みんなの要望/過去ログ8

Last-modified: 2010-06-14 (月) 00:28:23

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【過去ログ一覧】

スキルの仕様変更案

(2010-03-02 (火) 16:36:47)

窃盗:失敗判定を音でなく視覚と音にする
視覚は現仕様の音と同じ範囲にし、音はその半分の範囲とする

錬金術:マテリアルからの生成を廃止し料理のように特定のアイテムと器具を使用する事で新たなアイテムを作れるように
(例)
汚水からランダム
ビア(失敗)
軽傷治癒のポーション(RANK1)
肉体復活のポーション(RANK2)
精神復活のポーション(RANK3)
致命傷治癒のポーション(RANK4)
癒し手のポーション(RANK5)

水からランダム
汚水(失敗)、
重傷治癒のポーション(RANK1)
体力回復のポーション(RANK2)
癒し手オディナのポーション(RANK3)
白き癒し手エリスのポーション(RANK4)
聖なる癒し手ジュアのポーション(RANK5)

クズ石からランダム
途方も価値のない錆びた偽物の金塊(失敗)
金塊(RANK4)


  • 錬金術の方の案はマテリアルとレベルがあれば確実に作れる現状のが良い。あと料理みたく器具も増えてしまいそうだ -- 2010-03-02 (火) 18:10:22
  • 微妙、錬金はマテリアルからでいいと思うけどね、使い道の無いマテリアルがさらにいらない子に。
    というか価値的には間違いなく『水>ジュアPOT』。窃盗についても「盗みやすくしてくれ」って事くらいにしか見えない。 -- 2010-03-02 (火) 20:39:57
  • SOのアイテムクリエーションみたいで面白そうではあるな。しかし、死んでる(未実装すら多い)マテリアルの廃止は… -- 2010-03-11 (木) 15:38:24
  • Oblivionのように乳棒&乳鉢が必須で、
    レトルト(蒸留器)、濾過装置、焼却炉を追加すると有害な効果と毒の効果を同時に持つポーションのうち毒の効果を緩和したり有益な効果を伸ばしたり。
    さらにそれらの器具の質が高まるともっと有益なポーションが作れるとかだとやみつきになりそう。 -- 2010-04-08 (木) 20:05:54
  • ↑エロナだと重ならない上に効果も大差のないポーションが大量に増えて邪魔になるだけ。 -- 2010-04-09 (金) 18:54:15
  • そこで、類似効果をソートする機能を追加する出番。
    OblivionのMODのCoblに付属しているAlchemical Sorterと同等の機能を使えばいい。 -- 2010-04-09 (金) 21:48:51
  • ↑Elonaの鞄の容量には上限があるのでスタックしないだけでゴミ確定ですよ。 -- 2010-04-10 (土) 02:36:06
  • ならば、上限増幅を要望するしかないですね。
    理想としては、ハードディスクの容量が無限なら所持アイテムも無限にできる、というのが理想。 -- 2010-04-10 (土) 14:25:04
  • 所持数制限は容量の問題じゃないでしょうよ。重量制限と同じで体積制限のようなもの。
    ていうか、そんないOlibivionがいいならOlblivionやってれば? --   2010-04-10 (土) 18:56:51
  • HDD容量無限⇒アイテム所持数無限はその他のCRPGやRPGツクールでも様の仕様になっているが何か。仮に体積制限があるとしても、
    クーラーボックスになぜか果物をスタックで入れられるのに調理したものがスタックで入れられないのは変だ。 -- 2010-04-11 (日) 01:52:55
  • 他の項目でも言われてるが、「余所のゲームがやってるから」は理由になりません。
    所持数制限もゲームシステムとして組み込まれており、それをどうやりくりするかもelonaのゲームバランスの一部なんです。
    あと、同じ果物でもスタックできない場合もあるし、調理した物でも理屈上はスタック出来る場合もあるはず。
    ただそれが希有なだけで。 --   2010-04-11 (日) 06:37:46
  • ↑↑料理が纏らないのは腐るまでの時間などの内部情報が違うから。同じ素材から同じ料理を作れば纏めてクーラーに入ります。
    どうも貴方はelonaの経験が浅いように見える。まずはelonaの色にゆっくり染まってから要望を考えてはどうか?
    ほぅら、妹を紐で縛ってお医者さんごっこして騎乗もして・・・。楽しいよ~ぶhyひw -- 2010-04-11 (日) 17:11:30
  • ↑×3どのCRPGか知らないけど、RPGツクールなんかは単純に「アイテム所持枠>ゲーム内に存在するアイテムの総数」というだけじゃないの?
    エンチャントの組み合わせやらでそれこそ無数にアイテムが存在するelonaで所持数無制限はどうなのかね? -- 2010-04-11 (日) 20:10:02
  • だから現実的に見て、料理したものがクラーボックスに四つしか入らないのがおかしいといっているのに。
    小さなおたまじゃくしのスープをクーラーボックスに四つしか入れられないのが変だということ。
    どうもあなたは実物のおたまじゃくしの大きさをわかっていないように見える。
    クーラーボックスでなぜか同じりんごが40個入れることができるのに、小さなおたまじゃくしのスープはたった4つしか入れられない。
    本来はおそらく、スタックできる仕様がおかしいのかと思いますがね。
    そういうのをElonaのゲームバランスの一部だと言い切ってゃっているのはなにか違和感がある。
    料理したものはスタック不可で、料理していないものはいくらいれても構わないという変わった仕様。
    そういうのをElona経験がといっているのはなんか変では。将来のバージョンで修正されてもいい仕様でしょうな。 -- 2010-04-12 (月) 00:24:20
  • スープという料理になったら、それもう「おたまじゃくし」のサイズじゃなく
    「器も含めた料理」のサイズと考えればいいんじゃないですか? -- 2010-04-12 (月) 00:31:00
  • 現実的に見て?現実世界には魔法もモンスターも存在しませんよ?
    ゲームの世界をゲームとして楽しめないとは…変なのは貴方では? -- 2010-04-12 (月) 00:32:39
  • と、いうことにしちゃうのもありかもしれませんけど、それよりスタック禁止のほうが理にかなっていると思います。 -- 2010-04-12 (月) 00:33:20
  • 「現実的に見て」なんて言い出したら、もういろんなところが・・・・。
    それはともかく「アイテムの大きさ(形も?)」を取り入れるとなると、アイテムのシステムを根本から作り直すことになるんじゃないかな、
    料理は「器も含めての大きさ」とか脳内補完して楽しめばいいと思う -- 2010-04-12 (月) 00:36:23
  • そういう話は本当は他でやるといいでしょうな。現実世界には魔法のかわりに機械や科学、モンスターのかわりにやっつけるべき仕事や目標が存在しますよ。
    乱暴だけど、RPGってのはそう置き換えたものだと思ってますよ。ゆえに、ここまで縛りが多く、現実世界に近づけたルールを持っているのだから、
    どうせならもっとリアリティを高めてもいいのでは、と思うのが人の常。
    RPGというのは、ルーツを辿ると職業訓練から始まったものですからね。 -- 2010-04-12 (月) 00:37:59
  • クジラ一匹そのまま食べても、おたまじゃくしの活け作りより満腹にならない。
    そんなelonaの世界で、おたまじゃくしは本当に小さいのだろうか -- 2010-04-12 (月) 00:38:26
  • いちおう、クラーボックスの話はあくまで提案ってことで。ここで喧嘩してもしょうがないと思いますが。 -- 2010-04-12 (月) 00:42:52
  • スタック禁止にしたとして、現実的に見て巻物と家具が同じバックパックの1枠を占めるのはおかしくない?
    リアルじゃないから体積計算を導入する?現実的に見て、一人の人間がバックパックにベッドやら本棚やら何個も入れて運べますか?
    そもそもどんなバックパックなのそれ?ゲームとしてのリアルのデフォルメってものを判ってないんじゃありませんか? -- 2010-04-12 (月) 00:52:11
  • あれバックパックだったの?そこらへんはクーラーボックスよりもわざと抽象的にしていると思いますけど。
    なんか屁理屈ごねてるだけのようにみえる。体積計算入れたらたぶんものすごく処理が複雑になり開発者の負担も増大するからやめたほうがいいですよ。
    っていうか、おたまじゃくしやスープ系はをスタック化にするには、
    それらのアイテムに、派生元(料理の原料になった食材のIDを参照する)タグをつければ、できなくもないかもですよ。
    Elonaがどういうプログラミングをしているのかわからないですが、オブジェクト指向でやってるなら、
    クラスのフィールド(C++ならメンバ変数、UMLなら属性)に、参照元の食材オブジェクトを追加することで、ある程度いけるかと。 -- 2010-04-12 (月) 00:59:54
  • バックパックは「魔法の入れ物」で、その魔法の制限から「大きさにかかわらずスタックした数」の制限を受けるとかいくらでも考えようはありますよ。
    くわえて○○というアイテムが××より小さいなんて限りませんしね -- 2010-04-12 (月) 01:04:39
  • まあそうなんですけど。
