経験値テーブル
注:2022年5月の修正でLv1~Lv90までの経験値テーブルがグローバル版と同様に変更された模様
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
1 | 0 | 50 | |
2 | 50 | 200 | |
3 | 250 | 250 | |
4 | 500 | 500 | |
5 | 1,000 | 104,000 | |
6 | 105,000 | 105,000 | |
7 | 210,000 | 126,000 | |
8 | 336,000 | 118,000 | |
9 | 454,000 | 146,000 | |
10 | 600,000 | 180,000 | 2003年開放(移動条件あり) 3等級装備装備可 |
11 | 780,000 | 234,000 | |
12 | 1,014,000 | 304,000 | |
13 | 1,318,000 | 395,000 | |
14 | 1,713,000 | 514,000 | |
15 | 2,227,000 | 668,000 | |
16 | 2,895,000 | 869,000 | |
17 | 3,764,000 | 1,129,000 | |
18 | 4,893,000 | 1,468,000 | |
19 | 6,361,000 | 1,649,000 | |
20 | 8,010,000 | 2,080,000 | 4等級装備装備可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
21 | 10,090,000 | 2,620,000 | |
22 | 12,710,000 | 3,300,000 | |
23 | 16,010,000 | 4,160,000 | |
24 | 20,170,000 | 5,240,000 | |
25 | 25,410,000 | 6,610,000 | |
26 | 32,020,000 | 8,330,000 | |
27 | 40,350,000 | 10,490,000 | |
28 | 50,840,000 | 13,220,000 | |
29 | 64,060,000 | 14,090,000 | |
30 | 78,150,000 | 17,190,000 | 5等級装備装備可 |
31 | 95,340,000 | 20,970,000 | |
32 | 116,310,000 | 25,590,000 | |
33 | 141,900,000 | 31,220,000 | |
34 | 173,120,000 | 38,090,000 | |
35 | 211,210,000 | 46,470,000 | 2004年開放 |
36 | 257,680,000 | 56,690,000 | |
37 | 314,370,000 | 69,160,000 | |
38 | 383,530,000 | 84,380,000 | |
39 | 467,910,000 | 84,220,000 | |
40 | 552,130,000 | 99,380,000 | 6等級装備装備可 スレイブ自力捕獲可 2002 捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
41 | 651,510,000 | 117,270,000 | |
42 | 768,780,000 | 138,380,000 | |
43 | 907,160,000 | 163,290,000 | |
44 | 1,070,450,000 | 192,680,000 | |
45 | 1,263,130,000 | 227,360,000 | |
46 | 1,490,490,000 | ???? | |
47 | ???? | ???? | |
48 | ???? | ???? | |
49 | ???? | ???? | |
50 | 2,816,260,000 | 422,440,000 | 7等級装備装備可 2003までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
51 | 3,238,700,000 | 485,810,000 | |
52 | 3,724,510,000 | 558,680,000 | |
53 | 4,283,190,000 | 642,480,000 | |
54 | 4,925,670,000 | 738,850,000 | |
55 | 5,664,520,000 | 849,680,000 | |
56 | 6,514,200,000 | 977,130,000 | |
57 | 7,491,330,000 | 1,123,700,000 | |
58 | 8,615,030,000 | 1,292,250,000 | |
59 | 9,907,280,000 | 1,188,920,000 | |
60 | 11,096,200,000 | 1,331,500,000 | 2005年開放 8等級装備装備可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
61 | 12,427,700,000 | 1,491,300,000 | |
62 | 13,919,000,000 | 1,670,300,000 | |
63 | 15,589,300,000 | 1,870,700,000 | |
64 | 17,460,000,000 | 2,095,200,000 | |
65 | 19,555,200,000 | 2,346,600,000 | 2004までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
66 | 21,901,800,000 | 2,628,200,000 | |
67 | 24,530,000,000 | 2,943,600,000 | |
68 | 27,473,600,000 | 3,296,800,000 | |
69 | 30,770,400,000 | 2,461,600,000 | |
70 | 33,232,000,000 | 2,658,600,000 | 9等級装備装備可 |
71 | 35,890,600,000 | 2,871,200,000 | |
72 | 38,761,800,000 | 3,100,900,000 | |
73 | 41,862,700,000 | 3,349,000,000 | |
74 | 45,211,700,000 | 3,616,900,000 | |
75 | 48,828,600,000 | 3,906,300,000 | 2005までの全ての敵を捕獲可 03CL上海の捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
76 | 52,734,900,000 | 4,218,800,000 | |
77 | 56,953,700,000 | 4,556,300,000 | |
78 | 61,510,000,000 | 4,920,800,000 | |
79 | 66,430,800,000 | 3,985,800,000 | |
80 | 70,416,600,000 | 4,224,400,000 | 2006年開放 2016の捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
81 | 74,641,000,000 | 4,479,100,000 | |
82 | 79,120,100,000 | 4,747,200,000 | |
83 | 83,867,300,000 | 5,032,000,000 | |
84 | 88,899,300,000 | 5,334,000,000 | |
85 | 94,233,300,000 | 5,654,000,000 | |
86 | 99,887,300,000 | 6,112,700,000 | |
87 | 106,000,000,000 | 6,000,000,000 | |
88 | 112,000,000,000 | 7,000,000,000 | |
89 | 119,000,000,000 | 5,000,000,000 | |
90 | 124,000,000,000 | 5,000,000,000 | 2007年開放(要クエスト) 10等級装備装備可 |
91 | 129,000,000,000 | 5,000,000,000 | |
92 | 134,000,000,000 | 5,000,000,000 | |
93 | 139,000,000,000 | 6,000,000,000 | |
94 | 145,000,000,000 | 6,000,000,000 | |
95 | 151,000,000,000 | 6,000,000,000 | 04CL農耕 捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
96 | 157,000,000,000 | 6,000,000,000 | |
97 | 163,000,000,000 | 7,000,000,000 | |
98 | 170,000,000,000 | 7,000,000,000 | |
99 | 177,000,000,000 | 7,000,000,000 | 2006までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
100 | 184,000,000,000 | 9,000,000,000 | 2008・2009年開放(要クエスト) 07・08までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 スレイブ育成上限到達(Lv100迄) |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
