り、PS4版ではさらに何処からか歓声が上がる。
 
中国語版での「振奮之舞」表記で、掛け声は「嘿~唷~!活力四射~!」嘿も唷も感嘆詞だが、そのまま音で読んで「Hey yo!」としてもしっくりくる。活力四射とは光り輝くくらいエネルギーにありあふれていることや、鮮やかで眩しいくらいのダンスを表す言葉。

3DS版

3DS版での効果範囲はスタンバイも含めた全員。
【セーニャ】【ロウ】の作戦を常時【めいれいさせろ】にしている場合、これを早目に覚えさせないと雑魚戦であっても回復が追い付かない事態に陥りやすくなる。
さらにこちらでは、大所帯となった今作ではDQ6以来の「控えメンバーも回復できる」というメリットがあるため使い勝手が良く、また3DS版の戦闘は素早さによるランダム性がある一方でターンごとに戦闘メンバーを総替えできるという利点があるため、負傷者は一旦控えにしてハッスルダンスでまとめて回復する戦法を多用することになるだろう。
この点はセーニャとロウのベホマラーも同じことだが、今作の戦闘バランスだとシルビアも交えた全体回復3人体制のほうが遥かに戦況は安定しやすい。
最終的には主人公もベホマズンを習得できるが、こちらは所有MPの関係上連発できるものでもないため、重傷者多数という事態でもないかぎりはハッスルダンスで十分ということも多く、魅力特化型装備で固めれば【追憶の神殿】でも十二分に通用する。
このようにハッスルダンス自体の仕様とPS4版・3DS版の戦闘の仕様の違いという二つの要因のため、使用ハードごとによってハッスルダンスに対する認識と戦術的利用価値が違ってくるだろう。

欧米版

序盤から【スキルリセット】可能になったことにより、最短でレベル18(【スキルのたね】を使えばレベル17)で覚えられるようになった。
低レベル縛り等で故意にシルビアに経験値を入れないプレイをしない限り、雑魚敵の全体攻撃が激しくなってくる時期までには確実に使えるようになるだろう。
さらにシルビア加入直後からこれを習得できる方法もあり、

  • スキルリセットしてムチスキルから順番にポワゾンキッスまで開放
  • ムチスキルのみリセットし、常時魅力40パネル(アタリパネル)開放
  • おとめスキルリセット、きょくげいスキルから順番にメダパニダンスまで開放
  • きょくげいスキルのみリセット、ハッスルダンス開放

という流れを踏むことで、仲間入りした瞬間からハッスルダンスが踊れる。シルビア加入時のハッスルダンスはどう考えても破格。
時期的にベホマズンが使えるようなもので、重めの消費MP12はまほうの小びんやまほうのせいすいで対処すれば、全縛りプレイでも対応できる。
この場合スキルリセットに1480ゴールドかかるが、ちゃんと探索していればこの程度の出費はさほど痛くもないだろう。
ついでに余ったポイントでツッコミも習得できるのも嬉しい所。
ハッスルダンスに全振りする関係上他の攻撃手段の習得は遅れてしまうが、元々シルビアは肉弾戦キャラではないので大した欠点ではない。

DQ11S

欧米版同様にスキルリセットが早期に解禁されるため、上記のテクニックが使用可能。Switch版の【公式ガイドブック】でもこの手法についての解説がある。
他の特技やアイテムと同様に3DモードではPS4版同様に戦闘メンバーのみ、2Dモードでは控えを含めた全員が対象となっている。
3Dモードではボイスがついたこともあり「ハッスルハッスル~!」と言う事もあるが、これを使用するのはバトルメンバーに怪我人が出てることがほとんどなので、基本的には「しゃきっとして!」と励ましてくるか、大怪我を負ったキャラの名前を呼ぶことの方が多いだろう。

