対戦攻略
このページでは対戦で勝つためのシステムの基本的使い方、コツなどを紹介していきたいと思います。
"UNI"について
「このゲームの中心はVP・CS権利もといGRDの奪い合いと、崩しは投げとアサルトと打撃の読み合いです!」
GRDやCS権利への理解や、投げなどへの対抗手段のグラップやシステムを覚えることはこのゲームにおいて非常に大事ですので、是非マスターしましょう!
シールドの使い方
ステップ1:飛び道具などにシールドを取ろう!
- 遠距離での相手の牽制である飛び道具
- リーチが非常に長い技
このような技にシールドを取るということはこのゲームではかなり重要なことです。
相手がシールドを潰そうと思っても遠距離では中段や投げといった(しゃがみ)シールド潰しの択はごく一部のキャラ(※)にしか無いため潰す事が非常に難しく、シールドのリスクが抑えられるためです。
まずは遠距離でシールドを使いGRDを得る事だけでもやってみましょう。それだけでも相手は飛び道具を乱発するわけにはいかなくなるため試合のペースはこちらが握れるようになるはずです。
(※)ヒルダの文鎮、ユズリハのこっちだよ>CS投げ、(メルカヴァDC)など
ステップ2:相手から固めを受けている時にシールド(リスクもそこそこあります)
この行動の利点は・・・
- 相手の距離を離して連携から逃げれる
- シールドによって硬直を減らし、隙間に5A、2B、昇竜などで割り込んで反撃できる
- シールド成功によって相手のGRDを減らすこともできる
などです。非常に強い行動なのですが・・・
小パンで止めてからの投げや、相手の地上中段/コマ投げなどで割れてしまうリスクも背負っており、逆に相手に崩しやすい状況を提供してしてるとも言えます。
またガード硬直中にシールドを貼るとゲージ-10%がペナルティとしてあり、そのため考えながら使う必要があります。
(それがこのゲームの面白いところでもあります!)
割り込みとしてシールドを活用するのはもちろん、ゲージ消費やブレイク状態を回避するため(CS権利を得るために)シールドを貼らないでおくのも大切な戦略の一つではあると思いますし、シールドガンガン張って相手のペースを乱したりする戦略も非常に強力だと思いますので是非使い分けて自分なりのシールドの張り方を研究してみてください。
それ以外の有用な使い方(使い所難しめ)
空対空シールド
相手の飛び道具系や空中通常攻撃などはシールドを取る事ができます。これは何が強いのかというと・・・
- 【強み】
- 空中『通常攻撃』をのシールドに成功した場合、相手は着地まで硬直状態 + 着地硬直が増加
空対空で勝てないような相手、状況に使うと有効です。
例えば相手がこちらのジャンプからの行動を咎めようと空対空を仕掛けてきた時、空対空シールドならば硬直が-6減りさらに相手は行動不能なため確定反撃を叩き込める場合があります。
エルトナムの場合だと、空中シールド>空投げという形でリターンが取れますので、活用していきたいところ。
- 空中『通常攻撃』をのシールドに成功した場合、相手は着地まで硬直状態 + 着地硬直が増加
- 【弱点】
- 相手が空中ガード不能技(基本的には地上で出せる飛び道具以外の技)を出せばシールドが割れる
- 相手が何もせず、シールドを出したまま着地した場合自分に硬直増加のペナルティーがある
- 必殺技をシールドしても硬直のペナルティーを相手に与える事は出来ない
ただし、シールドの受付(シールド空振りの全体硬直)が終了すれば着地硬直ペナルティ等は発生しません。ジャンプの出だしで使えば空対空対策になりかつ相手が何もしなくてもそれなりにリスク回避できるので強力な接近手段になりえます。
対空シールド
相手が空中から攻めてきた場合、その空中攻撃をシールドすることができます。この利点としては・・・
- 【強み】
- 空中『通常攻撃』をシールドをすると相手は相手は着地まで硬直状態 + 着地硬直が増加
つまりJC>JBor2Aor投げor固めのような択や不利状況を回避し、有利又は確定反撃を入れる事ができます。
エルトナムだと発生がとても優秀な5Aや、判定リーチがとても優秀な2Bなどがありますのでとても重要。
- 空中『通常攻撃』をシールドをすると相手は相手は着地まで硬直状態 + 着地硬直が増加
- 【弱み】
- 相手が投げや(立シールドの場合)下段択を選択した場合はシールドブレイクされてしまう。
- 相手が投げや(立シールドの場合)下段択を選択した場合はシールドブレイクされてしまう。
(複合)グラップ(投げ抜けのテクニック)
このゲームには"めくり"所謂表裏択の概念が無く、極一部のキャラクターにしか表裏択というものはかけれません。
ということは、中下択だけに集中ができますので、相手のガードも固くなります。
ですので、このゲームの"投げ"というのは崩しとしてかなり重要であり、こちらも対策をしなくてはいけません。
ですが、投げを見てから投げ抜けというのは非常に難しいです。というか無理です。
ではどうするのかというと・・・
あらかじめ『ここで投げが来るだろう』というところで投げ抜けの入力をあらかじめしておくのが主流です。
しかし、ただの4+A+Dでは投げ以外の択を相手がしてきた場合負けてしまいます。
そこで登場したのがグラップと呼ばれるものです。例えば1+A+Dの場合、投げなら投げ抜け、遅らせ投げなら2Aで潰せるといった感じに相手の投げやその他の択にも勝てるようになるという頼もしいテクニックです!是非身につけましょう!