21 | 800,000 | 160,000 | |
22 | 960,000 | 192,000 | |
23 | 1,152,000 | 231,000 | |
24 | 1,383,000 | 276,600 | |
25 | 1,659,600 | 340,400 | |
26 | 2,000,000 | 400,000 | |
27 | 2,400,000 | 480,000 | |
28 | 2,880,000 | 576,000 | |
29 | 3,456,000 | 691,200 | |
30 | 4,147,200 | 852,800 | 5等級装備装備可 |
31 | 5,000,000 | 900,000 | |
32 | 5,900,000 | 1,060,000 | |
33 | 6,960,000 | 1,250,000 | |
34 | 8,210,000 | 1,480,000 | |
35 | 9,690,000 | 1,740,000 | 2004年開放 |
36 | 11,430,000 | 2,060,000 | |
37 | 13,490,000 | 2,430,000 | |
38 | 15,920,000 | 2,870,000 | |
39 | 18,790,000 | 2,740,000 | |
40 | 22,170,000 | 3,380,000 | 6等級装備装備可 スレイブ自力捕獲可 2002 捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
41 | 26,160,000 | 3,990,000 | |
42 | 30,400,000 | 3,380,000 | |
43 | 35,590,000 | 5,190,000 | |
44 | 41,640,000 | 7,080,000 | |
45 | 48,720,000 | 8,280,000 | |
46 | 57,000,000 | 9,690,000 | |
47 | 66,690,000 | 11,330,000 | |
48 | 78,020,000 | 13,270,000 | |
49 | 91,290,000 | 15,510,000 | |
50 | 106,800,000 | 18,100,000 | 7等級装備装備可 2003までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
51 | 124,900,000 | 20,100,000 | |
52 | 145,000,000 | 23,200,000 | |
53 | 168,200,000 | 26,900,000 | |
54 | 195,100,000 | 31,200,000 | |
55 | 226,300,000 | 3,380,000 | |
56 | 262,500,000 | 3,380,000 | |
57 | 304,500,000 | 3,380,000 | |
58 | 353,200,000 | 3,380,000 | |
59 | 409,800,000 | 3,380,000 | |
60 | 475,300,000 | 3,380,000 | 2005年開放 8等級装備装備可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
61 | 551,400,000 | ||
62 | 621,500,000 | ||
63 | 702,200,000 | ||
64 | 793,500,000 | ||
65 | 896,700,000 | 2004までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 | |
66 | 1,013,700,000 | ||
67 | 1,145,000,000 | ||
68 | 1,293,000,000 | ||
69 | 1,462,000,000 | ||
70 | ??????? | 9等級装備装備可 | |
71 | 1,867,000,000 | ||
72 | 2,091,000,000 | ||
73 | 2,341,000,000 | ||
74 | 2,623,000,000 | ||
75 | 2,937,000,000 | 2005までの全ての敵を捕獲可 03CL上海の捕獲可能な敵 全て捕獲可 | |
76 | 3,290,000,000 | ||
77 | 3,685,000,000 | ||
78 | 4,127,000,000 | ||
79 | 4,519,000,000 | ||
80 | 4,970,000,000 | 2006年開放 2016の捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
81 | 5,468,000,000 | ||
82 | 6,042,000,000 | ||
83 | 6,706,000,000 | ||
84 | 7,478,000,000 | ||
85 | 8,375,000,000 | ||
86 | 9,422,000,000 | ||
87 | 10,647,000,000 | ||
88 | 12,084,000,000 | ||
89 | 13,776,000,000 | ||
90 | 15,774,000,000 | 2007年開放(要クエスト) 10等級装備装備可 | |
91 | 18,139,000,000 | 5,000,000,000 | |
92 | 20,950,000,000 | 5,000,000,000 | |
93 | 24,300,000,000 | 6,000,000,000 | |
94 | 28,312,000,000 | 6,000,000,000 | |
95 | 33,126,000,000 | 6,000,000,000 | 04CL農耕 捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
96 | 39,792,000,000 | 6,000,000,000 | |
97 | 47,750,000,000 | 7,000,000,000 | |
98 | 57,300,000,000 | 7,000,000,000 | |
99 | 68,760,000,000 | 7,000,000,000 | 2006までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
100 | 82,510,000,000 | 9,000,000,000 | 2008・2009年開放(要クエスト) 07・08までの捕獲可能な敵 全て捕獲可 スレイブ育成上限到達(Lv100迄) |
Lv101以上になると経験値が小数点以下3桁までの百分率表示になってしまい、詳しい値は経験値ランキング以外では見られなくなる。現在経験値を億単位になるよう調整して探すか、ログに残る程一度に大幅に得た際の経験値とその前後に増えた%を元に計算して求めなければならない。
(キャラクター選択画面でも不明と表示される。以前はランキング上位200位までしか表示されなかったが、今は全キャラクター確認可能。更新は1日1回午前3時頃?のデータなので注意。また転生した場合、ランキング上では経験値が0にリセットされず、今までの累積経験値しか表示されない点も注意)
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
101 | 100,000,000,000 | 30,000,000,000 | オーラが出る(白) 大声色変更(黄→紫) 11等級装備装備可(要クエスト) ステータス上限上昇(350→400) 表彰上限上昇(1.5倍?) |
102 | 130,000,000,000 | 16,000,000,000 | CLエリア捕獲可能な敵 全て捕獲可 |
103 | 221,000,000,000 | 22,000,000,000 | |
104 | 243,000,000,000 | 37,000,000,000 | |
105 | 280,000,000,000 | 90,000,000,000 | 2022年ネバダ砂漠疑惑の空間進入可能? (転生最低条件・転生ボーナス:5) ステータス上限上昇(400→415) |
106 | 370,000,000,000 | 110,000,000,000 | |
107 | 480,000,000,000 | 140,000,000,000 | |
108 | 620,000,000,000 | 180,000,000,000 | (転生ボーナス:7) |
109 | 800,000,000,000 | 200,000,000,000 | |
110 | 1,000,000,000,000 | 300,000,000,000 | オーラ色変更(白→青) 1999年進入可能 時空の塔進入可能(転生毎10F開放,50F迄) ステータス上限上昇(415→430) |
111 | 1,300,000,000,000 | 400,000,000,000 | (転生ボーナス:9) |
112 | 1,700,000,000,000 | 500,000,000,000 | |
113 | 2,200,000,000,000 | 600,000,000,000 | |
114 | 2,800,000,000,000 | 900,000,000,000 | (転生ボーナス:11) |
115 | 3,700,000,000,000 | 1,100,000,000,000 | 1480年進入可能 ステータス上限上昇(430→450) |
116 | 4,800,000,000,000 | 1,400,000,000,000 | |
