ダメージ・命中率計算

Last-modified: 2021-09-27 (月) 19:16:46

ダメージ計算式

実際の計算方法は攻略情報を含むため非公開とされている。式は使われていない部分も含めると最大で20以上もの変数から構成され、ダンジョン以外では一部の倍率等が異なる。
また、各計算式はアップデート等により変更される可能性もあります。

A×B×C=X
D×E×F=Y

(X×Y×G×H×I-{J×K})×L×M×N×O×P×Q×R= 最終ダメージ

A:カードの攻撃力(デュエルマッチのみオーブによる能力上昇分は除く)
B:攻撃側の攻撃力ステータス増減(1+増減値×0.1)
C:A×Bの数値に対応する攻撃力減衰

D:スキルの基本威力(威力160なら×1.6等)
E:合体スキルのスキル威力倍率(180%なら×1.8等。合体スキル側に積んだ子分等威力アップも含む)
F:各種スキル威力アップ効果(子分スキル、オーブ、覚醒スキルなど)

G:成立した役の攻撃力補正 詳細→ポーカー役一覧
H:手札落としの攻撃力UP補正(×1.1or×1.3or×1.5)
I:カードの数字倍率(2~10=1.0 JQK=1.1 A=1.2)

Jダンジョン:対象の総合防御力÷8
コロシアム:対象の総合防御力÷8÷13
デュエルマッチ:なし
K:対象の防御力ステータス増減(1-増減値×0.1)

L:与ダメージUP効果(子分スキルや一部オーブ、睡眠(×1.1~2.0、ゾンビ化(×1.25)など)
M:特効倍率(スキルは×1.5or×2、デュエルマッチのみ×3、種族特効は×1.2、複数発動する場合は乗算)
N:属性倍率
  属性相性有利"火→森"・"水→火"・"森→水"→×1.5
  「○属性を帯びた」スキルで相性有利→×1.75
  「より強い○属性」スキル(強属性)→×3(SLv5のとき)、×3.8(SLv7のとき)など

  "相手先が同属性"・"スキルが無属性"→×1.0
  相性不利"森→火"・"火→水"・"水→森"→×0.7

O:対象のダメージ軽減率(15%軽減なら×0.85など、効果乗算)
デュエルマッチのみ追加で対象の防御力ステータス増減値×2%軽減
P:防御スキルでのダメージ軽減(50%軽減なら0.5など。被ダメージUPは×1.5)

Q:戦場毎のダメージ補正(ダンジョン=×1.0、コロシアム=×2.0、デュエルマッチ=×1.2)
R:ダメージ分散(×1.05~1.1)

  • Cについて、ドラポでのダメージ計算は攻撃力が1024を基準に小さいほど効果が増加し、逆に高いほど効果が小さくなる仕様になっている。

    横軸がカードの攻撃力、縦軸が増減割合(%)。
    ({実ダメージの平均÷1.075÷属性倍率+敵の実防御力})÷役倍率÷スキル威力÷攻撃力で求めることができる。
    防御力はLv1マローンが「5」、進化指輪が「5000」。
    ただし実ダメージからは小数点以下が切り捨てられているので正確な数値とは若干の誤差が出る。
    増減詳細
    攻撃力増減割合攻撃力増減割合攻撃力増減割合攻撃力増減割合
    16227.31%128150.98%108898.75%192088.17%
    32200.17%256131.87%115297.65%204887.05%
    48183.44%512114.89%128095.63%
    64173.34%768105.77%153692.21%
    96159.39%102499.99%179289.40%
  • 上記の、攻撃力の増減割合の近似値は、次の式によって求めることができる。
    (1024÷カードの攻撃力)^0.2
  • 最終ダメージは小数点以下切り捨て。最終ダメージの小数点以下が存在しない場合は与えるダメージが1低くなる
  • 「鉄壁」の防御スキルでダメージが0にならない限りは最低でも1ダメージ与える
  • 「手札落とし」は説明文には攻撃力をn%UPと書いてあるが減衰の影響を受けず表記通りに与ダメージが増える。
  • 各数値1の位(0.xxで言うと小数点第2位)が0や5に近い場合に調整しようとする仕様があるのか、計算上の数値と違いが出る場合がある。

