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効果的なダンジョン技_Build10070以前

Last-modified: 2018-11-18 (日) 12:28:28

この項目は、Build10070アップデート以前の情報のバックアップです。
最新の情報とは齟齬がありますので参考程度にご覧ください。

効果的なダンジョンの作りかた Edit

  • ダンジョンの施設配置の基本
    • 入口の横
      すべての敵が通過する、もっとも重要な地点です。
      罠やバフ・デバフ部屋を配置しましょう。
    • 魔王部屋の前
      殲滅力重視の編成をしましょう。
      戦闘部屋で足止めできる敵の数は、配置されたモンスターの数と同じ(最大3体)なので、魔王部屋の前に耐久力ばかり高いモンスターを集めても、満員で素通りされるケースが多発します。
    • 2列目中段
      初期配置の戦闘部屋のある位置です。
      敵の猛攻に晒される位置のため、最精鋭のモンスターや、交戦がスキル発動条件のモンスター(ホワイトパン・フェアリー等)を配置するのに適しています。
      範囲ダメージ系の罠を配置しても、最大効率を発揮します。
    • 右から1~2列目
      罠の設置スペースとして有効です。
      敵はまっすぐに魔王部屋を目指すわけではなく、かなりウロウロします。
      とくに後半戦で右から1~2列目は敵の密度が高くなるので、ここを罠専用スペースにするのは有効な戦術です。
    • 前衛の戦闘部屋
      デバフ系の部屋を配置しておくことで、部屋のモンスターが全滅後も、デバフ部屋として機能し、後続のモンスター部屋を支援することができます。
  • 部屋メンバー(パーティ)の組み合わせ
    部屋単位でのモンスターの組み合わせを考えることは「自動配置」の卒業の第一歩。
    うまくハマるパーティ(組み合わせ)ができたら、そのパーティは固定で運用すると管理がしやすい。
    スキル合成も、やみくもに高性能なモンスターを作る必要はなく、パーティに欠けている・有効そうなスキルだけを補うことで、実効戦力の整備が迅速に行える。
    • RPG型
      攻撃役・被弾役・回復役・支援役のような組み合わせ。
      自己完結型のモンスターを作って3体並べるよりも効率がよい。
    • トリガー型
      特定バフが条件のスキル持ちモンスターと、そのバフを付与するモンスターを並べる。
      バフの付与は戦闘部屋や罠に任せることもできる。(この場合パーティは部屋専属になる)
    • バフ累積型
      累積型のバフ・デバフ、具体的には吸血・激怒・トゲ・甦り・感電・中毒(-50%/行動・攻撃・被ダメのタイプ)は、付与を重ねることで格段に高い効果を得られる。
      同種のバフ・デバフスキル持ちを一部屋に固めることで効果拡大を狙う。魔王スキルや施設による付与と連携してもよい。

人気の定番コンボ Edit

戦争の角笛[序盤~] Edit

入口横に戦争の角笛を配置、あとはボス遺物での拡張を繰り返し、戦闘部屋とモンスターを多数配置する。
激怒でバフするだけの至極簡単かつ強力な配置。

オリジナルパックで「施設継承」が利用できるようになったら、すぐにできる戦術。
ただし120日目の「全モンスターに混乱(同士討ち)を付与」に弱いのが難点。

激怒との関わりが強い魔王エマ、加速を付与できる魔王ターニャとは相性がいい。
戦争の角笛を強化すればD+100以上の敵も簡単に吹っ飛ばすが、モンスターを強化しないとこちらまで吹っ飛んでしまう。
難点としては敵が右往左往し戦闘が長期化しやすい傾向にあること、玉砕覚悟の陣のため突破されると成す術がないこと。
尤も日数を重ねれば余力は出るので、地道にモンスターの合成や精鋭化、休憩所の複数設置などで自力を上げていけば前衛で片付けることも可能となる。
最大にして第一の関門はD+120の混乱+10を付与されるボス戦。恐ろしい勢いで壊滅していく自軍を生温かく見守る他ない。
D+120の生存を目的とするなら、セオリー通り混乱無効スキルを所持したモンスターを配置する、魅了などでやられる前にやる、超回復をもつ魔王フロリア、不死付与の魔王レベッカ、デバフ解除を持つ魔王メリエールや類似の能力を持つモンスターを組み合わせて臨みたい。
その後もボス戦では加速付与など、こちらを殺しにくる敵がわんさと出てくる。主力級は後衛に配置する、新たに戦争の角笛を併設して更なる火力向上を目指し一人一殺に持ち込む、などしていきたい。
角笛の引継ぎだけで完結するため、運要素を廃したプレイもある程度は可能となる。一点強化が好みなプレイヤー向きでもある。