117 | 6,200,000,000,000 | 1,800,000,000,000 | (転生ボーナス:13) |
118 | 8,000,000,000,000 | 2,000,000,000,000 | |
119 | 10,000,000,000,000 | 3,000,000,000,000 | |
120 | 13,000,000,000,000 | 4,000,000,000,000 | 2006年エジプト開放 (転生ボーナス:15) |
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
121 | 17,000,000,000,000 | 5,000,000,000,000 | |
122 | 22,000,000,000,000 | 6,000,000,000,000 | |
123 | 28,000,000,000,000 | 7,000,000,000,000 | 2005年ペルー開放・(転生ボーナス:17) |
124 | 35,000,000,000,000 | 8,000,000,000,000 | |
125 | 43,000,000,000,000 | 9,000,000,000,000 | |
126 | 52,000,000,000,000 | 10,000,000,000,000 | (転生ボーナス:19) |
127 | 62,000,000,000,000 | 11,000,000,000,000 | 2007年イラク開放 エジプト・ピラミッド進入可能 |
128 | 73,000,000,000,000 | 12,000,000,000,000 | |
129 | 85,000,000,000,000 | 13,000,000,000,000 | (転生ボーナス:21) |
130 | 98,000,000,000,000 | 14,000,000,000,000 | |
131 | 112,000,000,000,000 | 15,000,000,000,000 | |
132 | 127,000,000,000,000 | 16,000,000,000,000 | (転生ボーナス:23) |
133 | 143,000,000,000,000 | 17,000,000,000,000 | |
134 | 160,000,000,000,000 | 18,000,000,000,000 | |
135 | 178,000,000,000,000 | 36,000,000,000,000 | (転生ボーナス:25) |
136 | 214,000,000,000,000 | 64,000,000,000,000 | |
137 | 278,000,000,000,000 | 111,000,000,000,000 | |
138 | 389,000,000,000,000 | 195,000,000,000,000 | (転生ボーナス:27) |
139 | 584,000,000,000,000 | 350,000,000,000,000 | |
140 | 934,000,000,000,000 | 654,000,000,000,000? |
- Lv123で2005年ペルー開放?
- Lv127で2007年イラク開放?エジプト・ピラミッド進入可能
Lv | 経験値 | 次のLvに必要な経験値 | 解放要素 |
---|---|---|---|
141 | 1,588,000,000,000,000? | 1,200,000,000,000,000? | (転生ボーナス:29) |
142 | 2,788,000,000,000,000? | 2,200,000,000,000,000? | |
143 | 4,988,000,000,000,000? | 4,000,000,000,000,000? | |
144 | 8,988,000,000,000,000? | 8,000,000,000,000,000? | (転生ボーナス:31) |
各ステータス説明
使用武器が近接武器か銃器かにより効果が異なる点に注意
生命力
意識回復能力
共通)「食いしばり」確率、大ダメージを食らって倒された際に即効回復剤が使用できない「致命的なケガ」になる確率を軽減
体力
体力と強力な打撃攻撃能力
共通)最大体力に影響
近接)近接武器攻撃力に影響
持久力
防御力と生活持久力
共通)最大持久力、防御力、最大所持重量に影響
技術
射撃能力、攻撃命中率とクリティカルヒット
共通)命中率、クリティカル率、クリティカルダメージ倍率に影響
銃器)射撃武器攻撃力に影響
知能
行動力と様々なスキル使用能力
共通)最大行動力、テクニックレベル、スキルキャパシティに影響
速度
移動スピードと回避力、武器使用スピード
共通)移動速度、回避率に影響
近接)近接武器打撃ディレイ(打撃後に次の打撃が行えるまでの遅延時間)に影響
銃器)銃器持ち替えディレイ(銃器持ち替え後に次の銃器が使用可能になるまで遅延時間)に影響
能力値の効果計算式
リンクのExcel能力値計算機も役に立ちます。
・[攻撃力]
近接武器:(装備の合計値)*(1+体力ステ/100)+体力ステ
銃器:(装備の合計値)*(1+技術ステ/100)+技術ステ
・[防御力]
(装備の合計値)*(1+持久力ステ/100)+持久力ステ/2
・[命中率]
(装備の命中率)*(1+技術ステ/100) ※小数点以下切り捨て・上限100
・[着弾率]:射撃・投てきの正確さ(おおよそのイメージ画像 35%-80%)(おおよそのイメージ画像 96%-100%)
(装備の着弾率)
※投てきの着弾率はステータスの数値にかかわらず常に100%
・[速度]
(装備の速度)+速度ステ/2+(装備の速度)*速度ステ/200+100
{(装備の速度+100)*(1+速度ステ/200)}に等しい。参考までに。
※表示は150が上限だが実データは無限
※重量が超えている場合は、実データから超えた分減算
最大重量の2倍で移動速度0になる
※実際の歩きの速さは20ごとに上がる。走る場合は、速度が倍のときの歩きと同じ速さ。よって、10ごとに速くなる。
・[クリティカル発生率]
{(装備の合計値)*(1+技術ステ/100)}/5 ※小数点以下切り捨て
※最大50%(スキル使用含む)
・[クリティカル時攻撃力]
{(上記攻撃力の値)*(2+技術ステ/100)} ※小数点以下切り捨て
・[回避率]
{(装備の合計値)*(1+速度ステ/100)+速度ステ}/10+1 ※小数点以下切り捨て
※最大50%(スキル使用含む)
・[運]2010年10月28日のメンテナンス後から実装された模様
初期値は50。ヘアー(カツラ)で上昇する
運はアイテムのドロップに影響するらしいが詳しくは不明
・[体力ゲージ]
(Lv+体力)9+((Lvの10の位)*30)+100
・[行動ゲージ・持久ゲージ]
(Lv+関連ステ)*9
・[ジャンプ消費量]
(自キャラLv)*3+50 Lv25以上
(自キャラLv)*5 Lv11~Lv24
50 Lv10以下
残り持久力が消費量未満の場合でもジャンプ可能で、その場合残量が0になる。
・[重量]
持久力ステ*3.5+Lv*4.5 ※小数点以下切り捨て
・[カバン内のアイテム個数]
100+Lv/3 ※最大130個
・[テクニックレベル]
(Lv+知能ステ*2)/3 ※小数点以下切り捨て (例)Lv20知能20なら20,Lv22知能20でも20
・[スキルキャパシティ]:同時使用可能なスキルレベルの合計値
Lv*2+知能ステ*5
・[デスペナルティ]通常時、死亡した時の減少経験値。自殺は半分の減少で済む。
(Lv*Lv*Lv*Lv/50) ※小数点以下切り捨て
【被ダメージの計算式(仮置き)】
(敵の攻撃力)-(防御力)=(仮ダメージ)
(仮ダメージ)±(敵の攻撃力*25%)=(最終ダメージ)
ダメージの下限は(敵の攻撃力*15%)
【被ダメージの計算式(仮置き2)】
(敵の攻撃力)-(防御力)=(仮ダメージ) ただし仮ダメージは0未満にはならない。
(敵の攻撃力*20%)=(ダメージ頭打ち)
(仮ダメージ)+(敵の攻撃力*ダメージ幅)=(仮最大ダメージA)
(ダメージ頭打ち)*(1+ダメージ幅)=(仮最大ダメージB)
AとBの内大きい方が最大ダメージ。
(仮ダメージ)-(敵の攻撃力*ダメージ幅)=(仮最低ダメージA)
(ダメージ頭打ち)*(1-ダメージ幅)=(仮最低ダメージB)
AとBの内大きい方が最低ダメージ。
ダメージ幅は、非警察で25%、警察1級で5%。
結果として、非警察の場合、防御力が敵攻撃力以上ならば、最終ダメージは
(敵攻撃力*15%)~(敵攻撃力*25%)
になります。
また、警察1級の場合、防御力が敵攻撃力の84%以上ならば、最終ダメージは
(敵攻撃力*19%)~(敵攻撃力*21%)
になります。(より低い防御力で最終ダメージを最低ラインに抑え込めることに留意)
生命力の「意識回復能力」って?
致死量のダメージを受けた際、体力残り1で生き残ることがあります。
生命力を上げると、この「食いしばり」確率が上昇します。
生命力/2=食いしばり確率
初期値5で0%、9で5%になり、その後は二乗の乗数ごとに増加していきます。
従って、3*3,4*4,5*5...すなわち9 16 25 36 49 64 81 100 121 144で上昇し、16で10%、25で15%、36で20%・・・と増加していきます。
生命力100で40%、144で50%で食いしばりが発動します。
ただし、50%が上限のようで、13*13、すなわち169まで上げても55%にはなりませんでした。(170まで上げて確認済み)
致命傷率は詳細は不明ですが、生命力40の時は残存体力が70%以上で一撃死した場合に致命傷となり、
生命力100で致命傷を確実に防ぎます。
知能振りについて
敵MOBを攻撃した時の行動力の回復量は知能のポイントが
14/23/32/41/50/59/68/77…という風に9ポイント増すごとに上昇するようになっている。
