概要
肥沃な土地と植生に恵まれた湿地の惑星であり、主に農業関連の技術がアンロックされる。
農業系のアイテムの多くは時間経過で他のアイテムに「変質」するので、これを防ぐための独特な生産ラインが要求される。さらに原生生物の「ペンタポッド」はバイターとは桁違いに危険度が高く、ナウヴィス産の防衛設備では早い段階で破綻する可能性が高い。以上からヴルカヌスやフルゴラより開拓難易度が高く、その代わりかアンロックされる技術も豊富である。
関連するゲーム内ヒント
グレバに関連するゲーム内ヒントは以下の通り。Space Age ではゲーム内ヒントに重要な情報が入っているので、目を通しておこう。
グレバに関する事前説明
└農業
変質物
├生産における変質率
└変質物と研究
アンロックできる主な技術
グレバでは、主に以下のアイテム・レシピがアンロックできる。
- 生産関連設備:農業関連施設・給熱塔・バイオ研究所
- その他の設備:ロケットタレット・スパイダートロン
- 中間品などのレシピ:農業系レシピ一式・カーボンファイバー・発展アステロイド処理
- その他:搬送ベルトのスタック
この内の給熱塔はエネルギー効率250%を持ち、適切に使うと火力発電の効率が大幅に向上する。また、バイオ研究所は製造までの道のりが特に長いが、研究進捗あたりのサイエンスパック消費が半減する非常に強力な施設である。
固有の要素
以下の要素はグレバのみに存在する。
- 固有の生物:ペンタポッド (リグラー・ストレイファー・ストンパー)
- 固有の資源:ユマコ・ゼリーナット・ペンタポッドの卵
- 固有のレシピ:ペンタポッドの卵・グレバ用の土壌・バクテリア・農業サイエンスパックなど
その他の資源
ユマコの木とゼリー茎以外の植物からは腐敗物・木材・石が得られる。
| 植物 | 腐敗物 | 木材 | 石 |
| 6 | 4 | ||
| 4 | 6 | ||
| 5 | 5 | ||
| 5 | 5 | ||
| 10 | |||
| 8 | 2 | ||
| 6 | 4 | ||
| 10 | |||
| 8 | 2 | ||
| ウォーターケイン | 1 |
開発中はこれらの植物からも資源が得られるデザインが行われたようだが、プレイが単調になってしまったためユマコとゼリー茎の2つに集約された経緯がある。データの一部にその名残が確認できる。*2
基本的な資源の生産
グレバには、鉄鉱石や銅鉱石の鉱脈は存在しない。その代わり、辺りに転がっているストロマトライト*3から鉄バクテリアや銅バクテリアを採取後に1分間放置すると、鉄鉱石や銅鉱石に変質する。将来的には、バイオチャンバーを用いて継続的にバクテリアを培養できるようになる。
石炭や原油も掘削では手に入らないが、石炭製品や石油製品をグレバ特有の農業系レシピで生産できる*4。一方、石や水はナウヴィス同様に直接採取できる。
バイオチャンバーの作成と利用
農業系のアイテムの多くは、バイオチャンバーで生産される。
バイオチャンバーの原料の内、鉄板・電子基板・埋立地は容易に作成できるだろう。栄養素は、初期の段階では腐敗物を加工することで得られる。腐敗物が無い場合、その辺の植物を伐採すると得られる。また、ペンタポッドの卵は巣を破壊すると得られる。ただし、栄養素は2.5分、卵は15分で変質するので、鉄板・電子基板・埋立地・腐敗物を事前に準備の上、「巣を破壊→卵を採取→腐敗物を栄養素に加工→バイオチャンバーの作成」を手際よく行おう。この時、卵は全て使い切ることが望ましい。でないと大型リグラー (敵) に変質する。
建設後のバイオチャンバーの稼働には、電力ではなく「栄養素」を用いる。すなわち、製錬では鉄鉱石と石炭を炉に焚べるように、バイオチャンバーでは原料と栄養素を投入する必要がある。栄養素は腐敗物からも作れるが非常に効率が悪い。次項の農業タワーとユマコから効率的に作れるので、順次移行しよう。なお、バイオチャンバーには電力は要らないが、インサーターなどの稼働には電力が要る。