激怒値が通常の2倍手に入るミノタウルスキングは激怒が増える部屋と非常に相性が良く、数千の激怒を上乗せした一撃で勇士達を葬り去ってくれる。
後半でも安定して強い。

詳細な配置例
Build10070以前に作成されているため、現環境とは違いがあります。配置の考え方の参考にしてください

340日突破例
レベッカ難易度10、800日突破例
解放・課金不要、難しい10、1000日突破例
上記発展型、3400日突破例
難しい10、3000日突破例

罠特化氷矢+あこや貝コンボ Edit

マップに氷矢を敷き詰めながら、遺物「あこや貝」の出現を待つ。

パックによって開放できるボス遺物「あこや貝」は敵の被ダメージが鈍化1につき5%(Build10070以降は3%)増加するという能力を持っているため、氷矢によって鈍化を付与することで罠、モンスター問わずダメージ量を一気に増やすことができる。
そのため、隕石などと組み合わせれば罠一撃で数万ダメージを叩き出すことも可能になり非常に強力な運用が可能。
また鈍化の減少量は1行動につき1なので、接敵した場合でもダメージ倍率を大きく落とすことなく戦い続けられるのもポイント。
鈍化を付与するメリエール、一撃が大きいエマとの相性がいい。
他の魔王でも氷矢や氷等の罠を主体に据えるのであれば非常に効果的。

安定の340日コース

角笛&氷矢複合怠り型 Edit

あこや貝は鈍化さえ付与してしまえば問題なく機能する。
裏を返せば、別に氷矢で鈍化を付与する必要はない。
つまり、戦闘部屋の怠りや超過を踏ませても、あこや貝の効果で凄まじい勢いでダメージが増加することになる。
怠りや超過の効果は別にモンスターが居なくても通過すれば発動する(確認済み)ので、場が空になっても無駄にはならない。

この形の強みは、鈍化を罠のみで付与しないために罠無効の勇士にも鈍化が入ること。
怠りによる衰弱により、モンスターが弱くとも凶悪な火力を持つ勇士相手に足止めくらいはできること。
そして強力なバフがかかっている勇士が雑魚相手にバフを無駄遣いすることである。


340日突破例

レベッカ+戦闘部屋無しコンボ[ゲーム後半~] Edit

「死体爆発」が同部屋内全体にダメージを与える事を利用し、
すべての勇士を魔王部屋におびき寄せ「死体爆発」連鎖の高火力で殲滅する戦略。
「不死」とそれに関連する遺物、レベッカのシナジーを利用することで敵が超高火力になる後半も乗り越えることが可能。340階超えの実績あり。

340日突破を見据えた攻略

※引き継ぎ等が揃わない内でも非常に参考になる目から鱗戦略。
誰か初期でも可能な戦略に落とし込んで ←他人任せ

電場+漏電コンボ Edit

   
   

4桁の範囲ダメージを連発する、コンパクトで超強力なコンボ。
たった4個の罠パネルで敵の大半を殲滅する高威力。

場:電場 漏:漏電 モ:モンスター部屋
上図の空白マスには何を置いてもいいが、1列目に戦闘部屋を置くのは避けること。
氷は必須でないものの、簡単に作れる上に相乗効果が高いので配置しない手はない。
作戦室は影響しないようなので(氷を除く)配置・強化しなくてもよい。

