スタイル別人形育成/Sさなえ

Last-modified: 2023-08-01 (火) 23:25:01

基本情報 / 種族値 / 属性相性 / アビリティ考察  スキル候補 /  / 注意  対策 / コメント

基本情報

属性:風/大地
アビリティ:加護(相手のスキル・アビリティで能力を下げられない。)
      常識破り(相性で無効にされるスキルも相手に当てられる。)
コスト:100

解説:
祀られる風の人間、東風谷早苗の人形。
風/大地複合の強力なアビリティ、常識破りを持つ散弾アタッカー。同属性にはAちぇんとDかなこがいる。
無印時代では種族値配分に無駄があり、習得スキルも微妙な人形だった。
一応環境上位のPエリーやSいく等に大地技を当てられるし、弱点も少ない点は優秀だった。
だが、上記の要素に環境に多い水や鋼鉄であっさりやられる点でイマイチ振るわなかった。
アペンドではさらに歪弱点まで追加されてしまうことに。
しかし、種族値配分、習得スキル共に改善され、新属性の歪にはアビリティのおかげで風技を等倍で通せる他の風属性にはない個性を持つ。
加えて属性相性だけでは常識破りの風/大地両方を半減以下に抑えられる人形がいない事が判明し、属性受けが困難な人形として登場。
ジャストエイムまで習得し、幻で無効にできないジャストエイム使いとしても恐れられるように。
EひなやEあや等のメジャーな人形にも強く、現在では使用率トップクラスの上位人形にまで大出世した。

人形比較

風/大地耐久集弾集防散弾散防俊敏合計
Sさなえ100558011570100520
Aちぇん6050858085120480
Dかなこ95110140957070580
無印時代のSさなえ1007080957095510

無印時代と変わらず風/大地複合はこの3体のみである。
Sさなえは高いCとSから常識破りで属性相性による無効を気にしない攻撃が可能である。
太刀風も覚えるので積みアタッカーとしても運用可能だし、何ならジャストエイムで強引に吹き飛ばしてもいいだろう。
AちぇんやDかなことは運用方法や役割対象が異なるのでその点で差別化可能。
余談だが無印時代のSさなえはCがたったの95しかなく、今より20も低い始末であった。

属性相性

相性
××

アビリティ考察

加護
相手のスキル・アビリティで能力を下げられない。何気にSさなえ専用アビリティ。
居座るタイプの人形のため、能力を下げられないのはありがたい。
しかし、後述の常識破りがSさなえの採用理由に直結する程に非常に優秀。
常識破りを捨ててまで採用する理由がないので、基本的に候補外。

常識破り
相性で無効にされるスキルも相手に当てられる。
Sさなえの最大の強みであり、無効による受けを許さない。
この状態のSさなえの風技は相性では鋼鉄・雷でしか受けられず、その鋼鉄・雷には大地で貫通を取れるため、
非常に高い技範囲を手に入れる事が出来る。
さらに一撃必殺のジャストエイムも覚え、アビリティでしか無効化出来なくなるという恐ろしい仕様まで。
上述の技範囲の広さも相まって、受けが非常に成立しにくくなれる。
ただ、あくまで無視するのは相性による無効のみ。
順風満帆やエアクッション、浮遊石等には普通に無効化される。

常識破りの仕様について

常識破りの当てられる仕様とは、正確に言えば無効による×0の補正を等倍の×1にするもの。
よって複合属性の場合、もう一つの属性によって属性結界の判定が決まる。
例としてSさなえがそれぞれPあや(風/闘)、Eあや(風/雷)に本来風の相性で無効化される土石の荒波を打った場合
・Pあや(風/闘)の場合
風の大地無効(×0)を常識破りで等倍(×1)にした上でもう一つの属性である闘を参照。

