戦士ギルドマスター『フレイ』
なんだ少年。 ……戦い方を?悪いが、そいつは教わるものじゃない。 しかし、そうだな。一つだけ教えておこう。 勝てそうにない相手からは逃げることだ。
戦闘とは
冒険者なら一度くらい戦うことがあるでだろうその相手はネフィアの怪物かもしれないし道であった盗賊団かもしれない、もしくは罪のない子供かもしれない。だが戦う以上は命を賭して戦うことが多いだろう。
戦闘の手順
戦闘はラウンドという時間単位で一定の手順の繰り返しで行われます。
ラウンドでは各キャラクターは順番に行動順を決めて手番を行います。
戦闘は以下の手順によって解決されます。
1.各キャラクターについて敵に気付いているかを判断します。敵に気づいていないキャラクターがいれば不意討ちラウンドが発生します。全てのキャラクターが敵に気付いているのであれば、通常に戦闘を開始します。(詳しい情報については、『不意討ち』項を参照してください)
2.ラウンドが始まったらすべてのキャラクターはイニシアチブ判定を行います。(不意打ちラウンドでも全員がイニシアチブ判定を行うことに注意してください)
3.各キャラクターはイニシアチブの高い順から手番を行います。手番を行ったキャラクターはイニシアチブを-10してまたイニシアチブの一番高いキャラクターから行動を行います。
同じイニシアチブのキャラクターがいた場合は陣営で判断します。またPCから見て友好陣営(PCを含む)、中立陣営、敵対陣営の順に行動の処理を行います。その時の順番はその陣営毎に任意でよいです。
4.すべてのキャラクターのイニシアチブが0以下になった場合、そのラウンドが終了します。そして状態異常などのラウンド終了時の処理を行います。そしてまた新しいラウンドを開始しイニシアチブ判定を行ってください。戦闘終了までこの処理を行います。
戦闘ラウンド
1ラウンドはゲーム内時間で30秒程度です。2ラウンドで1分であり、キャラクターは1ラウンドに速度、イニシアチブに応じた回数の手番が行えます。行動によっては複数ラウンドにまたがり行動を行うものもあります。
また状態異常や魔法の効果などで複数ラウンド持続する効果は使用したラウンドを1ラウンド目と数え効果時間のラウンド最後まで持続します。
イニシアチブ
ラウンドが開始されると戦闘に参加している者はイニシアチブ判定を行います。イニシアチブは速度を用いた判定です、[2D10+速度]でイニシアチブを求めてください。このときスキル、魔法、装備効果による修正も適用します。この判定による結果が高い方から順にキャラクターは手番を行ってください。手番を行ったキャラクターはイニシアチブを-10してまたイニシアチブの一番高いキャラクターから行動を行います。
同じイニシアチブのキャラクターがいた場合は陣営で判断します。PCから見て友好陣営(PCを含む)、中立陣営、敵対陣営の順に行動の処理を行ってください。その時の順番はその陣営毎に任意でよいです。
睡眠などの行動不能状態なキャラクターがいた場合でもイニシアチブ判定は行います、行動不能状態が解消された場合そのキャラクターのイニシアチブで行動を開始してください。ただしこの行動不能のキャラクターに手番が来た場合は自動的に手番を放棄し、イニシアチブが-10されます。
すべてのキャラクターのイニシアチブが0以下になったならそのラウンドが終了します。状態異常などのラウンド終了時の処理を行います。そしてまた新しいラウンドを開始しイニシアチブ判定を行ってください。戦闘終了までこの処理を行います。
イニシアチブが0以下の状態から状態異常の回復や補助魔法などによって1以上になったキャラクターは手番を行うことができます。
以下に行動順の例を書いておきます。
例.イニシアチブが A16 B11 C7 D5 E24 がいた場合
行動順は
E(24)>A(16)>E2(14)>B(11)>C(7)>A2(6)>D(5)>E3(4)>B2(1)
の順となります。
命中判定
キャラクターが手にしている武器、もしくは無手で攻撃を行う際に用いるのが命中判定です。
命中判定の計算式は以下の通りです。
D100>(【戦術】or【射撃】)-[【DV】/10]±[補正]→攻撃失敗
