基本情報 / 人形比較 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 / コメント
基本情報
属性:光 アビリティ:火炎の衣(拡散スキルを受けたとき3割の確率で相手を火傷状態にする。) 応急処置(手持ちに戻った時状態異常を回復する。) コスト:110
解説:
永遠と須臾の罪人兼お姫様、蓬莱山輝夜の人形。
非常に高い耐久、散防と雀の涙ほどの集防を併せ持つ。同タイプのステータスを持った人形にDオレンジがおり、この2体が散弾耐久界ではぶっちぎりの1位2位である。
PP無振りでも、そのへんの"ちょっと散防に自信ある人形"がHDに全振りしたのと同じくらいの散防指数といえばその硬さも想像できよう。
一方で、集弾耐久は脆いのかといえばそうでもなく、Hが非常に高いためきっちりBにPPを振れば、並耐久(無振りH90B90)程度にはなる。
無印では補助技が豊富なDオレンジの影に隠れがちだったが、アペンドで追加の変化技とある意味必殺技を手に入れ、よりアグレッシブな動きができるようになった。
今一度敢えて問おう、そのパーティーDかぐやで詰まないか?
幻想人形演舞-ユメノカケラ-における主な変化:
- クロスカウンターの追加
- 各種変化スキル追加(パワースポット、地相発現「玄武」、白百合の舞、突風)
- ムーンボウ性能変更(威力95→100↑、追加効果削除)
- テルミットのSP増加(5→10↑)
- 雷帝インディグネイトのSP減少(10→5↓)
無印では脳筋気味なスキル構成にならざるを得なかったDかぐやだが、アペンドでは有用な変化技がいくつか追加された。
また、新たに追加された歪属性はDかぐやの耐性に直接的な影響がないので、Dかぐやはアペンドで純粋に強化されたと言っていいだろう。
高い耐久を生かしたパワースポットや、目の前で積んでくる不遜な輩を吹き飛ばす突風は従来の受け要員としての仕事の幅を広げてくれるし、地相発現「玄武」、白百合の舞を習得したことで玄武パの始動要因としての道も開かれた。
パワースポットが参照するのは「使用者の」最大HPである点も見逃せない。DかぐやのHは非常に高いため、後続のHPは半分どころか大抵は7割以上、場合によっては全回復までする。
さらにクロスカウンターを習得したことで、やたら飛んでくるセントエルモの火やチェンジリングに強烈な一撃を返せるようになった。
ギャンブル性が高いものの、相手に意識させておくだけでも選出や行動を縛れるのは素晴らしい。
また、テルミットのSPが増えミアズマと同値になったのも地味ながらうれしい強化点である。
一方、スキルの性能均一化の煽りを受け、雷帝インディグネイトのSPが5になってしまったため、攻撃スキルの数を絞っている場合はSPに気を使う必要がある。
外部的な要素では、不思議な波動と同様に集防で計算する歪散弾スキル甘美な囁きが追加されており、弱点を突かれるわけではないが注意は必要。
その他、気象「天気雨」で集防と散防が入れ替わるのでうっかりすると大ダメージを受けてしまう。気を付けよう。
人形比較
ステータスで見るとDかぐやはDオレンジより散防耐久が10%程度劣るものの、単光属性の優秀な耐性を持つためサイクル戦における受け性能では負けていない。
またアペンドにおいて、Dオレンジは気象発現「黄砂」及び「凪」を手に入れた程度でほとんど強化されておらず、守り重視のDオレンジに対して積極的に状況を動かしていくDかぐやといった色づけがより明確になっている。
他方、アペンドではDヘカーティア、Eじゅんこ、Eてんし、Eリリカ(威嚇射撃)といった散弾耐久の高い人形が数多く追加され、単に受けるだけではライバルも多くなっている。
とはいえ、Dかぐやはアビリティ:応急処置のおかげで猛毒大火傷衰弱といった受け潰しにはめっぽう強く、受けの安定感ではまだまだ分があるといえよう。
属性相性
相性 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無 | 炎 | 水 | 然 | 地 | 鉄 | 風 | 雷 | 光 | 闇 | 冥 | 毒 | 闘 | 幻 | 音 | 歪 | 夢 |