施設継承しても材料をそろえるのは困難ながら、罠強化にかかる手数も少ないので、余裕のある日数とパネル空間で柔軟な進め方ができるのもメリット。


配置例
配置例2
配置例3
配置例4

以下、僕の考えた最強のコンボを書く場所 Edit

氷矢+落石コンボ Edit

最も基本的なコンボ。ダンジョンの入り口に「氷矢」を設置し、その南北西に「落石」を設置する。
「氷矢」の罠により「鈍化」が付与されるため、その後の落石トラップで確実に3倍ダメージが入る。

 
 (石)
 
 (石)
 

必要な素材は「落石3(5)枚、氷1枚、矢1枚」いずれも比較的出やすい素材。
「氷矢」は商人マスで施設改造を選択し、「氷」と「矢」を1枚ずつ消費することで入手できる。
「施設改造」はダンジョンメーカーの基本なので、初心者はここで学んでおくのも良いだろう。
初期からレシピ解禁済みの融合モンスター「テティス」がダンジョンに入った勇士に罠ダメージ二倍のデバフ「呆け」を付与し、自身は「鈍化」の敵からの被ダメージを軽減する他、同じく初期開放済みの「アラクネ」も「鈍化」の敵にダメージ倍化と、相性も良好であるのも初心者におすすめの理由となる。

 

完成してしまえば100日目程度は安定して乗り切れるようになる。
それ以降もある程度は通用するが、やがて力不足感が出てくる。
「氷矢」のダメージが「落石」の3倍ダメージとほぼ同じなため、素材が揃ったら「落石」も「氷矢」に置き換えてしまう、「落石」の先に「逆行」を置いて再び罠コンボにはめる等、やがて発展は必要になってくる。

 

更に発展形

 
 
 
 

(氷)氷矢で鈍化を付与し、(隕)隕石のダメージを倍加して火傷を付与し、(燃)燃焼で火傷の倍ダメージを与え、(薬)火薬の戦闘部屋で(角)戦闘の角笛で蓄積した激怒を解き放つ。施設の引きにかなり左右されるが、一通りの形になるには600Dほど筆者は要した。
ほとんどの勇士は(薬)に辿り着く前に乗算ダメージが降り注ぐ罠で落命する。命からがら戦闘部屋に着く(不運な?)勇士は異次元のダメージを叩き込まれて跡形もなく吹き飛ぶ。戦闘部屋に置くモンスターは不思議な存在必須。処刑人があると更に気持ちいいダメージが乱れ飛ぶ。
施設引継ぎは必要枚数の多い燃焼がおすすめ。

毒ガスを囲むようにして戦闘部屋を作る Edit

毒ガスが周囲の部屋に効果を発揮することを利用し、左と上下を戦闘施設で囲んで配置すると、
敵を足止めしつつ何度も毒ガスがふまれて大勢に大ダメージを与えることができる。
電場でも同じことはできるが、ダメージ効率が(自動でダメージが行く為に)高い。

 
  
 
  
 

実は(合成前の)爆発でもそれなりのダメージは出るし、テティスとの相性は爆発が上。

怠りとサハギン [序盤~中盤向け] Edit

☆2戦闘部屋の怠りとサハギンは相性が良い(衰弱の敵に対し、サハギンの深海の槍はダメージ2倍)
怠り部屋にサハギンを置かなくても、隣接した戦闘部屋で攻撃力を引き上げたサハギンを置くのも手。
単純にダメージが二倍なので、サハギン自体を強化しておけば十分な火力を発揮できる。
日にちが進んで衰弱を付与するスキルを持つモンスターができたら、サハギンと並べておくとより長く戦える様になる。
ただし深海の槍自体が固定ダメージの為、日にちが進みすぎると戦力としては乏しい。

テティスとアラクネ [中盤~] Edit

初期開放された2体の融合モンスター。
アラクネは個人で完結した性能だが、テティスのスキルのトリガーにもなるので高相性。
元より融合モンスターはステータスが高いので魔王部屋前に揃えて置いておけば鉄壁になれる。

