対戦イベントについて
対戦イベントは、敵と味方(最大で5人 v.s. 5人)の2チームに分かれたチーム対戦形式でのゲームです。
まずは、あ兄さんの対戦攻略サイトを一読することをお勧めします。
いや、むしろこのページを読んでからでないと対戦には参加しないでくださいと言えるほどよくできたページですので、
英語物語で対戦イベントに参加する方は必ずお読みください。
えいもの ~英語物語 対戦イベント応援サイト~
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読み終わりましたでしょうか。
そうしたら以下に記載してある内容はかぶっている箇所も多いですので、目を通す程度で問題ないです。
次は是非とも対戦クイズに進んでみてください。
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自分のデッキに最大5体キャラを組み込んで、イベントに参加します。
10人が入室、または待機時間切れになると、サーバーによって、ランクが均等になるよう敵味方に振り分けられます。(RATEは考慮されません)
味方チーム全員で協力して、敵チームを倒します。
デッキの先頭から順番に1体ずつキャラがバトルに参加し、バトル中のキャラが死亡すると、次のキャラに交替してバトル継続となります。
デッキの最後のキャラが死亡すると「幽霊」になります。
「幽霊」の状態でも、味方チームに他の生存キャラが残っていれば、「幽霊」状態のままバトルを継続できます。
幽霊の特徴は後述。(当ページ内対戦イベントのルールに記載しています。)
この繰り返しでゲームが進行し、味方チームが先に全滅する(=全員が幽霊状態になる)と敗戦となり、敵チームを先に全滅させれば勝利となります。
味方チームと敵チームが同時に全滅した場合は引き分けになります。引き分けは両チーム共に"勝利"となります。
参加に必要なやる気は、最大値の1/5(端数切捨て、最大30)です。
初心者の方へ
はじめに、対戦イベントのルールと楽しみ方(公式)を一読しましょう。
このページは対戦プレイについての説明を記載していますが、
対戦プレイに慣れていない初心者の方は、内容を読んでも良くわからないかもしれません。
まずは以下を読んでみてください。
- 対戦イベントの基本的な戦い方は協力プレイやゆる狩と似ています。
協力プレイは毎日開催されており、ゆる狩は1ヶ月のうち25日間くらいは開催されています。
まずはそちらに積極的に参加して、基本的な戦い方に慣れておくことをお薦めします。
- 対戦プレイでは、画面上のプレイヤーが入り乱れて同時に行動する上、相手チームがスキルを使用しますので、協力プレイよりも、さらに状況判断が難しくなります。
(ゆる狩のほうがどちらかというと似ています。)
そのため、最初は何が何だかわからないうちにゲームが進行すると思いますが、自分の戦力が揃っていなくても、味方のプレイヤーと協力することで勝てることも多くあります。
奥が深く、やり込むほどに楽しさを感じられるイベントですので、まずは難しいことを考えず、対戦イベントにエントリーして、バトルを経験してみてください。
- 一問めで誰をターゲットすればいいのか判断できない場合は、他の味方が回答した後に回答して下さい。(他に指示があった場合を除く)
別の味方が一撃で倒せる相手をターゲットして先に回答した結果、その相手を倒せなかった場合、攻撃は無駄になります。
但し別の味方の後に回答して、味方が敵を倒した場合、その攻撃が別の対象に飛んだ結果、倒せるかもしれません。- 通常ステージなどと異なり、ターゲットしない場合に攻撃する相手はランダムとなります。(スキルの影響は受ける)
- エントリー数、勝利数が一定値に達すると、イベント限定のキャラを得られる「イベント限定ガチャ」のチケットを獲得できます。
詳細は後述。
最初は半分も勝てないと思いますが、負けてもエントリー数は加算されますので、気にせず参加して、慣れていきましょう。
- 対戦プレイには、バトルに参加する条件(縛り)が設定されており、日ごとに変化します。
条件は対戦プレイのエントリー画面に表示されており、条件に合致しない場合は、バトルに参加できないことがメッセージで表示されます。
- キャラが揃っていないうちは、パーティを組むのも苦労すると思います。
イベントが開催されていない期間に有益なキャラをどんどん集めて育成し、次回の対戦イベントに備えましょう。
協力プレイのおすすめキャラを参考にしてみてください。
「英語物語 対戦イベント格付けランキング」も参考になります。
- 対戦プレイに慣れて、画面上の状況をチェックするくらいの余裕を持てるようになったら、
対戦イベントのルール
対戦イベントの操作で覚えておきたいこと
属性変更スキルの使用時の注意
あたりの内容もチェックしてみてください。
また、対戦クイズ も用意してありますので、是非チャレンジしてみてください。上級者が集う部屋で勝利するためには、全問正解していることが望ましいです。
対戦イベント一覧
- トルコ
- フィリピン
- アメリカ
- ロシア
- フランス
- アルゼンチン
- インド
- エジプト
- スペイン
- ドイツ
- メキシコ
- オーストラリア
- イタリア
- イギリス
- タイ
- タンザニア
- チェコ
- 中国(対戦イベント)
- オランダ
- インドネシア
- カナダ
- ギリシャ
- ポルトガル
- イラク
- キューバ
- ブラジル
- ベルギー
- 南アフリカ
- 対戦東京
- 日替わり
- 共通キャラ(レジェンド)
対戦イベント記録
- 「累計エントリー数」、「累計勝利数」、「累計敗北数」、「累計バトル数」の数値が一致しないのは、
「引き分けが勝利としてカウントされている」ことと、「エントリーしたものの、バトルが最後まで終わらず途中で異常終了する場合がある」ことが理由と思われます。
開催 | イベント | 開催期間 | 参加者数 | エントリー回数 | 累計勝利数 | 累計敗北数 | バトル回数 | 累計ガチャ回数 |
第1回 | トルコイベント | 2016/11/15(火)~ 2016/11/26(土) | 5,511名 | 395,470 | 173,588 | 140,148 | 345,155 | 23,642回 |
第2回 | フィリピンイベント | 2016/12/27(火)~ 2017/1/3(火) | 5,050名 | 253,234 | 114,782 | 89,519 | 278,413 | 91,950回 |
第3回 | アメリカイベント | 2017/3/17(金)~ 2017/3/27(月) | 7,364名 | 457,688 | 201,682 | 167,235 | 511,687 | 72,196回 |
第4回 | ロシアイベント | 2017/4/21(金) ~ 2017/5/1(月) | 7,268名 | 407,769 | 164,007 | 136,532 | 450,305 | 68,620回 |
第5回 | トルコイベント | 2017/5/19(金)~ 2017/5/21(日) | 5,766名 | 173,658 | 74,372 | 61,062 | 155,237 | 12,312回 |