△ | △ | △ | ○ | △ | ○ | △ |
スキル候補
集中スキル | 属性 | 種別 | 威力 | 命中 | SP | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
クロスカウンター | 闘 | BU | - | 100 | 20 | そのターン最後に受けた集中スキルのダメージを2倍にして返す。優先度-5 欲望のクロスカウンター。相手は死ぬ。冥属性に注意。 |
拡散スキル | 属性 | 種別 | 威力 | 命中 | SP | 効果・備考 |
スターフレア | 光 | BU | 80 | 100 | 20 | 2割で命中低下。 SPの多さが魅力。 |
ムーンボウ | 光 | BU | 100 | 100 | 10 | 通常攻撃。アペンドで少し威力が上がった。 威力命中ともに文句なしの性能。 |
アークライト | 光 | EN | 130 | 90 | 5 | 自分の散弾が2段階低下。最大火力。 瞬間火力よりは持続性を求めたい場面が多いと思われる。 |
四神の加護 | 無 | EN | 60 | 100 | 10 | 地相によって威力と属性が変わる。玄武では水属性。 玄武下ではメインウェポン級。テルミットとの補完もいい。 |
フラッシュオーバー | 炎 | EN | 80 | 100 | 20 | 3割で火傷。SPが多い。 テルミットを使わない、使えないなら欲しいスキル。 |
インフェルノ | 炎 | EN | 120 | 85 | 5 | 上から1割で火傷、停止、麻痺。 パーティーの穴埋めに便利な三色高威力技。役割に応じて選択。 |
コールドレイン | 水 | EN | 120 | 80 | 5 | |
雷帝インディグネイト | 雷 | EN | 120 | 85 | 5 | |
彩光百花 | 然 | EN | 120 | 100 | 10 | 溜め技。極光状態なら溜めなしで撃てる。 極光パの対水兵器。 |
グラビティブラスト | 幻 | EN | 120 | 100 | 5 | 相手の残りHPが少ないほど威力が下がる。 対光幻。幻スキルを当てようと出てきた幻人形に当たるとおいしい。 |
変化スキル | 属性 | 命中 | SP | 効果・備考 | ||
パワースポット | 無 | 100 | 15 | 次のターン使用者の最大HPの50%を回復。 後続を回復できる点が優秀。マナの恵みよりSPが多い。 | ||
テルミット | 炎 | 90 | 10 | 相手を大やけど状態にする。 ある意味メインウェポン。耐久対面や硬い散弾人形に威力を発揮。 低火力勢が散弾を積んでも、これを当てておけば倒される前に倒せる。 | ||
地相発現「玄武」 | 水 | - | 10 | 地相を玄武にする。 自身も鈍足なので使いやすい。 | ||
白百合の加護 | 然 | 100 | 10 | 瀕死になる代わりに後続を全回復。 玄武始動後の退場スキルとしても優秀。 | ||
マナの恵み | 然 | - | 10 | 最大HPの50%を回復。 なんやかんやでこのスキルにより勝負が決まることが多い。 | ||
突風 | 風 | - | 20 | 相手を交換させる。 目の前で積まれることへのわかりやすい回答。 | ||
月の加護 | 光 | - | 20 | 散弾と散防を1段階あげる。 基本的に積むチャンスはいくらでもあるが、オーバーキル。 散弾人形がDかぐやを突破できず積むしかない。そんな相手の心を折るラストワード。 | ||
フィールドバリア | 光 | - | 30 | 5ターンの間散弾スキルの被ダメを半減するバリアを張る。 張るチャンスはいくらでもあるが、技スペースがきつい。 高火力散弾闇スキルも受かるがまず自身には不要。後続のサポートに優秀。 | ||