入力のタイミングについて
基本的に投げ抜けは『相手が投げてきた後に投げ抜け入力している』事が重要。
例えば相手がダッシュで近づいて投げようとしてきた場合、相手が密着するまでひきつけてから入力するのがベストです。
ダッシュが見え他時反応が早い方はちょっと我慢して、反応が遅い方はすぐに投げ抜けの入力をしましょう。
相手が投げをしてくる場面でグラップを入力しますが、
- 『相手がダッシュで密着してきた時』
- 『密着の時CSで互いにお見合いした時』
- 『相手がジャンプ攻撃で攻めて密着した時』
など、相手が投げてきそうな場面がどこかを考えながら入力してみてください。対戦して相手の癖を読むのも非常に重要なことです。
グラップ紹介
下のほうにもグラップ紹介あり
1A(4A)+D(2A+投げ抜け)
1(又は4)にレバーを倒しながらA+一瞬だけ間をおいてD。
- 相手がすぐに打撃を出すならガード
- 投げなら投げ抜け
- それ以外の行動には2A
といった形になります。
1+A+Dで同時にやってしまうとシールドが漏れてしまうのでDは一瞬だけ遅らせるよう注意。遅らせ投げや昇竜警戒でガードした場合2Aでターンを握れる。
4Aを入力すると5Aが出ます。発生的には5Aのほうが早いので使い分けしてみてください。
ただし暴れ潰し連携(バティスタの5A>5Bのような連携)には負けてしまう。
3C+A+D(3C+投げ抜け)
- 投げなら投げ抜け
- 相手の投げすかし(投げ釣りアサルト)を狩れる
比較的ポピュラーな、投げとアサルトの二択を拒否することができる。
同じく暴れ潰し連携には弱い。
VOグラ(200%未満かつ体力黄色A+B+C+D)
崩し
ダッシュも早く、通常技も優秀なので、触りに行くのにあまり困らないキャラなのがエルトナム。
じゃあ触った後は何で崩せばいいの?
という疑問をここで解説します。
- 6B
所謂立ち中段。発生は遅めなので多用は禁物。
チェーンから出せる点が強力であり、
固めてる時に相手のシールドのタイミングを見て、そのシールドを貼るときに出すということも可能。 - アサルトJC
全キャラ共通の崩し。とりあえず最初はこれで崩すことを意識したい。
先程解説した"シールド"をここで取られると確反となってしまう。
もしアサルトにシールドを取ってくるなら・・・- アサルトJC
- アサルト>なにもしない>着地投げ
といった感じの二択を迫れるようになるとよい。
まずは"アサルトで崩す"ということに最初は慣れたほうがいいと思う。
- 投げ
グラップの項で解説した通り、投げが非常に強い。
5A>ダッシュ投げ といったような形で使うと良い。 - Aシンク
Aシンクの特性として、相手をすりぬけるというものがある。
この特性を使い固め中にキャンセルして出し、裏択を迫るというもの。
出すタイミングを考えないと確反だし、比較的出しどころが難しい。 - DC
二段目が中段。
主に中距離からの飛び込み中段として使われる。
だが、ガードさせて-5(投げ確)であり、シールドも取られると悲惨なことになるので、CS権があるときに振りたい。
起き攻めについて
どの格ゲーにも重要と言える要素がこの起き攻め。
エルトナムの場合、コンボで運送する距離が長く端に到達することも多い。
それに加え、コンボの〆のパターンがある程度固定化されています。
簡単ではありますが、それをここで解説します。
- ~DC>リロード〆
DC着地キャンセルリロードで有利を取って攻めることが可能。
強化弾に装填しておくとなお良い。最も使われる〆なので用練習。
- エテグラ〆
2Cなどの先端当てや、立ち回りで当たった時に。
ダッシュしてまた2Cを置いたり、ガンダッシュしてアサルトしたりなど、使い道は多い。
CS関連
CSを持つ、という事について
このゲームで最も重要なシステムである"CS"。
このシステムをどう使うかで勝敗が決まります。
非常に重要なシステムなので、詳しく解説したいと思います。
(わかってる方は飛ばしても大丈夫です)
そもそもCSって?