割合ダメージの計算式

A×B×C×D×E=最終ダメージ

A:対象の最大or残りHP
B:割合ダメージ量(5%なら×0.05等)
C:各種スキル威力アップ効果の合計
D:合体スキル効果(スキル威力倍率180なら×1.8等)
E:対象の割合ダメージ耐性(タワーボスは×0.1、スペダンボスは基本的には×0.2、チャレダン等の古いボスは×0.5)

  • 最終ダメージは小数点以下切り上げ。
  • 子分や防御スキルの軽減は効果なし。
    攻撃が盾貫通でない場合は防御スキルが発動するが軽減はしない。
    属性吸収盾には吸収される。
  • 特効倍率は影響しない。乱数も無し。
  • デュエルでの割合ダメージ耐性は×1.0。

毒ダメージの計算式

A×B=X
C×D×X×E=最終ダメージ

A:毒スキル側の子分の威力UP効果の合計
B:合体スキルの基本威力倍率(スキル威力倍率180なら×1.8等)

C:毒の基本ダメージ量(7%なら0.07等)
D:付与対象の最大HP
E:付与対象の子分の被状態異常倍率軽減(15%、20、80%軽減を積んでいたら0.85×0.8×0.2=0.136等)

  • Xは小数点第3位切り捨て。
    (例)毒スキル側に威力35%UP子分を3枚積み、威力倍率210の合体スキルと合体したとき
    1.35×1.35×1.35×2.1=5.1667875
  • 最終ダメージも小数点以下切り捨て、威力UPが1つでも適用されていて、かつ小数点以下が存在しない場合はダメージが1減る。
  • Eは毒を付与された時点での軽減倍率を参照。
  • 合体スキル側の子分の威力UP効果は毒ダメージに影響しない。

迎撃ダメージの計算式

A×B×C=X
D×E×F=Y
(X×Y×G×H×I-J×K)×L×M×N= 最終ダメージ

A:攻撃側カードの攻撃力
B:攻撃側の攻撃力ステータス増減(1+増減値×0.1)
C:A×Bの数値に対応する攻撃力減衰

D:迎撃の基本威力
E:合体スキルのスキル威力倍率(180%なら×1.8等。合体スキル側に積んだ子分等威力アップも含む)
F各種スキル威力アップ効果(子分スキル、オーブ、覚醒スキルなど)

G:成立した役の攻撃力補正 詳細→ポーカー役一覧
H:手札落としの攻撃力UP補正(×1.1or×1.3or×1.5)
Iカードの数字倍率(2~10=1.0 JQK=1.1 A=1.2)

Jダンジョン:攻撃側の総合防御力÷8
コロシアム:攻撃側の総合防御力÷8÷13
デュエルマッチ:なし
K:攻撃側の防御力ステータス増減(1-増減値×0.1)

L:攻撃側の状態異常による被ダメージ増減(睡眠=1.1~2.0、石化=0.6~0.85、ゾンビ化=1.25)
デュエルマッチのみ追加で攻撃側の防御力ステータス増減値×2%軽減
M戦場毎のダメージ補正(ダンジョン=1.0、コロシアム=2.0、デュエルマッチ=1.2)
N:ダメージ分散(×1.05~×1.1)

  • 攻撃力、防御力ともに攻撃力側のステータスのみ参照する。攻撃に使用したスキルの威力は影響しない。
  • 防御スキルや子分の被ダメージ軽減効果は影響しない。
    与ダメージUP効果が影響するかは未検証です
  • G H I Mは攻撃側がプレイヤーの場合のみ。