第6回 | フィリピンイベント | 2017/6/30(金)~ 2017/7/2(日) | 6,248名 | 218,353 | 103,780 | 79,350 | 202,573 | 32,974回 |
第7回 | フランスイベント (前半) | 2017/7/28(金)~ 2017/7/30(日) | 6,611名 | 212,822 | 97,392 | 74,917 | 192,594 | 25,542回 |
第8回 | フランスイベント (後半) | 2017/8/4(金)~ 2017/8/6(日) | 6,108名 | 198,590 | 91,724 | 71,011 | 182,821 | 21,621回 |
第9回 | アメリカイベント | 2017/8/30(水)~ 2017/9/3(日) | 7,684名 | 304,276 | 127,102 | 122,408 | 311,098 | 38,861回 |
第10回 | アルゼンチンイベント (前半) | 2017/9/29(金)~ 2017/10/1(日) | 7,044名 | 213,235 | 99,948 | 77,223 | 196,155 | 29,370回 |
第11回 | アルゼンチンイベント (後半) | 2017/10/6(金)~ 2017/10/8(日) | 6,807名 | 207,821 | 96,978 | 75,857 | 193,025 | 22,331回 |
第12回 | フィリピンイベント | 2017/10/14(土) 1日限定開催 | 5,720名 | 97,529 | 46,140 | 35,267 | 91,136 | 13,384回 |
第13回 | アメリカイベント | 2017/11/10(金)~ 2017/11/12(日) | 6,973名 | 214,945 | 101,281 | 78,641 | 199,778 | 22,762回 |
第14回 | インドイベント (前半) | 2017/12/8(金)~ 2017/12/10(日) | 6,931名 | 210,899 | 99,285 | 77,515 | 195,936 | 30,416回 |
第15回 | インドイベント (後半) | 2017/12/16(土)~ 2017/12/18(月) | 6,743名 | 224,980 | 105,574 | 81,306 | 206,699 | 27,498回 |
第16回 | ロシアイベント | 2018/1/5(金)~ 2018/1/12(金) | 8,428名 | 515,283 | 242,505 | 184,026 | 475,488 | 46,568回 |
第17回 | エジプトイベント (前半) | 2018/2/16(金)~ 2018/2/18(日) | 7,530名 | 231,474 | 105,119 | 80,107 | 208,933 | 30,587回 |
第18回 | エジプトイベント (後半) | 2018/2/25(日)~ 2018/2/27(火) | 7,258名 | 237,112 | 101,717 | 77,913 | 201,547 | 27,504回 |
第19回 | トルコイベント (前半) | 2018/3/9(金)~ 2018/3/11(日) | 6,814名 | 195,360 | 89,621 | 67,620 | 179,211 | 22,867回 |
第20回 | トルコイベント (後半) | 2018/3/16(金)~ 2018/3/18(日) | 6,374名 | 181,442 | 84,082 | 62,588 | 165,771 | 16,825回 |
第21回 | スペインイベント | 2018/4/6(金)~ 2018/4/12(木) | 7,979名 | 394,902 | 179,640 | 134,789 | 356,605 | 42,529回 |
第22回 | 日替わりイベント | 2018/4/28(土)~ 2018/5/6(日) | 9,304名 | 590,721 | 265,165 | 197,638 | 526,398 | 83,759回 |
第23回 | フランスイベント | 2018/5/25(金)~ 2018/5/28(月) | 7,044名 | 226,186 | 101,948 | 75,635 | 200,648 | 25,643回 |
第24回 | ドイツイベント (前半) | 2018/6/8(金)~ 2018/6/11(月) | 7,118名 | 240,449 | 114,170 | 86,263 | 219,406 | 29,896回 |
第25回 | ドイツイベント (後半) | 2018/6/28(木)~ 2018/7/1(日) | 6,447名 | 209,179 | 98,619 | 73,673 | 188,333 | 21,711回 |
第26回 | アルゼンチンイベント | 2018/7/19(木)~ 2018/7/23(月) | 6,975名 | 283,357 | 133,016 | 100,345 | 255,950 | 24,811回 |
第27回 | フィリピンイベント | 2018/7/30(月)~ 2018/8/1(水) | 6,091名 | 162,050 | 73,108 | 54,923 | 141,102 | 17,002回 |
第28回 | 日替わりイベント (旧仕様ファイナル) | 2018/8/24(金)~ 2018/8/27(月) | 7,102名 | 237,335 | 110,039 | 83,869 | 214,672 | 25,773回 |
第29回 | メキシコイベント (前半) | 2018/9/28(金)~ 2018/10/1(月) | 7,848名 | 273,104 | 127,957 | 98,197 | 247,322 | 59,918回 |
第30回 | メキシコイベント (後半) | 2018/10/4(木)~ 2018/10/7(日) | 7,107名 | 228,146 | 109,970 | 81,678 | 209,856 | 38,567回 |
第31回 | イベント共通 | 2018/10/26(金)~ 2018/10/29(月) | 7,151名 | 243,772 | 115,332 | 85,108 | 217,280 | 53,833回 |
第32回 | オーストラリアイベント | 2018/11/24(土)~ 2018/11/27(火) | 7,389名 | 288,245 | 135,287 | 101,771 | 257,949 | 55,350回 |
対戦イベントの報酬
対戦イベントに参加し、以下の条件を満たすと、報酬カウントが貯まります。
- 条件1「エントリー数」: バトルに参加して、勝ち負けに関係なく最後まで戦い抜く。
- 条件2「勝利数」: バトルに参加して、味方チームがバトルに勝利する(※引き分けも勝利扱いとなる)。
条件1、または条件2の報酬カウントが一定数に達すると、イベント専用ガチャのチケットが2枚もらえます。
「条件1の報酬カウント」と、「条件2の報酬カウント」は別々にカウントされます。
以下は対戦イベントのエントリー画面です。