正式名称チェインシフト。
GRDが光るヴォーパル状態になると使用可能になる。コマンドは素早くDD(Dボタン2回押し)。このゲームの核となる最強のシステム技。
レバーは(6以外なら)どの方向でも可で、空中でも使用可能。
主な性能
- CSすると一時的に画面が暗転し完全停止する(40F)。硬直は0
- EXSゲージが増加する
- 技をキャンセルして出す事ができる(一部不可)
CSの強み
- 相手の起き攻めを確実に拒否、強制的に五分の状況を作れる
後述するリバサCSのテクニック。CS時には暗転中に無敵が付くので、そこで画面を確認、技を出してたら昇竜で切り返す・・・
ということができる。 - 通常繋がらない技をつなげる事ができる
例えばC昇竜>B昇竜は通常は繋がらないパーツだが、
C昇竜>CS>B昇竜とやることでつなげることが出来る。
他ゲーでいうところのロマンキャンセルの運用。 - 技の隙消しにつかえる
昇竜系統は出来ないが、必殺技が漏れてしまった場合や、中段ガードされてフォローが出来ない状況などに使う事ができる。
中段ガードされてもフォローが出来る上にゲージも増える。かなり強い。
こういったことから、"CS権を持つ"ということは、それだけ攻めにプレッシャーを与えられるということになります。
逆にCS権が相手にある場合は、気を抜けない状況が続くということでもあります。
試合中にCS権はどちらにあるか、またTS(真ん中の円形時計)がどこまで回ってるかなども確認するというのは是非癖にしたい行動です。
CSを確保するには
CSを確保するにはGRDを増やしておく必要があります。
その増やし方、減ってしまう場面を把握して少しでも確保できるようにしましょう。
受け身
- 後ろ受け身をしてしまうと基本的にはGRDが減る
もちろん後ろ受け身をすることで様々な起き攻めなどを回避できますので必要だと思ったらガンガン使いましょう。ただし、TSが回りきる直前などの時はしないようにしましょう。 - ねっぱなしはGRDが減少せず、また相手がCSを利用したコンボをした場合相手のGRD増加しない時間が増える。
(起き上がる側が行動可能となるまででは無く、起き上がる瞬間。そのためわずかに相手に分があるが。) - 前受け身をすればわずかだが増加する。
- その場最速受け身は増減なし。
コンセ
- 互いに離れている時非常に強力。
大きな差も短時間で覆すことが可能。また、相手も嫌がるため攻め急ぎを誘発する事ができる。
シューティング中シールドばかり貼って動かない相手になど。
僅かながら硬直があったり、コンセ中レバーを後ろに倒してしまうとシールドが出てしまうため注意。
シールド
- 相手のGRDが非常に多い時
- もうすぐTSが回りきる直前
という時非常に強力な選択になる。
シールドに成功すればGRD+1に加え相手のGRD-2となり、
ガードシールドしても自分のGRDが減るだけで相手のGRDは増えないため、相手のたまりにたまったGRDを一瞬で溶かすこともできます。
ただし、前述のようにシールドは投げや中段などに大きなリスクを背負うことになります!
そうなると相手も当然シールドを割ってこようと狙ってくるということでもあるので、
そこで読み合いが生まれるということになります。
このTS直前、CSを確保する瀬戸際の読みあいというのがこのゲームのキモになります!