闘属性は大地半減のため、最終的な計算は半減(×0.5)扱いになる。

・Eあや(風/雷)の場合
風の大地無効(×0)を常識破りで等倍(×1)にした上でもう一つの属性である雷を参照。

雷属性は大地貫通のため、最終的な計算は貫通(×2)扱いになる。

スキル候補

集中スキル属性種別威力(一致)命中SP効果・備考
ジャストエイム?BU---308相手のHPに関係なく戦闘不能にする。
常識破りのおかげで幻相手にも通せるようになる。
拡散スキル属性種別威力命中SP効果・備考
マクロバースト?EN120(180)8053割の確率で相手を混乱させる。威力の高い一致技であり、追加効果も凶悪だが命中不安。
常識破りで歪にも等倍で通せる。
スピニングエアEN95(142)100101割の確率で相手をひるませる。威力・命中共に安定した一致技。
常識破りで歪にも等倍で通せる。
ウィンドウェイブ?EN75(112)95153割の確率で相手をひるませる。追加効果が優秀だが、低威力かつ命中不安がネック。
常識破りで歪にも等倍で通せる。
大地の宴?大地BU120(180)8551割の確率で相手の命中を1段階下げる。威力は高いが命中不安。
常識破りで風にも等倍で通せる。
土石の荒波?大地EN95(142)100151割の確率で相手の命中を1段階下げる。威力・命中共に安定した一致技。
常識破りで風にも等倍で通せる。
不安定な地平線?大地EN80(120)100203割の確率で相手の命中を1段階下げる。追加効果に頼りたいなら。
常識破りで風にも等倍で通せる。
ミストフォッグ?自然EN95100151割の確率で相手の散弾を1段階下げる。水、大地対策。
アンノウンフレア?EN80100203割の確率で相手を混乱させる。Sエレン、幻4倍ピンポイント対策。
常識破りで無/幻、無/光相手にも刺せるが一致120技を覚えさせてるならそちらの方が威力が上。
属性符---EN60100101種類しか習得できない。基本は一致技だけでほぼ全ての人形に等倍を取れるので採用するなら4倍弱点を狙う目的で。
最有力候補はEようむ、Eもみじ対策の炎。
変化スキル属性種別威力命中SP効果・備考
バリアオプション---------10HPの1/4を使いバリアを出す。
補助技透かし等に使える便利な技だがスキル枠があるかが問題。
マイントラップ大地---------20マイントラップを設置し交代で出てきた相手の人形にダメージを与える。重ね掛けで威力が上がる。
数値受けをしづらく出来るがスキル枠の厳しさと風、エアクッション勢に通らないのがネック。
気象発現「黄砂」大地---------10気象を黄砂にする。
チョーカーを潰したりエアクッション勢にも大地を通せるようになるがそこまでする必要があるかどうかは微妙。
太刀風---------10自分の散弾と俊敏を1段階上げる。
突破力が大きく向上する強力な積み技。
アップビート------100303ターンの間、相手の変化スキルを封じる。
そこそこ速いので先手で決めやすい。

太刀風積み基本型

印:黒or碧
アビリティ:常識破り
PP:CS64、余りBかD等
持ち物:黒いチョーカー、藁人形、生命の符、双眼鏡
確定技:マクロバーストorスピニングエアorウィンドウェイブ、大地の宴or土石の荒波or不安定な地平線、太刀風
優先技:ジャストエイム
選択技:ミストフォッグ、アンノウンフレア、属性符、アップビートetc...

太刀風を積んで攻撃する一般的な積みアタッカー型。
常識破りのおかげで本来は無効にされる属性にも等倍で通すことが出来、弱点を突けるようになるケースも。
例えばEあやは本来風半減、大地無効だが、常識破りなら風半減、大地弱点になり、Eあやの止まり木の使用関係なく大地技で弱点を突けるように。
これにより、Sさなえのメインを両方半減以下にするには浮遊石やアビリティがないと不可能という凄まじい一貫性を持ち、数値勝負に持ち込める。

最後の1枠の最有力候補はジャストエイム。
アビリティのおかげで幻にも通せるため、非常に止めにくい。
下手に受けようとすればこれが飛んでくるので、前述のメインの属性受けのしづらさも相まって非常に受けづらい。
相手の交代を読んでエイムを狙ったり、エイム連発で強引に突破出来る可能性もあるので最後まで可能性を秘めた技と言えるだろう。

チョーカー率が高いため、脆いイメージがあるが実は意外と硬い。無振りでも指数は集防は17500、散防は15750。
具体的に表すと集弾はA200の一致120技でも等倍なら確定耐えし、散弾もC200の一致120技も高乱数引かない限り耐えられる高さである。
耐久無振りで考えた場合、意外にもPコンガラよりも硬いのである。(H振りの場合は集防は逆転されるが)

常識破りを持て余すことなく積極的に利用して行く場合は、スキル構成が太刀風、風技、大地技、エイムになりがち。
他のスキルを採用していく場合はエイムを切る事になるだろう。

ベルト型

印:黒or碧
アビリティ:常識破り
PP:CS64、余りBかD等
持ち物:こだわりベルト
確定技:マクロバーストorスピニングエアorウィンドウェイブ、大地の宴or土石の荒波or不安定な地平線
優先技:ジャストエイム
選択技:ミストフォッグ、アンノウンフレア、属性符

