:解析/経験値

Last-modified: 2017-02-03 (金) 00:38:26

警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。












経験レベル

以下の内容はver0.961に基づく。

経験値

次のレベルまでの経験値 = レベル * (レベル + 1) * (レベル + 2) * (レベル + 3) + 3000
ただし100000000を超えたなら100000000*1


敵を殺した時、対象のレベル * (対象のレベル + 1) * (対象のレベル + 2) / 20 + 8
の経験値を得る。
ただし、対象のレベルが攻撃側のレベルのよりも大きい場合、得られる経験値は1/4になる。
攻撃側がプレイヤーなら経験値が睡眠経験値にも足される。

ver1.16fix2
敵を殺した時、上記の (対象のレベル + 0,1,2) は下限1, 上限200で制限される。
対象が分裂する場合更に1/20になる。

レベルアップ

毎ターンレベルアップ判定が行なわれる。
現在経験値が次のレベルまでの経験値以上なら、現在経験値から次のレベルまでの経験値を引き、レベルを1上げる。
成長ボーナスを 5 * (100 + 習得 * 10) / (300 + 新しいレベル * 15) + 1 増やす。ただしイェルスならさらに+1。

  • 習得の値はsorg(14,0)で引かれた素の値を用いる(能力・スキル情報で見る主能力習得の「元の値」が参照される)

プレイヤーなら、新しいレベルが5の倍数で50以下なら、フィートが1増える。
プレイヤーで無いなら、

  • 基本能力値、運勢、速度のそれぞれが1/2の確率で+1。
  • 格闘・弓・回避の各スキルがそれぞれ1/2の確率で+1。*2

能力値・スキルのレベル

この項目では「XXの基本値」とは装備・信仰などの効果を除いたときの値を意味する。

変動経験値

以下は能力値・魔法・スキルに共通の処理。

能力値・魔法・スキルに経験値が振り込まれたとき、

  • レベルアップ可否判定
    • 対象の能力Lvが0なら終了。
    • 経験値が0なら終了。
    • 対象の潜在が0なら終了。
  • 対象がスキル・魔法の場合、対応する能力値に(経験値/2)が振り込まれる。
  • 入手経験値が正の値なら、確定経験値 = 経験値 * 潜在 / (100 + 能力Lv * 10) *10 の補正を受ける。
    • 1.16finalでは、確定経験値 = 経験値 * 潜在 / (100 + 能力Lv * 15) 端数切捨て
    • 計算結果が0の場合、0~1(ランダム)に変更。
  • 計算結果が0以上かつ、上昇するのが能力値でなくスキル(スキルリストで識別子が100以上)なら
    • キャラクターの経験値に rnd(次のレベルまでの経験値 * 入手経験値 / 1000 / レベル + 1) + rnd(2) を加算
    • プレイヤーなら睡眠経験値にも同数加算。
  • 現在のスキル経験値*3に確定経験値を加算する。
    • 加算した結果が1000を超える時、加算結果/1000だけ能力Lvが上昇する。
    • 上昇したLvと同じ回数だけ、成長値 = int(成長値 * 0.9) される。ただし1未満になったなら1。
  • 加算した結果が0未満の時、
    • (-加算結果)/1000 + 1だけ基本値が低下する。
    • 低下した結果が1未満の場合、基本値を1に、スキル経験値を0にする。
    • (元の基本値 - 低下した基本値)回だけ、成長値 = int(成長値 * 1.1) + 1 される。ただし400を超えたなら400。

Version 1.16fix2では

Ver1.12(開発版)でも同じ。

  • 入手経験値が正の値なら、入手経験値 = 入手経験値 * 成長値 / (100 + 基本値 * 15) の補正を受ける。
    入手経験値が0になったなら1/(基本値/10+1)の確率で入手経験値 = 1。
  • ユーザーマップなら入手経験値 = 入手経験値 / 5

と処理が変更されている。

  • 一部のスキル経験値習得には関連主能力経験値修正,経験レベル経験値修正が設定されている
    • 関連主能力へ入る経験値が獲得経験値の1/2の代わりに1/(2 + 関連主能力経験値修正)される。
      • bP振りは関連主能力修正が2なのでbP振りで主能力を伸ばそうとすると伸びが悪い。
    • 経験レベルの経験値へ入る経験値が/レベル の代わりに/(レベル + 経験レベル経験値修正)される。

固定経験値

以下の内容はVersion 1.22(開発版)に基づく。
基本値・経験値・成長値の何れかが0でないスキル*4を願った時、固定経験値1000を得る。(このときは追加の処理で成長値が25増える)
井戸の水を飲んだ時、何れかの能力値に固定経験値1000又は-1000を得る。
それ以外の状況で固定経験値を得ることは無い。
その他、特定の食べ物の食事効果で固定経験値を得る事がある。

  • 対象の成長値が0なら終了。
  • 新しい経験値 +=*5 現在経験値 + 入手経験値(修正済み)
  • 新しい経験値 = 現在経験値 + 入手経験値
  • 新しい経験値が1000を超える時、
    • 新しい経験値/1000だけ基本値が上昇する。
    • 上昇値と同じ回数だけ、成長値 = int(成長値 * 0.9) される。ただし1未満になったなら1。
  • 新しい経験値が0未満の時、
    • (-新しい経験値)/1000 + 1だけ基本値が低下する。
    • 低下した結果が1未満の場合、基本値を1に、スキル経験値を0にする。
    • (元の基本値 - 低下した基本値)回だけ、成長値 = int(成長値 * 1.1) + 1 される。ただし400を超えたなら400。

新規入手

魔法を習得した時(習得済みの魔法であっても)、能力獲得の巻物を読んだ時(習得済みのスキルであっても)、および新しくスキルを習得した時にこの処理を行なう。

  • 対象が魔法である時、
    • プレイヤーならストックを増やす
    • 成長値を1増やす。
  • 基本値が0でなく、対象が魔法でないとき、成長値+20して終了。
  • 基本値が0の時、
    • 基本値を1にする。
    • 対象が魔法の時、成長値を200に、そうでないとき成長値を50にする。

生きている武器

1.22対象。経験値関連なので取りあえずここに記述。

経験値

*武器Lv以上の敵を倒さなければ経験値は入手されない。

  • 現在経験値が(武器Lv*100)未満なら、経験値をrnd(敵Lv/武器Lv + 1)取得。
    • 現在経験値が(武器Lv*100)以上なら、メッセージ「十分に血を味わった!」を表示。

使用時

  1. 現在経験値が(武器Lv*100)未満なら、メッセージ「血を吸い足りない。」を表示。
  2. それ以外はレベルアップ処理。「:解析/エンチャント」の生きている武器参照。

*1 99レベルで到達する
*2 これらは経験値を得て成長するのではないので成長値や経験値に影響を与えない。
*3 対象がスキルなら[c]で表示される値の小数点部分が経験値に対応する
*4 未修得のスキルのこと
*5 ここは=であるべきなのに+=になっている。これでは前回の処理結果が残ってしまい、想定されるより大きく上昇してしまう。井戸のがぶ飲みした時の能力上昇の原因はこれだろう