もしも知能に振るのであればこれらの値に合わせるといいだろう。より詳しい詳細については調査中。
敵MOBのレベル次第では回復量も変化するという報告もあるので表通りに行かない可能性もある。
なので実際に少しずつ知能に振りながらスキルが維持できるかどうか確かめることを推奨。
(検証は2004年ルーマニア 敵MOBのレベルは110)
なお行動力の回復については知能振りするごとに効率は上がるが、
単体MOBを殴ることで回復するのは一定の数値以降は30秒で固定の模様。それ以上に短時間で回復させることはできない。
即座に回復したいのであればスンバワ島の薬草を使用するか、範囲武器を使うことを勧める。
知能 | 行動力 (Lv131時) | 自然回復量 (1分毎) (推定値) | 打撃 1回毎の 回復量 | 維持可能なスキル |
5 | 1224 | 122 | 16 | |
14 | 1305 | 130 | 17 | |
23 | 1386 | 138 | 18 | |
32 | 1467 | 146 | 19 | |
41 | 1548 | 154 | 20 | 刀剣 致命打撃アマ(ステロ無し) |
50 | 1629 | 162 | 21 | |
59 | 1710 | 171 | 22 | |
68 | 1791 | 179 | 23 | |
77 | 1872 | 187 | 24 | |
86 | 1953 | 195 | 25 | |
95 | 2034 | 203 | 26 | ヤリ 全力攻撃アマ(ステロ有り・打撃) |
104 | 2115 | 211 | 27 | オノ 全力打撃アマ(ステロ有り) |
113 | 2196 | 219 | 28 | |
122 | 2277 | 227 | 29 | |
131 | 2358 | 235 | 30 | 幸運獲得アマ(AR使用時) |
知能 | 行動力 (Lv131時) | 自然回復量 (1分毎) (推定値) | 打撃 1回毎の 回復量 | 維持可能なスキル |
140 | 2439 | 243 | 31 | |
149 | 2520 | 252 | 32 | |
158 | 2601 | 260 | 33 | |
167 | 2682 | 268 | 34 | |
176 | 2763 | 276 | 35 | |
185 | 2844 | 284 | 36 | |
194 | 2925 | 292 | 37 | |
203 | 3006 | 300 | 38 | |
212 | 3087 | 308 | 39 | |
221 | 3168 | 316 | 40 | |
230 | 3249 | 324 | 41 | |
248 | 3330 | 333 | 42 | |
257 | 3411 | 341 | 43 | |
266 | 3492 | 349 | 44 | |
275 | 3573 | 357 | 45 | |
284 | 3654 | 365 | 46 | 鈍器全力打撃アマ30秒維持 |
293 | 3735 | 373 | 47 | |
302 | 3816 | 381 | 48 | |
311 | 3897 | 389 | 49 | |
320 | 3978 | 397 | 50 | |
329 | 4059 | 405 | 51 | |
338 | 4140 | 414 | 52 | |
347 | 4221 | 422 | 53 | |
356 | 4302 | 430 | 54 | |
365 | 4383 | 438 | 55 | |
374 | 4464 | 446 | 56 | |
383 | 4545 | 454 | 57 | |
392 | 4626 | 462 | 58 | |
401 | 4707 | 470 | 59 | |
410 | 4788 | 478 | 60 | |
419 | 4869 | 486 | 64 | |
428 | 4950 | 495 | 65 | 鈍器全力打撃アマ1分維持 |
437 | 5031 | 503 | 66 | |
446 | 5112 | 511 | 67 | |
455 | 5193 | 519 | 68 | |
464 | 5274 | 527 | 69 | |
473 | 5355 | 535 | 70 | |
482 | 5436 | 543 | 71 | |
491 | 5517 | 551 | 72 | |
500 | 5598 | 559 | 73 | |
509 | 5679 | 567 | 74 | |
518 | 5760 | 576 | 75 | |
527 | 5841 | 584 | 76 | |
536 | 5922 | 592 | 77 | |
545 | 6003 | 600 | 78 | |
554 | 6084 | 608 | 80 | 鈍器全力打撃アマ3分維持 |
563 | 6165 | 616 | 81 | |
572 | 6246 | 624 | 82 | |
581 | 6327 | 632 | 83 | |
590 | 6408 | 640 | 84 | |
599 | 6489 | 648 | 85 |
速度の注意点
速度を上げても近接武器の投てき速度、射撃武器の連射速度は上がりません
近接武器の武器振り回数上限は92回/分。例えば速度120の日本刀も実際は92回しか振れない。
ただし、この数値はFpsが21~22の時の回数で、人が多い場所などでFpsが下がると、実際の攻撃回数も減る。
これは攻撃モーション(武器を振り始めてから振り終るまで)のフレームは固定であるため。
速度を上げて縮まるのは攻撃モーション間のディレイ(0より小さくはならない)
そんなの認められないというショットガンナーの皆さんへ
速度 | SG(回/min) | 斧(回/min) |
5 | 32 | 37 |
10 | 32 | 38 |
15 | 32 | 40 |
20 | 32 | 42 |
25 | 32 | 43 |
30 | 32 | 46 |
使用武器)
SG : Benelli M3 (全アマ改造)
斧 : はがねのオノ (改造無し)
[補足]
銃使いに速度は必要ないかと思われがちですが、韓国には速度に振って持ち替えディレイを無くし、ライフル3丁撃ちやSG3丁撃ちを実現しているツワモノもいらっしゃいます。
速度80あたりからライフル、SGのディレイはほぼ無くなる(86で完全に無くなる)そうで、そこから微調整で上げていくといいでしょう。
反対に連射系武器は、速度100でもディレイが無くならず、例えば重火器の場合は速度130程度が必要になります。
ステータスの特化制限
一つのステータス上限値はレベル別に、以下の通り。
Lv | 上限値 |
---|---|
Lv100以下 | 350 |
Lv101~ | 400 |
Lv105~ | 415 |
Lv110~ | 430 |
Lv115~ | 450 |
これに転生回数(最大10)*15が加算されます。最大の場合、上限値は600になります。
※但し、全能力値の総計の80%を超えてポイントを配分することはできません。
LvUPボーナス
Lv30以上の、Lv下一桁が1の時に発生。
通常の基本ポイント5に加え、Lv31の時に+1(6ポイント)、Lv41の時に+2(7ポイント)
それ以降はLv10上がるごとに1ポイントずつ上昇していく。
それ以外(Lv32など)は通常通り5ポイントのままである。
Lv | ボーナス |
---|---|
Lv31 | 6ポイント |
Lv41 | 7ポイント |
Lv51 | 8ポイント |
Lv61 | 9ポイント |
Lv71 | 10ポイント |
Lv81 | 11ポイント |
Lv91 | 12ポイント |
Lv101 | 13ポイント |
Lv111 | 14ポイント |
Lv121 | 15ポイント |
Lv131 | 16ポイント |
Lv141 | 17ポイント |
ステータス配分サンプル
接近武器
(基礎配分)
生命力
基本的に振ることはない。変異体などで安定した耐久が確保できない場合にはある程度振る場合もある。
詳しい内容は上記の『生命力の「意識回復能力」って?』を参照。
体力
打撃攻撃力と耐久が上がるため、優先度は高め。
持久力
防御を確保したい場合と装備品・必要物資等を持ったときの重量次第である程度は振ることになる。
よっぽど低耐久の場合で無ければ優先度は低め。重量についてもバイク等の乗り物があればどうにかなるので振り過ぎないように注意。
技術
最低でも命中が100%になるように振る。ツバ改造で命中率は上げられるのでまずは改造。
エメラルド等のアクセサリーも併せてクリティカル発生率が50%になるように振ると良い。
余裕が出て来た場合は、火力を出すためにかなりのポイントを振ることになる。優先度は体力・速度に次いで高い。
知能
所持している武器の武器熟練値スキルが取れるようになるまで振る。ただし、レベルアップでもテクニックレベルは上がるので早い段階で振りすぎには注意。
ポイントに余裕が出てきたら、スキルの継続性のためにある程度は振ることをおススメするが優先度は低め。
速度
打撃ディレイが無くなるまで振る。優先度は最も高い。
右クリックを押しっぱなしで、右下の『打撃』マークの赤色が一瞬でも途切れれば最速(ステロ時も同様)。
武器によっては不要。詳しい数値については『攻撃回数MAXを目指す場合の目安』を参照すること。
鈍器や斧であれば回避率も確保できるため、生存率が上がる。
攻撃回数の目安としては、Fps21~22の時に92回/分、
ステロイド状態で162回/分です。
速度を武器振り回数の増加目的だけで振るつもりなら、
上記の回数になった時点でそれ以上振る意味はありません(完全な最速ではないが、実際の攻撃回数は同等)
新しい武器に乗り換え速度不足が起これば、いくらか追加すればOK
攻撃回数MAXを目指す場合の目安
※( )内は打撃硬直のなくなる速度(打撃マークが点滅する速度)
攻撃回数自体は同じなので、( )との差の分を別のステータスに振れるのでお得です。
どうしても気になるという方は( )の数値まで振りましょう。
