舞台設定
- ワールドマップ概要
- ゲームの舞台となる惑星オーリガの形状・環境を設定します。ここでの設定に従って毎回ランダムに生成されるので、同じ設定でも実際のマップにはある程度の差異が生じます。
- 世界の広さ
- 世界の広さです。プレーヤー数に見合わないサイズにすると、初期のうちに消滅したり、出会ったときには太刀打ちできない巨大帝国になっていたりするので、小さすぎたり大きすぎたりすることがないようにしましょう。
極小 2 プレーヤー向け 小さい 4 プレーヤー向け 普通 6 プレーヤー向け 大きい 8 プレーヤー向け 巨大 8 プレーヤー向け - 世界の形状
- 世界の全体的な形状を指定します。
海なし 二大大陸 2つの大きな大陸(といくつかの小さな島)によって構成される
大陸は海によって隔たれる
プレイヤーが配属されていない方の大陸でNPCが巨大化する恐れがある。海を渡る必要もあり、ゲームに慣れてきた人向け四大大陸 4つの大きな大陸(といくつかの小さな島)によって構成される
大陸は海によって隔たれる少数の大陸 少数の大陸(といくつかの小さな島)によって構成される
大陸は海によって隔たれる多数の大陸 多数の大陸(といくつかの小さな島)によって構成される
大陸は海によって隔たれるパンゲア 1つの広大な大陸(といくつかの小さな島)によって構成される
一つの大陸に全てのNPCが押し込まれ、展開が早いことが多い。陸続きのため本格的な海戦の必要も薄く、初心者向け大パンゲア 巨大な大陸と狭い外洋によって構成される 大きな諸島 4つの大きな島と複数の小さな島によって構成される
大陸マップより陸地は狭く、積極的に海に出る必要がある。追加勢力モルゴール向け群島 8つの島によって構成される。
外洋進出は必須。追加勢力モルゴール向け。 - 大陸の形状
- 大陸の形成パターンを指定します。
規則的 標準 大陸は全般に丸みがあり、内海や急激な高低差はほとんど発生しません。 不規則 乱雑 内海や不規則な形状が多くなります。大陸のサイズにばらつきが生じ、大陸同士の距離も様々です。 混沌 ぐちゃぐちゃ 内海はほぼ確実に発生し、大陸の形状は極めて不規則で、急激な高低差が多く生じます。大陸のサイズや距離にも大きな差が生じます。 - 気候
- 世界の気候・風土を指定します。
極寒 食糧、工業、ダストに乏しい反面、科学力の産出が多くなります。主に寒冷地やツンドラに支配され、ジャングルは少なく、砂漠は存在しません。 ツンドラ 寒冷でダストと科学力が少ない一方で、工業力はやや増加します。主に寒冷地やツンドラと若干の高地が存在し、ジャングルや砂漠は極めて少ないか存在しません。 温帯 様々な気象条件が混在します。 乾燥 乾燥しており、ダストの産出が若干良い反面、科学力は劣ります。ジャングルと砂漠が主で、所々に草原があり、極地やツンドラは極めて少ないか存在しません。 砂漠 気温が高く、食糧と科学力に乏しい一方で、ダストはふんだんです。主な環境は砂漠とジャングルで、ツンドラはほぼ存在せず、極地はありません。 ランダム 高度な設定で設定できる各種の要素がランダムに組み合わされます。 - 地形
- 地形の傾向を指定します。
平坦 平坦な地表です。高低差が 6 に至ることは稀です(最大値 7 )。絶壁はほぼ存在せず、あったとしても高低差 2 以内です。河川や湖沼はほとんど生成されません。 平均的 地形は滑らかな等高線を描きます。高低差が 7 に至ることは稀です。絶壁はほぼ存在せず、あったとしても高低差 3 以内です。所々に河川や湖沼が生まれます。 丘陵 丘の多い地形です。所々 7 に至る高低差が生まれます。高低差 3 以内の絶壁が多数存在します。河川や湖沼は比較的豊富です。 山岳 急峻な地形です(至る所に高低差が生じます)。高低差はしばしば 7 に至ります。多くの絶壁が存在し、高低差は最大 4 です。河川は非常に多い反面、湖沼は少なくなります。 ランダム 高度な設定で設定できる各種の要素がランダムに組み合わされます。 - 世界の難易度
- 世界の環境の厳しさを指定します。
イージー プレーヤーはお互い可能な限り離れた位置からスタートし、資源とアノマリーは豊富で、少数部族が敵性部隊を送り出したり、都市を攻撃したりすることは稀です。 ノーマル その種族にとって有利な土地がある場合は、他の種族と近い位置からスタートすることがあります。ただし、プレーヤー数に見合ったマップサイズである限り、最低でも 1 地域は中立地帯を挟みます。 ハード 資源とアノマリーは少なく、少数部族はより攻撃的になります。 - 高度な設定
- 詳細を個別に設定することができます。
プリセットのマップを使用する
- 生成プリセット
- あらかじめ用意されたマップを利用します。
デフォルト 既定の土地を使用しません。上記のワールドマップ概要で指定した条件に従って、毎回ランダムに生成されます。 オーリガ ・公式設定に基づいたオーリガの地形を再現したマップ。