迎撃威力リスト

  • 検証1
    ノーマルダンジョンの★19にボスとして出現するミノタウロスを使って検証。
    出現するミノタウロスは攻撃力(計算式のXに当たる部分)は7917、防御力は3220(どちらも能力値±0のとき)なので、
    (迎撃ダメージの中央値÷1.075+3220÷8)÷7917=迎撃威力
    と計算することで威力を割り出すことができる。
    子分が乗るスキルには「n」を記載。
    カード名与ダメージ迎撃威力
    ゆるニャル8020~8250100n
    クリス(子分スキル)7979~8261100
    ホーク8173~8263101
    古代魔導士7973~814199n
    シンドバッド(覚醒)7901~813299
    フォレストロード(覚醒)7922~819599n
    マヒルサンタ
    子分スキル(強迎撃)
    807899
    から傘おばけ
    役に自分以外の森属性1枚
    5861~600874n
    から傘おばけ
    役に自分以外の森属性2枚
    6634~681484n
    スティングレイX3601~372248
    スティングレイX
    反撃ダメージ増加時
    6721~673884
    スティングレイX(覚醒)
    役に自分以外の水属性0枚
    467460
    スティングレイX(覚醒)
    役に自分以外の水属性1枚
    5263~547668
    スティングレイX(覚醒)
    役に自分以外の水属性2枚
    612977
    鋼炎竜アタクシア(覚醒)6556~672583
    化身の鬼童丸(バフ合計+60以上)78n
    化身の鬼童丸(バフ合計+44~+59)67n
    化身の鬼童丸(バフ合計+44以下)55n
    酔いどれマンドリル5875~605475n
    酔いどれマンドリル(覚醒)5833~600774n
    曲芸のマヒル
    攻撃力±0以下
    4391~449057n
    曲芸のマヒル
    攻撃力+5
    5859~591674n
    ヒスイ(覚醒)
    役がストレート以上
    5132~532166
    ロキ(覚醒)5118~533166
    鬼童丸5287~533067n
    聖剣のアーサー王5124~528266n
    黒のルーク
    役に自分以外の斬枚
    515565
    翠虎騎士ケイ(覚醒)
    自分のHP81%以上
    513665
    殺し屋エミリー(覚醒)
    自分のHP60%以下
    519066n
    殺し屋エミリー(覚醒)
    自分のHP80%以下
    4923~493663n
    クイック・ドロー448957
    黒のルーク
    役に自分以外の斬0枚
    444757
    アザトース
    子分スキル
    438656
    甲賀弦之介4398~449157
    フランケン(覚醒)
    対象のHP70%以上
    4416~453357n
    ミニマンドリル4365~451057n
    ダクネス4373~455757n
    バニル憑依のダクネス4458~452857
    座狼市(覚醒)
    役がストレート以下
    4396~453557n
    ヴァルカン(覚醒)4389~449457
    パール(覚醒)
    役がストレート以上
    3601~373048n
    シンドバッド(覚醒)
    子分スキル
    3692~370348
    火鳥王チキング2829~286438n
    氷闘兎ビート279837
    氷闘兎ビート(子分スキル)1924~194827
    フォレストロード
    役がストレート以上
    1886~194727n
    剣闘士バチスタ(覚醒)
    自分のHP81%以上
    1424~142721
    ※威力は小数点以下切り捨てで表記
  • 検証2
    星31 迫りくる槍【初】
    ライノシャベリン相手にバフ無し子分無しで計測

8ゆるニャル(初回)×薙ぎ払い=16000ダメ/発
3唐笠おばけ×突いて突きまくる=13200ダメ/発
9聖剣のアーサー王×薙ぎ払い=12000ダメ/発
2ダクネス×ジャベリンランス=8600ダメ/発
6覚醒パール×突いて突きまくる=8000ダメ/発
Q覚醒パール×ジャベリンランス=8100ダメ/発

ダメージ単発高威力順
ゆるニャル>唐笠おばけ>聖剣のアーサー王>ダクネス>覚醒パール

命中率計算式

攻撃ヒット率 = 基礎ヒット率±(敵攻撃の場合)追加ヒット率±敵バフ-(敵攻撃の場合)暗闇ミスヒット率±自バフ±自子分±自オーブ±自オーバードライブ

基礎ヒット率:基本100(リコとか確率で当たる攻撃はその確率)
追加ヒット率:攻撃種別毎に設定(基本0)
バフ:素早さ1につき±4%
暗闇ミスヒット率:付与した暗闇の濃さ(クロエならベースで90)
子分オーブオーバードライヴ:素早さUP/DOWN

計算は加算で上限なし(100%以上もありうる)
必中攻撃は見切りと命中率無視
※過去ボスにて命中率が110%設定だったこともあった模様。この場合は100%回避では10%で命中する。
※他にも命中率に絡む要素はあるようだが使われている場面が無いらしい
※素早さバフ/デバフでの命中率増減は加算だが、自分、対象ともに数値がマイナスの場合計算上は命中率100%以上になっていてもMISSが発生する。原因不明。