因みにどの近接武器でも、どんなに速度に振っても分間攻撃回数の限界は96回。ステロで162回。
(表示の発/分は関係なく、全ての近接武器でこの数値)
表記速度 | 武器例 | 平時最速 に必要な速度 | ステロ時最速 に必要な速度 |
75回/分 | ベラモスブレード・処刑者の剣 | 5(14) | 5 |
70回/分 | 青龍剣・ノーティラスソード・暗影・月牙 | 5(15) | 20(26) |
66回/分 | Deathly Blade | (24) | 30 |
60回/分 | the Sword of SIN・Deathly Blade Ignition | 30 | 45 |
57回/分 | Ultimate Sword・Heavenly Sword・Brilliance Edge | 42 | 45 |
54回/分 | Gaia Spear・Gungnir | ? | ? |
52回/分 | Gaia Blade | 45 | 46 |
50回/分 | Dragon Spire | 45 | 60 |
46回/分 | Westean Blade | 60 | 66 |
(参考) | 3丁ライフルにおけるディレイ消し | 72 | - |
35回/分 | ベラモスアックス・処刑者のオノ・Armament Axe | 80(86) | 82(90) |
32回/分 | アンフィールドのオノ | 85 | 91 |
31回/分 | 青龍オノ | 90 | 98 |
30回/分 | ノーティラスハルバード | ? | ? |
29回/分 | サンタの袋 | ? | ? |
27回/分 | ノーティラスアックス・Moon scythe | 100(105) | 106 |
26回/分 | アンフィールドハンマー・Giga Metal HeavyAxe | 105 | 109 |
25回/分 | 処刑者のハンマー・Axis T halberd | 105(113) | 112(116) |
24回/分 | Deathly Axe・Gaia Halberd | 110(114) | 114(118) |
23回/分 | 青龍ハンマー・Death Bloody Axe | 115(118) | 120 |
22回/分 | Ultimate Axe | ||
21回/分 | the AXE of SIN | 123 | 127 |
20回/分 | Gaia Axe・Photon Axe | ? | ? |
19回/分 | ノーティラスハンマー・Born Crusher | 125 | 130 |
18回/分 | Ultimate Hammer | 132 | 134 |
17回/分 | Deathly Hammer・Hammer Head | 133 | 137 |
16回/分 | the Mace of SIN・Gaia Hammer | 134 | 140 |
【刀剣】
序盤は体力3~4、残りは必要なだけ速度、持久に振り、必要速度とある程度の持久を確保したら
あとは、ほぼ体力極振りでOK(アクセサリー実装によりエメラルド装着でクリ発生率最大20の増加が可能になった事で体力極振りよりも、ある程度技術に振り、クリ発生率+クリダメージを増加させた方が効率が上がる。その場合テクニックは全力攻撃よりも、致命打撃の方が効果が高い)。
全力攻撃があると便利なので知能に振るのもありだが序盤で振る必要は全くない。
速度も他の近接武器に比べ少量で済むので武器にあった分だけ都度振っていればOK。
盾を持つようになり、回復アイテムなど狩りに行く準備を整えると結構な重量になるので最低でも持久30は欲しい。
サブウェポンとして槍・二又槍も持つなら持久40は必要。
特に雑魚が大量に沸く狩場やキャンペーンなど、雑魚に武器を使い分けると効率がまったく違う。
ステータス的に体力カンストは槍の次に早い。近接武器の中では早熟タイプ。
体力を振り終わった後、持久に振るか速度に振って回避を高くするかは装備と相談して決めよう。
ステ振りの都合上、槍と並んで体力は最も高くなる。盾もあり、まさにタンクといった感じに。
しかし、武器サイズが小型のため05以降の敵の体力が高い場所では火力に苦しむ傾向にある。
銃のサブウェポン(器物破壊用)として見るなら速度のみ考えれば問題ない。
【鈍器】
武器を振り回すために必要な速度にポイントを割り振れるまで育成が困難のため序盤から育てるのは困難。
ある程度のレベルになったら毒を飲んでステータスを振りなおしてから鈍器を使用するのが一般的。
もし序盤から育てるなら速度4:持久1くらいが目安。
まずは攻撃速度と所持重量を確保しないとまともに狩りすら出来ない。
武器攻撃力が近接中トップなので体力は少な目でも十分攻撃力がある。
いくら速度=回避が高いとはいえ近接なのに体力が貧弱になってしまうのが難点。
体力のカンストはもっとも遅い。剣とは逆に大器晩成型である。
攻撃は非常に強く、守備は非常に弱いというデッドオアアライブを体現している形になる。
また、良くも悪くも装備に依存したスタイルになる。
とにかく速度に振るので高レベルでは連合戦時に火炎二丁高速切り替えで破壊に特化する人もいるようです。
あまり早く切り替えすぎると持ち替えが発生するので注意。
大きく分けて2パターン存在する。
(攻撃特化型)
生命=振らない 持久=5 体力=残り全て 技術=鍔プロ時命中が100になるまで
知能=全力攻撃が使用できる値 速度=攻撃速度のMAXまで
持久に回すポイントを全て体力に突っ込んでいるため攻撃力は最強クラス。
装備は重量の都合で低レベルの回避装備(コーティング匠)が望ましい。狩りのときは飛脚を使用。
変異体だと更に強いが回避に難が出る。
(バランス型)
生命=振らない 持久=30~50 体力=残り全て 技術=鍔プロorセミ時命中が100になるまで
知能=全力攻撃が使用できる値 速度=攻撃速度のMAXまで
ある程度防御も考慮し、回避もそれなりに高い。
が、攻撃力は斧と同等レベルで体力も低いが、バランスが取れていて使いやすい。
【斧】
鈍器と同じく、必要な攻撃速度を確保できるまで時間がかかるので序盤からの育成には不向き。
が、鈍器よりは全然ハードルが低いので序盤からの育成も可能だが
ある程度のレベルが上がってから毒薬を飲んでステを振りなおした方が無難。
序盤からの育成は、生存力を捨ててでも早熟を目指すなら速度3:体力1:持久1。
長い目で成長過程を見守るなら速2:体2:持1。
速度が振り終わったら体力4:その他お好みで1。
スキルを使いこなせるレベルになるまでは知能は罠。
盾を持てないので持久は30以上あれば困らないが、防御及びジャンプ回数との兼ね合いで30~50の間が多い
【槍】
投擲速度は速くならないので投擲に関してはステ速度振りは無意味。
投擲時の命中率は100%、着弾率もほぼ100%に近いという仕様上、
他の近接武器と違いツバ・グリップ改造が不要であり、
本体改造のみで事足りるので(刀身はお好み)お財布にやさしい。
また、副武装の利点であるディレイなしで持ち替えができるため、
速度に振らなくてもよい。
ステータス配分が似通っていること、槍が副武装可能なことから、殴りは刀剣・投擲は槍と使い分けで運用するのも有効。
ザコの群れは槍の貫通投擲で薙ぎ倒し、強いザコやボスは高威力の刀剣で斬る、という使い方もある。
その場合、二つの武器を持てるだけの持久力がもう少し必要になる。
槍の基本は、Lvの違う槍を二本持って交互に投げる、二刀流ならぬ二槍流。(武器強化実装後は同Lv槍複数使いも容易になった。例→無印槍と同Lv槍+1と同Lv槍+2の三槍流も可能)
副武装の為、持ち替え→投擲をディレイ無しで繰り返し攻撃することが可能。
三槍流は、ある程度二槍流の経験を積んでいないと操作が難しいので、いきなり三槍流をやるのは困難。
また、三槍流は重量が著しく重くなるので、三槍流を目指すなら持久に多めに振る事。(目安はLv80で100程度)
ステータス効果
(優先で上げる)
・体力:攻撃UP+防御(HP)UPの意味で優先的に上げると良い
・持久:防御強化+持久増加+所持量増加 乱獲が主な狩り方なので防御はしっかり上げるのが好ましい
※高LvになるとMOB戦が激化するので防御攻撃アマと組み合わせて鉄壁の守りを作るのが良い
(お好みで上げる)
・知能:全力投擲時間延長 全力&その他のスキルが覚えられる程度に
※槍全力、投擲スキルはテクニックレベル40必要。Lv30なら知能45、Lv50なら知能35、Lv60なら知能30。
Lvが上がれば上がるほど各スキルに必要になる知能も応じて低く求められるので、
最初から無理に上げようとせず、ある程度Lvが上がってから振り始めるか
余裕があるなら課金アイテムの毒薬で調整すると良い
・技術:クリティカル率UP+クリティカル&ヘッドショット威力UP 打撃命中UP
※殲滅力UPにつながる。高レベルで攻撃力に行き詰り、ステ・防御に余裕があれば技術に振るのも良い。
中途半端に振っても威力は実感できないので、その点には注意。
・生命:意識回復率UP 激化する対人戦・対MOB戦での死亡率低下
・速度:叩き速度UP+回避UP+武器の汎用性+移動速度UP 重量と速度のバランスが重要。
狩場目安
1~35:02、03ほぼ全地域。
35~60:下水道B4→ルーマニア→平塚
60~80:05下水→スムバワ、クラカタワ廃村
80~90:六本木→基地
90~100:シェルター、沖縄、07ボスゾーンなど
101~104:汚染地区、07ボスゾーン
105~
【二又槍・二又槍(軽量)】
威力が低いため、二又単体で持ちあるくことは少ない。
基本は斧(軽量は剣)と同じのため、ステータス振り分けはそれらと同じで良い。
基本の狩り場は、敵の沸きがよい所。
トランシルバニア、下水1~2、カフェ村等で
比較的被ダメージの少ない所を選ぶと良い。
下水に関しては、剣・斧・鈍器のほうが良い時もある。
遠距離武器
(基礎配分)
初期段階で持久力を20~35前後にし、残りを武器ごとの適正ステータスに振るのが妥当だと思われる。
ちなみに、持久力を30で止めて他は初期値、技術に全振りした場合はLv44から80%制限に引っかかる。