・勢力設定でプレイヤー1をカルティスツ、以下2にネクロファージズ、3にローヴィングクランズ、4にブロークンローズ、5にヴォルターズ、6にドラッケン、7にアーデントメイジズ、8にワイルドウォーカーズを割り当てると、概ね設定どおりの位置関係となる。
・非公開マルチプレイ設定にすれば、カルト以外の勢力で設定位置からの1人プレイも可能新世界 ・二大大陸。
・全てのプレーヤーは同一の大陸からスタートし、その大陸に存在する資源は チタニウム、 グラスティール、 染料、 エメラルド、 金 、 香辛料、 ワインのみ。
・他方の大陸は全ての資源を有する可能性がある。点在 ・全てのプレーヤーは別々の島からスタートする。
・スタート位置の島は一切の戦略資源を有しない。
・あらゆる資源を有する可能性がある大陸が存在する。対照 ・ 2 つの大陸が存在し、形状、地形、資源のすべてが同一。
・マップ上のスタート位置と、割り当てられる種族は左右対称(つまり、スロット 1 と 2 、 3 と 4 といった具合に同じ種族が割り当てられ、一方の大陸には奇数どうしが集められるということ)。
高度な設定
- 世界の形状
- 世界の全体的な形状を指定します。
- 陸地の割合
- 陸地の割合を 30% ~ 90% の範囲で指定します。
基本的には、下記の大陸数と島嶼の出現率に応じて変更すべきです。たとえば、二大大陸の設定で陸地が極端に少ないと、大陸同士の交渉がほとんどなくなり、バランスやテンポ感が悪化します。逆に、四大大陸でも陸地ばかりだとパンゲア( 1 つの巨大大陸)とほとんど変わりません。 - 大陸の数
- 大陸の数を指定します。
- 島の発生率
- 島嶼の出現率を指定します。二大大陸や四大大陸と組み合わせると、程よいアクセントになります。
- 外周の海
- 有効にすると、マップの左右両端は必ず海で囲まれます。
- 世界の果て
- 有効にすると、マップの左右両端が繋がります。
無効にすると左右両端で行き止まりになり、箱庭的なマップになります。 - 極点
- 極地の場所を指定します。
南北 上下両端が極地になります。マップの上下には寒冷地帯ができやすく、中央には砂漠やサバンナが発生しやすくなります。 北極 上端が比較的寒冷、下端が比較的温暖になります。 南極 下端が比較的寒冷、上端が比較的温暖になります。
- 大陸の形状
- 大陸の形成パターンを指定します。
大陸の形状 大陸間の距離 大陸の形状 地域のサイズ 規則的 規則的 規則的 影響なし 不規則 混沌 混沌 混沌 - 大陸間の距離
- 大陸の広がり方です。
規則的 それぞれの大陸は互いに離れ、おおむね等距離になるように配置されます。 混沌 大陸どうしの間隔はランダムになり、近くなったり、遠くなったりします。 - 大陸の形状
- 大陸の形状です。
規則的 それぞれの大陸の形状は、大きく見ればほぼ均等です。 混沌 大陸が細長くなることがあり、いびつな形状になります。 - 地域のサイズ
- それぞれの地域の大きさです。基本的には 普通 を選択しておけば良く、無闇に小さすぎたり、大きすぎたりするとゲームバランスが崩れます。
小さいほど隣の都市との間隔が狭まり、移動が楽になりますが、植民の回数や施設の数が増える分コストがかさみ、幸福度も下がりやすくなります。首都以外を所有できない カルティスト にとっては早期に拡張の限界に達するので不利になる可能性があります。
大きなると都市間の移動が困難になりますが、 ヴォールター (メザリ) はテレポートが使えるのでデメリットになりません。
- 地形
- 地形の傾向を指定します。
- 湖の発生率
- 湖沼の出現率です。
- 湖の大きさ
- 湖沼の大きさです。
- 川
- 河川の出現率です。
- 山稜と崖
- 断崖絶壁の出現率です。飛行ユニット以外は通過できなくなるので、移動が困難になります。
- 火山地帯
- DLC「Inferno」で適用可能になります。
- 世界の難易度
- 世界の環境の厳しさを指定します。
- 帝国の初期配置
- 各国家の初期配置の間隔を決定します。
- 戦略資源
- 戦略資源の埋蔵率です。戦略資源は上位の武器・防具の生産に必要なほか、高度な施設の建設に必要になるので、これを減らすほど下位技術で競争することになります。 ヴォールター は 神聖資源 として特定の戦略資源を継続消費するのが前提なので、土地に恵まれないと命取りになります。
- 高級資源
- 高級資源・嗜好品の埋蔵率です。これらは国家の生産性を向上させ、支持率を下支えするので、少なくなるほど強引な国家運営が難しくなります。
- アノマリー発生率
- アノマリー(産出に一定の特徴があるタイル)の出現率です。ほとんどのアノマリーは何らかの有利な効果を持っているので、少ないほど都市の配置に気を配る必要が出てきます。
- 少数勢力難易度
- 少数部族の AI の強さです。
- ワールド生成シード
- 世界を生成する際に参照される「偏り」です。 "ランダム" が基本で、毎回異なる「偏り」が無作為に選ばれます(従って、他が同じ設定でも毎回全く異なる世界になります)。
- シード値
- 上記で "ユーザー" を選択した際に参照される数値です。有効桁数は不明で、どのように影響するのかも判然としません。