また、ここまでの解説でも少し触れたが、農業系のアイテムの多くは時間が経つと別のアイテムなどに「変質」する。詳細は後述するが、開拓最初期の小規模生産の段階では変質の被害は限定的なので、今のうちに色々と試して感触を掴んでおくと良いだろう。
なお、バイオチャンバーは基礎生産性+50%と生産速度2を持つ。そのため、使用原料はレシピ記載の通りだが生産物はレシピの1.5倍、生産時間はレシピの半分になる。
農業タワーとグレバ用の土壌
グレバにはユマコの木とゼリー茎が存在し、この継続的な採取と加工が農業系レシピにおいて必要不可欠である。しかし、自然発生しているユマコの木とゼリー茎だけでは継続性が無い。そこで、農業タワーを使って栽培することになる。
以下、ユマコを例に解説するが、ゼリーナットでも手順は同じである。
まずは農業タワーを作成し、続いてユマコを探す必要がある。ユマコが育ちうる土地は、鉱脈を検索する時のようにマップ右上のにある虫メガネボタンで「天然のユマコ用土壌」を検索すると強調表示できる。大抵は大量のユマコの木があるので適当に伐採して農業タワーを建てる土地を確保しよう。
農場タワーを建設しようとするとタワー周囲に赤色・黄色・緑色のタイルが出る。赤色と黄色は栽培不可、緑色は栽培可能という意味なので、できれば緑色の割合が多くなるようにタワーを建設すると良い。その後、タワーを建てて通電すると、自動で周囲のユマコを伐採する。この時、範囲内に別の植物があると巻き込んで伐採するので、それ由来のアイテムがタワーのインベントリに混じっていたら回収しておこう。
これで伐採だけは自動化できるが、持続的な農業にはユマコの木の植樹も必要になる。採取したユマコをバイオチャンバーまたは組立機で加工すると、「ユマコのマッシュ」と「ユマコの種子」が得られる。この種子を農業タワーに搬入すると空いた土地に自動で植樹する。植林から5分で木が成熟し、ユマコが採取できる。ユマコや種の搬送はベルトとインサーターで自動化できるので、これにより持続可能な農業が実現できる。
なお、1個の種子からは50個のユマコが採取でき、1個のユマコから確率2%で種子が取れる。つまり、平均して1個の種子から1個の種子が取れる。収支はトントンだが、これではユマコが変質した場合などに種子が減ってしまう。そこで、基礎生産性50%を持つバイオチャンバーで処理して種子を増やす必要がある。逆に増やしすぎて種子が余った場合、給熱塔などの燃料式設備で焼却処分できる。
農業タワーは植えた順に収穫していくので、最初にのの字といった順に植えさせるよう仕向ければ以降はタワーの動きを最小限に抑えられる。
農場タワーのテクスチャにはパイプを接続できそうな部分があるが、これは開発段階で農場タワーへの流体の入手力が検討されていた名残り。
栽培用土壌の拡張
栽培用の土地が少ないと感じる場合、「人工ユマコ用土壌」や「人工ゼリーナット用土壌」で範囲を広げられる。ただし、元の土壌が「ユマコの湿地」や「ゼリーナットの湿地」でないといけないので、拡張できる範囲も限られている。その後、研究が進むと「肥沃なユマコ用土壌」や「肥沃なゼリーナット用土壌」がアンロックされる。これを使うとマップが黄緑系統の色になっている全ての場所でユマコを、同じく赤紫色の場所でゼリーナットを栽培できる。
土壌拡張の注意点として、農業タワーのマウスオーバー時または配置時に表示される3x3のタイル区画が全てが対応する土壌でないと種を植えられない。1マスでも土壌が欠けていると動作しないのでしっかり配置する必要がある。
また、農業タワーをマウスオーバーした時に見える区画の色で、その土地が使えるかどうか判断できる。
| 区画の色 | 解説 |
| 緑色 | 種が植える条件が整っていて有効になっている。ただし、そこに建造物が1マスでも配置されている場合は使用しない。すでに植樹済みの場合は隙間に中型電柱などを配置できることがあるが、配置すると収穫後に種を植えない。 |