Lv44時のステ振りでは、4ポイントは技術に振れるが1ポイントは他に振る事になる。
それ以降も同じ。
生命力
基本的に振ることはない。変異体などで安定した耐久が確保できない場合にはある程度振る場合もある。
詳しい内容は上記の『生命力の「意識回復能力」って?』を参照。
体力
通常は不要。銃器の場合、防具の充実に手を尽くしても一撃死を避けられない時に
手っ取り早く一撃死を回避するために、持久ではなく体力に振る人もいる。
基本的には持久に振った場合よりも効果は大きいが、防具が充実し、
常時防御攻撃スキルを使うようになれば、同程度か場合によっては逆転する。
アクセサリ実装で全体的に防御力が増え、持久に振った時の防御力の上昇量増加により、振る人は以前よりも稀。
余裕があればいくらでも振りたいが、体力増加の効果はごく僅か。レベルが上がれば最大体力も増えていく。
一撃死し過ぎる場合はアクセサリも含めた防具の充実、背伸びしすぎた狩場でないかを再検討。
一撃死が深刻でなければ、体力に振るくらいなら防御力と重量に効果がある持久力を優先させる事をお勧めする。
持久力
近距離武器と違い、防御を上げる目的で振っても体力が低くなるため、全体的な耐久は低くなる。
可能な限りの防具・アクセ・ルーン等で補った上で防御が不足するようなら少々振るくらいで丁度いい。
重量についても乗り物や重量軽減装備である程度はどうにかなるので過度に振りすぎるのはやめたほうが良い。
可能な限り削って技術に回すべき。
技術
銃器の攻撃力が上がり、更に上がった攻撃力に対してかかるクリティカル倍率も上がる。おまけにクリティカル率も上がる。
最も重要な項目。可能な限りカンストを目指すのが好ましい。
知能
低いうちから少しずつ振るのは効果的ではない。
とりたいスキルがある時に、レベルから逆算して必要な分だけ振る。
検討時期はレベル40以降(点射・防御攻撃に必要な知能はレベル50で35、70で25)。
知能に多く振ればレベルが低いうちにスキルを習得することができるが、その後は死にステになる。
ただしレベル89までなら薬局で購入した毒薬である程度初期化できる。うっかりレベル90にならないよう注意。
毒を飲んだ後、点射アマを意識しすぎて回避攻撃が使えないという状態にならないよう注意。
行動力の総量にも効果があるが、そのために振るほどのものではない。
速度
武器持ち替えディレイ(持ち換え後使用可能になるまでの時間)を減らしたい時に必要な分だけ振る。
副武装を挟めば必要ないので、一般的にレベルが低い間は振らない。
3丁RFやSGを目指す場合はそれぞれの項目を参照のこと。
移動速度は速度の高い靴を履いて確保しよう。
【アサルトライフル】
火力優先 技術4:持久1
SMGとの併用 技術3:持久2
生存&継戦能力優先 技術3:持久2
中型系は命中・着弾に難があるので、改造が必要。
致命連射が効果的なので習得必須だがそのために知能に振る必要はない。
速度を上げてもアサルトライフルへの武器変更ディレイは消滅しない模様。
【ショットガン】
技術4:持久1 or 技術3:持久2
対単体or少数なら近ボーナス距離で、対多数ならスラグでまとめつつ壁当てで大戦果。
スラグに近距離ボーナスも重ねられればさらに効率UP。
いずれにしても中~至近距離で戦う以上ある程度のダメージとジャンプによる持久力消耗は前提となるため、持久の必要性が高い。
完全なディレイ消滅は速度86。
3丁SGをするならlv80は欲しいところ。
lv60位なら断然2丁+ピスがお勧め。(持久に多く振れる為)
【ライフル】
ライピスライ(orSMG) 最低限の持久:残り技術5
3丁ライフル 速度72(実数)と3丁持てる最低限の持久:残り技術5
常に遠距離で戦うので、被弾の危険が少なくジャンプの必要も少ないことから、最低限の持久は少なく済む。
全武器中最も技術極振りしやすい。
相性の良い副武装はピストルorSMGだが、SMGは弾丸が重い分持久が必要。
知能についてはライフル固有のスキルは未実装だが、点射と防御攻撃が魅力。レベル50~70でとるのが良いと思われるが意見は分かれるところ。
(3丁RFにおける最低限持久の参考)
レベル70、技術233・持久70・速度72・他初期値、7・8・9の3丁RF、ジャーマン一式厚さ全プロ、一般弾1,200発(400セット分)・飲食料50で重量ほぼちょうど。
一般弾1,200セット分で移動速度は102、徹鋼弾1,000セット分で87まで落ちる。
これを持久30にし、その分技術に回すとすると、一般弾400セット分or徹鋼弾300セット分で移動速度105となる。
同様に持久5にすると一般弾200セットで移動速度92。厚さがアマだと20と非実用的な状態になってしまう。
技術極振りがしたくても、やはり持久に30程度はほしいところだろう。//完全なディレイ消滅は速度72
【マシンガン】
技術4持久1
武器の特性上、ある程度のダメージが前提となることと、本体と弾丸の重量に対応するため持久に少し振る。
初期では30~40もあれば十分だが、Lv8以降は本体重量がかなり重くなる。
知能は熟練スキルが「発狂モード」で将来性に疑問が残る上、RF等の単発攻撃力が高い武器に比べると点射攻撃の恩恵も少なく、敬遠されがち。
少しでもダメージの底上げをしたい人や、防御・回避攻撃を使用したい人は振り分けてもいいだろう。
【火炎放射器】
技術3:持久2。
Lv5までは小型であり、根本的な威力に欠ける事から、一般的に実用とされるのは中型になるLv6以降になるため、火炎用のステ振りもレベル40以降についてということになる。
本体・弾丸共に非常に重いので、まずまともに戦えるだけのガスを持てるようになるまで持久に振り、後から技術を付け足す形を取るのもいい。
火炎とMGorウランARなどを併用するなら速度に振って・・という線も考えられるが、容易に解決できない重量となるため、上級者向けといえるだろう。
(韓国)火炎放射器のステ振り
基本は持久を80~120(100前後が最も妥当)まで振り、技術も伸ばしていく。
サンプルデータ:Lv50近距離型火炎放射器使い
ステータス:体力40持久90技術138 使用火器:FE240cc
主な狩り場:ルーマニア(トランシルバニア)
【サブマシンガン】
主武器に依存
初期にSMG一本で戦う分には基本的な銃ステで問題なし。
レベル4以降ライフルなどメイン武器の副武装として主に使うようになるため、そちらで考える。
SMGの弾が重いため、持久少し多めにする影響を与えるかもしれない程度。
致命連射が効果的なので習得必須だがそのために知能に振る必要はない。
【グレネード】
MGor火炎に準じる
レベル4・5・8・10しか存在しない上、4・5と8・10では性格が大きく違うので他の武器とは少し事情が異なる。
レベル4・5では速射力がなく一本では使えない武器であるため、SMGなど副武装と併用するとなると持久45程度は必要になってくる。
グレSMGグレなどをしようとすると重量がかなり大きくなるため、さらに持久が必要となる。
レベル8・10は速射力があり、本体一本と弾丸等物資が持てる持久があれば後は技術でよい。
武器特有のスキルが存在しない(未実装でなく)ため、点射・防御攻撃以外でこの武器のために知能に振る必要は皆無。
火炎同様、他の主武器と併用するなら速度にも振ることになるが・・攻撃範囲の広さと持続性は特徴的だが、現在のところ使用者はあまり見られない。グレ付ARがあるし。
近接・射撃複合
比較的相性の良い刀剣と銃器との組み合わせ。本気でやるのであれば複数回の転生は必須。
基本的には最低限の持久・知能・速度以外は技術カンスト・余りは体力というステータスになる。
遠距離武器の火力は純粋な遠距離武器特化のステータスと大きくは変わらない。
技術カンストが基本なので致命時の攻撃力が近距離・遠距離共に最大で8倍まで出る。(10転生、技術600時)
スキルを使用すれば更に2倍の16倍まで出るので技術カンストで刀剣を持ってもある程度の近接火力も出る。
(近接火力は表記上低く出るとはいえ16倍は技術200の鈍器が全力スキルを使っているときと同等の数値。)
(鈍器や斧と違って剣の致命打撃は条件を整えれば維持可能なのも大きい)
(更に刀剣は対物破壊の上位武器であるためオブジェクト破壊にも強い。)
少し体力に振るだけでも近接火力が一気に上がるので余りは積極的に体力振りをおススメする。
致命装備に拘る必要が薄くなるので、体力防御攻撃の好きな方面に偏らせることも可能。
銃使いの欠点である体力の低さと、近接には気になる命中の不足分・射程の短さを補ってくれる良いバランスになる。
遠距離武器だけでは難しいオート打撃による自動狩りが出来る点も魅力的。(主にレイドボスのティラノサウルス レックスなど)
例、モデル考察
剣:【CL12剣・違法11剣・違法10剣など】
銃:【CL12AR・違法10ARなど(メイン銃火器)/違法11火炎・違法11レールガンなど(範囲用サブ銃火器)】
スキル(パッシブ) :【打撃攻撃アマ(剣使用時のメインスキル)】・【点射攻撃アマ(銃使用時のメインスキル)】
スキル(アクティブ):【幸運獲得アマ】・【防御攻撃アマ】・【回避攻撃アマ】・【飛脚モードアマ】など
スキル(武器熟練値):【致命打撃(剣使用時のメインスキル)】・【小銃 致命連射(銃使用時のメインスキル)】
・高めの技術を生かして群れや近接で当てにくい敵を射撃で倒し、残りや体力の多い敵を致命打撃で斬るスタイル。
・転生回数が増えるほど・レベル上がれば上がるほど強くなります。
・斧や鈍器はステ振り(速度)がキツイのでお勧めできない。
近接の全力打撃は基本的に維持困難なのでこのスタイルなら剣一択。
・ステロ+弾薬が必要なので経費かかる。(重火器だと重量も)
・クイックチェンジ使う場合は盾持てない。
銃器オーソドックス型
技術優先、持久、知能をバランス良く
どんな銃にも対応できる(3丁を除く)、バランスタイプ。基本は技術4他1だが、Lvが上がれば技術3他2でもかまわない。
技術にしっかり振っていれば、序盤は火力に困ることはまず無い。
ただ、ある程度熟成しないと他のステ効果は出てこないので、目標を持ってしっかりと振ろう。
