:解析/素材

Last-modified: 2017-01-12 (木) 23:29:38

警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。












以下の内容は、1.22(開発版)に基づく。

一般情報

  • 呪文パワーについて
    • 劣悪素材:10 / 素材変化:180 / *素材変化*:350 / 素材槌:500
    • 巻物の場合、祝福品は1.5倍、呪い/堕落は50(固定)。
    • 素材槌の呪文パワーは被呪状態に左右されない。
  • 素材槌を願った時
    • 縦軸修正値を2に設定
    • 素材ID/素材効果決定処理を実行

素材前処理

アイテム作成時(エンチャント決定時)

  1. 装備品/家具のみ素材を設定する。
  2. 家具は1/5の確率で素材IDを設定する。
  3. 素材IDが不定 or 家具の場合、素材ID/素材効果決定処理を実行。
  4. 素材IDが確定している場合、素材効果決定処理を実行

素材巻物/素材槌使用時

*表示メッセージ以外は処理が同じ
*呪文パワーが50以下の場合、1/3の確率で35:生ものになる。注意。

  1. 対象アイテムの品質が6:特別の場合
    1. 呪文パワーが350未満の場合「パワー不足」メッセージ表示。
    2. それ以外は同一アイテムを作り直す。
  2. その他
    1. 呪文パワーが350未満の場合、1/3の確率で35:生ものに確定。
    2. マトリクス軸の計算
      1. 生成レベル = 呪文パワー/10
      2. 縦軸補正値 = 呪文パワー/100 として素材ID決定処理へ
  3. 巻物/素材槌の処理を実行。

素材処理

素材マトリクス

マトリクスA

0123
0ブロンズミカ珊瑚
1シルバー硝子オブシディアン
2スティール白銀真珠ミスリル
3クロム水晶エメラルドアダマンタイト
4チタンダイヤルビナスエーテル

マトリクスB

0123
0シルクボーン
1硝子オブシディアン
2鉄鎖白銀真珠ミスリル
3ザイロンゴールデン霊布竜鱗
4宵晒翼鳥鱗ルビナスエーテル

素材ID決定処理

*素材IDが不定の場合に上記マトリクスを用いてIDを決定する。
*装備品は基本情報として、確定IDか使用マトリクス情報が設定されている。
*マトリクスA/B使用時、10%の確率で他方のマトリクスを使用する。
*ランダム生成時は願いによる素材槌生成のみ縦軸補正値 = 2、その他は0。

  1. 縦軸決定処理
    1. NPC作成時:縦軸値 = NPCのLv/15 + 1
    2. その他:縦軸値 = rnd(生成レベル+1)/10 + 1
  2. アイテムが630:素材槌の場合
    1. 2/3の確率:マトリクスAを使用
    2. 1/3の確率:マトリクスBを使用
  3. 横軸決定処理
    1. 45/100の確率:0
    2. 30/100の確率:1
    3. 20/100の確率:2
    4. 5/100の確率:3
  4. プレイヤ生成直後の初期装備の場合、縦軸/横軸を0に初期化する。
  5. 縦軸値修正
    1. アイテムが630:素材槌の場合 縦軸値 = rnd(縦軸値 + 1) に補正
    2. 5以上なら4に修正
    3. 縦軸値 = limit(rnd(縦軸値+1) + 縦軸補正値, 0, 4)
  6. 60000:家具の場合
    1. 1/2の確率:マトリクスAを使用
    2. 1/2の確率:マトリクスBを使用
  7. マトリクスによる素材ID決定
    1. 9/10の確率:指定マトリクスを使用。縦軸/横軸から数値を確定する。
    2. 1/10の確率:他のマトリクスに遷移。縦軸/横軸から数値を確定する。
  8. 1/25の確率で35:生ものへ

素材効果決定処理

*新素材が元の素材と同じ場合でも、ダメージ修正等は再計算される。
*家具は劣悪素材対策が取られた。軽い素材はエーテル・霊布・宵晒・翼鳥鱗の4種(霊布が最も軽い)。