| 黄色 | 今のままでは使用できないが、人工土壌や肥沃な土壌で区画を埋め立てれば使用可能となる。どちらの土壌でも良いか、肥沃な土壌が必須かは区別されない。 |
| 赤色 | 人工土壌も肥沃な土壌も設置できない。完全に使用できない土地なので、農業タワーは赤色が少ない位置を選定するのが好ましい。 |
また、土壌を配置しようとした時に緑色や黄色で表示されるタイルは、その土壌で埋め立てができる区画を指す。逆に、赤色のタイルは埋め立てられない。農業タワーでは黄色だが人工土壌では赤色のタイルは、埋め立てに肥沃な土壌が必要になる。
変質と鮮度
グレバ固有の農業生産物の多くは、アイテムごとに固有の時間が経過すると「変質」して他のアイテムに変化する。少数の例外はあるものの、基本的に変質先は用途の乏しい「腐敗物」であり、避けるべき事象である。なお、この変質の進行具合は、パーセント単位の「鮮度」と秒単位の「残り時間」としてアイテムのツールチップから確認できる。
変質しうるアイテムの一覧 (所要時間降順)
| アイテム | 時間 | 変質後 |
| 2時間5分50秒*5 | ||
| 2時間 | ||
| 1時間 | ||
| 1時間 | ||
| 1時間 | ||
| 30分 | ||
| 30分 | ||
| 15分 | ||
| 5分 | ||
| 4分 | ||
| 3分 | ||
| 1分 | ||
| 1分 |
変質は、チェスト内・ベルト上・生産設備内を含む全ての場所で進行する。生産設備内で変質した場合、手動またはインサーターで変質物を搬出するまで生産が再開できない。また、変質物と正常な生産物が混ざって欲しくない場合、搬出用インサーターにはフィルターを掛けておく必要がある。なお、現実の冷蔵庫のような変質抑制設備は存在しない。
鮮度が異なるアイテム同士を1スタックにまとめると、個数で重み付けした平均鮮度が統合後の鮮度になる。開拓初期の手動作業がメインの段階では、鮮度が低いアイテムに鮮度が高い同種のアイテムを重ねることで変質までの時間を多少は稼げる。
また、変質しうるものから変質しうるものに加工した場合、原料の鮮度を引き継ぐ。例えば、鮮度40%のゼリーナットを加工すると、鮮度40%のゼリーが得られる。また、複数の原料がある場合、両原料の平均鮮度になる。一方、燃料として投入している栄養素の鮮度は影響しない。例外として、生産物が鉄バクテリア・銅バクテリア・ペンタポッドの卵・魚の場合は鮮度100%で固定、そもそも変質しない生産物は原料鮮度の影響を受けない。
なお、農業サイエンスパックも変質しうる。しかも、この鮮度に応じてサイエンスパック1個あたりの研究進捗が低下していく。したがって、効率的な農業研究には的確に変質対策された生産ラインと、農業サイエンスパックを迅速にナウヴィスに送る高速宇宙船が必要になる*6。
変質対策
変質対策として、以下のものが挙げられる。この時、バイオチャンバーの燃料となる栄養素も変質しうることにも注意が要る。
基本方針
- 回路制御により過剰生産を避ける
- 「生産したら即使う」を徹底すれば腐らない。したがって、変質しない物または変質時間の長い物を重要生産品 (仮称) とし、この在庫が一定以上に達したらユマコやゼリーナットの採集を停止する。そうすれば変質を最小限にできる。ただし、加工途中のもの、半端に材料枠に残ったもの、燃料用の栄養素を完全に掃き切るようにラインを組むのは著しく困難なので、少量の腐敗物は発生する。これを生産設備やベルトなどから搬出・回収する術は用意しておこう。
材料枠に残ったペンタポッドの卵については、後述する回路を利用したレシピ切り替えを利用して安全に処理できる。 - 変質するに任せて腐敗物は片っ端から処理する
