:解析/気持ちいいこと

Last-modified: 2010-04-28 (水) 23:32:28

警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。











以下の内容はVersion 1.19(開発版)に基づく。

開始

買い手側

料金は通常は後払いだがプレイヤーが買い手側の場合は前払いが必要。
料金 = 売り手の魅力 * 25 + 100 + プレイヤーの名声 / 10
プレイヤーが買うことが出来るのは識別番号335のキャラ(娼婦)のみ。

後述するように通常の料金は
料金 = 売り手の魅力 * (50 + rnd(50)) + 100
であるので売り手の魅力とプレイヤーの名声次第ではかなり吹っかけられることになる。
また、SP不足などで行為が中断しても返金されないので若干損している。

NPC同士の行為については売り手側参照。
売りを持ちかけられた買い手側は拒むことはできない。

売り手側

プレイヤーは酔っている相手や、ユニットイベントが2003又は2006であるユニット(家を訪れたパンク又は『謎のプロデューサー』)に対して売ることが出来る。

NPC同士の行為について。
移動AIが5であり、識別番号335(娼婦)及び識別番号352(皇女『シルヴィア』)であるキャラのみが行う特別な行動である。
cNPCは移動AIを1~4の中でしか選べず、識別番号も変更できないのでcNPCに行わせることはできない。
買い手側としてはindexが57~96の範囲のユニットの中で近くにいて視線が通っているものが選ばれる。
ユニットのindexは0がプレイヤー、1~15がペット、16~55が冒険者、56がシステム用であるので、プレイヤー、ペット、冒険者は対象にならない。
また、その他のユニットの中でも40人目以降に生成されたユニットは対象にならない。

行為

売り手は25 + rnd(10) ターンの間、行動を継続する。
買い手は売り手の2倍のターンの間、行動を継続する。

実行に2つのユニットが絡むため、他の継続行動よりもややこしくなっている。
処理としては売り手の買い手の行動はそれぞれのターンに独立に行われる。
ただし一方が何らかの理由で継続行動を中断したときには相手方も継続行動を中断することになる(共通処理参照)。
売り手の行動継続ターンが終わったときに継続行動が正常に完了したとみなされる。
つまり一連の行為には売り手の主観で25 + rnd(10) ターンかかる。
先に買い手の行動継続ターンが終わってしまった場合、買い手のみが継続行動を終了するために行為は失敗に終わる。
買い手の速度が売り手の2倍以上ある場合は何らかの対策が必要。

各ターンごとに以下の判定を行う。
買い手側のターンであれば、共通の処理を行った後、買い手の処理を行う。
売り手側のターンであれば、共通の処理を行った後、売り手の処理を行う。

共通

  • 相手方が死亡しているか、継続行動を終了している場合、"「そ、その女(or 男)とは体だけの関係だ」"等のメッセージと共に行為を中断する。
  • プレイヤーのとき、SPが1 + rnd(2)低下する。
    • SPが50未満の場合、現在SP < rnd(75)で"疲労し過ぎて失敗した!"。両者とも行為を中断する。

買い手

  • 5ターンに一度"「きくぅ」"などのメッセージ表示。
  • 行動継続ターンが残っていなければ(自分だけ)継続行動を終了。売り手のターンになったとき、上記の共通処理で行為に失敗する*1

売り手

  • 行動継続ターンが残っているとき、何もしない。残ってなければ以下。
  • 売り手について、以下の処理を行う。
    • 酔いが0になる。
    • 1/15の確率で強度200の病気を受ける。
    • 魅力に250の経験を得る。プレイヤー、ペット、冒険者でないなら代わりに1250の経験を得る。
  • 買い手について、以下の処理を行う。
    • 酔いが0になる。
    • 1/3の確率で強度500の狂気を受ける。
    • 1/5の確率で強度500の麻痺を受ける。
    • 1/15の確率で強度200の病気を受ける。
    • 耐久に250の経験を得る。プレイヤー、ペット、冒険者でないなら代わりに1250の経験を得る。
    • 意思に250の経験を得る。プレイヤー、ペット、冒険者でないなら代わりに1250の経験を得る。
    • 魅力に250の経験を得る。プレイヤー、ペット、冒険者でないなら代わりに1250の経験を得る。
  • 買い手がプレイヤーでない場合、この段階で料金を支払う。
    • 料金 = 売り手の魅力 * (50 + rnd(50)) + 100
    • 買い手の所持金が足りていればその額が、足りていなければ所持金全額*2が支払額になる。
      • 買い手の所持金が不足しており、売り手がプレイヤーではなく、売り手がプレイヤーの視界内にいる場合、1/3の確率で売り手が激怒して買い手を襲う。
    • 買い手の所持金が支払額だけ減少する。
    • 売り手がプレイヤーでない場合、売り手の所持金が直接増える。
    • 売り手がプレイヤーの場合、足元に金貨が生成される。さらにカルマが1減る*3

*1 周りに誰もいなくても"「そ、その女とは体だけの関係だ」"などと言い出すのでちょっと違和感がある
*2 買い手の所持金が0円以下の場合、所持金が1円になり、その額が支払額になる
*3 買い手になることはカルマを減らさない。