    異次元箱を手にいれればクーラーボックスの制限を気にしなくても済むっていうんで、なんていうか。 -- 2010-04-12 (月) 01:06:43
  • ↑&↑↑誤解を与えたかもしれないが、「現実的に見て」と言い出した人への皮肉です。
    最後の一文で判って貰えるかと思ったのだが。 -- ↑↑↑を書いた者 2010-04-12 (月) 01:07:08
  • 01:07:08 の投稿、衝突が起きてレスがずれたので、矢印それぞれ一個足して読んで。 -- 2010-04-12 (月) 01:08:54
    • 「魔法の入れ物」と書いたのは、現実的にと言ってる人に対してちょうどバックパックを例示されていたので
      「こんな風にだって考えられる」と書いたつもりのものです。こちらこそ誤解をあたえて申し訳ない -- 2010-04-12 (月) 01:10:32
  • かりにバックパックでなかったとしても、荷車で引きずっているとか、実はElonaのPCはみんなデブで巨大な家具よりも大きな体をしているとか、
    ゲームに登場するすべての家具は、ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターシートに記載されているキャラクターの身長などよりも寸法が小さいのだろうか?
    と考えてしまう。 -- 2010-04-12 (月) 01:18:18
  • 提案と議論の内容がずれてるから、アイテム所持容量については別トピックか別掲示板でやったらどう。 -- 2010-04-12 (月) 09:39:08
  • 「OblivionのMODのCoblに付属しているAlchemical Sorter」の話からここまで脱線するとは……。
    話を戻すと、ようするに、複数の効果(HP回復と同時に筋力上昇、スタミナ現象など)を保有して似て非なるポーションが無駄に増えてしまう問題を解消するには、
    ポーションの機能をソートできるシステムを導入すればいいのではないか、ということで。 -- 2010-04-12 (月) 18:55:13
  • 普通に錬金術限定の新ポーションを追加でいいだろ…。
    ソート機能ついたらポーションが無駄に増える問題を解消って意味が分からない -- 2010-04-12 (月) 20:23:46
  • 今までの議論で、ソート機能で解決するような問題点があったとは思えませんが…。
    Alchemical Sorterとやらが所謂ソート(並べ替え)以上の何かの機能を持ってるのかもしれませんが、あいにく調べるつもりはありませんので。
    提案したいなら、提案者がわかるように説明すべきです。 --   2010-04-12 (月) 20:54:20
  • 200倍以上も身長差があるキャラ同士が同列に扱われて殴りあったり子作りしたり、パーティ会場を血や火の海にしてもお咎めなしだったり、
    短剣で刺されただけで人間が弾け飛んだり、そうなった人間も3日後には復活する世界でリアリティを語る奴がいるとは思いもよらなかったわw
    ゲームとしてのリアルのデフォルメ(笑)ってものが判ってらっしゃる方なら、
    こんなカオスなゲームが「現実世界に近づけたルールを持っている」なんて思わないし、
    「どうせならもっとリアリティを高めてもいい」なんて到底思わんよ。
    「どうせなら」以前にリアリティ低いんだから。このカオスを「イルヴァではよくあること」で楽しめないのなら、
    こんなゲームとっととやめてシロディールに帰ったほうがいいと思うよ。そうそう、ポーションのソートの話だったね。
    それなら煩雑さを解決しつつリアリティを高める良い案があるよ。ポーション類を全て廃止してしまえばいい。これでスッキリだ。
    傷が一瞬で治る薬なんかリアルじゃありえないから、そんなものは無いほうがリアリティが高まる。
    それとも大好きなOblivionには回復薬があるんだからelonaにもないとヤダヤダかな? -- 2010-04-13 (火) 20:52:20
  • 「リアルのデフォルメ」って書いたのは私ですが、私はOblivionの話を持ち込んだ人ではありません。
    あなたがポーション廃止の話をしたように、むしろその人への皮肉として「そんなこと言い出したらバックパック自体リアリティないでしょ?」という話をしたつもりです。
    わかりにくくて混乱させてごめん。 --   2010-04-13 (火) 22:31:31
  • おっとそれは失礼。まー何にせよOblivionの人には他のゲーム引き合いに出すのは自重してもらいたいもんだね。
    所持量無限の件だって食料スタックの件だって、このゲームのアイテム管理の特徴を少しでもわかっていればそれがてんで筋違いな指摘だとわかるだろうに。
    まぁ、もうすぐコメント差し戻されるだろうけど。 -- 2010-04-13 (火) 23:53:03
  • しーっ!折角暴れてた子が静かになったんだから突付いたらダメ!
    創造主が生産大幅強化ですしお寿司って言ってくれたんだし、この項で話すことはもう無いだろ? -- 2010-04-13 (火) 23:58:24
  • (要望によりゲーム名伏せます)のMODのAlchemical Sorterのポーションのソート機能について説明しましょう。
    Alchemical Sorterはポーションを単一の効果ごとに取り出すことが出来る機能です。例えば、ポーションの棚にポーションを格納できる機能があったとしましょう。
    わが家や倉庫に置いてあるポーションの棚を使用すると、メニューが現れ、
    「すべてのポーションを格納する」を選択していると、現在もっているポーションをすべてそこに格納出来ます。
    「すべての巻物を格納する」「すべての魔法書を格納する」「すべての杖を格納する」「すべての食物を格納する」「すべての釣り餌」を格納する」
    なども状況に応じて追加するとよいでしょう。そしてポーション、巻物などを取り出すときはすべて取り出したい場合は、「すべて取り出す」を選びます。
    「回復系」をメニューから選択してから、「取り出す」を選択すると、回復系ポーションだけすべて取り出すことができます。
    回復系ポーションがひとつも格納されていないときは、このメニューは現れません。
    なぜなら、メニューにある「回復系」「取り出す」がアイテムの一部になっているからです。
    某ゲームのポーションには、回復と同時に毒をもったり筋力が下がったり上がったりするポーションを錬金術で作ることができるので、そのようなポーションも、
    回復効果が含まれていれば、取り出すことが出来ます。取り出すときに、「HP回復系」「筋力低下系」を2つ同時に選んでから「取り出す」を選ぶと
    「HP回復」と「筋力低下」の両方の効果を持ったポーションだけとりだすことができます。
    そのような複数の効果をもったポーションは現在のElonaには存在しませんが、もし実現すれば、そのような便利な機能を搭載することも1つの案になりえます。
    現在のElonaでは、複数のエンチャントをもった武器防具を管理するのに、この機能は便利かもしれません。
    Alchemical Sorterについてはこのブログのエントリ
    「Portable Sorters - Cobl」「Ingredients Drawers」COBL Alcemical Sorterを携帯・設置できるMOD
    Oblivion Clarityが参考になると思います。 -- 2010-04-14 (水) 20:18:30
  • リアリティの件について。リアリティをベースにしつつ、魔法や蘇生といったものがある、というのが、Elonaや(ゲーム名伏せ)の魅力だと思います。
    リアリティを前提とし、そこに非現実的な要素を付加する。という魅力です。
    所持量無限は、当然重量挙げスキルが無限大が前提ですよ。 -- 2010-04-14 (水) 20:23:06
  • 別ゲーム名を出すな、と言われたら本当にゲーム名の部分を消すだけ。まるで伏字のように…
    バカにしてるのか、そうでなく本気でやってるとしたら紛うことなきアスペルガーだな。煽りとか抜きで病院言った方がいいぞ。
    一応提案についてもコメントしておくと、要するに機能別に管理できる消費アイテムの保管棚を作れってことね。
    そう書けば十分であって、長々とAlchemical Sorterとやらの機能説明しなくていいよ。
    その提案に対しては、現状の倉庫でも十分だが確かににあれば便利だね、といったところだな。 -- 2010-04-14 (水) 20:38:41
  • あと、話を戻しますと、Alchemical Sorterの件は、そもそも現状のElonaに存在するポーション程度ではほとんど必要ないでしょう。
    錬金術のルールを大幅に改正しないかぎり、ほとんど意味がないものかもしれません。
    錬金術で作成できるポーションに、有益な効果と有害な効果を同時に適用させることができるポーションを作成できるルールがあれば、
    この錬金術ソート機能は必要になるでしょう。ただ、膨大な巻物、ポーション、食べ物、魔法書、杖を、一発で家の棚に保管できる機能は必見でしょう。
    取り出すときも「回復系だけを取り出す」「復活系だけを取り出す」などという選択肢はかなり強力です。
    複数の種類がある回復系ポーションを一気にまとめて取出したりまとめて格納することができるので有用と言えます。
    ちょうど「ポーション棚」というアイテムがありますから、その棚にそれっぽい機能を追加することも夢ではありません。
    新アイテムとしては「魔術書の棚」「巻物の棚」「魔法の杖格納庫」といったものが出てくるでしょうか。 -- 2010-04-15 (木) 01:06:49