- 回路が苦手な人向けのゴリ押し手法。全ての生産設備に腐敗物搬出用のインサーターを付け、ベルトの端にも腐敗物だけ通す分配器やインサーターを置く。そして搬出された腐敗物は別の用途に利用するか給熱塔で焼却処分する。回路制御と比較すると効率は落ちるが、ユマコとゼリーナットは無限に栽培できるのでゴリ押しは不可能でもない。
ただし、ペンタポッドの卵とバイターの卵は敵性生物に変質するため、これらまでゴリ押しするのはリスクが高い。そのため、ペンタポッドの卵は少し不足するように培養する数を調整する、過剰になりやすいバイターの卵は余分は即焼却するなどで余らないようにすることが望ましい。それでも施設の中に材料として半端に残った卵が変質する可能性もあるため、卵を取り扱う施設は変質で現れた敵を瞬殺できるようにタレットも忘れずに配置すること。
欠点として、農業タワーを常時稼働させるため胞子の発生量が多くなる。その結果、ペンタポッドの襲撃も激しいものとなるので、強固な防衛網が要求されることになる。
補助的な技法
- 循環ベルト (栄養素向け)
- 栄養素は変質時間が短めな上、多数のバイオチャンバーが必要とするので搬送ベルト上の在荷数が嵩みやすい。そのため、比較的変質しやすい。そこで、寿司ベルトのような循環ベルトしたうえでループ内の栄養素数を控えめにすると、比較的高い精度で古いものから使えるので腐敗を抑制できる。やはり完全に防ぐのは難しいので、腐敗物を生産設備やベルトなどから搬出・回収する術は用意しておこう。
- 鮮度の統合を利用した変質防止 (主にペンタポッドの卵用)
- ペンタポッドの卵は材料に古い物を使用しても生成時に鮮度100%へ戻る。そのため、常に卵を生産しつつチェストに溜め、在庫が一定以上になったら焼却するような回路を組むと、栄養素が続く限り卵を変質させず維持できる。
- レシピの切り替えを利用した卵の処理
- 卵を取り扱うレシピは回路でレシピを切り替えるorレシピ信号を消去することで、施設の中に材料として半端に残った卵を完成品に移動させることができる。これを取り出すことで施設内に残さず排出して焼却処分が可能である。ただし、他の素材も一度全て取り出さないと再起動できないこと、他のアイテムの取り出しで卵が詰まらないようにする排出用の専用ライン設計、施設の自動再起動まで行う場合は再起動の条件やスターターとなる卵1個をどこから用意するか等、ライン設計の難易度が非常に高くなる。
なお、完成品の中では鮮度が求められるのは農業サイエンスパックのみである。逆にロケット燃料 (ゼリー) やバイオプラスチックなどの生産は、加工前に変質さえしなければ中間材料の鮮度は問われない。そのため、農業サイエンスパックやその原料の生産に高鮮度品が優先供給されるようにラインを組むと効率的に研究できる。例えば、シンプルな直線ベルトで複数のアイテムを生産する場合、ベルトの上流側に農業サイエンスパック関連の生産設備を、下流側に他の生産施設を置くと、サイエンスパック側に高鮮度品が流れやすくなる。
また、変質時間はアイテムによって大きく異なる。特にユマコのマッシュとゼリーは短いので、これらは速やかに次工程に供給されるようにすると鮮度低下を抑制できる。
特殊な変質
変質は基本的に避けるべき事象だが、例外的に以下のケースでは変質が好ましい。
- 鉄バクテリア → 鉄鉱石、銅バクテリア → 銅鉱石 (培養に必要な分を除く)
- 「腐敗物→炭素→カーボンファイバー」などの加工のための腐敗物
- 腐敗物をわざと作る場合、余ったゼリーか栄養素を腐らせるのが効率的
- フルゴラを攻略済みならば栄養素をリサイクラーにかけることで大量かつ高速に入手できる(腐敗物10⇒栄養素1(鮮度50%)のレシピを逆転する為、栄養素1⇒腐敗物2.5となる)
また、大半のアイテムは腐敗物に変質するが、他のアイテムに変質するものもある。具体的には以下の通りである。
- 鉄バクテリア → 鉄鉱石