氷矢とメリエール権能:波[序盤~] Edit

入り口に罠をしきつめるダンジョン向け。
入り口横に氷矢を置き、波を使う事で後の罠ダメージを倍化させる(鈍化含めた落石が乗算されるかは未検証)。
氷矢の作成自体は容易なので、それまでは入り口横に氷を置いておけば良い。

ターニャ+呪い+戦闘部屋×3[序盤~100Dほど] Edit

上記の毒ガスと同様の考え方ではある。
入口前に呪い(踏んだ敵に脆弱と衰弱を付与)を配置、呪いの上下左マスに戦闘部屋を配置、後はひたすらに魔王ターニャの燃え上がる意志(全モンスターに集中と加速を付与)を連発するのみのバフとデバフを組み合わせたシンプル構成。
勇士を倒せば倒すほど魔王ターニャ自身にも加速が付与されるため、(ある程度の魔王強化は必要だが)抜けてきた勇士を単身で殲滅することも可能。
初期の3×3マスだけでも十分に対応でき、方針もモンスターの強化に絞りやすいために特に悩むこともないだろう。
敵のインフレ速度に対してこちらがどこまで食らいつけるかは課題となる。それ以前に難易度を上げていくと罠を避ける敵が増えてくるため、この戦法自体が通用しづらくなる。とりあえずの各難易度100D突破実績解除目的には使えるだろうか。

混乱+悪魔の狡猾(汎用) Edit

混乱の敵に対し、悪魔の狡猾はダメージ2倍
混乱はダンジョン部屋の歪曲(罠)やバフォメットの黒い帳(SS)やインプ少女の大混乱(B)
悪魔の狡猾(汎用)は汎用スキルなので継承でき、魔法の装備にもあるので手に入れやすい
聖職者や天使などのデバフ除去と無効バフ、歪曲の場合なら罠回避には注意が必要

ターニャ(スキル2)+デスナイト+クレオパトラ Edit

入り口すぐに角笛や巨大化を置いてデスナイトを配置する。
デスナイトに処刑人など、敵を倒しやすくるスキルをもたせ戦闘開始即ターニャのスキル2を使う。
するとデスナイトが速攻で敵を倒し味方に不死(HP1以下にならない)がどんどん蓄積されていく。ゾンビパの完成。
20階ごとの大ボスの内容によってはデスナイトが速攻で死ぬので、双頭巨人にして挑発クレオパトラを横に置くと中々死ななくなる。
クレオパトラの魅了は勇士に同士討ちさせる効果を持つので、敵の攻撃機会を半減させつつHPを減らし、デスナイトがトドメを刺す頻度と確率を上げることができる。
デスナイトの真後ろのマスは受け止めきれなかった敵が溢れて不死が付与される前に死ぬので、罠マスにしておくと効率がいい。

咲き始めの若芽+不死の肉体+癒やしの首飾り=無限再生 Edit

パックによって開放できるボス遺物「咲き始めの若芽」は被ダメージの25%の甦りを付与する能力を持っているため、いくら大きなダメージを受けようと即死しなければ次行動時には25%をリカバリーし、甦りが完全に消失するまでには被ダメージの50%を回復できる。
そこに癒やしの首飾りが乗ると25%分の甦りによる回復量は被ダメージの31.25%になり、さらにHPが50%以下の時すべての回復効果が2倍になる「不死の肉体」の効果が乗ると一瞬で被ダメージの62.5%を回復するという化け物じみた性能を獲得する
そしてこの状態に入ると理論上被ダメージの100%以上を回復できるため、1行動の間に即死させられることがなければ何十体の勇士を相手にしようと決して倒れない状態に突入する。