エンチャントの移動

(2010-02-26 (金) 19:01:37)

条件やペナルティが多少きつくてもいいから装備品のエンチャントを移動できるようにして欲しい
例:武器Aのエンチャントaを武器Bに移動 といったようなの


  • 回数制限つけても効果が高いな。マイナスエンチャが移動出来るなら要らない装備の使い捨てみたいなことも楽だし -- 2010-03-02 (火) 02:44:49
  • 付けたいエンチャントを持つ装備品が複数個で可能とか。武器Aにエンチャントaを付ける場合、aを持つ武器b~fの5個が必要となる、
    材料となったb~fは消滅。付けられる場所はミラルガロクで、小さなメダル必須とか。 -- 2010-03-03 (水) 22:33:52
  • ↑にさらに追加を提案。生き武器には使えない・同じジャンルの装備品同士でのみ可能
    (短剣なら短剣だけで、短剣と忍刀ではだめってこと)・付加は一度きり -- 2010-03-11 (木) 09:49:52
  • このルール、スクエアのゲーム『パラサイト・イブ』の銃器の効果を「万能ツールキット」で移動するルールに似ている。
    やってみれば面白そうだけど、ゲームバランスを考慮して、入手困難なアイテムにしないと。まず最初は一回使うとなくなり、移動元の武器も消滅してしまう「ツール」。
    移動元の武器は消滅しないけどツールは消滅する「万能ツール」。
    何度使ってもなくならない「ツールキット」「万能ツールキット」に相当するアイテムが後で手に入る、
    という形にすれば面白いと思う。 -- 2010-04-08 (木) 20:09:36
  • ↑elonaの性質を考えるとそこまで強力なアイテムが無限使用というのはふさわしくないと思う。百歩譲って「ツール」ぐらいならありかな。
    それでも素材槌よりレアなくらいでも甘いくらい。 -- 2010-04-09 (金) 18:25:39
  • ついでにも一つ。一度エンチャントを取り付けた武具は
    「それは改造が施されている」の特徴?が付いて、二度とエンチャントの取り付け、取り出しができなくなくなる。ここまでしてようやくバランス取れるようになると思う。
    強力な装備は引き継いで子々孫々まで使えるゲームなんだし、これでも甘いくらいだけど実装するならこれが一番現実的じゃね? -- 2010-04-09 (金) 20:37:55
  • Oblivionのエンチャントだと、エンチャントするには膨大なパワーを溜め込んだSoul Gemが必要で、
    そのSoul Gemを作るには、非常に高価で空のSoul Gemと、そのSoul Gemに入る巨大な魂を持ったレアな強敵にSoul Trapという魔法をかける必要があり、
    そのトラップがかかっている間にその敵を倒さないと、魂をSoul Gemに閉じ込めることができない、といろいろと苦労するんですわな。
    で、さらにそのSoul Gemを使ってエンチャントしたアイテムにもう一度エンチャントすると、
    前の効果を引き継ぐことができず、リセットされ、新たに効果が上書きされるというもの。
    だから一度に複数の効果をエンチャントするには、膨大な容量をもったSoul Gemが必要で、慎重にならなければならないという。
    さらに対象とするアイテム自体にも容量が設定されており、弱くて安物のアイテムには巨大な効果を負荷できないという。
    たいていが、Daedricシリーズというものすごく重たくてデザインが悪趣味な武器防具にしか強力なエンチャントをかけられないという。
    ということで、エンチャント移動はあまりにも強力すぎるから慎重に。 -- 2010-04-09 (金) 21:57:32
  • ↑最後の一行だけでおk。 -- 2010-04-10 (土) 00:04:56
  • ElonaにOblivionの基準を持ち込んでも何の意味も無いってことだろ。他所がやってるから、は理由にならん。 -- 2010-04-11 (日) 02:25:31
  • 速度強化がしょぼいスピードリングを強化や追加攻撃系のエンチャントを移せるだけで強力だな。
    仮に実装するなら免罪符かお土産屋並のぼったくりがないと -- 2010-04-11 (日) 02:48:07
  • 免罪符並なんて安い安い!カルマなんて一時的なものと装備じゃ訳が違うんだから。
    オバ風呂して逆に10gpになっちゃうくらい高くして取り出し・取り付けは一度きり!これじゃろ! -- 2010-04-11 (日) 17:20:51
  • Oblivionの話がでたくらいでいちいちそんなに目くじらを立てない。Oblivionは参考例。Oblivionではこうしているから、参考にはならないか、ということ。
    エンチャントのルールをOblivion並に厳しくしてみては、という提案でもある。 -- 2010-04-12 (月) 00:29:04
  • 発想を変え、生きた武器みたく「穴が空いた防具」とかどうだろう。
    ガロクに他の防具を溶かして穴をふさいでもらい、ランダムでエンチャント移動とか -- 2010-04-12 (月) 00:46:02
  • Oblivionの例を参考にするなら、一度エンチャントしたものは二度とエンチャントできなくするのではなく、
    二度目のエンチャントをすると、一度目のエンチャントのように、ふりだしにもどって全部いちからやりなおし。
    以前にエンチャントに賭けた差分だけにコストをかけることはできず、もう一度コスト全額負担しなければならない、
    というハンディキャップをつけるということで。 -- 2010-04-12 (月) 00:47:15
  • ↑Oblivionがどうかなんて詳しく説明しなくて良いから、それをelonaに持ち込むとどうなるかで提案してよ。 -- 2010-04-12 (月) 00:56:16
  • 一応、Elonaに持ち込むときにどうするか、で説明したつもりですけど…。
    もう一度説明しなおすと、Elonaで、一度エンチャントした武器防具は、もう一度エンチャントできる。ただし、前回エンチャントした効果は消えてしまう。
    前回エンチャントした効果に、さらに別の効果も追加したい場合は、もう一度最初からエンチャントしなおす。
    ようするに、ひとつの武器にエンチャントするには、一気に複数の効果をまとめてエンチャントしないと、莫大な費用がかかってしまう、
    というハンデをつける。という手法で。 -- 2010-04-12 (月) 01:04:34
  • ↑うーん…想定してるエンチャント付加の方法がわからないので、イメージが掴めません。 -- 2010-04-12 (月) 01:12:56
  • 一度きりと言っても移動できる量まで自由なら強力すぎる。烈火や氷結あわせるだけでも固定アーティファクト並に有用な装備がつくれるのに。
    あるアイテムみたくプレイヤーが一定レベル上がるごとに一度だけ出来るくらいのバランスだ -- 2010-04-12 (月) 01:23:01
  • ある武器にコスト1000でエンチャントAを付加。この武器に、さらにコスト3000のエンチャントBを付加するには、コスト3000を払うだけではすまされず、
    コスト1000のエンチャントAの分も支払わなければならない。最終的なコストは4000。ということです。
    この「コスト」はElonaに合わせるなら、お金だったり、独自のアイテムや独自のエネルギーになる、といったところでしょうか。 -- 2010-04-12 (月) 01:25:19
  • 強力すぎるなら、累進課税制度や電気料金の一段料金が1000円くらいだったのが三段料金にすると1万円までふくれあがる、
    というように、指数関数的に、コストを増大させるという手もありです。エンチャントAならコスト1000、エンチャントBならコスト3000だけで済むところを、
    ここにコスト1000のエンチャントAとコスト3000のエンチャントBを同時に組み合わせた場合は、
    1000+3000とコストを合計した後で10倍の40000にするとか。 -- 2010-04-12 (月) 01:29:45
  • Oblivionの提案はひとつの例。いちおう、パラサイト・イヴの万能ツールキット風エンチャント案も面白いと思っています。
    ただふたつの案は同時には実現不可能でしょう。 -- 2010-04-12 (月) 01:39:26
  • 最大投資のBMより良い装備が確実に手にはいるのに「金と○○さえあれば!」っていうのはelonaらしさが足りない気がする。
    生命力やマナを差し出すくらいでも引き継ぎ込みなら問題ないし… -- 2010-04-12 (月) 01:42:27
  • ↑*3 イメージは理解できました。…が、自分としては、どんなエンチャでも自由に選べるというのは強力すぎるので、お金的な物だけで解決するよりは、
    上の方で出てる合成元武器を消費するとか、一度きりに限るという制約の方が良いように思いました。 -- 2010-04-12 (月) 01:44:10
  • Elona的にはそうですね。実際にはOblivionでも、お金のほかに、武器についたパワーの容量制限、使用回数制限の設定やそれなりのSoul Gemが必要、
    エンチャントする人はエンチャントしたい対象の魔法を予め覚えている必要がある、
    また使用回数が0になったら、パワーを回復するためにさらにSoul Gemで要チャージ、という制約があります。 -- 2010-04-12 (月) 01:53:48
  • オブリの話は参考にしづらいな。elonaが随分簡単なゲームになってしまいそう。 -- 2010-04-12 (月) 11:38:00
  • そうですかね。Oblivionではエンチャントに必要なSoul Gemの種類のうちGrand Soul Gemはそんなに安く入手できませんし。
    各武器防具にも容量が設定されて弱い武器防具にはそんなに強力なエンチャントができませんし、
    膨大なパワーをもった魂を空のSoul Gemに封入するには、強力なクリーチャーをSoul Trapにかける必要がありますし。
    通常の方法では人間NPCの魂をSoul Gemに入れることはできませんし
    (Black Soul Gemというものが必要で、ネクロマンサーが使用するもので、公には禁止されている犯罪行為)。
    さすがに脱線するのでほどほどにしておきますがね。あと、パラサイト・イヴの武器の効果の移動と、Oblivionのエンチャント方式は、
    考えてみれば、同時に実現しようと思えばできそうですね。それこそゲームを簡単にしすぎるため、仕様にちょっとした修正が必要ですが。
    お金で解決する代わりに、プラチナコインが少々必要、ということにすれば、あるていど抑制をかけることも可能かと思いますね。
    一箇所のエンチャントの移動を一回実行するたびに、ちいさなメダル、祝福された水級のレアアイテムが必要にするとか。 -- 2010-04-12 (月) 18:39:28
  • OblivionやMorrowindのシステムをElonaに持ち込んだらどうなるか、
    あなたとここで一緒に考えようとは思わないので、Elnoaの世界の用語だけで語れるまでアイデアを練ってから提案して貰えませんか? -- 2010-04-12 (月) 21:01:45
  • elonaでは、せめてリトルシスターの報酬くらいハードじゃないとバランス取れないと思うぞ。
    今まで話してくれたオブリでの制限だと、ほとんど無法地帯のelonaだとヌルい。 -- 2010-04-12 (月) 21:15:44
  • 水やメダルってエンチャ移動に見合うほどレアじゃなくね?
    実装するとしたら最低限の制約として「大金」「専用の道具」「回数制限」でFA?道具の役目をガロクにやらせるって手も有るけど。 -- 2010-04-13 (火) 10:21:41
  • エンチャントの説明は、もう(ゲーム名伏せ)や(ゲーム名伏せ2)をキーワードにしなくてももうだいたいわかったと思いますが、まだわかりにくい、ところでしょうか。
    まあ、そういうのがある、という程度にとどめておけばいいのではないかと思います。 -- 2010-04-14 (水) 20:25:34
  • エンチャ移動の強力さを考えると、願いの杖かエーテル素材槌以上のレアリティが必要なような。
    少し上の人も言ってるけど回数制限も必要かも。 -- 2010-04-14 (水) 22:05:36
  • 回数制限が難しいなら(というかプログラミングは手間がかかりそう)、運要素を取り入れるって手もあるかと。AとBのエンチャントを入れ替える。
    どれが入れ替わるかはランダム。どちらかのエンチャントが0個だと不可でもいい(拘りはない)。お互い一個づつならランダム要素は無いが、
    素材槌みたいなレアな消費アイテムが必要ってことにすれば、どのみちそんなケチな移動に使う人はいないでしょうし。 -- 2010-04-14 (水) 23:26:00
  • 回数制限は専用エンチャントを用意して、そのエンチャントが付いているアイテムには使えないなんてことにすれば使用時のフラグチェックだけで済むだろうから、
    手間は実装の仕方次第でしょうね。 -- 2010-04-14 (水) 23:34:00
  • ああ、そうでした。回数制限が1回ならそれで十分ですね。 --   2010-04-14 (水) 23:58:11
  • エンチャントを移動したときに移動元の武器防具を失うシステムにすると、失う側のアイテムが希少品のとき、プレイヤーはトレードオフに悩まされることになりますね。
    すべての武器防具が店で何度でも購入できるものだったらそんな心配も必要なくなりますが、★つきの武器防具ではかなり悩むことになりそうですね。
    そういう問題を解消するために、一度ゲームをクリアすると、クリアしたときに持っていたアイテムをすべて所持した状態で最初からスタートできる、
    というおいしいルールを使うことでそういう悩みは解消されますが、そういうことをするとElonaではなくなるかもしれませんね。 -- 2010-04-15 (木) 01:10:59
  • 今までの傾向からして★(と生きた武器)はエンチャ移動・取り出し不可の可能性が非常に高そうだが。
    例えばツインエッジの追加打撃+が移動できたら結構なバランス崩壊になりそうだ。 -- 2010-04-15 (木) 01:14:22
  • もし★のエンチャント移動が付加なら、この機能はほとんど中盤までしか日の目を見ないことに。
    せめて、非★から★へのエンチャント移動くらいができるのがよいのでは。
    あと、エンチャントをひとつしか移動できない仕様にすると、
    たとえばエンチャントαとβがついた武器Aと武器Bの2つから
    エンチャントγ、δ、εがついた武器Cにエンチャントを移動するとき、
    まず武器Aからエンチャントαを武器Cに移す。
    武器Cはエンチャントα、γ、δ、εがついた武器になる
    武器Aが消滅する。
    武器Bからエンチャントβを武器Cに移す。
    武器Cはエンチャントα、β、γ、δ、εがついた武器になる
    武器Bが消滅する。
    とりあえず、ここまでは美味しいパターンですが、
    ここであるとき、武器Cよりももっと強力で、
    エンチャントζ、η、θ、ι、κがついた武器Dを見つけます。
    ここで、プレイヤーが決断を迫られます。
    武器Aと武器Bはもう消滅して存在しません。
    武器Cから武器Dへのエンチャントの移動はひとつしかできません。
    武器Cにあるエンチャントのうち、α、β、γ、δ、εのうちどれかひとつしかエンチャントを移動できません。
    ここでプレイヤーは武器Aと武器Bからのエンチャントの移動をまだしなければよかったと後悔することになります。
    Elonaではこういう取り返しのつかないことで後悔することってあまりないと思いますが、
    エンチャントの移動が1つしかできず、エンチャント移動すると移動元の武器が消えてしまう仕様の場合、
    そのような後悔をする恐れが待っています。
    武器Aと武器Bについているエンチャントαとβが2度と手に入らないレアなものなら、なおさら後悔することでしょう。
    武器Cのエンチャントγ、δ、εのうちどれか2つのエンチャントを失うことになりますが、
    武器Aから武器Dにエンチャント移動、
    武器Bから武器Dにエンチャント移動、
    武器Cから武器Dにエンチャント移動
    という順序でエンチャントの移動をやっておけば、少なくともエンチャントαとβを取りこぼさずに済みます。
    最終的に出来上がる武器Dのエンチャントはα、β、ζ、η、θ、ι、κと、{γ、δ、ε}のいずれかになります。
    ここでさらに武器Dよりも強力なエンチャントを多数搭載した武器Eを手に入れて…
    という繰り返しになりますが、こういうことがわかってくると、
    熟練者はエンチャントの移動を、すべての武器防具を手に入れてから一気にまとめて実行するようになるかもしれません。
    そういう問題から、エンチャントの移動を1つに制限し、
    かつエンチャント元のアイテムが消滅する案はちょっと問題が起きるかなと、思ってしまいます。 -- 2010-04-15 (木) 01:40:19
  • ↑↑↑トレードオフこそゲームの醍醐味。悩むってことはバランスが取れてるってことです。
    悩む余地がないならただの作業では?↑の意見もそう。後でもっと良い武器が手に入るかも、と悩むくらいで丁度良い。
    そんなにお気軽お手軽に何でもできたら、誰でも簡単に最強武器が作れちゃいますよ。
    ★の扱いもそうですが、やるにしても移動は一回のみというのが大勢の意見のようですが。 -- 2010-04-15 (木) 23:01:28
  • 現状で黒猫によるエンチャント付加(エヘカトルの祝福)が1回制限になってるから、システム的には問題無さそうだな。 -- 2010-04-20 (火) 20:13:41