画面左側の真ん中あたりにある「エントリー数」の数値が、条件1「エントリー数」の報酬カウントです。
- この例ではエントリー数が56になっています。
- 「エントリー数56」の数値の下に「エントリー数」の報酬カウントの現在の状況が示されており、あと7回エントリーすれば、ガチャチケットを2枚もらえることがわかります。
また、その反対側、画面右側の真ん中あたりにある「勝利数」の数値が、条件2「勝利数」の報酬カウントです。
- この例では勝利数が44になっています
- 「勝利数44」の数値の下に「勝利数」の報酬カウントの現在の状況が示されており、あと2回勝利すれば、ガチャチケットを2枚もらえることがわかります。
イベント限定キャラをガチャで引き当てるチャンスですので、初心者の方も、どんどん参加して楽しみましょう。
報酬回数
- 現在の仕様は、エントリー数については2019年9月、勝利数は2018年10月の対戦イベントから適用
- 勝率50%とすると、エントリー32回/16勝でチケットが40枚(10連ガチャ1回分)
エントリー数 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 32 | 38 | 44 | 52 | 60 | 70 | 84 | 102 | 124 | 150 | ・・・ |
獲得チケット計 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | ・・・ |
勝利数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 16 | 19 | 22 | 26 | 30 | 35 | 42 | 51 | 62 | 75 | 90 | ・・・ |
獲得チケット計 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | ・・・ |
チケットの用途
- チケット5枚でイベントガチャ1回
- チケット40枚でイベントガチャ10連1回(つまり単発ガチャを10回回すより、10連ガチャを1回回すほうが得です)
- イベントガチャでもガチャ関連のクエストは達成可能
- イベントキャラの進化時に不足しているキャラを、チケットで代替可能
(レア度に関係なく、不足1体につきチケット5枚消費)
ダメージ要素
- 要素
対戦で、相手側に与えるダメージ量の基礎となる要素は以下の8点です。- 自キャラのPower
- 色属性:1/3~3/3(33.333・・・・~100%)
- 英語レベル
一般文法/一般単語で設定しているレベルより2つ下のレベルまでが対戦では出題されます。
例:高校3年生に設定している場合、高校1年生~高校3年生の問題が出題される。- 小学生:145%
- 中学1年生:150%
- 中学2年生:155%
- 中学3年生:160%
- 高校1年生:165%
- 高校2年生:170%
- 高校3年生:175%
- 難関大学:180%
- 自力設定
- 自力ON:120%
- 自力OFF:100% ※他力とも呼びます。
- 回答速度
- Excellent回答:120%
- Correct回答:100%
- イベント補正の有無
- 有り:150%
- なし:100%
- 固定係数(75%)
- 乱数(90%~110%)
- 計算式
上記の要素のかけ算です。参考:ダメージ計算機(正式版という体で)
仮に以下の要素の場合を計算してみましょう。- 自キャラのPower=7497
- 色属性:攻撃側=火属性、防御側=火属性 =2/3
- 英語レベル=難関大学=180%
- 自力設定=ON=120%
- 回答速度=Excellent=120%
- イベント補正=なし=100%
- 固定係数=75%
この場合、
基礎ダメージが7497×(2/3)×1.8×1.2×1.2×1.0×0.75≓9,716となります。
ここに、乱数が入りますので、この場合は8,744~10,687が相手に与えるダメージとなります。
こちら、難関自力Excellentと呼ばれる最高ダメージでした。
設定値の違いによって与えるダメージ量が異なるという参考値です。
自Power | 自属性 | 相手属性 | 英語レベル | 自力設定 | 回答速度 | イベント補正 | 固定係数 | 乱数 | 与えるダメージ |
7497 | 火 | 火 | 難関大学(180%) | 自力ON(120%) | Excellent(120%) | なし(100%) | 75% | 100% | 9,716 |
7497 | 火 | 火 | 難関大学(180%) | 他力(100%) | Excellent(120%) | なし(100%) | 75% | 100% | 8,096 |
7497 | 火 | 火 | 中学1年生(150%) | 自力ON(120%) | Excellent(120%) | なし(100%) | 75% | 100% | 8,096 |
7497 | 火 | 火 | 難関大学(180%) | 他力(100%) | Correct(100%) | なし(100%) | 75% | 100% | 6,747 |
7497 | 火 | 火 | 小学生(145%) | 他力(100%) | Correct(100%) | なし(100%) | 75% | 100% | 5,435 |
同じキャラであっても、設定次第で与えるダメージが目に見えて変化します。
難関他力=中学1年自力です。
この数値を基準に、この下に記載してあるパワーアップやダメージカット、生存補正等の影響を受けた値が、最終的に相手に与えるダメージとなります。
対戦イベントのルール
まず、対戦イベントのルールを理解することが大事です。
基本的には、他のプレイヤーと協力する部分で、イベント(協力)プレイと似ていますが、異なる部分もあります。
詳細は、英語物語の公式サイト(英語物語.com)を参照してください。
ここでは、対戦イベント特有のルールの中で、特に注意すべき点を以下に列挙します。
- スキルカウントのマイナス表示
対戦イベントの場合、キャラのスキルカウント表示がマイナスの数値になることがあります。
これは対戦イベントとゆる狩でのみ見られる表示です。
例えば、スキルカウントが「-1」で、遅延スキルによりスキルカウントが「+1」された場合、スキルカウントの合計は「0」になるので、スキルを発動できます。
- スキル短縮・スキル遅延の効果
スキル短縮もスキル遅延(スキルカウントの増加)も、場に出ている当該キャラに対してのみ有効です。- 例:スキルカウント0のキャラAが場に居て、スキルカウント1のキャラBが次に控えている
この状態で、敵によるスキルカウント1遅延の効果でキャラAのスキルカウントが1になったとしても、キャラBのカウントは1のままです。
キャラAが倒れ、キャラBが登場する時には、正答していればスキルカウント0として登場しますのでスキルが使えます。 - 例:スキルカウントが1のキャラCが場に居て、スキルカウント2のキャラDが次に控えている
この状態で、味方によるスキルカウント1短縮の効果でキャラCのスキルカウントが0になったとしても、キャラDのカウントは2のままです。
キャラCが倒れ、キャラDが登場する時には、正答していればスキルカウント1として登場しますのでスキルは使えません。