咲き始めの若芽+偶像族 Edit

偶像族のスキル「偶像崇拝」は「被ダメージが20%減少し、回復の効果が100%増加します。」となっており、回復効果100%増加は偶像族単体では何の効果もない。しかしながら、「咲き始めの若芽」と組合せる事で驚異的な耐久力を得ることができる。この組合せにより、被ダメージを20%減少しつつ1行動の間に被ダメージの50%の甦りを得る。甦りの説明については上記[無限再生]に譲る。この耐久力を活かし最前線において壁になるもよし、アタッカーと一緒において弾避けとするのもいいだろう。ダメ押しとして「不死の肉体」を付与することで更なる耐久力を得ることも可能だが、量産ができる偶像族よりも融合モンスターにでも付与する方が経済的である。足りない火力は「戦争の角笛」等で補助していきたい。

孵化場ブースト[ハイスコア序盤] Edit

施設:孵化場を2つ引継ぎ、孵化場を敷き詰めることで得られるリソース量を増やす技
タワーディフェンスで言うところの獲得資金UPで、序盤を犠牲にする代わりに最終到達点を伸ばすことができる
能動的に得られるリソースを大きくする手段は、小銭(遺物)とゴブリンを除けば孵化場しかいないので、ハイスコアを目指す場合はほぼ全てのタイプのダンジョンで有用
ただし、ゴブリン+孵化卵始動は修羅の道である
魔王やモンスターを一切強化しなくてもいいタイプのダンジョンとは相性が悪い(例えば、無敵や不死で絶対に倒されないモンスターを並べるモンスターハウス型など)

ゴブリン金策[ハイスコア序盤] Edit

ゴブリンの固有スキルである「すり」を利用した金策。ゴブリン金策G5T
「すり」により増えた資金を商人で使用することで他の様々なダンジョン技への応用が可能
加速や順風などを設置して全力でサポートをすると、難易度10のD+1000でも稼いできてくれる

祝福疑似無限金策法

吸血部屋 Edit

以下のスキル持ちを一部屋に集める。
スキル「吸血」は本人にのみ+4と効果が薄いので、これしか持ってないモンスターは候補外。

  • 赤月(味方全員に吸血8)
  • 血の牙(敵に12のダメージを与え、吸血数値分の追加ダメージ)
  • 血の渇き(吸血からHPを回復するたび、激怒を1)
  • 吸血のオーラ(味方全員に吸血6、バンパイア少女固有スキル)

いまいちパンチ力に欠ける吸血スキルも、束ねればバリバリ最前線でも生き残れるタフユニットになれる。
赤月や血の牙は持て余しがちなので、2軍級にこの辺のスキル持ちが余りだしたら、合成して吸血部屋を組めば、エース級に生まれ変われること請け合い。
さらにベーシックパックで解放できる「吸血部屋」と併用すると、ダイレクトに戦力強化できる。

火傷+サラマンダー少女 Edit

サラマンダー少女の「燃える剣」は攻撃に相手の火傷分の追加ダメージが乗る。しかも、「燃える剣」は相手の火傷を消費せず、火傷は時間経過や行動では減少しないので、ずっと追加ダメージが乗った状態で殴り続けられる。
火傷はターニャのスキル、イフリート少女やフェニックス、点火の罠などで大量に稼げるので、特化すれば大ダメージを連発できる。
火傷の乗っていない相手への攻撃は大したことがないので、高火力を持ちながら、味方を壊滅させる危険が少ないのがメリット。
サラマンダー少女の耐久力が低いので、挑発や防御バフで守らないと場持ちが悪いのがデメリット。
「焼却」の罠も火傷×2のダメージを与えられるので、併設するとよい。

火薬+火傷付与スキル持ち Edit

「火薬」の効果は部屋内にしか効果が及ばない為、人気の漏電コンボと比べると倍率も効果範囲も劣るようにみえる。
しかしトリガーが「火傷状態の勇士がダメージを受けた時」なので、入ってくる勇士全員が火傷状態であれば一人が発動した時点で連鎖的に発動する為、実質表記の3倍のダメージを各勇士に与える計算になる。
漏電と比較した場合のメリットは、必要経験値が少ない為Lvが上げやすい。焼却が合成いらず。罠回避の勇士にも有効。といった点がある。
配置するモンスターはラバーゴーレムが特におすすめ。部屋のLvをあげていけばヘルハウンドですら毎ターン2000近くのダメージをだせる。火傷を全消費する為レッドワイバーンの配置は余り相性がよくない。更に後方で入場してくる全勇士にしっかりと火傷をまいてもらおう。
上記のサラマンダー少女部屋の後ろに配置することで、抜けてきた敵に残った火傷値を有効活用することもできる。