わが家におけるアイテムの数を増やしてほしい。

(2009-12-24 (木) 00:07:43)

初めの洞窟で100 古城で400 なお400数以降はアイテム情報が多すぎると出て
ランダムに置いてあるもののいくつかがなくなる。
場所によって任意に置いたり拾ったりできる数にはあるが。
どこも400を超えるとこうなる。博物かんとか普通に400行くので正直困る。


  • 上限なしだと倉庫の意味なくなるから、ある程度の制限は必要じゃね?
    博物館の400は少なすぎるというか、せめて全種類のはく製とカード置けるようにしてほしいは思うが -- 2009-12-24 (木) 00:39:53
  • 倉庫って実は400置けないんだよ。 -- 2009-12-24 (木) 02:41:02
  • 裏ワザが使えない。 -- 2009-12-24 (木) 02:42:00
  • 倉庫いくつ建ててもしょうがないいじゃん税金増えるし。 -- 2009-12-24 (木) 02:43:15
  • 置けるアイテムの数を増やすために倉庫を建てるんじゃないか、
    限界超えた破壊が困るなら我が家と倉庫etcで分散管理すれば良いわけだし。税金がナンボのモンだと -- 2009-12-25 (金) 08:44:05
  • あんたのものさしではかるな倉庫の権利書に金かかるし弱い人にとっては厳しいし
    強い人にとってはアイテム置く数に物足りなさを感じるかもしれないジャン我が家は奇麗に見せたいな。 -- 2009-12-26 (土) 14:20:18
  • てゆうかプログラム上、描画処理の方は知らんがアイテムを置ける数なんて配列か構造体かなんかでそうばがきまってるんだからさそこんとこの数増やせばいいだけじゃん。
    もはや数に意味なんてないよ。好きなようにやりたいよ。 -- 2009-12-26 (土) 14:25:17
  • 階段付ければ税金かからずに置ける数を最大10倍にできるでしょう。4000個もアイテムを保管することなんてないでしょうが -- 2009-12-26 (土) 18:48:36
  • ↑今は階段できたから楽になったな。 -- 2009-12-26 (土) 20:21:42
  • ↑*4 倉庫の権利書にすらお金かけれない人がアイテム保管しようなんて考えちゃだめだろ。
    ティリスではお金のないやつに権利なんてないんだよ… -- 2009-12-28 (月) 13:21:23
  • アイテム所持数に制限のないRPGも数多くあるが、それが当然のことだと思ってないか?
    所持数制限をバランスに組み込んでるゲームも数多くあるんだよ。 -- 2009-12-28 (月) 14:21:20
  • 要望主は違うみたいだけど、
    ↑*8みたいに税金払いたくないけど限界増やして欲しいとか言うのは我侭だと、ゲームとして何らかの代償は必要 -- 2009-12-28 (月) 17:40:56
  • ゲームに代償なんていらんと思うけど、アイテム上限は今のままでちょうどいいし、代償とも思わない、
    ダンジョン並の広さでルーム作るならともかく -- 2010-01-11 (月) 01:03:00
  • 「物件系は任意の場所に建築できるから有償」「1MAPのアイテム制限はバグを懸念して」
    「現仕様でも不便で良いなら相当数保存できる事から収集自体は作者に否定されていない」って事なら、
    グローバルマップ隅に巨大倉庫(位置固定・1MAP400・複数階・近辺物件建設不可)が欲しいかな。
    まぁ他にアイテム保持に関する事情・意図があるなら現状で頑張るけどね。 -- 2010-01-11 (月) 20:08:26
  • …それ凄く不便だと思うんだが、維持費ってそこまでして節約したいモンなのか? -- 2010-01-12 (火) 07:41:14
  • あぁ維持費の話しだったのか。自宅増設できるのに話が続いていたから、コレクション用の大容量保管庫が欲しいのかと思ってた。
    ↑↑の用途は収集専用なので不便な位がバランス崩さず丁度良いかと思って。長文&勘違い申し訳ない。 -- 2010-01-12 (火) 12:04:02
  • 博物館の上限増やして欲しいのは同意だが、無料の倉庫欲しいみたいなのはチートでも使って金∞プレイでもしときなよ。
    なんのためにお金があると思ってるの。 -- 2010-01-22 (金) 17:55:15
  • その博物館だって、自分の置きたい剥製やカードをキープしつつ、いかに総数を抑えて綺麗に並べるかが楽しいと思うんだけど。
    …いや、350くらいでも結構重たいんだわ、これが。 -- 2010-01-26 (火) 08:54:18
  • HDDの容量が無限ならアイテムの上限数も無限にする設定にしてほしいかも。
    ペナルティは、アイテムを持ちすぎると処理落ちが大きくなるとか、ハイスペックマシンが必要になるだけ、という条件で。 -- 2010-04-10 (土) 14:37:19
  • ネタで言ってるんだよな……?プレイヤーの環境依存でシステム制約とかありえん -- 2010-04-12 (月) 23:10:10
  • Oblivionだけど、そういう仕様あります。といってもそんなハイスペックは要求しませんよ。ディスクスペースが有り余るくらいです。
    といっても重量挙げスキルをたっぷり上昇しないとそんな環境依存、お目にかかることは有りませんが。 -- 2010-04-14 (水) 20:48:22
  • あなた、別項目でスタックは非現実的だとか言ってた人ですよね?重量制限だけで体積制限も所持数制限もなしってのは非現実的じゃないですか。
    そもそもこの項目は我が家に置けるアイテムの数なんですが、それにプレイヤーキャラの重量挙げスキルが関与するんですか? -- 2010-04-14 (水) 23:15:37
  • それは揚げ足取りですね。非現実的といった理由には、話の流れと経緯があります。
    さんざん思い込みをなされているようですが、スタック=非現実的とはいっていませんので。
    クーラーボックスに入る果物はすたっくできるのに、果物から料理されたものはスタックできないのが変だとはいいましたね。
    どうせそんな中途半端な制限をかけるなら、スタック不可にすればいい、という話ですから。
    重量挙げはPCがインベントリに所持している場合の話です。その件については失礼しました。
    わが家でも同様に、機能上はスタック可でも数字上はスタックされてないものとしてカウントすれば、「なんかおかしい」ってことにもならないでしょう。
    それで、体積(縦横高さ寸法)の計算まで考慮したいんですか?けっこう大変な事になると思いますよ。
    狭くてタンスや冷蔵庫がおけないとか、一生懸命悩むシステムにしたいということですか? -- 2010-04-15 (木) 23:17:30
  • 「変」と「非現実的」は似たようなもんでしょう。あなたのあの文脈において。
    そういうくだらない屁理屈で反論するから、多くの人から目の敵にされるんですよ?いい加減にしてほしいですね。
    体積計算しないかわりの設置数制限なんですよ、わかりませんか?あなた上で重量挙げスキルがあれば、環境依存限界になるようなことはない、
    と書いてますよね?でも、私の指摘で重量挙げスキルは関係ないと言いましたよね?ということは自宅の所持数に何も制限がなくなってしまって、
    別ゲーではお目にかかることはなかった、環境依存の限界に達してしまう危険があるとは考えないんですか?
    あなたのそういう、前後の文脈とつなげて話が出来ない、ただ個々の質問に散発的に答えるだけなのが、
    「言葉の表面上の意味しか捉えていない」と批判されてるところなんですよ。わかりませんか? --   2010-04-15 (木) 23:39:04
  • 上のコメント書いたものだけど、返信はもう要りません。宣言通り早くここから離れてください。 -- 2010-04-15 (木) 23:44:12
  • それで、感情的になっている方は、環境依存の限界のどこにどんな危険性があるんですかね?
    3D対応でメモリを大量消費するなら考慮した方がいいけど、Elonaは3D対応じゃないからその程度のものに危険性もなにも感じないんですけど。
    処理が重たくなったら部屋にアイテムを沢山いれなければいい、ただそれだけのこと。それを屁理屈と思っちゃうのは、日本語能力に問題があるんじゃないですか?
    どっちが屁理屈をごねているのかと問い詰めたいところですけど。 -- 2010-04-18 (日) 19:10:33