ベルトを持たせて高い俊敏で攻撃する型。
積む以外の基本的な主旨は上記の太刀風型と同じ。常識破りを活かした高い一貫性を活かします。
こちらは元々実質俊敏が1段階上昇しているので、即効性があるのが特徴。積まなくても上から攻撃出来る事が多い。
太刀風を積まないので太刀風の分のスキル枠が空いているのも大きな特徴。

一致技ぶっ放すのも中々だが、ベルト持ちの高い俊敏で上からエイム連打でも中々えげつない。
ベルト持ちの俊敏でほぼ全ての人形相手に最低1回分のエイムの試行回数があるのでそれで30%を引けば、問答無用で一撃で吹き飛ばせるからである。
ただし、所詮は運ゲーなので殴って突破出来ない耐久型相手や逆転の可能性に賭けた最終手段として考えた方が吉。

印は黒を強く推奨。
印補正なしだと意外と火力が低く、アビリティで数値勝負に持ち込めるのでその決定力を上げるため。
どうしても俊敏が大切で上から攻撃出来るようにしたい場合は碧でもいいだろう。

注意

常識破りで相性による無効化が出来ず、一致技の一貫性が高い。
さらに常識破り込みの相性で風・大地技両方に耐性を持つ人形はアビリティや浮遊石を考慮しない場合はおらず、
属性受けが非常に困難。
決定力を上げる太刀風もあり、抜き性能が非常に高め。
トドメに強引な突破手段であるジャストエイムまで習得。アビリティ以外では無効化手段がないというトンデモ性能。
高い一貫性と技範囲に一撃必殺技の存在のおかげで安定して受ける事が非常に難しい人形と言える。

対策

属性受けは厳しいのでそこそこの散防を持ちつつ、一致弱点を突かれない事を意識しよう。
一致弱点を突かれず、散防の高い人形なら対面で勝つことも難しくない。
他にも先制技が刺さりやすく、水、鋼鉄、歪先制技が2倍で入る。他の先制技も全て等倍である。
何もかも不安ならチョーカーを持たせて確実に一発は耐えて返しの攻撃で落とすのが得策。
Sさなえもチョーカー持ちが多いが、幸いSさなえは先制技を覚えないので先制技を持つ人形で先制するとより安全。
アペンドver1.100から凪に一撃必殺が失敗する効果が追加されたのでエイム対策を考えるなら凪も選択肢に入るだろう。
採用率の高いスキルに命中不安の物が多い(マクロバースト:80、大地の宴:85、ジャストエイム:30)ので、最後まであきらめない事も大事。

対策可能な人形(一例)

Eようむ
 最安定。高散防+風半減大地等倍+一致鋼鉄使い+先制技持ちとSさなえに対して後出しが効く。
 アビリティが頑強ならジャストエイムも気にしなくていい。
 ただし、Sさなえ対策にEようむは有名になのでその対策に炎符を採用したSさなえがそこそこいる点には注意。
Eときこ
 高散防+一致歪使い+先制技持ちでアビリティがどちらもSさなえに効果てきめん。
 無効化なら後出しから一致技両方を無効に抑えて後出し可能、警戒心もジャストエイムを無効に出来る。
 無効化はジャストエイム、警戒心は一致技が素通りする点には注意。
Eちゆり
 高散防+一致水使い+先制技と後出ししやすい。
 Eようむ同様頑強持ちなので、ジャストエイムにも強く出られる。
Pさくや
 兵法者抜打で大幅に削れる。
 急襲もあるのでチョーカーもケア出来る。
 積まれる前ならC183の一致120技も無振りで耐えるので後出しも効く。
Pこまち
 兵法者アクアカッターで大幅に削れる。
 大地弱点だが散防が高いので銀ざし持たせれば1回は耐えられる。
 土石だとH振りだけで耐えるので後出しも比較的しやすい。
Pむらさ
 清流之型を乗せた虎走りで大幅に削れる。
 急襲もあるのでチョーカーもケア出来る。
 散防はそこそこあるが風弱点なのでなるべく大地技読みか交代技からの後出しか死に出しが望ましい。
Eサグメ
 一致歪使い+先制技持ち。
 常識破り風技で弱点を突かれるが、チョーカーか銀ざし持ちであれば対面なら基本勝てる。
 逆転作用で太刀風を牽制出来るので積みの起点にならず、存在するだけでも強力。
Aあきゅう
 有効打はアンノウンフレアと弱点属性符のみ。
 これらの技を採用したSさなえは少ないので比較的後出ししやすい。
Eこすず@妖怪絵巻-白-
 HD特化ならC1積み一致120技も最高乱数以外3発に抑えるので後出ししやすい。
 警戒心のおかげでジャストエイムで強引に突破されないのも魅力。
 積み技によるゴリ押しが怖いので酸涙等で早急な対応を。

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