オススメは技術4、持久1でLv30まで上げる。この時点で技術125、持久35となり、重量も240は楽に持てるようになっているはずだ。
そこからはスキルを取る為に、目標のレベルに到達したときに同時にテクレベルも満たすよう、計算した上で知能に全振りする。
重い武器、または複数の武器を扱うなら40代あたりで「飛脚アマ」を取ると重量制限がグッと上がる為、是非とも取っておきたいところだ。
テクレベル40で取れる点射と防御攻撃は全ての銃で有用なスキル。点射はもれなく射撃攻撃力を10%上げ、防御攻撃は銃の弱点である一撃死を大幅に減らす。
攻撃特化のために技術は上げたいところだが、この二つが取れるので知能に20~30ほど振るのは損にはならない。
後は技術をできるだけ上げ、装備のレベルに応じて増える重量に対応するよう持久も上げていく。
- Lv31、41などの下一桁が1の時にもらえる追加ボーナスもうまく計算に入れよう。
技術特化型
技術最優先
技術ステータスが100を超えたあたりで80%制限がかかるので、以後は技術4、持久1。
技術だけ上げていればスポマシが強く、これでレベル10~13まで余裕。
当分はスポマシで重量オーバー覚悟で弾薬を大量に買い込んで初期クエをこなしていく。(速度80程度残れば十分)
既に資金に余裕があるならアメジストやダイヤアクセで持久不足をカバーするのも良い。パール以外のアクセはレベル9までのものならいきなり装備可能だ。
AK74を手に入れたら03新宿へ。定番スポット・病院横の地下駐車場で大殺戮。
プロ改造しても着弾に問題があるので、サファイヤアクセをつけると気持ちラク。
Lv20を超えてLv4武器を手に入れ、火力が十分になったら公園デビュー。
服を着ても被弾すれば多くの場合即死することに変わりはない。
ある程度慣れてくれば敵の攻撃を食らうこともめったにない。余計な重量を増やさないために素っ裸でその分弾丸を持つ。ただ速度のため靴だけは装備していた方が良い。
完全に回避するのが難しくなってくればそれなりの防具を着用。持久が少ない分厚さ改造をできるだけしておくのはもちろん、ワンランク低い(軽い)防具や早めに就職し職服を利用するのも手。パールを4つ装備するだけでもかなりの防御力を確保できる。
スキル無視で技術極振り残りは持久に充てるとレベル83で技術350、持久101になる。途中でいくらか知能に振ってスキルを取るのも良いし、そうすれば結果的に銃器オーソドックス型と同様になる。
初期の重量問題さえクリアすれば技術カンストが早く安易。2キャラ以降向けである。
comment
- 移動速度は重量超えた分減るとなってますけど、超えた重量/2だけ速度が下がるように思います。 -- re0th? 2008-09-14 (日) 08:40:38
- ↑ステで速度多めに振ってる人は最大重量からある程度超えてから速度が低下する。鈍器使いの俺だがその辺の計算が気になる。 -- 2008-09-15 (月) 01:10:07
- 槍とかで持久上げてる人なら分かるけど、重量超過分でも、重量超過分/2でもない。最大重量の2倍ということなので、割合で減ってるんじゃないの? -- 2008-09-15 (月) 11:47:27
- 一部コメントアウト&被ダメ計算式追加。盾の効果が分からないので分かる方追加よろです。 -- 2008-09-20 (土) 17:37:06
- ノー剣って速度15まで振ってもディレイ消えないね。32振っても残ってるし50まで振るとすでに限界に達してる。いくつでピッタリ消えるんだろうか -- 2008-10-12 (日) 09:16:42
- ↑ノテ剣の早斬り最速値は速度48 -- 2008-11-03 (月) 12:30:19
- 刀剣の技術特化キャラのステ振りなどを作成してください。お願いします! -- 2008-12-21 (日) 20:32:22
- ↑試作1剣のところに例があるよ。コメントのところ。 -- 2008-12-22 (月) 00:52:34
- ライフルの欄で銃キャラはどうせ即死なので体力より回避・意識回復を補強した方が良いのでは? -- 2008-12-27 (土) 09:34:23
- 攻撃力の計算式ですが、下限の計算式などあるのでしょうか? 確殺計算などに必要かと思うのですが。(レベル低めで他力本願ですが) -- alt? 2008-12-27 (土) 16:39:17
- 剣射複合型は斧・槌で高ダメ狙いにすると楽だな。クリティカルとヘッドショットが結構出るから楽 -- 2009-05-01 (金) 06:03:06
- ↑送信ミス >斧・槌&拳銃で高ダメ -- 2009-05-01 (金) 06:03:59
- 剣射複合型のモデルを適当に書いてみた。修正してくれい。 -- 違法SMG出たから・・? 2009-05-02 (土) 11:28:26
- ↑にステ振りと武器装備時のデータ書いてみた。修正してくれい。 -- 貝斧メイン? 2009-05-18 (月) 16:33:32
- 速度350で、女性キャラでストッキング含む6部位コテ匠で、金or白羽装備で重ね着で回避あがるの装備してみ。えぐいから -- てるよ? 2009-05-28 (木) 16:27:29
- ↑回避は50以上あがらんよ それとも実際に試したのか? -- 回避100%? 2009-05-28 (木) 16:46:02
- 召還の経験があんなに上がったなら、80レベや90レベ台が溢れるだろうから、100レベ以降の経験を少々減らして120~130レベぐらいまで作ってほしいです。。。実現は色々あって難しそうですけど。。 -- モサーリ大佐? 2009-08-01 (土) 00:39:35
- グレネは運用上、最も被弾率の高くなる武器なので持久は火炎並かそれ以上に振るべき。防御攻撃、速い通信環境も必須。癖はあるが良い稼ぎキャラになれます。 -- 2009-10-01 (木) 22:56:14
- ここのライフルの説明ですが、これは速度を振った状態で言ってるんでしょうか? -- 2009-10-02 (金) 23:41:18
- ↑振ってない状態。速度に振ってるなら副武装を持つ意味はほとんどないから。 -- 2009-10-03 (土) 14:10:54
- 獲得ステータスポイントはLV100で528、LV110で586、LV120で645?忘れるのでメモ書きに。 -- 2009-10-12 (月) 18:27:07
- 防具を揃える資金に余裕がない場合は技術特化は危険。各年代に進むごとに防御攻撃で被ダメが最低ラインに収束する防御数値を検証ツールで見極め、装備と相談しながら持久を振るとデスぺナオンライン化を確実に防げる。 -- 2009-11-05 (木) 03:29:19
- 続き)上記の理由から、銃の体力振りは防御力が落ち着いて初めて有効な手段となる。被ダメ自体をできる限り最低ラインに抑えないと、体力UPの恩恵が激減してしまう。 -- 2009-11-05 (木) 03:41:20
- 銃キャラだが最低被ダメまで防御を高めても一撃死する・・技術削って体力に振るべきか・・ -- 2009-12-27 (日) 03:16:06
- 高レベなら体力もいくぶん振ったほうがいいと思うけどまずは持久だと思う。 -- 2009-12-27 (日) 03:26:31
- 防御2100持久100あるんだすが・・一撃で死もあるだすな -- 2009-12-27 (日) 11:47:25
- 回避やクリ率など小数点以下切捨てで表示されますが実際のところの小数点はゲーム上反映されているのでしょうか??? -- 2010-02-19 (金) 14:52:29
- 検証不可 -- 2010-02-19 (金) 19:03:20
- 生命100で回避25+回避アマつけたらどうなるのですか・・・ -- 2010-03-17 (水) 22:07:38
- ↑それは食いしばる確立が50%で、攻撃を避ける確立が50% 受ける攻撃が全て致死量なら生存確率は75%あるってことです -- 2010-03-17 (水) 22:24:20
- 速度に表の必要分振った斧と速度振らない剣ってどっちが強いんだろうか -- 2010-03-27 (土) 21:14:27
- ↑ヒント:ステにはカンストがある あとは考えてちょーだい -- 2010-03-28 (日) 10:48:03
- 持久に100振って全10防具本体オールプロにしても一発で死ぬんですが・・・どうしたら良いですか?普段忙しくて警察でも職維持できません・・ -- 2010-04-05 (月) 12:53:47
- どこのエリアでですか? -- 2010-04-05 (月) 12:56:02
- 07南極です。 -- 2010-04-05 (月) 12:57:25
- 防御攻撃アマでしたっけ?あれを使用してもだめなら体力UP使うくらいしか道はないかと・・・ -- 2010-04-05 (月) 13:15:25
- 最低被ダメまで持っていこうが何しようが即死が仕様 銃プレーヤーだろどうせ。体力UP使えよ課金だ!課金! -- 2010-04-05 (月) 13:17:05
- 体力振り、まとめ狩りなら体力アップ使えよ課金だ!課金! -- 2010-04-05 (月) 13:46:08
- 男10服プロなら、羽根・コス・防御攻撃込みで、持久150くらいで防御が4500に届くので最低ダメに抑えられるようになるかと。課金なくてもなんとか2発耐える世界にはなるかと。纏め狩りは心が折れそうになると思うが。 -- 2010-04-05 (月) 14:20:48
- 最低ダメってある所までいくと一緒じゃなかったったけ?防御3500でも4000変わらないみたいな。じゃあ課金w -- 2010-04-05 (月) 17:16:38
- 仮に攻撃力5000の敵なら最低ダメ750になる。5000(敵の攻撃力)-750(最低ダメ)=4250(防御の最大効果)。防御攻撃が1.5倍だから4250(防御の最大効果)÷1.5=2833。つまり、攻撃力5000の敵には、素の防御2833が最大効果を発揮して、この防御以上あっても効果は同じって事であってますか? -- 2010-04-24 (土) 09:08:58