ゲーム内の表記ゆれ修正、用語不統一解消

(2010-04-10 (土) 15:46:48)

このWikiでも議論になったことです。
ゲーム内で使われている用語「能力」が「技能」だったり、「主能力」が「能力」だったり、「スキル」が「技能」だったりよく混乱します。
こういう問題を解決したら初心者も戸惑わず、Wikiでも揉め事が減るんじゃないかと……。


  • wiki内は:Wiki/委員会でやってるね。ゲーム内は公式に報告かな。 -- 2010-04-10 (土) 19:57:29

スタミナ(Fatigue?)関連の仕様変更。HP、MP同様ゲージ表示に

(2010-04-08 (木) 19:39:29)

技能(スキル/能力)を使用するとスタミナを消費しますね。しかし、MPのようにどれくらい消費したのかバーを見ただけで一目でわかると便利です。
窃盗スキルや演奏スキル料理スキル釣りスキルなどを使うとき、
軽疲労と表示されていないのに、一回演奏や料理しただけでいきなり「疲労」状態になったりならなかったり。

またスタミナ(Fatigue:疲労点?)の仕様変更も欲しい。主能力の一部として扱って、フィートを取得せずに鍛えて上限を少しずつ伸ばすことができる。

他にもこんな仕様の追加を希望

  • 「走行」「跳躍」「水泳」「潜水」ルールを追加して走りすぎ/ジャンプしすぎ/泳ぎすぎ/潜りすぎるとFatigueを消費。
    ランニングまたはアスレチック/跳躍またはアクロバティック/水泳/潜水というスキルを新たに追加して、
    それを鍛えると走行距離/跳躍距離・高いところから飛び降りたときのダメージ軽減/泳いでいる時間/水深が伸び、Fatigue消費が減る。
  • 翼による「飛行/滑空」ルール追加。飛行するときにFatigue消費。滑空時はFatigueを消費しない。飛行スキルを新たに追加して、
    スキルを鍛えるとFatigue消費を抑え、飛行時間、滑空時間を伸ばす。高所からの急降下、落下物による爆撃で敵に大ダメージを与えることが可能。
  • 重い鎧を装備して走っているとやはりFatigueを消費。そこで重装備、中装備、軽装備スキルを鍛えるとFatigueの消費を抑えられる。
  • 重量が圧迫、超過のときもFatigueを消費。重量挙げスキルを伸ばすことでFatigue消費を軽減。
  • 飢えるとやはり疲労。
  • 渇き。喉が乾く。食事とは別に水を毎日適切に飲まないとFatigue、HP、主能力が徐々に低下。
    水は専用の水袋を用意すれば井戸や滝、噴水、川で何度でも補給できる。雨が降ると、雨おけに水がたまり、それを飲むことができる。
    街によっては水が貴重であり店でボトルで販売。ノイエル等ツンドラ・雪原地帯では雪を溶かして水にして飲むことができる。
  • 通常の武器を振るうとFatigueも低下。Fatigueが下がると通常武器の命中率もダメージも低下。武器のスキルを伸ばすことでFatigueの低下を軽減。
  • (隙が大きいけど)パワーアタックで力任せに武器を振るいあげてFatigueを大幅に消費するルール。武器のスキルを鍛えるとFatigue消費量軽減。
  • Fatigueが0になると気絶する可能性。その後はHPが削られる。
  • Fatigueに直接ダメージを与える攻撃によってNPCを気絶させてモンスターボールで生け捕りに。

  • スタミナは耐久と意思を鍛えることによって伸びるのは知ってるかね?
    確かにスタミナの現在値や最大値は知りたいところだけど。 -- 2010-04-08 (木) 20:30:44
  • elonaの世界で井戸水汲んだらひどい目にあいそうだけどなw -- 2010-04-08 (木) 23:34:54
  • やっぱりスタミナも見えるようにして欲しいよなって思って見たらくそ長くて吹いたw
    プログラムとか良く分かんないけど、こんなの全部聞いてたら創造主過労死すんだろ。
    どんだけ根本から作り直させるつもりだよ・・・。 -- 2010-04-09 (金) 18:38:02
  • これだと初心者ピアニストは家を出る前に飢え死にしそうだな。 -- 2010-04-09 (金) 18:48:35
  • グランドピアノをわが家に置いていけば死なないよ。最初はハーモニカで練習。 -- 2010-04-09 (金) 21:20:27
  • 秘するが花。もはや別ゲー -- 2010-04-10 (土) 00:48:33
  • 初心者はアイテムの置き方さえ判らないよ。 -- 2010-04-10 (土) 02:18:35
  • そういうときこそチュートリアル。アイテムを拾う方法すらわからなかったが。
    このルールを適用しなくてもどっちみち初心者はすぐ死ぬ運命。 -- 2010-04-10 (土) 14:19:19
  • 問題はピアニストで始めた初心者が、ピアノを置けばいいということに気付くかどうかだよ。 -- 2010-04-10 (土) 15:24:58
  • 妖精で始めた初心者が弓矢を使えなくて戸惑うことを思い出しましたよ。当方はgキーでアイテムを拾えることに気付きませんでした。
    だからチュートリアルで鑑定の巻物を1つ無駄にしちゃいましたね。
    鑑定対象を選ぶときにキャンセルしただけでも巻物が証明しちゃいますからね。 -- 2010-04-10 (土) 15:43:34
  • スタミナを回復するポーション、魔法、杖をもっと蓋して欲しい。ChrismasEditionのラムネでしかスタミナを回復できないのはつらい上に現実的ではない。
    チョコラBBのようなアイテムが欲しい。 -- 2010-04-11 (日) 01:43:05
  • 俺はリジェネレーションの魔法で疲労も早く回復してくれるくらいでいい。「飛行」スキルってどこで習うんだろ? -- 2010-04-11 (日) 03:09:10
  • おぉ!リジェネでスタミナ回復もupは良いんじゃね?今まで存在感なかったんだし、僕は支持するぞ!
    あと飛行スキルは他の項でも別ゲーがどうとか暴れてる子の我侭かと。 -- 2010-04-11 (日) 17:01:06
  • 飛行スキルは、信仰系施設で習うとか? 新たにギルド用意? -- 2010-04-12 (月) 00:11:02
  • 飛行スキルはまず翼の存在意義と存在理由が明確になってから導入すればいいかと。
    翼があるのにそらをとべないのが不思議で、しかも素材が皮だったりガラスだったり紙だったりなにか変。
    ほとんど飾りでエンチャント以外ただのコスプレ?と思ってしまうので、空を飛べるシステム欲しいかも。 -- 2010-04-12 (月) 00:44:50
  • 浮遊は飛んでることにならないのか?羽があるMOBでも浮遊どまりなんだから浮遊=飛行という解釈もできるんじゃない? -- 2010-04-12 (月) 18:23:10
  • 飛んでいることになるのに、水源の上を通る「濡れ」たり、近接武器で攻撃もされるので、本当に浮遊しているのかな?と思ってしまう。
    翼のエンジン出力(仮)がどれくらいあるかもわからないので、
    翼の種類をかえると移動速度があがる、というわけでもないようですし。 -- 2010-04-12 (月) 18:51:30
  • 水たまりや地雷を回避し、かれた井戸に転落しても浮かび上がったりと、ちゃんと浮遊してるだろう。
    それ以上は浮遊にメリットが多すぎる -- 2010-04-12 (月) 20:40:49
  • いわゆるレビテーションってやつでしょう。地上数10cm程度に浮遊する。
    水たまりくらいはなんともないが、水面の上にのるとズブズブとめり込んでしまう、そんな性能だと思えばいい。
    いい加減脱線しすぎだし、まだ議論し足りないなら、飛行の概念導入ってトピック立ててはどう? --   2010-04-12 (月) 21:05:06
  • 飛行能力、飛行機能追加。「高さ」の概念追加。装備品「翼」に仕様追加 -- 2010-04-14 (水) 20:01:21