  1. 60000:家具の処理
    1. 素材が2:シルク/3:布/16:紙/21:ミカなら、43:木に変化
  2. 重さの設定
    1. 重さ = 現在重さ * 素材別の重さ / 100
  3. 価格の設定
    1. 60000:家具の処理:価格 = 現在価格 + 素材別の価格 * 2
    2. その他:価格 = 現在価格 * 素材別の価格 / 100
  4. 色の設定
    1. 色設定が0なら、素材別の色に変更
  5. 品質修正値を決定
    1. 品質:1, 150 / 品質:2, 120 / 品質:3, 100 / 品質:4以上, 80
  6. 装備品の性能再設定。存在する値のみ修正。
    1. 11:ダイス面数:現在値 * 素材別の修正値 * 1 / (品質修正値 + rnd(25))
    2. 12:ダメージ修正:現在値 * 素材別の修正値 * 5 / (品質修正値 - rnd(30))
    3. 13:命中修正:現在値 * 素材別の修正値 * 9 / (品質修正値 - rnd(30))
    4. 14:DV:現在値 * 素材別の修正値 * 7 / (品質修正値 - rnd(30))
    5. 15:PV:現在値 * 素材別の修正値 * 9 / (品質修正値 - rnd(30))
  7. エンチャント/状態フラグ追加
    1. 素材別のエンチャント追加
    2. 素材別に耐酸/耐燃フラグを立てる

素材巻物/素材槌の処理

  1. 色ID初期化
  2. 素材別のエンチャントを削除
  3. 素材別の価格修正を元に戻す
  4. 重さと戦闘性能をアイテム基本値に戻す
  5. 素材ID設定
    1. 素材IDが確定している場合はその素材IDを設定。
    2. それ以外は、素材ID決定処理を実行。
  6. 素材効果決定処理を実行
  7. 家具なら価格 = 現在価格 * (80 + 修飾子ID * 20) / 100に設定。

参考

※ver0.961時のものでver1.002(開発版)では未検証
マトリクスの各要素が選ばれる確率。

劣悪素材・呪われた巻物など

被呪状態によらず劣悪素材全てと呪われた素材変化、呪われた*素材変化*の巻物が該当する。

0123
022.515102.5
122.515102.5
2--------
3--------
4--------

祝福されていない素材変化

0123
0--------
118.1912.128.082.02
218.1912.128.082.02
38.615.743.820.95
4--------

祝福された素材変化

0123
0--------
1--------
215.3610.246.821.70
315.3610.246.821.70
414.269.516.341.58

祝福されていない*素材変化*

0123
0--------
1--------
2--------
312.278.185.451.36
432.7221.8114.543.63

祝福された*素材変化*

0123
0--------
1--------
2--------
3--------
44530205

各素材別変化確率一覧表

装備のマトリックス別に、それぞれ素材変化の巻物を使った場合の変化率の一覧です。
変化させたい装備のマトリクスを:解析/アイテム/武器・防具で調べ、該当するマトリクス列を見てください。

硬質(A)軟質(B)劣悪素材
呪われた
素材変化
素材変化祝福
素材変化
*素材変化*祝福
*素材変化*
硬質(A)軟質(B)劣悪素材
呪われた
素材変化
素材変化祝福
素材変化
*素材変化*祝福
*素材変化*
生もの37.3%37.3%37.3%4.0%4.0%
ブロンズ12.7%----
8.5%----
ミカシルク5.6%----
珊瑚ボーン1.4%----
12.7%10.2%---
シルバー8.5%6.8%---
硝子6.3%5.0%---
オブシディアン1.6%1.3%---
スティール鉄鎖-10.2%8.9%--
白銀-7.5%6.6%--
真珠-5.0%4.4%--
ミスリル-1.3%1.1%--
クロムザイロン-5.1%8.9%13.0%-
水晶ゴールデン-3.4%5.9%8.6%-
エメラルド霊布-2.3%3.9%5.8%-
アダマンタイト竜鱗-0.6%1.0%1.4%-
チタン宵晒--7.6%25.9%38.9%
ダイヤ翼鳥鱗--5.1%17.3%25.9%
ルビナス--3.8%12.8%19.2%
エーテル--0.9%3.2%4.8%
ブロンズ1.4%----
0.9%----
シルクミカ0.6%----
ボーン珊瑚0.2%----
1.4%1.1%---
シルバー0.9%0.8%---
鉄鎖スティール-1.1%1.0%--
ザイロンクロム-0.6%1.0%1.4%-
ゴールデン水晶-0.4%0.7%1.0%-
霊布エメラルド-0.3%0.4%0.6%-
竜鱗アダマンタイト-0.1%0.1%0.2%-
宵晒チタン--0.8%2.9%4.3%
翼鳥鱗ダイヤ--0.6%1.9%2.9%
  • このページに記載されたルールを元に計算した結果ですが、一部計算式が不明な部分があるため、正確なデータではありません。
  • ただし実用レベルではほとんど差し支えないと思います(そもそも表自体に実用性が無いので)
  • あくまでも素材変化利用時の参考程度にとどめてください。結局は確率ですのでリアルラックで結果は変わります。
  • バージョンやヴァリアントによっては内容が異なります。