- 例:スキルカウント0のキャラAが場に居て、スキルカウント1のキャラBが次に控えている
- 生き残りによる攻撃力UP (生存補正)
バトル中のキャラは1ターン生き残るごとに、攻撃力が自動的にUPし続けます(攻撃力×1.3倍^生存ターン数)。
自分のキャラ、または味方のキャラが1ターン長く生き残れば、そのキャラはそれだけで次のターンに1.3倍の攻撃UP効果が得られます。
逆に、敵のチームで長く生き残っているキャラは、攻撃力がUPして危険な存在になりますので、優先してターゲットして倒すべき対象です。
アイコンを長押しすれば残数が表示されますので、是非活用してください。
- スキルの使用回数は1体のキャラにつき最大で2回まで
例えば、「うどんの天使」や「ヤマさんヤミーさん」の様にスキルを何度も繰り返し発動し、重ねがけすることで大きな効果を得られるゆるキャラも、
2回までしかスキルを発動できないため、注意が必要です。
- 幽霊キャラの特殊能力
- イベント対象キャラはステータスUPのボーナスあり
イベント対象国のキャラ(「出身地」の表記がイベント対象国になっているキャラ)は、対戦試合中に限りHPとPowerが1.5倍になるボーナス効果を得られます。
イベント対象キャラ以外にも、ステータスUPボーナスを得るキャラが設定されている場合があり、エントリー画面の上部に記載されています。
自分の手持ちのキャラと比較して、1.5倍ボーナス効果のあるキャラの方が強いと判断したら積極的にデッキに入れましょう。
なお、ステータス画面上の数値は1.5倍になっていないので、比較検討する際は注意してください。
- 防御系スキルの重ねがけ効果の調整
Ver530系バージョンアップ時に対戦イベントのバランスが調整され、重ねがけしたときの倍率が変更になりました。
「かばう」、「かわす」、「ダメージを軽減するシールド」等、ダメージをカットする効果を持つすべてのスキルが対象となります。
具体的には、ダメージのカット率の高いものから順番に適用され、
1番目のスキルはそのままの効果、2番目のスキルは60% (3/5) の効果、3番目のスキルは42.8...% (3/7) の効果、4番目のスキルは33.33...% (3/9)の効果になります。
例えば、「50%ダメージカット」、「80%ダメージカット」、「30%ダメージカット」のスキルをチームで同時に発動した場合、
「80%」→「50%」→「30%」の順に適用され、そのときの効果は、「80%カット」×「50%カットの3/5」×「30%カットの3/7」となり、
最終的に「87.8%ダメージカット」に調整されます。- 2017/4/21以降~2018/9/28以前は、ダメージのカット率の高いものから順番に適用され、
1番目のスキルはそのままの効果、2番目のスキルは1/2の効果、3番目のスキルは1/3の効果でした。
例えば、「50%ダメージカット」、「80%ダメージカット」、「30%ダメージカット」のスキルをチームで同時に発動した場合、
「80%」→「50%」→「30%」の順に適用され、そのときの効果は、「80%カット」×「50%カットの1/2」×「30%カットの1/3」となり、
最終的に「86.5%ダメージカット」でした。
- 過去3回のイベント(トルコ、フィリピン、アメリカ)で、防御系スキルの重ねがけ効果が強すぎるとの声があり、
ゲームバランスの調整を目的として、2017/4/21開始のロシアイベントからルールが変更されました。
※2017/4/21以前は、重ねがけ時も特に効果は減衰することがなく、上記の例で計算すると「93%ダメージカット」でした。
- 2017/4/21以降~2018/9/28以前は、ダメージのカット率の高いものから順番に適用され、
- 幽霊になった後のスキルカウントの扱い
最終キャラが幽霊になった後で問題に正解しても、スキルカウントは減りません。
これにより、スキルターンが長いキャラは、スキルを使えない可能性が高くなりますので、
十分に注意してデッキの最終キャラを選択する必要があります。- 以前のイベントでは、幽霊になった後も、問題に正解すればスキルカウントが減っていましたので、
「スキルが強力であるが、スキルターンが長いキャラ」であっても、
デッキの最後に組み込んでおけば、最終的にはスキルを使える場合が多い状況でした。
(代表的な例は、高防御スキルを持つ「鎌倉式DB2涅槃型改」)
つまり、スキルを使用する前に倒されて幽霊になっても、幽霊のときに正答していればスキルカウントが減り、
終盤に味方チームが蘇生スキルで復活させてくれれば、スキルターンが長いキャラでもスキルがたまり、使えました。
- 以前のイベントでは、幽霊になった後も、問題に正解すればスキルカウントが減っていましたので、
- スキルの発動順番
2018/2/16開始のエジプトイベントからルールが変更されました。
以下の順番になります(対戦イベントのみの挙動です)。
(公式サイトより引用)
特に、5、6、8、12について、ご注意ください。
色属性変更後に回復、遅延、蘇生が発動しますので、くれぐれも警戒してください。具体例は対戦クイズ問13参照
1.味方スキルターン短縮
2.問題回答
3.回答状況公開(正誤判定)
4.相手スキル使用状況公開
5.属性色変化
6.相手スキルターン遅延
7.正解時スキルカウントダウン
8.回復
9.攻撃力アップ・全体攻撃・連続攻撃付与
10.防御力アップ・かばう・かわす
11.互いに攻撃(問題に正解したプレイヤーのみ参加)
12.蘇生
13.属性色変化解除
※同じ種類のスキルが同時に発動した場合、早い順(サーバに信号が届いた順)に処理されます。
蘇生とかばうについては、発動順が勝敗を分けることもありますので、ぜひ覚えておきましょう。具体例は対戦クイズ問14と対戦クイズ問15参照
- ターゲットしない場合の攻撃先
通常ステージ等と異なり、ランダムとなりますので、自分が最もダメージを与える相手を狙うとは限りません。
ランクによる部屋分け
勝敗によって、1試合ごとにランクが変動します。
プレイヤーのランクにより、以下の4つの部屋に分かれます。
- 「ホップ部屋」
- 「ステップ部屋」
- 「ジャンプ部屋」
ランクが上がると自動的に上のレベルの部屋に振り分けられるようになります。
逆にランクが下がると、自動的に下のレベルの部屋に移動します。
以前はイベントごとに一律ランクCからスタートし、イベント開始後3時間からランクに応じて部屋分けされていました。
現在は、前開催のイベントでのランクに応じたスタートとなり、開始直後から部屋分けされます。
ランクは対戦で勝利すると上がっていき、負けたりリタイアすると下がって行きます。
引き分けの場合は変動しません(チケットまでの勝利数にはカウントされます)
部屋によりクリア時の獲得Gやチケット報酬量が異なります。
- 例)ジャンプ部屋
☆180,000G
☆☆270,000G
☆☆☆360,000G
イベント限定ガチャ
対戦イベントでは、過去に開催された対戦イベントの各国のユニークなキャラが排出される、イベント専用ガチャが登場します。
このガチャから出てくるキャラは、イベント期間中にしか入手できない限定キャラです。
(不定期で、テーブルに対戦イベントキャラを含むガチャが開催されることがあります)