投げ、アサルト
- 投げは博打。通れば相手のGRDを減らせます。
投げ抜けされてもGRDは減りますがわずかな時間稼ぎにはなります。 - 対択にアサルトもある。
潰されたらまずいですが、GRDが0.5個増えます。
キャラによっては対空グラップなどを仕込まれてる可能性もあるので要注意!
ガード(増える場合と減る場合)
- VP状態では無い時、ガードしているとGRDが増加。
こちらはシールドを割られるリスクが無いためシールドみたく相手のGRDを減らす強力な効果はありませんがローリスクでGRDを増やす事ができます。
- ただし、自分がVP状態すなわちCSが使える時はガードでGRDが減少してしまいます!この時はガードでGRDを増やそうとするのはあまり意味が無いので注意してください。
CS使用時
CS使用時、ゲージとGRDの間に紫のゲージが出現しGRDに応じたゲージを得られます。
この時の仕様として、
- GRDは0個になる
- 変換中は(紫ゲージが無くなり白く点滅してる間も)GRDが一切増加しない
- コンボ中に使用した場合はブレイクしていない限り相手にCS権利が渡る
というものがあります。
そのためTS直前でCSをした場合相手にCS権利が渡りやすいのは注意しなければいけません。
変換が終わる前にコンボを始めてもコンボ中に変換した場合と同じく、相手が受け身を取る瞬間までGRD増加しないので注意。
なお、CSを技のキャンセルで使わずにリバサCS等に使うと「生CS」となり、GRD1個あたり(1個に満たない分は切り捨て)*20%程度のゲージを回収できます。回収速度は少し遅い。
また、CSを技のキャンセルで使用した場合は「キャンセルCS」になり、GRD1個当たり*12%程度のゲージを回収できます。回収速度は速い。
CSの使い道
代表的なCSの使用方法を紹介したいと思います。
もちろん、自分がここだ!というところで使ってもノーリスクなので自由に使うのが一番です。
ちなみにCSは使用した瞬間暗転し、硬直も無く相手と同時に動けるようになります。
暗転時間は40F(0.6秒程度)。
リバサCS
- 使いどころに困ったらこれ!
- 相手の起き攻めに対して使用
- 相手が技を振っている! → B昇竜/Cシンク/C昇竜
- 相手が何もしていない! → 投げ/5A/アサルト/お見合い...etc
- 相手がバクステしてる! → 2C/ホロー...etc
これにより相手の起き攻めに確実なリスクを与えることが出来る。
不利状況を変えれる最強の手段なので是非活用したい。
割り込みCS
- 固められてる時にDを連打!
- 隙間が空いた瞬間にCS → 何かしてたら昇竜で割り込む
相手の連携を割りにいくことができる。これも非常に強い行動。
ただし、ガード方向に入れた状態ではシールドが漏れてしまう恐れがあり、
CSは青シールドをキャンセルして出す事が可能ですがどうしても数F(はっきりとわかるレベルで)シールドがでてしまい、投げなどで割られてしまう場合があります。
そこでオススメなのが前入れ+DD(特に斜め下)!
これならばシールド漏れませんし空いた瞬間CSが出てくれます。連続ガード中は表裏では崩れないので勇気をもって前入れをしよう。
キャンセルCS(隙消し)
- 各種必殺技の隙消しに使い、不利Fを有利Fにして攻める
- Aホロー,Bホローは空キャンCSが出来る
- これによって、ホローを牽制で撃って相手が飛んでたら対空!ということも可能。
キャンセルCS(コンボ)
- コンボ火力を伸ばす
- 倒しきりに有効。エルトナムは火力が高いので十分使う機会がある
生CS
- ゲージ回収択
- お見合いの時状況確認などにも使ったりする
- お見合いの時状況確認などにも使ったりする
CS保持(=相手にCSを渡さない)
- リバサCS警戒や、コンボで10%火力増えるなどの恩恵がある
相手がCSを持たない事で攻守で不利になりにくいのもあるためあえて使わずに持ち続ける選択肢もある。
まとめ
- CS権を持つ = 攻め時!
- CS権を持たれる = リバサ、割り込みを警戒。隙は作らないようにする!
これを意識するだけでも大分変わってきます。
このようにCSは"非常に強い択"を持つことが出来るので、是非活用しましょう!
CS権の有る無しで攻めるか守るかの判断が出来るように頑張りましょう。