入口超過+加速全体攻撃 Edit

超過はモンスターがいるとき鈍化を付加し続ける。この直後に加速部屋を置くことで敵の速度を半減、こちらの速度を2倍以上にあげ、その状態で全体攻撃持ちキャラが攻撃することで広域殲滅を狙う。

 
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怠マスは氷矢でもよい。超過、怠り、氷矢で鈍化を稼ぎ、加速部屋にいるホワイトパンとスパルナの全体攻撃発動を祈る。氷矢は威力があるが外れることもあるので空室の怠りの方が望ましい。
入口超過にはシャドーメア、シヴァを置いてスキルの発動と行動の停止で生存を図り、加速部屋にはホワイトパン、スパルナ、セフィロトを置く。加速部屋以降には順風部屋と不思議な存在、深眼、武器ガード持ちを並べた戦闘部屋を置くと場持ちがよくなって祈り要素が減る

 
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後ろ側に順風が増えてきたら、超過にホワイトパン、フェアリー、セフィロトを置いてのこの配置が一番強い。激怒とシールドの張られたモンスターが後ろに控えるようになるからだ。

逆行+矢雨ハメ技 Edit

逆行で勇士の入り口の密度を上げることで、矢雨のダメージ効率を上げるコンボ
勇士の密度が一定以上になると九割超の勇士が入り口で死んでくれるので楽

ただし移動速度が高い勇士に弱く、ボスに苦戦することがあるので改善の余地あり

逆|逆|逆|氷矢|
逆|逆|逆|矢雨|←
逆|逆|逆|氷矢|

逆行について:
逆行は単体だと戦略に組み込みにくいが、改良した逆行は簡単に言えば勇士の数を2/3にする
逆行を上記のように3×3で敷き詰めてやると、勇士は最低三枚踏むことになる。
三枚踏ませると8/27でだいたい29%になる。
実際には勇士はウロウロするうえにスプリングの存在もあるので、逆行エリアを抜けられるのは体感では二割を切ってくる

矢の雨について:
矢の雨はその特性上、そこを通っている勇士の密度が高いとダメージが跳ね上がる。
簡単に言えば

ある勇士が通過中に入室する勇士数 × 矢雨のダメージ > 勇士のHP

という状況を作ればその勇士は矢雨で死ぬので
上記の逆行敷き詰めなどを利用して入り口の勇士の密度を上げてやると、
ある密度を超えてくると新しく入ったばかりの勇士まで矢雨で死ぬようにできる

補足:
・上記の理由から、200階を超えてくるぐらいから安定し始める
・逆行が揃うまでの間は、代わりに矢や氷などを置いておき、順次氷屋などにして矢の雨のレベルアップに食わせる
・基本的に矢の雨を優先して成長させる
・上記例の氷矢は、浅い階層で勇士の密度が下がったときにあこや貝コンボで安定させるのが目的。爆弾などのほうがいい可能性がある
・五列目以降にモンスターを並べるとき。処刑人をつけておくとより高効率

上記コンボの利点:
・ほとんどの勇士が矢の雨で死ぬため、遺物の「小銭」と相性がよく、敵が増えてくれば毎回70~100ぐらいを回収できる
・逆行は成長しないので、罠の成長資源を矢の雨だけに集中できる
・敵の到達が時間的にバラけるので、三対一の状況に持ち込みやすい。つまり後列のモンスターに戦略的メリットがある。

弱点:
・移動速度がアップしている勇士に弱い

情報提供 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • やってみてできない配置などがありましたら詳しくコメントを頂けると改善案などを出せます。 -- 2018-07-10 (火) 20:07:18
  • エリザベート -- 2018-09-25 (火) 22:30:08
  • エリザベート -- 2018-09-25 (火) 22:30:09
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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