- ガチャの特徴
・対戦イベントで得られるガチャチケットを消費
・対戦イベントのキャラのみが登場する
・ガチャを回すたびにゲージが溜まり、最大値になった直後の判定では確実にイベント対象国のMZRが選出され、ゲージはリセットされる
7回に1回ZR以上が確定し、さらにMZR(イベント対象国とは限らない)の当たり確率が10%になるボーナスが付く
・課金により1等祈願の状態であれば、悶絶レアの当たり確率が2倍
・「チョコ5個ガチャる」や「チョコ10連を1回ガチャる」の対象となる
・2018/9/28以降、N、R、CR以下のキャラ限定であるが、通常ステージで得られるクッキーでガチャができるようになった
(1回につきクッキー5000枚)
対戦イベントの操作で覚えておきたいこと
対戦イベントに参加するにあたり、以下のような操作も覚えましょう。
・ターゲット操作の方法
ターゲット操作(ターゲティング)により自分が攻撃する敵を指定することができます。
対戦イベントでは、ターゲットしない場合に狙う相手はランダムとなりますので、相手を倒せるか倒せないかはターゲティング次第といっても過言ではありません。
ターゲット操作(ターゲティング)の方法についてはこちらを参照してください。
敵味方全員が回する(または時間切れになる)までは、ターゲットを変更できます。
特に以下の場合は、攻撃する敵を積極的にターゲットして狙いましょう。
- 初手
初手はほとんどのキャラがスキル発動できないため、素の攻撃力と防御力で殴り合うことになります。
弱Powerキャラの場合は、高HPキャラを攻撃しても無駄に終わることが多いので、対戦クイズ#Qset1にもあるとおり、積極的なターゲティングと、遅い回答を心がけましょう。
- 色盾が相手にいる場合
色盾とも呼ばれる「特定の色の攻撃を自身に集中させる」スキルをもつキャラがいます。
例えばユカタン(メキシコの対戦イベントキャラ)は、火属性の攻撃に限り、自身に集中させることができます。
このユカタンと対峙した場合、自分が風属性であるならば、積極的にユカタンをターゲットし、さらに最速回答することで、味方の火属性キャラの攻撃を活かすことができます。
逆に、自分が火属性であるならば、火属性以外の味方のターゲット、攻撃を待ってみると、有利になる可能性があります。
対戦クイズ#Qset4で実戦形式のクイズに挑戦してみてください。
- 「長く生き残っている敵をターゲットして倒す」
対戦イベントでは、1ターン生き残る度に攻撃力が×1.3倍になり、どんどん強くなります。
また、残数5や4のキャラをそのまま残しておくと、蘇生キャラや強力なかばうキャラが出てきて、なかなか相手を削れなくなります。
敵の残数が、「2,2,5,2,1」より、「3,3,3,3,3」のほうが勝てますので、平準化させましょう。
そのため、敵チームの中で長く生き残っている敵は、早めにターゲットして倒しましょう。
相手キャラのアイコンを長押しすれば残数を確認できます。
- 「敵がスキルを使用する前にターゲットして倒す」
敵がスキルを使う前に倒すことで、味方チームが大きく有利になります。
そのため、もう少しでスキルを発動しそうなキャラは、早めにターゲットして倒す対象として、優先度が高くなります。
ただし、先述したとおり、「もう少しでスキルを発動できる残数2の敵」と「残数5の敵」では後者を狙ってください。
スキルカウントが1の敵を倒すより、平準化のほうが優先順位は高いことの方が多いです。
※上記はわかりやすい例として挙げたものであり、すべての状況に当てはまるわけではありません。
実際には敵、味方のメンバー、HP、Powerの状況、スキルの使用状況、スキルカウント等を見て臨機応変に対応する必要があります。
バトル中に、他の人がどのように優先して倒すべき敵を判断し、ターゲッティング操作をしているかを見てみるのも良いかもしれません。
YoutubeやMirrativなど、外部サイトで配信されている動画も参考になります。
また、対戦クイズでは絵を交えながら実戦っぽく学べるようになっていますので、是非チャレンジしてみてください。
以下は実際の画面の例です。
味方チームから敵チームへのターゲットは青い線で表示され、敵チームから味方チームへのターゲットは赤い線で表示されます。
味方チームと敵チームのプレイヤーがお互いにターゲット指定している場合は、紫色の線(青+赤の重なり)で表示されます。
この例では、以下のような状況になっています。
- 味方チームの左から1番目、4番目のプレイヤーが、敵チームの左から2番目にターゲット指定しています。
- 味方チームの左から3番目のプレイヤーが、敵チームの左から4番目にターゲット指定しています。
- 敵チームの左から3番目、4番目のプレイヤーが、味方チームの左から2番目にターゲット指定しています。
- 味方チームの5番目と、敵チームの5番目のプレイヤーが、お互いを同時にターゲット指定しています。
また、一度設定したターゲティングをキャンセルしたい場合は、
敵のキャラがいないところで指を離せば線が消え、キャンセルされます。
ターゲッティングの状態は、自分のキャラと敵のキャラがどちらも生存している場合は、次のターンにもそのまま継続します。
自分のキャラ、または敵のキャラが死亡して、次のキャラに切り替わった場合、ターゲッティングはリセットされます。
・途中でメンバーが抜けた時の操作
味方チームのメンバーが回線の切断等で抜けてしまった場合、
抜けたキャラのアイコンの上に、電波なしのマークが表示されます。
このとき同時に、味方チームのリーダーのところに、電波ありのマークが表示されます。
電波ありのマークが表示された人(味方チームのリーダー)は、
電波なしのマークが表示されている人(抜けたメンバー)のキャラを操作できます。
以下の画像のキャラの上に表示されているのが電波マークです。
左側が「操作担当」のマーク、右側が「切断され、抜けたメンバーのマーク」です。
つまり、この画像の左側のキャラを操作している人は、右側の抜けたメンバーのターゲット操作やスキル発動が可能です。
また、左側のキャラの回答が正解であれば、最後に右側のキャラも攻撃します。
このことは非常に重要ですので、覚えておきましょう。
自分がリーダーの場合、抜けたメンバーのキャラを操作するのを忘れてしまうと、味方チームの勝利が難しくなります。
・スキルの発動とキャンセル
スキルの発動は、自分のキャラの右上にある数値(スキルカウント)が0またはマイナスになっている場合に、
キャラのアイコンをタップすると、スキルカウントのところが「!」マークになり、スキルを発動できます。
さらに、スキル発動と同じ操作で、スキル発動をキャンセルできます。
敵味方全員が回答を終わる(または時間切れになる)までの時間であれば、スキルの発動、キャンセルの切り替えが可能です。
イベント(対戦)バトルでは、スキルをキャンセルした方が良い、という場面が時々発生します。
例:
・味方の他のキャラの方が強いスキル(同種の効果で上位互換のスキル)を使っている場合(蘇生スキル等で発生)
・自分がスキルを発動すると、味方の他のスキルを妨害してしまう場合(属性変更スキル等で発生)
・自分がスキルを発動すると、逆効果になってしまう場合(属性変更スキル等で発生)
これらの状況では、味方から「Wait」というコメントが出てくるかもしれません。