生きている武器の仕様変更

貧血 (2010-04-01 (木) 21:14:09)

仕様変更というより仕様一新
レベルUPごとに耐性でも属性でも特殊効果でも能力UPでも何でもつけられる(フィート選択みたいな画面)ようにし、
必ず増やせる*数や数値は属性や耐性や能力の種類にかかわらず共通で固定(無効は*数とか無いけど)で、一定レベルを超えるとSが加速度的に増えていく
羽巻物無効、レベルアップタイミングは経験値が溜まっていれば任意なので妖精でも安心
この方法だと実質重装備専用になってしまうので、数回レベルUPごとにマイナスエンチャ選択(N回目の選択ではN個選択)
1回目は1つ選択、2回目は2つ選択(計3つ)といった感じ
選べるマイナスエンチャはプラスエンチャの-2倍の固定数値(*数)
能力ダウンは同じものを二度選ぶことはできない(カオスで魅力低下ばかりつけるみたいなのを防ぐ)

Sの増え始めるレベルは初期重量依存にして、Mレベル時のエンチャ数はどの武器でも共通
個体ごとの個性を出すため、個体ごとにUPする数値や*数は別にする
たとえばAという個体ではどの種類の能力UPでも20UP、耐性なら**、属性なら***、特殊能力なら**、で共通で固定だが、
Bという個体ではどの種類の能力UPでも10、耐性なら**、属性なら**、特殊能力なら****、で共通で固定
マイナスエンチャはその個体でのプラスエンチャの効力の-2倍なので、個体が別になれば別の数値に
これだけだと一つだけプラス数値の低いものが有利になるので、*数が一番多いものと少ないものの差を最大2倍の範囲に
(能力UPについては例では5=*で換算)


  • 今の仕様じゃいけない理由がない(=変える必要性があると思えない)長文の中のSとかMとかの意味がわからん。
    エンチャントは15個までという仕様があったはず、限界が来るのが早まりそう。重量増加なら結局妖精涙目になりそうな。 -- 2010-04-01 (木) 22:01:23
  • スタミナ吸収剣とかを作りやすくしたい仕様なのかな。けど真面目に育てて駄目エンチャしかつかない今の現状のが楽しいぞ -- 2010-04-02 (金) 00:24:53
  • 博打要素がローグライクの醍醐味のひとつ。だからこそ、作者は提案の形にしていないんだと思うよ。
    自分にとって楽しい方法を提案するより、自分が楽しむために変わるのが、このゲームの楽しみ方だと思いますね。 -- 2010-04-02 (金) 00:35:19
  • 博打要素より、危険な道をくぐり抜ける方法を探してそれを見つける喜びを味わうのも醍醐味の1つかと。 -- 2010-04-08 (木) 20:06:58
  • SとかMって何の値ですん?武器ごとに個性をってのは良いと思ったけど、
    それやると生き武器の仕様ガラッと変えなきゃいけないよね?創造主可哀想じゃね? -- 2010-04-09 (金) 18:55:57
  • 生きている武器をペットのように飼育できればいい。生きている武器が知能を持っていれば、もはや仲間と同じ。
    ついでに生きている防具、生きているアイテムも欲しい。 -- 2010-04-10 (土) 14:38:21
  • ペットのように飼育できる・・・・人に変化する武器?
    普段は人で有事の際は武器になるっていうのがマンガかなにかであったような -- 2010-04-11 (日) 20:34:08
  • Sは重さでMはマックスレベルの略…なのか?これ -- 2010-04-12 (月) 19:11:00

静かな妹

今やアンチ (2010-03-24 (水) 00:09:25)

召還された妹が極めて煩わしいので館の主人との会話の選択肢などに
妹すべてを纏めて黙らせる手段が欲しいです


  • 妹召還はその鬱陶しいのが目的じゃないかな? -- 2010-04-01 (木) 12:45:57
  • 他マップで湧いたものも黙って新しく湧いたものも元から黙っているようになればなおいいです 喝!!みたいな感じで -- 追記 2010-04-03 (土) 12:33:09
  • 核投下すればきっと黙ってくれるよw(ニヤリ -- 2010-04-03 (土) 17:54:01

ペットの速度をレベルに合わせて上昇を!

オパ子の下僕 (2010-03-14 (日) 17:04:01)

敵モンスターはレベルが高いと足が速くなるのならば
ペットも早くなっても良いなと思うのです!
もしくは「訓練でレベルに見合った上限まで上昇する」か
「ヘルメス、クイックリングの速度強化効果が非常に強く出る」のはどうでしょうか


  • それだとペット優遇されすぎかもしれない。ペットと違って、敵モンスターはレベルアップも速度を含む能力の上昇もほぼしない。
    すくつやら変異種やら盗賊団やら少数の例が特別なだけ -- 2010-03-14 (日) 17:20:03
  • >レベルが高いと足が速くなるのならば 全ステータスとスキルも上がらないとな -- 2010-03-14 (日) 17:37:34
  • ↑↑その少数の例が後半の主目的だから優遇過ぎとは思わないな。
    ↑ステータスとスキルは潜在が上がるぐらいならよさそう。 -- 2010-03-15 (月) 20:46:37
  • 逆に言うとペットはレベルを上げなくても速度を伸ばせるわけで…
    最近ではヘルメスを入手しやすくなってるし現状でも問題無いと思う。 -- 2010-03-16 (火) 00:03:45
  • ペットにヘルメス血orクイック肉を300個以上×ペット数だけ集めるのが問題無いとかどんだけ廃人だよ -- 2010-03-18 (木) 18:48:20
  • ハーブ20個で速度1UPくらいは欲しいなあ -- 2010-03-19 (金) 15:27:43
  • つまり速度経験値が入るハーブの実装希望という事か! -- 2010-03-24 (水) 00:15:50
  • すくつ目的なら廃人なので問題ないし、レシマスくらいなら300個も必要としないからやっぱり問題無いんじゃない?
    一時期のVerに比べてヘルメスの効果が落ちてるのを見ると… -- 2010-03-24 (水) 00:32:50
  • むしろ一部の速度成長が異常だからそっちを修正したほうがいいとおもうが。バランス取りづらいでしょ -- 2010-03-24 (水) 02:47:56
  • ↑↑廃人でも集めるのは無理。だから支配ですくつ産の奴をペットにするんだぜ? -- 2010-03-24 (水) 11:27:24
  • もう、すくつ産モンスターなんて支配できなくなってしまえばいい… -- 2010-03-24 (水) 11:57:03
  • すくつLV100程度のクイックリング支配したら速度2000だった・・・ -- 2010-04-03 (土) 00:06:31
  • ↑↑あなたの願いは聞き届けられた! --   2010-04-10 (土) 20:05:37
  • くそう、今までのバージョンが捨てられぬ・・・ -- 2010-04-10 (土) 22:17:42
  • まだだ…まだ俺には変異種討伐が残されている…! -- 2010-04-10 (土) 23:39:14
  • 変異種に『』が付いて支配不能になったりしてな -- 2010-04-11 (日) 01:47:25
  • ↑×6許さない!絶対にだ! -- 2010-04-11 (日) 17:03:34
  • 今更だが逆に特殊弾みたいなタイプの攻撃とか技が増えていけばいいんじゃね?
    特殊弾は一応とはいえ、ペットも使えん事は無いがレベル上げて使える技とかをプレイヤーが覚えていくようになれば
    多少(あくまで多少)ペットが優遇されても互角に戦える気がするんだ。
    ペットって初期から攻撃行動変わらないし。プレイヤー専用の装備数五個くらいが限度の常備発動スキルの実施とかでもいいけど
    (一部の魔法属性強化とか銃の射程延長とか近接攻撃時に時々必中発動とか) -- 2010-04-13 (火) 12:54:14
  • 少し違うけどペットに「鼓舞」だけじゃなく「指示」を出したいな、ペット達に特殊弾の装填・一斉射撃させる「号令」とか欲しいかも。
    または酸・トゲもちででない相手にも射撃をさせたりする「戦略変更」とか -- 2010-04-13 (火) 20:18:08
  • 大群連れてりゃ楽しそうだな。無駄に補助を重ねがけするのも、それでどうにかして欲しいもんだけど。 -- 2010-04-13 (火) 23:52:40
  • ↑↑読んだらインスピレーションが湧いてきた。「ターゲット」各ペットのターゲットを変更、指定する。
    「支援要請」この命令をされたペットはプレイヤーがターゲットしている敵をターゲットにするようになる。
    「散開」それぞれ別の目標に攻撃するようになる。(ターゲットがかぶらないようになる)
    「集合」プレイヤーの近くに集まる…は紐があるから要らんか -- 2010-04-18 (日) 17:21:56