D100≦(【戦術】or【射撃】)-[【DV】/10]±[補正]→攻撃成功。ダメージロールを行って対象にダメージを与えることができます。
また命中判定の出目でもゾロ目の際、ファンブル、もしくはクリティカルが起きます。(行為判定参照)ファンブルの際は行為判定からファンブルの処理を行ってください。クリティカルが起こった際はダメージが増えますのでダメージを参照し処理を行ってください。命中判定がクリティカルの攻撃に対して【回避】【盾回避】を行うことができません。
回避
スキル【回避】【盾回避】を持っているPCは1ラウンドに一回当たった攻撃に対して回避を試みることができます。
回避に成功した場合その攻撃を避けることができます。
【回避】【盾回避】は【フィート】によってとることができます。
ダメージ
攻撃が命中した場合、ダメージが発生する。与えるダメージの量は攻撃側の武器の種類によって変わります。
ダメージはHPを減少させ、もしHPが0未満になってしまったときキャラクターは死亡します、死亡したキャラクターがPCだった場合キャラクターの死亡参照すること。NPCである場合その扱いはGMに任せられる。
通常、攻撃によるダメージ物理属性でこのように計算します。
[被攻撃者が受けるダメージ]=[攻撃者の使用した武器の攻撃力]±[修正値]
また物理属性なので[(被攻撃者のPV)/10]点だけここから減少できます。
- ダメージのクリティカル
命中判定によってクリティカルが発生したとき、クリティカルが発生します。
クリティカルが発生したとき、ダメージの増加が行われます。その命中判定使われた武器のダメージダイスの数を1つ追加して振ってもよいです。2種類以上使用している場合は攻撃者が選択してください。またクリティカルを受けた者は【回避】、【盾回避】を行うことができません。
不意打ち
戦闘が開始したとき敵の存在に気づいていないものは不意打ちを受けます、不意打ちが発生した場合は不意打ちラウンドが発生し、敵に気づいていない者は即座に朦朧の状態異常を受け、最初のラウンドはイニシアチブに-20の修正を受けます。
不意打ちが発生するかは不意打ちを行う側の【隠密】判定に対して不意打ちをされる側の【察知】判定の対抗によって行われます。
不意打ちに参加する者は【隠密】判定を行ってください、また不意打ちをされるものはそれに対して【察知】の対抗を行ってください。もし【隠密】で一人以上が成功している場合、【察知】に失敗した者は不意打ちを受けます。【察知】に成功した者は通常の戦闘となります。
治癒判定
状態異常を受けると大きく行動を阻害されます、その状態から回復するためにキャラクターは治癒判定を行うことができます。
治癒判定は自身の手番が開始された時に状態異常を受けていれば行うことができます。もし行動やアクションができないという状態異常でも治癒判定のみは行うことができます。
治癒判定は1つの状態異常につき1回ずつ行うことができます。使用する技能は【忍耐】であり成功するとその状態異常は治ります。アクションが行えないという状態異常を受けていた場合でもその手番でアクションを行うことができます。
治癒判定が失敗した場合、その状態異常は回復しません。ただしその次に行う治癒判定に+10%の修正値を得ることができます。これはそれぞれの状態異常において判定を行うごとに累積します。
※睡眠、爆睡などの名称が違う状態異常は症状が改善された時に修正値は元に戻ります、つまり爆睡で治癒判定に+20%の修正を得て判定を行った後、症状が改善した場合、睡眠の治癒判定は±0%からです。
また治癒判定を行ってもよいと書かれている回復魔法などの効果を受けると追加でその時点で治癒判定を行えます。これによる回数による修正値の累積は行われます。
また戦闘外で治癒判定を行う場合、1ラウンドに[2+(【速度】/10)]回 だけ行うことができます。
アクション
キャラクターが能動的に行える行動を総称してアクションと呼びます。基本的に1キャラクターにつき1つの手番では通常アクションは1回しか使用できません。
アクションの種類は以下のとおりです。