その場合、自分のスキルをキャンセルした方が良いかどうかチェックしてみましょう。
※ただし、味方が勘違いしている場合もありますので、自分が自信を持ってスキルを発動すべき状況と判断した場合は
自信を持ってスキルを発動して良いです。
上記の例に限らず、対戦イベントではスキルをキャンセルすることが頻繁にありますので、キャンセルの方法を知っておくことは重要です。
・スキルの発動順番
対戦スキルでは、敵味方合わせて最大10人が同時にスキルを発動する可能性がありますが、
スキルの発動ルールは順番が決められています。
・スキルを発動すると、キャラの右上に「!」のアイコンが表示されます。
この「!」のアイコンが点灯された順番にスキルが発動されます。
・スキルの発動する順番をうまく利用すると、有利になる場合があります。
例1.蘇生スキル (対戦クイズ#Qset15参照)
A.「全員蘇生、HP1%」のスキル
B.「火属性のみ蘇生、HP100%」のスキル
この2つのスキルを同時に発動する場合、
A→Bの順に発動すると、全員がHP1%で復活します。
B→Aの順に発動すると、火属性全員がHP100%で復活し、その他の属性はHP1%で復活します。
つまり、B→Aの順に発動した方が有利になります。
B→Aの順に発動するには、先にBのスキル発動操作をすればOKですが、
Aのスキルを使う人が、先にスキル発動操作をしてしまった場合でも、
一度スキルをキャンセルし、再度、Aのスキルを発動する操作を行うことにより、
スキルの発動順番がB→Aになります。
例2.かばう(かわす)スキル (対戦クイズ#Qset14参照)
A.「風属性のみ、95%カット」のスキル
B.「属性指定なし、75%カット」のスキル
A→Bの順に発動すると、全ての攻撃はBを対象とします。
この場合、Bが倒れるまでの間、風属性もBを対象としますので、Aの効果が無駄になる可能性があります。
一方、B→Aの順に発動すると、風属性を含む攻撃はAを、それ以外の攻撃はBを対象とします。
この場合、A、Bの両方が生存する可能性が高くなります。
・遅延スキルの場合は「早いもの勝ち」です。
自分が先に発動すれば、敵チームのスキルを遅延させられますが、
敵が先に波動すれば、自分のスキルターンが増えてしまいます。
スキルターンが増えた結果、自分の遅延スキルを発動できない状況になることもあります。
・2018/2/16のエジプトイベントより、仕様が変更されました。
詳細はスキルの発動順番を参照してください。
・他のゆるキャラのスキル確認
対戦プレイのバトル中の画面で、ゆるキャラのアイコンを長押しタップすると、そのゆるキャラのスキルを確認することができます。
(ゆる狩と異なり、Powerや現HPは確認できません)
対戦バトルで勝利するためには、敵、味方のゆるキャラのスキル内容を正しく把握することが非常に重要です。
しかし、すべてのゆるキャラのスキルを記憶するのは大変ですので、必要に応じて確認してみましょう。
属性変更スキルの使用時の注意
対戦イベントでは、火/風/水の属性のうち、
特定の属性を持つキャラしかバトルに参加できない「属性縛り」の条件が設定されることがあります。
そのような「属性縛り」の条件で行われるバトルでは、属性変更スキルをうまく使い、
味方チームを有利な属性に変更することで、攻撃UPと防御UPの効果を同時に得ることができます。
属性による相性については、攻略ページを参照してください。
・属性変更のメリット
例えば、火属性のキャラ限定の対戦バトルで、
相手チームが全員、火属性のキャラだった場合に、
味方チーム全員を水属性に変更すると、
- 属性変更前) 火属性 v.s. 火属性
↓
- 属性変更後) 水属性 v.s. 火属性
のように変化します。
その結果、攻撃力UP+防御力UPの2つの効果を同時に得られます。
味方チーム(水属性)は、敵チーム(火属性)に対して攻撃する場合、
- 属性変更前) 同属性に対する攻撃のため、与えるダメージが約2/3になる
↓
- 属性変更後) 得意属性に対する攻撃のため、与えるダメージがほぼ100%になる
のように状況が変わりますので、
この例では、属性変更により、与えるダメージが約1.5倍になる攻撃力UP効果と言えます。
さらに、味方チーム(水属性)は、敵チーム(火属性)から攻撃を受ける場合、
- 属性変更前) 同属性から受ける攻撃のため、受けるダメージが約2/3になる
↓
- 属性変更後) 得意属性から受ける攻撃のため、受けるダメージが約1/3になる
となりますので、
この例では、属性変更により、ダメージを約50%カットする防御力UP効果になると言えます。
つまりこの例では、属性変更により、
攻撃力1.5倍の効果とダメージ約50%カットの効果を同時に得られる結果となり、
非常に強力なスキルであることがわかります。
・属性変更のデメリット
ただし、この属性変更スキルは、使い方を間違えると、
かえって味方にマイナスの効果をもたらすことがありますので、注意が必要です。
以下は、属性変更スキルが味方チームにマイナスの効果をもたらす例です。
- 属性不一致により、味方が発動した「特定属性の味方の攻撃UP」スキルが無効に
味方が「風属性の味方の攻撃UP」スキルを使用するタイミングで、
自分が「味方全員を火属性に変更」スキルを使用する
- 属性不一致により、味方が発動した「特定属性の味方を蘇生する」スキルが無効に
味方が「水属性の味方を蘇生する」スキルを使用するタイミングで
自分が「味方全員を風属性に変更」スキルを使用する
- 属性一致により、味方全員の被ダメージが増加
敵が「火属性の敵に対する攻撃UP」スキルを使用するタイミングで、
自分が「味方全員を火属性に変更」スキルを使用する
- 属性一致により、味方全員の与ダメージが減少
敵が「風属性の敵から受けるダメージを軽減」スキルを使用するタイミングで、
自分が「味方全員を風属性に変更」スキルを使用する
※ここでは単純な例を挙げましたが、実際には、バトル中にはもっと色々な条件があり、
属性変更スキルを使用すべきかどうか判断が難しい場面も多いです。
※自分自身だけの属性を変更するスキルであれば、味方チームに与える影響は限定的ですので、
あまり心配する必要はありません。
注意すべきなのは、味方全員の属性を変更するスキルについてです。
属性変更スキルそのものは、対戦バトルにおいて有益で、強力なスキルであることは確かです。
ただし一方で、使用するタイミングを誤ると、逆効果になる諸刃の剣であることを常に意識する必要があります。
「属性変更スキルを使うべきか、使わずに保留すべきか」を判断するためには、
バトル中の敵/味方の状況と、各キャラのスキル効果を正しく把握する必要があります。
対戦クイズの問10~問13が色変に関する設問になっていますので、是非挑戦してみてください。
特に、2ターン以上、属性変更の効果が続くスキルは非常に危険で、味方に甚大な被害を与える場合があります。注意しましょう。
同様に、「全属性への変更」は、属性を対象とした敵味方全てのスキルの影響を受けますので、これも要注意です。
1ランク上のプレイヤーを目指して
対戦を何度も経験し、バトルに慣れてくると、プレイヤー自身の経験値が上がり、
効果的なデッキの組み方や、スキルの使用タイミング等を覚え、勝利数が増えると思います。