- 銅バクテリア → 銅鉱石
- ペンタポッドの卵 → 未熟な大型リグラー
- ナウヴィス:捕獲されたバイターの巣 (未設置) → ベヒーモスバイター
- ナウヴィス:捕獲されたバイターの巣 (設置済み) → バイターの巣
- ナウヴィス:バイターの卵 → 大型バイター
インサーター上で変質した場合の詳細挙動
変質しうるアイテムをインサーターで搬送する場合、タイミングによってはインサーターで運んでいる途中で変質することがある。その場合の挙動は以下の通りになる。
- 搬送先が生産施設
- 生産設備の生産物スロットに本来の生産物がある場合、変質したアイテムが搬入できないのでインサーターが停止する。生産物スロットが空いている場合、またはインサーターが停止後に本来の生産物を全て搬出した場合、変質したアイテムが生産物スロットに搬入される。その後、生産設備に搬出用のインサーターが付いていれば、本来の生産物と同様に生産設備から搬出される。
- 搬送先が研究所
- 研究所に投入するアイテム (農業サイエンスパック) は腐敗物に変質するが、研究所に腐敗物を搬入すると腐敗物専用のスロットに搬入される。そのため、研究所に腐敗物搬出用のインサーター*7が付いていれば、そのインサーターから搬出される。
- スタックインサーター
- 規定数のアイテムが手元に集まるまでの待機中に変質を起こした場合、その時点で搬送が開始される。
上記の性質から、変質したアイテムの適切な搬出方法を用意していれば、インサーターでの搬送中に変質しても恒久的なライン停止には繋がらない。
ペンタポッドと胞子
グレバには原生生物としてペンタポッド (リグラー・ストレイファー・ストンパー) が生息している。これらの基本性質はバイターと変わらない。ただし、汚染の代わりに「胞子」に引き寄せられる。胞子は、農業タワーの動作時およびユマコの木やゼリー茎の採集時に発生する。したがって、その周囲を中心に防衛することになる。
襲撃に関する仕様はバイターと同じで、襲撃グループを結成して最寄りの胞子発生源に向かう。以下の性質もバイターと同じである。
- 原則として胞子を発生しない施設は無視する。組立機やバイオチャンバーなどの生産施設は胞子を発生させないため、これらも無視対象になる。
- 胞子の発生源となる施設を全て破壊すると、周辺施設が攻撃対象となる。
- 移動中に攻撃を加えると、攻撃元を最優先に攻撃し、それが無くなると胞子に関係なく周辺施設が攻撃対象となる。
また、巣を駆除すると後に卵が残る。この卵は採集して資源として使用できる。ただし、そのまま放置またはインベントリに入れっぱなしにすると、15分後に未熟な大型リグラー*8に変質する。卵は工場長が上を通過するだけで自動回収されるので、戦闘後はインベントリの中身を確認するほうが無難だろう。不要な卵を始末したい場合、燃料式の設備に投入すると焼却処分できる。
そのほか、以下の性質を持つ。
- バイターと同じく巣 (エッグラフト) を拡大していく。ただし、バイターは陸地に巣を作るが、ペンタポッドは水場に巣を作る。
- エッグラフトを壊した場合、20体ほどの未熟なリグラーが出てくる。小型のエッグラフト、ストレイファー、ストンパーを倒すと未熟なリグラーが5体出てくる。
- ストンパーを倒すと後に殻が残る。この殻を採集するとペンタポッドの卵が得られることもある (おそらく確率50%)。
- グレバの土地がゴチャゴチャしていることに加え、ペンタポッドの巣が小さい。そのため、通常画面だと巣を見落としやすい。探索の際はいつでも戦えるよう備えておくとともに、適宜マップを見て巣の位置を確認すると良い。
- 光線抵抗が50~80%と高いので、レーザータレットは相性が悪い。
- ストレイファーやストンパーは防壁と干渉することなく踏み越え、一定の幅までの深い水場を跨いで移動できる。大型の個体は実に30マス以上もの幅の水場を跨いで渡る。