通常アクション | 移動や攻撃や技能など、手番に行える主な行動です、1アクションを使用するという表記があった場合これを指します。 |
割り込みアクション | 自身の手番以外でも行えるアクションです。一部の割り込みアクションはいつ使用するかの制限が決まっている場合があります。 |
簡易アクション | 言葉を交わしたり、手に持ってるものを落としたりなど簡単に行えるアクションです、自身の手番でしか使用できないが行動をいくらでも行うことができます。 |
それぞれの行動は以下の分類します
- 通常アクション
近接攻撃をする 2m以内のキャラクターに攻撃を行なうことができます。 射撃攻撃をする 射程範囲内キャラクターに攻撃を行なうことができます。 投擲攻撃をする 射程範囲内のキャラクターに攻撃を行なうことができます。 移動する [【速度】/2]mの移動を行うことができます。 走る [【速度】×2]mの移動を行うことができます。ただし走るを行ったラウンド中は【回避】を行えなくなり【DV】を 0 として扱います。 待機を行う 自分の手番が回ってきたときにイニシアチブを1~9の間で好きなだけ減少させることができます。この行動でイニシアチブは-10されません。 魔法を唱える MPを消費して魔法を唱えることができます。 スキルを使用する 習得しているスキルを使用することができます 技能を使用する 習得している技能を使用することができます。 装備を持ち変える 胴装備以外の装備を1つだけ持ち変え、着替えることができます。片手持ちから両手もちにする場合も必要です。 ポーションを飲む 荷物からポーションを出して飲むことができます。 魔法の杖を振る 荷物から魔法の杖を出して振ることができます。 物を投げる 荷物からアイテムを出しぶつけることができます。 巻物を読む 荷物から巻物を出し読むことができます。 絡まれた状態から脱出する 蜘蛛の糸やロープに結ばれた状態から脱出を試みることができます。 体当たりを行う キャラクターの状態異常を治したり扉を壊すことを試みることができます。 扉を開ける 鍵のかかっていない扉を開けることができます。 地面に落ちてるものを拾う 大きさにかかわらず地面に落ちてる物を拾うことができます。 松明に火をつける 松明を持つ手が空いている場合火をつけることができます。 荷物に入ってるものを手に持つ 荷物からものを取り出すことができます。
- 割り込みアクション
レイハンドを使用する ペットの防衛者のレイハンドを使用することができます。 【回避】を行う フィートにより他人の攻撃を避けることができます 【盾回避】を行う フィートにより他人の攻撃を避けることができます 盾殴りを行う フィートにより他人の攻撃を受けた際に攻撃を行えます 祈祷師を行う フィートにより他人の呪いに対抗できます
- 簡易アクション
一言二言会話する 一言二言話せます、説得をするなど一言二言に収まらない場合は交渉スキルとなり通常アクションとなります。 手に持ってるものを落とす 手に持っているものを落とすことができます。 伏せる 地面に身を伏せることができます。 矢弾を準備する 次の矢や弾の準備ができます。 武器を構える 手に持ってる武器を構えることができる。
戦闘の終了
片方の陣営にもう戦闘できるものが残っていないとき戦闘は終了します。そうなったときは以下の処理を行ってください。
戦利品の獲得
PCたちが勝者になった時は、降伏したモンスターを含む倒したモンスターのレベルを確認します。
そのレベルに応じて戦利品表を選び戦利品判定を行います。戦利品判定は解剖学で行われます。
その成功度に応じてアイテムが手に入ります。
もし同じ種類のモンスターが複数いるとき、戦利品判定を行う前に宣言すればレベルを合計して上のランクの戦利品表を使用することもできます。
もし戦利品判定でクリティカルをした場合、その成功度を二倍にしたものとして参照します
PCたちの敗北
もしPCたちが敗北した場合その処遇はGMに一任されます。
基本的には*埋まって*いるのでセッションが終了時に生き返っているでしょうが遺灰を持ち帰り奴隷商人に売り飛ばすような悪人もイルヴァには存在するのです。