しかし、さらに1ランク上のプレイヤーになるためには、例えば以下のようなことを意識できるようになることが必要です。
※これらをほぼ全てまとめたものが対戦クイズとして掲載してあります。全問正解できたのならばあなたはすでに1ランクまたは2ランク上のプレイヤーです。
- 「特に、対戦開始直後の1番手の場合に、自分が確実に倒せる敵をターゲットして倒す」
ターゲットはどのような場面でも重要な操作ですが、
特に、対戦開始直後の1番手の場合、スキルターンがたまっておらず、敵も味方もスキルを使えないことが多いため、
適切なターゲットがより重要になります。勝率にも大きく影響します。
敵チームのキャラの中から、自分がデッキに入れた1番手のキャラの攻撃力で倒せるキャラをターゲットします。
対戦開始直後の1番手で、確実に敵チームの1体を倒すように意識することは非常に重要です。
実際には、属性による相性や問題難易度による補正(難関問題が最も倍率が高い)、自力モード補正(自力の場合、攻撃力1.2倍)、
Excellent回答補正(Excellent回答の場合、1.2倍)、乱数補正(±10%程度と推測)等々の計算が含まれますし、
敵チームのキャラのHPも記憶している必要がありますので、短い時間で「自分が倒せる敵キャラ」を判断するのは簡単ではありません。
しかし1ランク上のプレイヤーになるためには、1番手で適切なターゲット操作をして、
確実に相手チームの1体を倒せるようになることは非常に重要です。
参考情報:対戦クイズ#Qset1
- 「回答がわかっていても、回答を遅らせた方が良い場合がある」
問題に対する回答がわかったとき、Excellent回答のボーナスもありますので、すぐに回答したくなりますが、
意図的に回答を遅らせた方が良い場合があります。これを意識することで、勝率が上がります。
例えば、以下のような場合です。
(例1)
・敵チームのキャラが「火属性の攻撃を自身に集中させる」スキルを使っている
・味方チームの他のキャラ(火属性を含んでいない)が、その敵をターゲットしている
・自分のキャラが火属性を含んでいる
このような場合、自分が早く回答してしまうと、敵キャラへの攻撃が今一つの効果になります。
しかし自分が意図的に回答を遅らせた結果、味方チームの火属性を含まないキャラが先に回答して倒すことができれば、
自分は他の敵キャラを攻撃でき、無駄になりません。
(例2)
・敵チームのキャラ(水属性)が「攻撃を自身に集中させる」スキルを使っている
・味方チームの他のキャラが「水属性の敵に対する自身の攻撃力UP」のスキルを使っている
・自分の火属性のキャラが全体攻撃スキルを使っている
このような場合、自分が早く回答してしまうと、敵キャラ(水属性)に自分の火属性攻撃が大幅に吸収された上に、全体攻撃できなくなります。
しかし自分が意図的に回答を遅らせた結果、味方チームの「水属性の敵に対する自身の攻撃力UP」のキャラが先に回答して倒すことができれば、
自分は他の敵キャラを攻撃でき、攻撃が無駄になりません。
※上記はわかりやすい例として挙げたものであり、すべての状況に当てはまるわけではありません。
参考情報:対戦クイズの問2~問8
- 「スキルの発動順を意識して、一度キャンセルしてから再発動した方が良い場合がある」
スキルの発動順番のところに記載があるように、スキルの発動順はルールで決まっています。
特に重要なのは、「同じ種類のスキルが同時に発動した場合、早い順(サーバに信号が届いた順)に処理される」という点です。
自分のスキルを一度キャンセルして、その後で再発動することにより、味方チームを助けることができる場合があります。
※もちろん、画面上、明らかに自分のキャラのスキル発動(!マークの表示)が遅かった場合は、キャンセル→再発動する必要はありません。
一度キャンセルしてから再発動する操作は、スキル発動の操作がほぼ同じときに、確実に自分のスキルの順番を後にしたい場合のみで良いです。
例えば、"スキルの発動する順番をうまく利用すると、有利になる場合があります"の例を参照してみてください。
A→Bの順に発動した場合と、B→Aの順に発動した場合で、結果が大きく異なります。
もし"スキルの発動する順番をうまく利用すると、有利になる場合があります"の例で、
自分がAのスキルを発動していた場合、一度キャンセルしてから再度、発動することにより、味方のBのスキルが先に発動します。
この操作により、味方が大きく有利になります。
参考情報:対戦クイズの問14~問15
よくあるコメント
- 「Hi」「Hello」
あいさつです。あいさつを返してあげると良いでしょう。
- 「1」「2」「3」「4」「5」
複数の意味があり、そのときの状況により判断する必要がありますので、少し判断が難しいコメントです。- 敵チームの特定のキャラをターゲッティングして欲しいときに味方チームから使われる
敵プレイヤーの左から順に1, 2, 3, 4, 5番に対応します。
例えば「1」なら、一番左側の敵キャラをターゲッティングして欲しいの意味になります。
「Target」のコメントと一緒に呼びかけられている場合は、この用途で使われているものと判断できます。 - 味方のメンバーに呼びかけるために使われる
味方プレイヤーの左から順に1, 2, 3, 4, 5番に対応します。
この用途で使われる場合、「skill」や「wait」の呼びかけと一緒に使われます。
自分が指定されている場合、味方から何を呼びかけられているか注意してみてください。 - 回答が遅い味方に対し、味方チームから正解の番号を教えるために使われる
この用途で使われる場合は基本的に信用して良いです。 - 問題の選択肢で、正解を欺くために敵チームから使われる
敵チームに未回答者が居る場合は正解の可能性が高いですが、全員回答済みの場合は誤答を誘っている場合があります。
- 敵チームの特定のキャラをターゲッティングして欲しいときに味方チームから使われる
- 「skill」
スキルを使ってほしい時に味方チームから使われます。
自身のスキルを使うべき場面かどうか再確認すると良いです。
(自分に電波ありのマークが付いているかどうかも確認してください)
逆に、「wait」と共に使われた場合は、スキルをキャンセルして欲しい(使わないで欲しい)の意味になります。
- 「wait」
- スキルをキャンセルしてほしい(使わないで欲しい)時
自身のスキルをキャンセルする(使わない)場面かどうか再確認すると良いです。 - 攻撃を待ってほしい時
先行して色盾を割りたい味方が居た場合や、全体攻撃で一掃したいときなどに使われます。
詳しくは対戦クイズ#Qset8をご参照ください。
- スキルをキャンセルしてほしい(使わないで欲しい)時
コメント
- 作ったけどどうしらいいものか分からない?情報ある方~ -- fumi? 2017-03-19 (日) 07:09:20
- あとお願いします。適当にページも修正してください。出来るだけスマホでも見やすいようにと思いましたがイベントキャラのとことか図鑑からコピペしました。 -- fumi? 2017-03-19 (日) 07:12:19
- 対戦イベントの一般的な内容を追記し、アメリカイベントのページを分割してみました。 -- 2017-03-19 (日) 22:11:34
