頻出するカード、採用率は低くてもデッキの核となるカード、Marketから出てくることの多いカード、
そのほかコンボやテーマデッキで出てくることがあるカードなど、要注意のカードをまとめました。
コスト1
Initiate of the Sands

Mage
1T/1/1
+1 Max Power
- 生けるPower。本来より多いMax Powerを獲得して強いカードが出せる。初心者には分かりづらいがこういったPowerの最大値を増やす効果は永続効果なので効果を持つカードがSilenceを食らったり死んだりすればMax Powerは減る。
Infinite Hourglass
Relic
1T
あなたのUnitはEnduranceを持つ。
- 軽量なのでRelicシナジーに最適。PermafrostなどStun対策にも有用。
Merchant族のGreat Valley Smugglerは自身がRelicシナジーを持つのでよく1枚入ったMarketからサーチされる。
TimeのRelicでは定番カードだったが近年はExpeditionでは使用不可能な環境が続いている。
Borderlands Lookout

Elf Explorer
1T/0/1
相手プレイヤーのInfluenceの種類分だけ+1/+1を得る。
- 1/2/3ですら大きいと言われた時代を過去にする!
単純にでかくなりやすいだけでなく種族が2つありどちらもサポートが強力というおまけ付き。
コスト2
Xenan Initiation

Spell
2T
自分のUnit1体に+1/+1とKillerを付与する。
- Killerによる除去カード。単純にスタッツが上昇するのも厄介。Dawnwalkerとのコンボが強烈。
Temple Scribe

Cleric
2TT/1/1
Summon: ヘルス1を得て、カードを1枚引く。
- Timeの便利屋。カードを引きつつUnitを出しつつヘルスを回復しつつLifeforceなどのトリガーになる。
Teacher of Humility

Mystic
2TT/3/3
Infiltrate: Disciplinary Weightsを相手にプレイする。その後お互いのプレイヤーはカードを1枚引く。
- 2/3/3という抜群のコストパフォーマンスと、デッキによっては詰みかねないInfiltrateを持つUnit。あまり刺さらないデッキでも通せば1ドローはさせられてしまう。Marketからのサーチでもコストが上がるのでコストの計算ミスをしないように注意。
強すぎたため、現在ではスタッツが3/2に下げられた。
それでもThroneのInfiltrateテーマデッキやTimeアグロでは使用されてはいる。
Disciplinary Weights

Cursed Relic
2TT
呪われているプレイヤーが追加でカードを引いた時、そのカードのコストは2上がる。
Trail Maker

Explorer
2T/2/1
+1 Max Power
Summon: 好きなInfluence1つを得る。
- 2ターン目に出して次のターンに4コスの強力なカードに繋げられる。多色デッキの色事故の回避やWaystoneのサポートにもなる。
Resolute Monk

Mystic
2T/3/1
Empower: このターン+2/+2とOverwhelmを得る。
- コスト2でありながら条件付きとはいえアタック5を持つUnit。Overwhelmがあるのでブロックにも強い。
例によって相手のターンではヘルス1で除去されやすい点には注意。
Amaran Armadillo

Armadillo
2T/1/3
あなたのEnduranceを持つUnitは+1/+1を得る。
Inspire: あなたが引いたUnitはEnduranceを得る。
- Enduranceサポート持ちだが、自身の能力でサポート対象を増やせるため腐りにくい。
Infinite Hourglassとの相性が抜群。自分自身も対象にできる。
Find the Way

Spell
2T
Echo
デッキから任意のSigilを1枚引く。それはプレイしたときDepletedになる。
- 土地を伸ばしたいTimeの低速デッキで使われる。ドロー時に2枚に増えるEcho持ちなのでMerchantやStrategizeとの相性が良い。
Dran, Won't Back Down
Civilian Rebel
2T/2/1
Bolster: 味方Unitは+1/+1を得る。
- ExpeditionでもBolster能力を生かして活躍しているヒーロー。Katra,The Devotedの軽量版のような性能を持つ。
こいつがいるデッキは間違いなく他にもBolster持ちのUnitと発動用のライフやアーマー獲得手段がある。放っておくとたった数体のUnitだけでフィニッシャー級のサイズになることも珍しくない。幸い出たターンはライフ1なので素早く除去すればOK。こちらが使う場合も気をつけよう。
コスト3
Scorpion Wasp