- 進化ファクターの増加は、バイターと同様に時間経過・胞子・巣の破壊で進行する。これら3要素の係数も、汚染を胞子と読み替えたうえでバイターと同じ値が使われる。なお、時間経過は、グレバの軌道上に初めて宇宙プラットフォームが到着した時点からカウントされる。
余談だが、それぞれの名前の意味は、ペンタポッド: 5本足、リグラー: のたうち回る者、ストレイファー: 機銃掃射する者、ストンパー: 足を踏み鳴らす者、エッグラフト:卵の筏である。
ペンタポッドの襲撃対策
以下の通り。ややネタバレ気味なので、項目ごとに折りたたんでいる。
ペンタポッドの種類別特徴
ペンタポッドは、それぞれ以下の特徴を持つ。
- リグラー
- 数の暴力を担う近接戦闘ユニット。光線耐性50%を持つが、基本スペックが低めなのでレーザータレットで倒せないほどではない。どのタレットでも襲撃規模に見合う数を置いておけば容易に対処できる。ちなみに、よく見ると翅が生えているが自力で飛ぶことは無い。
- ストレイファー
- ミサイルのような長時間誘導する弾を撃ってくる長距離戦闘ユニット。着弾すると中から未熟なリグラーが出てくる。射程が長い上に一定の距離を保とうとするため、ガンタレットは攻撃が届かないことが多く、レーザータレットでも先制攻撃を受けるのは避けがたい。射程の長いロケットタレットがベスト、次点でテスラタレットが向いている。こちらもリグラーと同じ翅の名残が見られる。
- ストンパー
- 高い耐久力を盾に踏みつけ攻撃を仕掛けてくるユニット。踏みつけはストンパーが戦闘態勢に入った時のみ攻撃力を持つ。言い換えると、巣作りや襲撃の移動途中かつ戦闘が始まる前であれば、ストンパーに踏まれた設備などが破壊されない。このほか、超短射程だが酸も吐く。体力と光線耐性の高さからレーザータレットでは小型相手すら厳しい。物理耐性も高く、ガンタレットも小型が関の山である。移動の踏み付けが主な攻撃手段のため、テスラタレットで鈍足化させるとダメージを大幅に抑制できる。さらに部位が複数あるため、跳ね返りで多段ヒットして高ダメージとなり極めて相性がいい。次点で攻撃力の高いロケットタレットが向いている。また、テスラタレットの足止め効果と併用する前提なら火炎放射タレットが有効打となる。
襲撃規模の抑制
バイター対策と同じく、ペンタポッド対策でも襲撃規模の抑制が重要になる。襲撃規模の抑制には、回路制御で変質によるロスを削減して胞子排出量を抑制することがベストである。しかし、それができない場合、またはそれをやっても胞子が大量発生するほどの大規模生産の場合、巣との距離を取ることが肝要になる。というのも、グレバの土地は胞子吸収能力が非常に高いので、距離さえ取っていれば巣に届く胞子の量は大幅に削減できる。具体的には以下の手法が利用できる。
- 本格生産の前に周囲を探索して巣を叩き潰す。特に、進化ファクターが小さいうちは巣の拡張も遅いので、当分は安全に開発できる。
- ヴルカヌスでアンロックされる長距離砲を配備し、巣を自動駆除する。
- エッグラフト (卵の筏) は、その名の通り水上や水辺にしか発生しない。そのため、工場周辺の水場を埋立地で片っ端から埋めると拡張を阻止できる。なお、少量なら水場が残っていても拡張対象外になる*9ので、汲み上げポンプ用の最低限のエリアは埋め立てずに残しても良い。
埋立地は撤去も可能なので雑に全部埋めてしまっても良いが、グレバにおいて石はそこそこ貴重なため、あまりにも無計画な埋め立てはやめておこう。
タレットの選択
タレットごとの向き不向きは以下の通りである。
- ガンタレット・レーザータレット
- 射程不足・火力不足・敵の耐性により、まともに迎撃できる敵は限られる。ガンタレットはリグラーと小型ストンパーくらい、レーザータレットはリグラーと小型ストレイファーくらいが限界になる。そのため主力にはなり得ないが、他のタレットの負担軽減のために対リグラー専用で使うなら有用である。