- うゎーΣ(´□`ノ)ノめっちゃシッカリ書いて頂きありがとうございます。書くの大変だったかと思います。分かりやすいです♪( ´∀`)人(´∀` )♪ -- fumi? 2017-03-19 (日) 23:37:17
- 幽霊時のターゲティングがちょっと言葉足らずかな。確かにガード中の相手にも等倍攻撃できるけど、幽霊自体の攻撃力が低いから確殺とは限らない。 -- 2017-03-20 (月) 16:08:48
- 例えば、ガードの後ろで蘇生持ちがカウントを0にしようとしてるなら、そっちを先に倒すべきともいえる。 -- 2017-03-20 (月) 16:12:04
- つまるところ、現状では「幽霊はガード中の敵を狙え!最優先だ!異論は認めん!」と読めてしまうので。「相手のスキルや残カウントを見て臨機応変に対応しよう」くらいで良いんじゃないかと。 -- 2017-03-20 (月) 16:19:57
- コメントありがとうございました。 少し修正してみました。 実際にはご指摘の通りかと思います。 元々、初心者向けに作ろうとしたので、細かいところを書き始めるときりがなく、まずは幽霊キャラは防御力を無視して攻撃できるということを(初心者向けに)強調したかった次第です。 強調しすぎたところを修正しました。 -- 2017-03-20 (月) 23:02:44
- 素早い対応ありがとうございました! -- 2017-03-20 (月) 23:19:39
- 現在開催中のアメリカイベントは綴る必要はないので、メニューを少し弄っておきました。 -- 2017-03-21 (火) 01:31:06
- 見やすくなりました。 修正ありがとうございました。 -- 2017-03-21 (火) 07:18:24
- 英語物語を攻略するブログさんから参照させていただき、過去のトルコイベントとフィリピンイベントの情報も記録として追加しました。 -- 2017-03-21 (火) 11:50:44
- それそれと、イベント共通キャラがステータスUPボーナス対象にならない、という点は勘違いしやすいので追記しました。 -- 2017-03-21 (火) 11:51:57
- 良くあるコメントの追記ありがとうございました。 ところで、ゲーム中のコメントの「1」~「5」は、敵を指定して攻撃するとき、および味方に呼びかけるときにも使っていましたが、私は少数派でしょうか? -- 2017-03-22 (水) 22:02:19
- ちなみに第一回のトルコイベントのときは「enemy」があったので敵の指定がやりやすかったのですが、今はなくなってしまったので苦労しています。 あまり意味のない顔文字や、煽りコメントに受け取られかねない「マジで?」とかよりも、戦術的なコミュニケーションを取れるコメントを増やしてほしいなあと個人的には思います。 -- 2017-03-22 (水) 22:04:53
- 私も数字コメントは基本的にそのように使うものだと認識しています。あとは自力モードで答えられなそうな人に回答を教える場合もですね。 -- 2017-03-22 (水) 23:33:41
- コメントありがとうございました。 少し改版させていただきました。 -- 2017-03-23 (木) 10:34:48
- 毎日、属性変更スキルで(敵/味方問わず)事故っている場面を見かけますので、すでにわかりきっている話かと思いますが、初心者の方への説明の意味も含め、属性変更スキルを使用するときには注意しましょうというセクションを追記しました。 -- 2017-03-22 (水) 22:37:24
- 公式HPのブログに突撃して、蘇生スキルの発動順について訊いてきた。結論だけいうとキャラがタップされた順番で発動するとのこと。 -- 2017-07-15 (土) 13:52:26
- もうちょい細かくいうと、Aタップ→Bタップ→A再タップ(発動取止)→A再々タップ(再発動)→全員回答、ならB→Aの順で発動する。 -- 2017-07-15 (土) 13:56:47
- つまり蘇生時の回復量が多いキャラほど先にタップする、少ないキャラは全員回答ギリギリまで待つ、という配慮ができれば幸せになれるかも(通信速度が牙を剥くだろうけど)。 -- 2017-07-15 (土) 14:01:46
- もうちょい細かくいうと、Aタップ→Bタップ→A再タップ(発動取止)→A再々タップ(再発動)→全員回答、ならB→Aの順で発動する。 -- 2017-07-15 (土) 13:56:47
- 50戦こえて勝率78%って、何それすごすぎ -- 2017-12-22 (金) 06:57:30
- スキルカウント減少って、後続のキャラにも影響しますか? -- 2019-01-15 (火) 11:18:54
- 改行入れようとしたら途中で送信されました。(問1)「味方のスキルカウントを1減らす」スキルを使った場合、その後のキャラのカウントも減りますか?(問2)「味方の風属性のスキルを1減らす」スキルを使った場合、その後に控える火キャラは減りませんよね。(問3)遅延も同様と考えていいですか? -- 2019-01-15 (火) 11:33:35
- 後続のキャラに影響しません。 (答1)その後のキャラのカウントには影響しません。 (答2) これも同じです、後続のキャラには影響しません(そもそも風短縮では火キャラには影響しませんが) (答3)はい、遅延も後続には影響しません。 -- 2019-01-15 (火) 20:24:32
- ありがとうございます。折を見てどこかで入れたいですね。 -- 2019-01-16 (水) 00:26:26
- 自分の設定している範囲(設定から2段階下までの範囲)の問題しか出題されないんだけど、俺だけ?試しに小学生に設定したら小学生の問題しか出ないし……。みんなで同じ問題を一緒に解いてるものだと思ってたけどもしかして回答番号が同じだけで別の問題を解いてる? -- fis? 2019-10-18 (金) 18:49:40
- Yes、正解番号が同じだけの違う問題です→対戦イベントのルール:https://eigomonogatari.com/%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB -- 2019-10-19 (土) 08:10:25
- >■Ver530における仕様変更(2018年9月以降適応されます!) 従来は参加者の英語レベルを持ち回りで使用し、問題を抽出していましたが、 学習性向上のため、それぞれの設定レベルの範囲内(最大3レベル下)の問題が出るように修正しました。 -- 2019-10-19 (土) 08:11:04
- メインメニューからこのページへ直接ジャンプできるようにしました。 -- セレーナ 2021-01-15 (金) 15:03:42
- 対戦イベや協力イベ、アプリ内のボタン押したら早速入ってしまうであろう感じなのに、事前説明とか振る舞いのチュートリアルが無さそうだったので躊躇してました。ここを見てコメントなどで連携必要だったり煽りがあることを知り、やはりハードル高いなと思いました。実情が知れて助かりました。お試しでとかうっかり対戦に迷い込まなくて良かったです。 -- 初心者? 2022-07-26 (火) 13:18:30