Vermin→Scorpion*1
3T/1/1
Flying, Deadly, Ambush
- 突然出てきてブロックしてUnitを破壊して行くやつ。FlyingとDeadlyを併せ持つためダメージさえ入れば超大型のレジェンダリーすらも相打ちにできる。もうこいつがレジェンダリーでもいいだろという場合もある。Timeの相手が不自然に3残してターンエンドしていたらどうせ出てくると思ったほうが良い。
Amber Acolyte

Explorer
3T/2/1
Summon: デッキからSigil1種類を選んで引く。
- 手札を失わずに出せるUnit。Seek Powerにコスト2を足した結果2/1がついてくると考えると中々。全体強化系デッキやExplorer種族を活用するデッキと相性が良い。
Clockroach

Clockroach
3TT/2/2
Echo
Summon: 手札とデッキのClockroachは全て+1/+1を得る。
- 出せば出すほど後続が強くなっていく厄介なゴキブリ。とはいえ単体だとコスト6を使って2/2と3/3が出るだけでいまいちなのでSecond SightやTwinning Ritualなどを使って増やしていきたい。その場合Inspire能力などと組み合わせるのも有効。また種属のClockroachは比較的近年でも新しいUnitが登場しているため
大小さまざまなゴキをうじゃうじゃ入れる同族を多数入れて数字の暴力で押し勝つデッキも構築可能になっている。
Dawnwalker

Radiant
3TT/4/1
Overwhelm
TTTT: あなたが攻撃力5以上のUnitをPlayした時、このカードはExhaust状態でVoidからPlayされる。
- 何度でも蘇る4/1のOverwhelm。単純に面倒なUnitなのだが、Xenan Initiation等の各種スペルで強化された上で使い回されると益々厄介。
一時期大流行していたUnitだが、Void対策を行えるAdjudicator's GavelやVanquisher's Blade等の実装によりJusticeデッキが致命的な弱点となってしまった。更には最新パックBattle LinesでのDevour能力の実装によりVoid利用自体が弱体化してしまった。とは言えこれはVoid利用系デッキ全体の欠点とも言える。Timeのみで使いたいときはAttachment除去系か、Voidから再利用できる手段などを入れるのを忘れずに。
Reliquary Raider

Explorer
3TT/1/3
このUnitが攻撃する時カードを1枚引く。ブロックする時あなたはヘルス3を得る。
- 防御寄りのステータスなので殴りやすくブロックもしやすい。攻撃して倒されても手札は失わず、防御して倒されてもヘルス3は残る。
Tocas, Waystone Harvester
Explorer
3TT/2/4
敵プレイヤーは彼らのUnitsに直接SpellをPlayできない。
+1 Max Power
2支払いTocasをTwistして彼のMax Powerを1増加できる。
- 3/2/4でBattle Skill無し、代わりに自らマナ加速できてTwist能力でさらに加速も可能。ただ戦闘面で直接役に立つ特殊な能力は無い。にも関わらずそれなりに採用されているのは、ミッドレンジ帯でライフ4は丁度いいサイズであることと敵の自軍のSpellでの強化を禁ずる能力が汎用性が高いからに尽きる。とりわけコンボデッキでは加速と敵のバフをある程度阻害を1枚で両方こなすため成功率を高めるパーツとしてよく採用される。
収録がDark Frontier[Set6]なので2025年5月現在のExpedition#30でも使用可能。
Auralian Merchant

Merchant
3T/0/3
+1 Maximum Power.
Summon: あなたの手札からカード1枚を選び、あなたのMarketのTimeのカード1枚と交換しても良い。
- 構築時にセットしておく5枚のMarketからカードをサーチできるSummon能力を持つMerchantサイクルの黄。Powerを増やす能力がTimeの重いUnit達と相性が良く、ヘルス4と生き残りやすいことと噛み合っている。さらにTimeにはフィニッシャーやコンボパーツとなるカードも多いため、Merchantの中でも特に採用率が高い。コスト5のカードをサーチして使う動きができるのも強力。
しかし難点がないわけではなく、ナーフを2度も受けた結果サイズが0/3になったため他のMerchantに比べ戦闘能力が大きく劣る。
良く持ってこられるカードは軽量除去かつDawnwalkerとのコンボがあるXenan Initiation、Predatory Carnosaurなどの強力なUnit、Attachment対策のDisjunctionやShatterglass Mage、TokensデッキのキーカードとなるXenan Obeliskなど。
近年ではStunでUnitを止めるPermafrostなどへのメタとしてEternal HourglassなどEnduranceの付与手段がMarketに採用されるケースも増えている。
Edict of Grodov