- ロケットタレット
- グレバでアンロックできるタレット。中型の敵が出てくるまでにはアンロックしておきたい。適正数を配備すれば、リグラーやストレイファーは一方的に叩き潰せる。ストンパーも、胞子の大量発生で多数の大型の襲撃を受けない限りは十分に対処できる。欠点は、グレバで弾薬を自給する場合、弾薬の生産ラインが複雑なことと、農業サイエンスパックを作成・輸送できるようになるまで解禁されないことである。
- テスラタレット
- フルゴラでアンロックできるタレット。ストレイファーとストンパーは胴体だけでなく5つの脚それぞれに当たり判定があるので6倍のダメージが入る上に鈍足化も相性がよく、ナウヴィスでレーザータレットを並べるような感覚で数を並べておけば大抵の襲撃は対処できる。消費電力は大きいが、グレバではゼリーナットやロケット燃料で給熱塔経由の火力発電を行えば数百MWくらいは容易に得られるので、大きな問題にはならない。とはいえ、10体近い大型ストンパーの襲撃を受けるようだと数を並べても押し負けるので、その場合は火炎放射タレットとの併用・胞子抑制・長距離砲の利用のいずれかが必要になる。
- 火炎放射タレット
- 足止めのできるテスラタレットと組み合わせると、大量の大型ストンパーが押し寄せてきてもまとめて消し炭にできる防衛の最終兵器。文字通りの火力は折り紙付きだが、給油に一手間がかかるのが難点。とはいっても、石炭合成からの石炭液化ラインを組んでしまえばすべて現地で完結できるため、長距離砲配備よりお手軽に済ませられるメリットはある。 ただし石炭合成はロケットタレットの研究が必要なので、農業サイエンスパックを作れるようになるまでは給油は外部の惑星からの輸送に頼らざるを得ない。
総じて、農業サイエンスパックを作れるようになるまでの期間の防衛が特に難しいという問題がある。
プレイヤー用の武器と弾薬(ロケット、火炎放射器がおすすめ)を持ち込んだり、ドラム缶に詰めた燃料を輸入するなりの準備が重要になる。
なお、防壁は基本的に必要ない。ストレイファーの移動や攻撃は防壁を通り抜け、ストンパーは通り抜けつつ一瞬で踏み潰すので効果が無い。リグラーには有効だが、防壁が無いとリグラーを防げない布陣ならストレイファーやストンパーに破られる可能性が高い。
工場の停止と再起動
農業サイエンスパックを使った研究が落ち着いたなど一時的にグレバでの製作品が必要でなくなった場合、工場を停止させてペンタポッドの襲撃と進化を抑える選択もある。
- 停止
- 農業タワーと発電設備との接続を切ってユマコやゼリーナットの収穫を止める。接続の切り方は電源スイッチの直接操作・定数回路と電源スイッチの連動・電線の切断あたりからお好みで。また、発電に給熱塔を使っている場合、自動では燃焼が止まらないので燃料の供給停止も忘れずに。
また、ペンタポッドの卵は放置すると大型リグラーになるので、この焼却処分も要る。特にリモートで工場を止めたい場合、コンベアの端・分配器・生産設備内などに残らなように注意深く工場を設計する必要がある。それが難しい場合、周囲にガンタレットまたはロケットタレット(炸裂ロケットは不可)を置いて対処するしかない。 - 再起動
- 電力が無い状態ではレーダーからの視界が得られないので、リモートで再起動するためには以下の工夫が要る。
- 以下のいずれかの手法で視界を確保の上、その範囲内に給熱塔を置いておく。
- カーゴ降着パッドのレーダー機能 (電力不要) を利用する。
- 独立した電力系統で視界確保用のソーラー&レーダーを用意する (夜間の視界も欲しいなら蓄電池も追加)。
- 電気式のインサーターは動かないので、以下のいずれかの手法で初動分の燃料を供給する。
- 給熱塔に燃料を供給するインサーターを燃料式にする。
- 給熱塔用のインサーターの電源系統を分けておき、ソーラーパネルや蓄電池で給電する。