新魔法、魔法杖、魔法書「放水」

小房士 (2010-03-11 (木) 14:28:29)

効果  :指定したグリッドと周囲8マスに「水」の水溜りを作る。効果範囲のキャラクターを「濡れ」状態にする。

要望理由:現状の鎮火手段として蜘蛛の巣、酸の海、ポーション投下等がありますが、
酸の海では有効npcが踏んだ際にカルマ低下がありますし、ポーションでは1マスづつしか鎮火できないために非常に手間がかかる。
 火事の警戒もelonaの要素の一つですが、現状の使用では「お嬢」等のポーション投擲系の仲間が非常に使い辛い。
 消化以外の用途だと自分や仲間を濡れ状態にすることで火耐性を上げる等の戦略が使いやすくなる。 
 灼熱の塔の攻略難度が下がるが、アイテム欄の消費やスキル上昇の手間を考えると現状の対策法と釣り合いが取れていると思う。

懸案事項:現状でさえ強い雷魔法も強化されてしまう。


  • 鎮火なら蜘蛛の巣、火耐性なら元素保護でいいじゃない。 -- 2010-03-11 (木) 17:21:17
  • そもそも酸の海でなくてもプレイヤーが作った水たまりなら友好NPCが踏んだらカルマが減るぞ。
    しかも酸と違って蒸発しないし -- 2010-03-11 (木) 19:52:09
  • 水踏まれて敵対ってあれは結構きついよなぁ・・雪玉あてても平気なのに -- 2010-03-11 (木) 21:16:32
  • 消化なら蜘蛛の巣、耐性なら元素保護や自身にポーション投擲、水溜りなら種類を問わず踏まれると敵対。
    よって放水などという用途不明な魔法の入る余地無し。  終了 -- 2010-03-12 (金) 23:11:21
  • しかし消化で蜘蛛の巣って何かがおかしいよな。 -- 2010-03-14 (日) 17:07:57
  • 消火だけど突っ込まないであげテ! ……実際、放水よりは水のブレスみたいな方がいいんじゃないかなあ。
    攻撃ついでに範囲内に水溜まりを作るとか、ダメージを与えた対象を濡れ状態にするとか。
    濡れってどちらかというと見えない敵用だよね? -- 2010-03-14 (日) 17:31:26
  • 治癒の雨に視界範囲の消火効果が加われば…? -- 2010-03-14 (日) 17:44:39
  • 寧ろ、ファイアーボールとアイスボールにそれぞれ放火・消化性能が付いて欲しいな -- 2010-03-15 (月) 06:43:36
  • この仕様、背中に翼をつけていれば濡れないんですね? -- 2010-04-08 (木) 19:08:43

二刀流の仕様変更

(2010-03-03 (水) 18:25:06)

現行の二刀流スキルでも、利手4.0sサブ1.5s以上での使用にペナルティがありますが
羽巻物で軽量化できるし(これはこれでペナありとも言えますが)追撃エンチャント等でなんとでもなってしまう現仕様を変更していただきたく。

具体的には、武器タイプごとに二刀流(というか片手使用)に向いてる・向いてないフラグを与えて、スキル自体の使用に制限をかけたらどうかなと。

現状では、槍や鎌など明らかに片手で使用するのが不自然な武器でも非二刀流時と使用感の差がないし
スキル上昇やエンチャントの充実に伴ってどーでもよくなる程度の制限しかかかってないように思えるのです。

まあ、スイッチウェポンの可能性や短剣二刀流・脇差ポジションの優遇などの
骨太なロールプレイに脚光を浴びてほしいという思いからのものですが…どうでしょ。


  • 大鎌を二刀流する変態がいてもいいじゃない、elonaだもの… -- ろみを 2010-03-03 (水) 20:52:47
  • うーん・・・まあ、命中率低下の緩和しかできない二刀流は、少し不遇とは思う。それだけ -- 2010-03-03 (水) 22:53:20
  • いや、メリットについては現状で十分と思うんです。オープンすぎる仕様をいじって画一的なスキルにしてほしいと。 -- 2010-03-04 (木) 00:42:00
  • スイッチウェポンってのはメリットを求める声じゃなかったのかwどういうのを望んでるかが具体的によくわからないけれど、
    スキル自体の使用に制限っていうと、一部の武器に弱体修正が欲しいと? -- 2010-03-04 (木) 03:36:52
  • そうじゃなく強化なら「同系統の武器同時装備による攻撃力上昇」みたいな固定エンチャが付加なんてのが分かりやすいなと思ったんだけれど。
    ダガー2本とか弱そうだからね -- 2010-03-04 (木) 03:43:52
  • 一部の武器に「この武器は真価は二刀流or両手持ちor盾持ちで発揮される」とかの固定エンチャントを作るとか。
    あえて片手だけで持つと強くなる海賊刀とかそういう感じで -- 2010-03-04 (木) 05:20:58
  • すいません、要するに「刀剣以外での二刀流の大幅な弱化」が望ましいのです。不適切な武器だと命中八割減とか。 -- 書いた人 2010-03-05 (金) 17:34:28
  • ↑そうなったら両手持ちしかやらなくなるぞ。そもそも二刀流に不適切な武器って、
    手さえあれば小さなワスプから大きなドラゴンまで扱えるelona製武器にあるかな? -- 2010-03-05 (金) 22:23:20
  • 色々な武器で二刀流をする身としては弱体化は辛いなぁ。 -- 2010-03-05 (金) 22:29:54
  • 軽装二刀流の俺様にクミ鎌使うなってのか。装備の組み合わせが減るだけじゃないかふざくんな。
    僕とクミロミの仲を裂こうったってそうはいかないんだからな! -- 2010-03-08 (月) 05:56:17
  • 収穫の鎌は★でありながら重量1.0未満だもんな\\\ -- 2010-03-08 (月) 06:38:43
  • 片手で使う槍とか現実に無いわけでもないからね。4.0以下の武器が羽巻必須の両手持ち武器になるか、
    それもできないゴミ武器になるか、事実上妖精の装備制限が余計にキツくなるか。 -- 2010-03-08 (月) 10:34:20
  • 現実の二刀流の2本目は相手の剣を弾く盾としての意味あいが強いから防御面にもにも倍率かかるようにするとか…
    それなら短剣や杖にも光が当るかもしれない -- 2010-03-08 (月) 17:52:33
  • でもただでさえエーテル殺戮と追加打撃で強くなった二刀流を優遇しすぎの感はある。両手持ちも強化しないと不公平… -- 2010-03-08 (月) 17:55:49
  • ↑×8今ちょうど別ページで武器の種類別の性能調査行われてるけど、
    命中率の話で言うなら現状で一番良いのは短剣系だったりはする、鎌とか使うと攻撃修正の分命中は落ちる -- 2010-03-08 (月) 19:17:14
  • ルビナス短剣や忍者刀二刀流は現状でもクソ強いぞ?おそらく鎌とタメ張れる、
    しかしながら生きている鎌多刀流の夢をもうちょい追いかけさせてくれ…出てこないにも程がある… -- 2010-03-09 (火) 19:44:07
  • 短剣忍者刀強いんであれば修正する余地自体ないんだから心配せずともいいだろうw -- 2010-03-09 (火) 19:57:59
  • ↑いや、俺は武器の中で鎌が一番かっこいいから使いたいと思ってるんだw中二病でサーセンw -- 2010-03-09 (火) 20:02:21
  • とりあえず思うんだが軽ければ軽いほど命中アップとかしてくれてもいいんじゃないかなーと
    逆に軽ければ軽いほど威力ががくっと下がるとか -- 2010-03-16 (火) 02:19:40
  • ↑CT補正や武器の性質がすでにそれに近いんだが…高威力武器&素材は軒並み低命中補正だし -- 2010-03-16 (火) 07:39:36
  • ここに便乗しちゃうけど フィート取得時の盾殴り発動率をもう少し上げて欲しい -- 2010-04-01 (木) 10:06:06
  • 利き腕ではない反対の腕でも同じ能力を生かせる【逆碗訓練】という補助的なスキルorフィートが欲しい。 -- 2010-04-08 (木) 19:44:36
  • ↑二刀流スキル&フィートがいらない子になるな -- 2010-04-10 (土) 15:27:41
  • 二刀流ってそんな仕様だったのか。
    ならガープス/マーシャルアーツとガープス/ベーシック第4版をパクった【逆腕訓練】はいらない?か。 -- 2010-04-11 (日) 01:50:11

ノルンのアドバイス改善要求

(2010-01-26 (火) 04:46:58)

ノルンのアドバイスって毎度遅過ぎるよね。エーテルの風然り、エーテル病然り。実はロミアスなの?死ぬの?(主にベイベーで)
と言う訳で、これから始める人達のためにも、あいつのアドバイスの改善案をみんなで考えよう!
例:エーテルの風の事は8月28日くらいに言え。言うこと無くてもたまには会いたいよ・・・。等