Fast Spell
3T
相手のSpellかUnit1つを手札に戻す。
それがPrimalかShadowなら、代わりにデッキの一番下に戻す。
- 貧弱だが、特定の2色には強力な効果を発揮するEdictシリーズの一枚。主にMarketに採用される。
他のEdictと比べるとSpellにも対応可能で出来ることが多い代わりにコストが高く効果がやや貧弱気味。
Alhed, Vanguard
Warrior Insect
3TT/3/3
Charge,Valor
あなたのSpellとAttachmentはFastになる。
- Behemoths of Theraで登場。Alhed名義のUnitとしては3枚目にしてコストだけでなくレアリティも下がってしまい過去のAlhed, Mount Breakerのような爆発性は失ったが、汎用性についてはむしろ上がっている。3/3 Charge Valorなので序中盤の殴り合いに強く、戦わなくともSpellとAttachが全てFast化するのでそれらで固めたデッキでも有用。
コスト4
Sandstorm Titan

Sentinel
4TT/5/6
Endurance
Unitは飛べない。
- レジェンダリーにしては単純な能力だが4/5/6の凄まじいスタッツに加えEnduranceを持つためサイズで勝っていれば反撃を気にせず殴れるし、Stunも効かない。その上飛行の少ないTimeにとって大変有用な能力を持つという、単体性能では最上級のカード。
この手の飛べなくする能力はSilenceのようにFlying自体を失わせるわけではないので、Battle Skill関連のシナジーやBring Downの効果などは通常通り機能する。
Xenan Obelisk

Relic
4T
あなたのUnitは+1/+1される。Max Powerが8以上の場合、代わりに+2/+2される。
- ゼロレジェンダリーでも組めるのも利点なTokensデッキ(Marisen's DiscipleやAssembly LineでUnitsを横並べするデッキ)の要である全体強化。後半は修整値が上がるので長期戦にも対応できるのが嫌らしい。
Marisen's Disciple

Mage
4T/2/2
Summon: 1/1 DeadlyのScorpion、2/2 FlyingのLocust、3/3 OverwhelmのSandcrawlerから1体を選びプレイする。
- 3/3を選べば4コスト5/5相当で頭数も増やせるため、横並べして全体強化するデッキと相性が良い。ほとんどの場合3/3を出すが、スタッツ勝負になりやすいTimeミラーで1/1 Deadlyを出したり地上がお互い止まっていて2/2 Flyingを出すケースもある。状況に応じて出せるUnitを選べるので腐りにくい。
コスト5
Worldbearer Behemoth

Dinosaur
5TTT/6/7
Overwhelm
Worldbearer Behemothが攻撃したとき、デッキからランダムなPower1枚をプレイする。その後、この能力の効果を1枚増やす。
- 色拘束が強いがその分巨大なサイズと攻撃するたびにPowerを持ってくる能力を持つ。パワー5から加速しても、と思われるかもしれないが、デッキ圧縮になる、有力Unitの存在する6マナ目を確定させる、Xenan ObeliskやKnight-Chancellor Sirafなどさらに重いカードのためにパワー8を目指す、WaystoneやCrestを出せるかもしれない、など意外と役に立つ。Overwhelmと攻撃時誘発能力があるためKillerと相性が良い。
Alhed, Mount Breaker