DQM・DQM2

【ダゴン】【スーパーテンツク】【ファンキーバード】などがLv18で習得する。消費MPは10。
また、【ベホマ】【みかわしきゃく】を習得していると【思いつく】
こちらではMPを消費するためベホマラーの陰に隠れがち。
【くろいきり】の状態に関係なく使えるが回復量が少なすぎる場合が多い。
自壊するけんじゃのいし同様、本編で便利な無償回復手段はモンスターズでは不遇になるらしい。
クリア後に戦えるカメハが引き連れている【メタルキング】が使用するのが厄介。
【せいれいのうた】と同時に繰り出すと、【連携特技】【せいれいのまつり】が発動する。

キャラバンハート

【ビッグももんじゃ】【スピンスライム】【ローズバトラー】などがLv25で習得する。消費MPは12。
【カカロン】戦で【カカロンフード】が一斉に使ってくるのが厄介。

ジョーカー1~

DQMJ2まではそれまでと同じ効果だったのだが、
DQMJ2Pでは味方を選ばず2~6回連続で回復する効果に変わっている。レベルが上がると回復量も増える。
これによりベホマラーとの差別化に成功し、特に3枠・4枠が自分を回復するために踊ることが多い。
自分をハッスルさせるためだけに踊るのは虚しい気もするが、それでも本編に負けず劣らずの強力な効果を発揮するだろう。

少年ヤンガス

【ラストテンツク】が初期で、【ポイズンキャロット】などがレベルアップで覚える特性。
周囲8マスの味方のHPを100回復するが、使用したモンスターは回復できない。

ヒーローズ1

ゼシカがスキルポイントを15P消費することで覚えられる。消費MPは25。
演出はDQ8基準で、原作ほどではないがやたらぷるんぷるんするのも一緒。おなじみの掛け声も喋ってくれる。
 
消費MP25はイオナズンと並ぶほどに膨大な消費量だが、本作では唯一の範囲回復特技。
初期の回復量は30~40と非常に頼りないが、最大で2段階強化でき、最終的には90~110まで伸ばせる。【ホイミ】並みから【ベホイミ】【ベホイム】並みの回復力に強化されるのだ。
2段階強化に必要なスキルポイントは40Pと膨大だが、それでも真っ先に強化しきりたいところ。【ホイミストーン】は消耗品かつ補充にお金がかかるからだ。
 
ダンス中、ゼシカは無防備となるため乱戦中に踊るのは危険が伴う。発動中に雄叫びなどよろめき効果のある攻撃をくらったり、凍結、睡眠状態になるとMPだけ消費して回復効果が得られないため、安全を確保した上で発動するのがよい。
ゼシカはこの技を優先して使うことが多く、キャラチェンジすると踊っていることもしばしば。
なお、ハイテンションモードになるとMP消費が0になり、効果中は完全無敵になるため、ハッスルダンスも安全に使いたい放題となる。
 
モーションが微妙に原作と違い「マラカスを交差させた状態でしゃがんだポーズからすっくと立ち上がりそのままマラカスを数回振る」ところまでは共通だが、その後の流れが少々異なり、「目をつむり両手を万歳した状態でマラカスを振りながら1回転して立ったまま決めポーズ」だった原作に対して、「目を開けたままマラカスを持った手を横に構えて振りながら目線をカメラの方に向けて1回転した後、しゃがんでタメて立ち上がって決めポーズ」となっている。
アクション要素が強いゲームのテンポに合わせてか、踊るのも原作よりもかなりスピーディな上、明らかに原作以上に気合のこもったキビキビとした動きを見せてくれる。

ヒーローズ2

必要スキルポイントや消費MPは前作と同じ。今作では範囲回復技が多数追加されたので唯一の回復技ではないものの、トルネコの賢者の石よりも回復量は多い。

ライバルズ

第6弾カードパック「小さな希望のシンフォニー」にて実装。魔法使い専用のノーマル。

コスト3
全ての味方のHPを4回復

魔法使いでは貴重な回復カード。
だが、魔法使いはむしろ盤面をガンガン攻めるリーダーだし、回復シナジー等も特に無いので基本的にこれにお世話になることは無い。
【ラーミア】による特殊勝利を狙ったデッキで選択肢に上がることがある程度で、専らリーダーのボイスやモーションを鑑賞する楽しいカードとして使われていると言っても過言ではない。