  • たまにはヘルプの事、思い出してあげてください。 -- 2010-01-26 (火) 08:56:00
  • ああ・・・ヘルプのことすっかり忘れてました。調子こいてごめんなさいごめんなさい。ゆるしなさいゆるしなさい -- 2010-01-29 (金) 19:44:45
  • 遅いというか、タイミングが不明だったり…バグじゃないよ・・な? -- 2010-03-03 (水) 22:55:46
  • オンライン機能で他の冒険者のアドバイスとか通信できれば面白そうだが -- 2010-03-04 (木) 13:44:51
  • ↑tabキーでおk。だったよね?使ったことないけど。 -- 2010-03-09 (火) 14:51:55
  • ノルン『の』改善案 剥製とca… -- 2010-03-12 (金) 13:23:14
  • ↑2・具体的には、冒険者の手記なんかの本アイテムでダンジョンに落ちてるとか。
    ニヤリが多発しそうだが・・・それも面白いかなと -- 2010-03-15 (月) 18:31:06
  • あのアドバイスを見ると、一見、初心者にも優しいRPGと思ってしまう。
    中途半端にするなら、もうちょっときっちりアドバイスするか、ほとんどアドバイスなしにするか、どっちかでいい気がする。 -- 2010-04-12 (月) 00:26:59
  • タイミングがおかしいのは確かに直して欲しいね。7つくらい発症してからエーテル病の解説来たりするし -- 2010-04-12 (月) 23:03:26
  • 英語版を始めたんだが、あっちのノルンは家の中で本嫁って言わないんだな -- 2010-06-14 (月) 00:28:23

ペット育成をある程度まで介入できる

(2010-01-14 (木) 09:49:58)

elonashooterみたいに重点スキルを定めるだけでもしたい・・・


  • 同意。訓練所で伸ばすスキルを指定できるようにして欲しいな。 -- 2010-01-16 (土) 01:28:16
  • ペットにもレベルUP時の成長ボーナスを持たせてほしいと思う。で、それをプレイヤーが振り分けてやるとか。 -- 2010-01-16 (土) 16:44:06
  • 習得済みのスキルの学習書を持たせておくと、暇なとき(PCが本を読んだり、AUTOTURNな時)
    それを読んで少しづつ経験を積むなんてどうかな。複数の学習書を渡してあると、ランダムに選ぶ。 -- 2010-02-07 (日) 17:25:50
  • 不要なスキルへの投資を禁止できるだけでも、大部ありがたい -- 2010-04-09 (金) 19:05:19
  • ペットを教育できればいいね。ルナティックドーンでも自分の子供を育てるときにどの分野を鍛えるか、設定できたね。 -- 2010-04-09 (金) 21:58:44

装備パターンの定義と一発切替

qqq (2010-01-09 (土) 14:19:51)

自分は依頼内容に応じて最適な装備を付け替えてるんですが、
(例えば、戦闘用、演奏用、栽培用など)
装備のパターンを複数登録して、ワンタッチで切替られると便利だなと思います。
全ての部位を指定する必要はなく、指定しなかった場合、または指定のアイテムが所持品に無かった場合、その部位の装備は変更せずそのままとします。
パターンに登録したアイテムが消失した場合は、パターン上も消えても良い(無指定になる)が、
自宅に置いてあったりペットに持たせているだけの場合は消えないでほしい。


  • スキルを鍛えればいいし、むしろパターン登録する方がめんどくさい -- 2010-01-09 (土) 18:55:44
  • 登録必須じゃないし、面倒と思うならつかわなけりゃいいだけ。 -- qqq 2010-01-09 (土) 19:19:32
  • 消失した場合の時のその処理は厳しいと思う。 -- 2010-01-09 (土) 19:25:16
  • 無指定にするのが難しいなら、単に今は持っていない装備として処理されるだけでも十分です。 -- qqq 2010-01-09 (土) 19:45:46
  • 補足すると、重要なのは消失時の処理法ではなく、パターンに指定された装備が一時的に所持品からなくなっても、
    その後取り戻したら、再びパターン切替で装備できるようになるといい、ということです。 -- qqq 2010-01-09 (土) 20:00:34
  • 装備を丸ごと全とっかえなら賛成、部分交換は非賛成。 -- 2010-01-10 (日) 00:35:16
  • ↑どういう意味です?「指定しない部位は-そのまま」がよくないと?考えてみると「何も装備しない状態」に変更したい場合はあるかも。
    それさえできれば、やりたい人は全とっかえが可能と思いますが。 -- qqq 2010-01-10 (日) 07:08:26
  • カオスシェイプの場合はどうするのですか? -- 2010-01-11 (月) 12:05:49
  • 装備パターン指定は確かに欲しい。だが、そこで起こる不具合等をどうやって解決するかは作者の腕の見せどころのはず。
    「こうすればこの問題は解決できる」って議論までやりだしたら収拾付かないよ。 -- 2010-01-11 (月) 12:47:54
  • パターンにない部位が増えても「未指定」扱い、(エーテル病などで)部位が減ったらその部分は無視、で良いと思いますが、
    何か問題ありますかね? -- qqq 2010-01-11 (月) 15:02:17
  • 箪笥(家具)→使う(着替え)→一括装備変更は実装希望。何も装備してない部位にだけ箪笥に入ってる装備品を部位ごとに並びの上から順に装備するって感じ?
    目的別に箪笥を多数用意 -- 2010-01-12 (火) 00:29:38
  • 箪笥を使うってアイデアは面白いけど、それだと旅先で使いにくいし、実際に箪笥に入れるとなると
    パターン間で共通した装備ができない、一端装備を外す手間がかかる、などなどありがたみが半減しちゃうな。 -- 2010-01-12 (火) 08:25:00
  • ベッドを持ち運ぶくらいなんだからタンスでもかまわないと思いますよ。そこにどうしても違和感があるのなら旅行用のスーツケースとしてもいいですよね、
    2通りくらい入れておけるようにすれば共通装備に関してもあまり問題にならないでしょうし。 -- 2010-01-12 (火) 23:40:57
    • 書き忘れ。共通指定しされたものは、どちらの登録パターンからも使われるという前提 -- 2010-01-12 (火) 23:42:26
  • 衣装箱。編集は家の鏡の前でのみ可能。使用すると自動オートターンで着替え。 -- を再提案 2010-01-13 (水) 00:31:03
  • 個別に装備すればターンかからないのだから、オートターンとか不要。複数の装備を持ち運んだりする時点でペナルティは受けてる。
    余計なペナルティが増えるなら結局個別に付け替える方がマシになる。 --   2010-01-13 (水) 11:07:36
  • ↑に補足。パターン登録&編集の機会に関しては多少の制限はあっても構わない。
    実際に装備を切り替える際には、あまり余計な制約を付けないで欲しい。 -- 2010-01-13 (水) 11:16:11
  • 何かの既存アイテムと機能を結びつけるなら、カメラなんてどうでしょ?
    カメラを自分に使うと写真が生成される=パターン登録。その写真を使用すると、その装備パターンを適用。
    (・・・他にも自分やペットの写真を撮ってコンテスト応募なんて妄想もあるけどスレ違いですね。)
    ともあれ、箪笥や衣装箱のように実際に装備を収納するって使い方なら、反対します。 -- 2010-01-13 (水) 13:00:36
  • スーツケース:クーラーボックスと類似仕様
    (いつでも装備変更可、収納数少ない)。箪笥・衣装箱:冷蔵庫と類似仕様(家・自物件のみで使用可、収納数多)。 -- 2010-01-13 (水) 14:34:28
  • ↑途中送信。個人的にはこれくらいの制約ありが良い。 -- 2010-01-13 (水) 14:38:03
  • 操作が面倒なだけで -- 2010-01-13 (水) 23:55:55
  • 私としては、操作が面倒なだけで普通に手動で出来ることを、便利にするだけなんだから新たな制約は止めて欲しい。
    重量と所持数制限のやりくりで十分制約になってると思う。 -- 2010-01-13 (水) 23:59:25
  • 使うことで、装備しているものを全て直接収納し、開けることで、収納されている装備を空いている装備スロットに装備するアイテムとかがいいんじゃないかな?
    装備を流用することは戦闘以外では少ないし。戦闘中は魔法使用とかでいくつか変更するだけだろうから、直接持てばいいと思う。
    大事なもの指定しておけば分かりやすいしね。 -- 2010-01-16 (土) 15:23:24
    • 空いてるスロットだと、投資用装備、読書用装備のようなほとんどすべての装備を取り替えるケースに対応できないので、
      「空いているスロットに装備」のアイテムがあってもいいけれど、全部取り替える物も欲しいです。 -- 2010-01-16 (土) 17:00:19
  • そのために、使うと装備を全て収納するって書いたんだけど……わかりにくくて済まない -- 2010-01-16 (土) 19:16:28
  • ↑×7 スーツケースは結構いいと思う。
    固定パターンを組む以上に、途中で拾った装備と、演奏用等の持ち替え装備がごちゃごちゃにならないってのは助かる。 -- 2010-01-22 (金) 01:07:30
  • これってFFとかにあった「最強」を選択すると、自動的に最強装備にしてくれるシステム? -- 2010-04-10 (土) 14:30:22
  • むしろモンハンとかにある、あらかじめ設定した装備一式に一発で着替えるマイセットに近いと思う -- 2010-04-11 (日) 02:11:55
  • 自分としては単に操作を簡単にしたいだけなのだが、所持数制限を緩和したい人の要望が混じってる。
    それはいいけど、そのせいで余計な制約まで付けられてはかなわないな。 -- qqq 2010-04-12 (月) 00:35:43
  • OblivionのMODでそんなのがあったな。自分の家に帰って風呂場の前に立と装備が全部はずれて裸になるという。
    風呂からあがって特定の地点に移動すると、自動的にもとの装備を着用できるという。 -- 2010-04-12 (月) 01:10:06
  • 装備切り替えを許すと、他のスレッドで言われている、エンチャントの移動もほとんど無意味なものになりそう。 -- 2010-04-12 (月) 19:00:05
  • 「許すと」なんて言われると今は禁止されてるみたいですけど、
    今でも手動でやればできることなんだけど。操作をショートカットしたいだけで。 -- 2010-04-12 (月) 20:57:54

過去ログ8 整理議論

(2010-4-20 (月) 01:31:41)

整理議論に使って下さい。