Exile Mystic→Soldier Scorpion*2
5TT/6/6
Inspire: 引いたUnitの攻撃力/ヘルスを倍にする。
Ultimate: コスト4を支払い、あなたの他のUnit1体をデッキトップに送り、その攻撃力/ヘルスをAlhedに加える。
- 大きなサイズに加え後続を強化するInspire能力が凶悪。Ultimateはコストを払いつつUnitが減って隙ができやすいため常に使っていけるわけではないが、状況次第では強力。Killer持ちやPermafrostを付けられた大型を使いまわすことなどができる。
Braun, Regal Courier
Giant
5TTT/6/8
+1 Maximum Power
あなたのカードはStealされない。
Ultimate: コスト8を支払い、8/8のGiantをPlayする。
- Influence要求が厳しいので3色以上には入れづらいが、5/6/8という抜群のステータスと防御系の能力を持つ。さらに試合が長引くとさらなる大型Unitも展開してくるというある意味でTimeらしいUnit。Slayなどダメージ以外の除去に耐性がないのは自身が使う時も覚えておきたい。
レアカードだがキャンペーンのWhispers of the Throne [Set1085]収録なので入手も比較的簡単。
なおGiant種族は約50種いる割に同族のサポートは無いが、唯一Unleashed[set13]期のプロモカードのLeave Behindが「全Unitをデッキの底に入れる。あなたはGiant1体を残すことができる」という無二の効果を持つ。
Riftfeeder Wasp
Insect
5TT/3/3
Flying
Summon: あなたのデッキからランダムな2枚のPowerをドローする。
Empower: +2/+2
- TimeのUnitのくせにスタッツとパワーのドロー能力が優秀、さらにはFlyingまで持つスズメバチ。
初手こそ3/3だがMaxpower5得て出し、Powerをプレイすれば実質5/5 Flying、以降も自力で+2/+2のパーマネントを得られる。
これでもナーフ後の性能であり、元はPowerは1枚しかドローできなかったが、Empowerの修正値が+3/+3もあったうえにPowerは山札の1番上のものを持ってこれたため山札操作までできたという当時の公式のTime推しを痛感させる強さだった。レジェンダリーだがミニセットのDevouringを買えば無課金でも25000Gold(Gemなら1000)で4枚入手できる、という入手難易度の低さも使用率の高さに拍車をかけている。
さすがに議論になり、結果Empowerの修正値は弱体化、Powerはドロー枚数が増えたがランダムになり不安定さもついた。とはいえかつてのVara,Vengeance Seekerと同様に異常な強さがそれなりの強さになっただけで、Timeでもデカいフライヤーが欲しい、という需要があるデッキならどこにでも出現する。
防御系の能力が一切ないのでダメージ以外ならあらゆる除去に弱いのが難点。
また高スタッツが売りのフライヤーなのでSandstorm Titanなどとは相性がかなり悪い。
コスト6
Lumen Shepherd
Radiant
6T/4/6
Fate: 1/1のWispをPlayする。
- ドローなら何でも、初期手札でも発動するFate能力で0ターン目に1/1のUnitを出せる。この能力を買われて6コストにも関わらずアグロデッキに入っていることが多い。
最初期のEmpty ThroneからいるUnitだがExpeditionでは時期によって使用可能になったり不可になったりしているカードの1つでもある。1つ前のExpedition#29では使用可能だったが、2025年4月10日から始まったExpedition#30ではまたしても出禁になっている。
Wisp
Wisp
1T/1/1
Grodov's Stranger
Stranger
6TT/6/6
プレイヤーがStrangerをPlayする時、各々は各自のデッキからランダムなSigilをPlayする。
Grodov's Strangerが攻撃する時、あなたはVoidのカードをあなたの選択で選んでその所持者のデッキ入れてシャッフルし、カードを1枚引く。
- 力士のような見た目も粋なUnit。レジェンダリー、特にTimeのそれとしてはごく平均的なステータスであるうえに戦闘向けの能力はないが、Sigil限定だがパワー加速、墓地の操作、ドローを1体でこなす。Strangerは同族を並べないと意味がないUnitが多いがこいつは攻撃時効果なので自分1体でできる。単独ではフィニッシャーというほどではないが非常に便利なカード。
Hive Queen Uther
Civilian
6TTT/2/4
Summon: 2体のFlyingを持つ2/2のBeesをプレイする。
あなたがパワーを消費するとき、あなたが同じ値のライフを得る。
- Behemoths of Theraで新登場したHero。設定によるとQueenだが男性なのは屋号だかららしい。
スタッツこそコモン並の貧弱さだが、戦場に出ただけで2/2のフライヤーを2体追加で出すうえに、次のターンからカードを使うたびにライフをガンガン稼いでくる。
すぐに除去できないとこちらにLifesteal持ちがあろうともあっという間にライフ差で圧倒されて負ける。デカいUnitで殴ろうにもトークン、というかおとものハチがブロッカーとして働く。
弱点は、何度もいうが能力が強い分スタッツはTimeのレジェンダリーにあるまじき低さ。
SpellやRelic Weaponに滅法弱い。SilenceやKillerのUnitでも対処できる。こちらが使う際にも注意しよう。
登場当初は5コストだったため猛威を振るったが、強すぎたため1ヶ月もしないうちに6コストにナーフされている。
それでも1体でもいると半端な火力では勝てなくなる。実装当初は低評価だったプロモカードのShavkan Dogmaが強力なメタとして使用率が上がったほど。
Bee
Insect
2T
Flying
Mystic Ascendant