フィールドプロテクト | 光 | - | 20 | 5ターンの間集弾スキルの被ダメを半減するプロテクトを張る。 集防2倍のDかぐやが弱いわけがない。技スペースさえどうにかなるなら。 後続のサポートにも優秀。 | ||
気象発現「極光」 | 光 | - | 10 | 気象を極光にする。 火力アップと闇耐性を兼ねる。 |
型
基本型
印:紅以外、PP振りに合わせて アビリティ:応急処置 PP:B64、S調整、残りCかD 持ち物:兵糧丸、各種ビット、金の符、身代わりの木札、etc 確定技:マナの恵み/テルミット 選択技:ムーンボウorスターフレア/インフェルノ/コールドレイン/雷帝インディグネイト/グラビティブラスト /クロスカウンター
なにはなくともB64振りから。実数値200のタイプ一致120スキルでも余裕をもって耐えられるようになる。
B以外の部分はどこに振ってもそれほど影響はないので、S調整もしっかりしておこう。
受け出しした後、先攻で回復できるかどうかは重要である。
攻撃スキルで重要性が高いのは、テルミット無効の火属性に貫通をとれるコールドレイン。
またややギャンブルになるが、アペンドで追加されたクロスカウンターは相手の戦略を一撃で打ち砕く決定力を持っている。
チェンジリングをカウンターする場合は、後続に冥属性がいないことを要確認のこと。
持ち物では、確定数をずらせる兵糧丸が相変わらず優秀。
ビットを持つなら、セントエルモ、チェンジリング、疾風迅雷などの汎用スキルがだいたいBUなので、小型か迎撃ビットがいい。
ただし反射できれば被害を一気に減らせるウォーターカノンはENなので環境に多いようならリフレクトビットも一考の価値あり。
また、新しく追加された金の符は行動を制限されずに集防を1.5倍にできるのでなかなか面白い。
ツイスターのような連続スキルなら一発目から反応するので、Pあやに受け出しできるようになる。
対策
散防は一致弱点すら耐えてくる可能性がある程高く、白HD特化だとPしんき、Pむげつにピアス持たせてようやく2発で突破出来るレベル。
一方集防は低いので散弾アタッカーでは攻めずに集弾アタッカーで攻めよう。
例外は不思議な波動?と甘味な囁き?。散弾技だが集防で計算して攻撃可能で、特に前者は貫通も取れる。
ただし、下手な集弾技は耐えてからのクロスカウンター?で反撃を食らうので注意が必要。
カウンターが怖いならバリアオプション?や警戒心で対策しておくとよい。Dかぐやより先にバリオプを張れればテルミット?等も透かせる。
追伐?ならDかぐやが交代しても逃がすことなく、威力100の貫通でダメージを与えられる。集弾技なので十分落とせる。
基本的に炎技やテルミットが主なダメージソースになるので炎属性や火の恩恵で対策するのも良い。EひなやPコンガラ等なら容易。
SしょうやSゆうぎも火傷こそ入るが、仁王立ちで火傷ダメージを受けず、光も半減、集弾アタッカーと分がいい。
天気雨にして散弾で攻めるのもオススメ。集防と散防が入れ替わり、散防の方が脆くなる。クロスカウンターや月の加護?も気にしなくて済む。
考えるのが面倒な時はジャストエイム?や震天動地?で強引に突破してしまってもいいだろう。
コメント
- 金ざしB特化は集中耐久は優秀だが、PルーミアとPむげつがキツイ、回復出来ないから残虐込みのバ火力を1回しか受け止められない -- 2017-10-01 (日) 12:17:14
- その2体からの攻撃だとHD特化でも受けられないから回復してもほぼ無理だよ -- 2017-10-03 (火) 00:53:39
- 気になって金ざしB特化にした場合の耐久指数調べたら29886かよ そりゃ属性一致の甘美な囁き耐えられるはずだ これならBC振りに出来るため朱雀パにも強くなるぞ 大半の人はどうせ回復しながら戦うんだろって認識だから干ばつやアップビートを使ってくる がBC振りなら無意味だぜ -- 2016-10-16 (日) 03:44:27
- Sサラのスクリューロックに耐えられるとは思わなかった 金ざしB特化にすればSサラ側がA特化でも耐えてくれる -- 2016-10-05 (水) 09:59:50