- ↑う~ん、違います。というか実測してみると解りますがWikiの被ダメの計算式は仮置きであり、間違っています。だれかMゲブログでもうすこし正確な計算をしてるのがあったけど、誰だったか忘れました>< -- 2010-04-24 (土) 10:16:31
- ↑警察1級で5%・その他で25%分の修正ダメに対する防御がもう少しいるって事かな? -- 2010-04-24 (土) 10:49:21
- 被ダメ計算式の狩り置きでないものが知りたいです。クレクレで申し訳ありませんが・・・。対人でもこの狩り置き式が反映されるならどんだけ防御あっても攻撃力20000の相手から5000くらうってことですよね -- 2010-06-07 (月) 16:06:10
- ↑対人でのダメージは10分の1だぜ -- 2010-06-07 (月) 16:08:52
- うわああああああああ!どなたか存じませんが仮置き2ありがとうございます!!!↑x1さん、ということは対人だと被ダメの幅は相手攻撃力の15~25%が1.5~2.5%になり、警察1級だと5%が0.5%になる感じでしょうか? -- 2010-06-07 (月) 23:31:16
- 対人の場合、最終ダメが10分の1なのか、攻撃力そのものが10分の1なのか。 -- 対人しない人? 2010-06-08 (火) 00:38:15
- 10分の1ってのは正確に計算したわけじゃなく、体感なんだがね。普段mobに35kから50kくらい与えていて、対人時は平均4kあたり。なので10分の1と思ってる。 -- 2010-06-08 (火) 00:47:10
- MOBには防御力がないものもいるって聞いたことある・・・(´・ω・`) -- 2010-06-08 (火) 01:08:45
- mob防御力なんて多少あっても誤差でしかないという説もある。RFなんかだと特に。火炎系スレイブの育成やってると愕然とするくらい影響あるけどね……。 -- 2010-06-08 (火) 18:53:21
- 結局対人だと計算式はどうなるんだろう(´・ω・`) -- 2010-06-08 (火) 23:58:37
- ↑×2 それ、よく言われてるけどスレイブの攻撃には肌属性、防御は影響されませんよ -- 2010-06-09 (水) 08:10:27
- 敵mob→自スレイブが防御は影響、自キャラ(遠距離のみ)→敵mobが肌属性ではないかい? -- 2010-06-09 (水) 11:19:46
- ↑×2 スレイブの与えるダメに、肌属性とサイズは影響しないですが、防御力は影響しますよ。レベル一桁火炎兵で駐車場のmobを攻撃してみるとよくわかります。ドラコブラだけ防御力あるんで。肌属性の影響がないことはグレタラを殴れば分かるはず。たしかあいつは肌性重装甲でありながら防御0とかいう話を聞いた。 -- 2010-06-09 (水) 19:40:37
- 火炎系スレイブだとよくわかるのは、火炎系は攻撃力が低いのであっさり与ダメを半分以下に減らされるからです。 -- 2010-06-09 (水) 19:42:34
- 攻撃回数MAXを目指す場合の目安の表記速度と例をたぶん全部埋めました。詳しい人いたら必要速度よろ -- 2010-08-05 (木) 10:32:13
- Gaia Axeがふたつあるよ? -- 2010-08-05 (木) 10:44:26
- 訂正しました。投擲回数かなんかと見間違えたようですw -- 2010-08-05 (木) 11:14:58
- 違法9剣ステロ使用時、速度34で点滅確認しました -- 2010-08-10 (火) 23:51:39
- ↑*13 攻撃力そのものが10分の1だった場合、連射系武器ではロクにダメージが入らないと考えられますので、最終ダメージが10分の1かと思われます。 -- 2010-10-09 (土) 14:22:03
- 今頃なんですが、こことITEM/武器のページにはロケランの項ないですね。性格的にはグレランと同じと思いますが。対人ロケットが対人に絶大な威力が・・とかならここまで影は薄くなかったかも。あ、ピスもないわ -- 2010-10-09 (土) 15:31:38
- MGのとこに>RF等の単発攻撃力が高い武器に比べると点射攻撃の恩恵も少なく<とあるんだけどこれは正しい?敵に防御力がある場合を除いて、連射銃でも10%UPすることには変わりがないと思うんですが。スキル効果が単純に乗るわけじゃない? -- 2010-10-09 (土) 19:55:12
- 銃はパールのおかげで持久極より体力も振った方が後半安定するな -- 2010-10-19 (火) 05:06:30
- 特別重い武器や11防具フルセットでない限りは持久100程度で充分。技術400なってれば体力か生命に振るくらいしかない -- 2010-10-19 (火) 10:23:09
- 運を追加。効果が不明、実感できない等あるのでドロップ良くなった!。変わらない。などの報告は大歓迎です。その際にはヘアーのLvも書いてくださると尚良いですb -- 2010-11-03 (水) 04:37:39
- てゆうか255レべの人がでてくるの3~4年後ぐらいじゃない? -- 2011-02-20 (日) 17:52:31
- もっとかかる -- 2011-02-20 (日) 18:11:47
- ドラゴンブレード速度42で点滅・ステロ使用45で点滅確認しました、更新お願いします -- 2011-04-05 (火) 00:30:27
- 10違法2斧速度118で点滅確認・ステロ120で点滅確認しました。更新お願いします -- 2011-04-06 (水) 22:45:31
- 表彰のMAXは次のレベル経験値+100k 最大表彰上限値は20億 -- 2011-05-08 (日) 20:08:39
- ↑例:Lv30の場合、次のレベルまでの経験値が9.5Mなので、このレベルの時の最大表彰上限値は9.6Mとなります -- 2011-05-08 (日) 20:10:37
- ↑追記:Lv69からは最大表彰上限値2G固定となります。お気をつけ下さい -- 2011-05-08 (日) 20:12:49
- ↑X3 最大表彰上限値はLV次第で今現在30億まで伸びますが、知ったかしないようにWWW -- 2011-05-08 (日) 20:21:07
- 次のレベルの経験値+100kってのは合ってるなw最大は30億か・・・よく貯め込めるなw -- 2011-05-09 (月) 00:26:34
- LV101以上とそれより下で最大値は異なる?? -- 2011-05-09 (月) 08:39:59
- 回避の計算が合わない。小数点以下は切り上げ? -- 2011-06-26 (日) 04:50:29
- 切り下げではないでしょうか? -- 2011-06-26 (日) 06:13:43
- 切り捨てじゃね? -- 2011-06-26 (日) 23:39:39
- 違法10・3期剣、速度60で点滅、ステロ使用66で点滅確認UPよろしくお願いします -- 2011-07-01 (金) 23:42:49
- ポイント技術振りで、接近ならクリティカル発生率・銃なら攻撃+クリティカル発生率なら分かるのですが!例えば技術50・100・150・200・250・300・350・400と技術にポイントを振り分けしましたら、クリティカル時の攻撃ダメージは基本攻撃力の何倍になるのでしょか?例えば敵に100ダメージあたえていたら技術ポイント50で何倍のクリティカル攻撃になるとか、どこにもその倍率事が書いてありませんので、分かる方がいましてら教えて下さい。 -- 2011-08-10 (水) 01:00:50
- ・[クリティカル時攻撃力]={(上記攻撃力の値)*(2+技術ステ/100)} ※小数点以下切り捨て 普通にこのページに書いてる。計算は自分で。 -- 2011-08-10 (水) 01:32:09
- んでもボス様に致命斧あるから問題ないんだよな -- 2011-08-10 (水) 22:33:21
- クリ剣で発生率50でも技術50と技術200だとクリティカル攻撃力は大幅に -- 2011-08-11 (木) 13:56:19
- 違ってきますクリ発生率は50以上は無いですが技術上げるとクリの攻撃力が大きく変わりますよ -- 2011-08-11 (木) 13:58:07
- 回避50(ガネ装備)でスキル回避100になるんですか? -- 2011-11-30 (水) 13:56:11
- ↑50がMAXなのでスキル不要。スキル使用の場合は回避25でMAX値になる。 -- 2011-11-30 (水) 14:30:57
- 回避率、クリ率、意識回復率なんかは、いろいろ込みで50以上になっても50%として扱われる、ってのが定説やね。 -- 2011-11-30 (水) 18:08:21
- 11剣は速度46振りでも点滅しませんでした。若干足りないです。分間90~91?くらいでした。 -- 2012-07-28 (土) 10:10:53
- よく回避率が話題になりますが!仮に回避100%なるはずがない、ゲームにならないからね。てか50%が限度だとなぜ分からん (意識回復も上限が50%です)後は運に左右されてるの -- 2012-11-03 (土) 00:34:32
- WIKIでは「115(EL-Ο OMICRON)」となっていますが!ゲームでは115「(EL-Ο OMIKRON)」と表示されてます!どちらが正しい名前なの? -- 2014-04-26 (土) 21:01:50
- ギリシャ文字の「Ο」だから、「OMICRON(オミクロン)」です。 -- 2014-04-27 (日) 00:48:54
- Lv60までの範囲をエタに合わせてわかる範囲編集しました -- 2020-09-04 (金) 23:34:57
- クリ発生率の計算どうも少し違うっぽいな。。 -- 2021-08-24 (火) 23:24:20
- 最後の+1が恐らく間違っている。+1を消せば正しい値になる。 -- 2021-08-24 (火) 23:28:33