Mystic
6T/4/4
Empower: +2/+2を得てカードを1枚引く。
- Empower能力が非常に強力で、放っておくといつまでもドローされるので対処必須。
Predatory Carnosaur

Dinosaur
6TTT/5/6
Killer
- コスト6と重たいが5/6 Killerで大抵のUnitを討ち取ることができる。Fast Spellで対応されることの少ないTimeミラーで力を発揮する。
Ancient Stoneshell
Beast
6TTTT/0/6
Endurance
あなたが終了したターンごとに+1/+1を得る。
- 亀なだけあって着実にスタッツが上がり、6ターン目なら実質6/12の巨大なUnitになる。
この手の「〇〇につき+1/+1」能力持ちは元のライフが0でSilenceでも死んでしまうものも多いが、こいつはSilenceされても0/6のブロッカーをこなし、EnduranceでPermafrostなどStunも無効。天敵はSlayなど無条件除去とDeadlyくらいか。
しかし、コスト6かつInfluence要求もキツいレジェンダリーであるため持っていても対人戦ではTime単色か多めのデッキにしか入れられず、そのせいで使用率は高くはない。強い弱い以前に単色に厳しい近年の環境に合っていないといえるかもしれない。
コスト7以上
Temporal Distortion

Relic
8TTT
あなたのSpellはFastになる。対戦相手のターンの開始時に、あなたのPowerを補充する(最大値になる)。
- Spell中心のデッキなら使えるPowerが実質2倍になる。この手のカードは置いたターンに隙が出やすいものだが、返しの相手のターンからPowerが増えるのでその問題がないのも強み。最終的にこのカードに繋げる前提でドローと除去を大量に積んだTemporal Controlというデッキが存在する。
Wandering Hamlet
Sentinel
8TTT/8/8
あなたの他のUnitは+2/+2される。
Entomb: カードを2枚引き、この方法で引いたUnitsを+2/+2する。
- 味方にもれなく+2/+2のバフをかける上に倒されてもEntombでドローもできる重量級Unit。
自身も含めた味方全員にパーマネントのバフを掛けるUnitはこれ以外だと特定のFactionのみだったり、それなりの条件があったりするのが常だがこれはTimeではないUnitも対象となる。
上記の4TのXenan Obeliskの方がパフォーマンスが良いことも多いが、Entomb能力に加えて種族がSentinelで同族やExplorerとボーナスがあるため、コスト8にも関わらずどうしてもUnitに戦力を依存しがちなミッドレンジで一定数採用されていた。
ただ現在のExpedition#29では使用できない(#28では使用できた)など、役目を終えて身を引いた感もある。
Rewind
Spell
10TTTT
Unleash,Voidbound
この1つあと、追加ターンを得る。
- Throneのコンボやコントロールでたまに使われる程度だが、効果が面白いカードの1つなので紹介。
追加ターン獲得と、Unleashの「使用後に同じカードのコピーを手札に加え、使用しなかったコピーはターン終了時に捨てる」能力を両方持ち、
事実上、「Playして相手がSpellを打ち消す手段が無いのならずっと俺のターン!となる」効果。安全に使えれば勝確となる。
それでも使用率が高くはない理由は、Powerを得やすいTimeでも10TTTTのスペルを出すこと自体が難しいというのが大きい。
Novaquake Titan
Sentinel
16TTTT/10/11
Bond
あなたがNovaquake Titanをbondした時、各敵UnitをSilenceしてそれらを敵の手札に戻す。その後、あなたのRelicごとにカードを引く。
- Eternalにはトークン以外ではこれ以上重いカードは無い超特大Sentinel。実際にはBond能力でより低いコストでPlayできるがそれでもSandstorm Titanですら5しか下がらない。そのため多くの場合は重いSentinelを複数採用したコントロールデッキで採用されている。
アグロ~ミッドレンジでは採用できないはずだが、コンセプトが似ているデッキ同士だとアグロでも10ターン以上の長期戦にもつれ込むことも少なくはなく、そういった場合に備えてこういう激重カードをMarketやデッキに1枚刺しというデッキも存在する。互いに決め手が無さそうな時にこんなのを出されたら泣いていいよ…