- 回路などを駆使して貯蔵タンクに蒸気を残しておき、これで給熱塔用インサーターを含む工場全体を再起動をできるようにする。
- 以下のいずれかの手法で視界を確保の上、その範囲内に給熱塔を置いておく。
- また、長時間停止した後は農業生産品は軒並み腐敗物になる。そのため、バイオチャンバーを動かすための栄養素は組立機で腐敗物を加工して作る必要がある。ペンタポットの卵は、以下のいずれかの手法で入手できる。
- バイオチャンバーをリサイクルする。この時、収率25%のくじ運が悪かった時に備えてリサイクル用のバイオチャンバーは十分な数をストックしておきたい。
目安として20基のリサイクルでは卵の枯渇確率は約0.32%、枯渇は300回に1回程度。25基なら約0.075%で1000回に1回以下。30基であれば約0.018%で5000回に1回以下。 - 防衛線の様式によってはストンパーの殻が残るので、これを建設ロボットで回収する。
- 武装したスパイダートロンに携帯ロボステーションを搭載し、倒したあとの卵を回収する。
- バイオチャンバーをリサイクルする。この時、収率25%のくじ運が悪かった時に備えてリサイクル用のバイオチャンバーは十分な数をストックしておきたい。
グレバ以外でのバイオチャンバーの利用
バイオチャンバーはグレバの外でも、重油・軽油の分解やロケット燃料の作成に利用できる。1.5倍の生産性ボーナスが乗る上にモジュールスロットも多いので、ヴルカヌスやナウヴィスでも利用価値がある。しかし、当然栄養素が必要になり、これはグレバからの何らかの輸送が必要になる。栄養素は5通りの製作方法 (原料) があるが、その内のグレバ外の利用価値がありそうな4種類を比較する。
| 原料 | ロケット搭載数 | 栄養素/ロケット1基 | 変質時間 | 加工設備 |
| 2000/10スタック | 200個 | ∞ | ||
| 1000/10スタック | 8000個 | 2h | ||
| 300/3スタック | 6000個 | 2h5m50s | ||
| 500/5スタック | 10000個 | 30m |
腐敗物- これ以上は変質はしないが、その代わりにほぼあらゆる数値が他に劣っている。ロケットの搭載数に余裕があるなら、安定性の高い輸送方法としてはギリギリ有りかもしれない。ロケット1基分の腐敗物を組立機で加工すればバイオチャンバー1台を13分20秒動かせるので、エネルギー効率モジュールと併用なら複数台を動かすのにも十分である。
バイオ融剤- お手軽さと効率が両立できる選択肢。変質までの時間が長く、栄養素換算でのロケットあたりの積載量も悪くない。ただ、この原料からはバイオチャンバーでしか栄養素を作成できないので、栄養素を作るための栄養素が立ち上げに必要になる。また、製作1回あたりに作成される栄養素数が60個 (基本40個×バイオチャンバーで1.5倍) と多く、栄養素が無駄になってしまうことがあるかもしれない。
魚- そもそも魚の養殖には栄養素が必要で、養殖時に栄養素の収支はマイナスになってしまう。一方、変質時間が最も長く、ロケット搭載時のスタック数も最も少ない点がメリットがある。ナウヴィスでは下記のバイターの卵で効率よく栄養素を得られるので、これを他惑星に輸出するための加工形態としては悪くない。また、組立機で栄養素に加工できるので、輸出先でのラインの立ち上げは容易である。
バイターの卵- 圧倒的なコスパの高さがウリ。 バイターの卵の養殖には鮮度不問のバイオ融剤が1個/分必要で、新鮮なバイターの卵が2秒に1個のペースで得られる。 つまり、バイオ融剤1個をバイターの卵30個に変換できる。これは、栄養素換算で鮮度不問の栄養素8個を新鮮な栄養素600個に変換できるということである。いったんナウヴィスでの量産体制が整えば、グレバで常用する栄養素すら卵または魚にしてしまうこともできるだろう。ただし、変質が早めかつ変質時の影響が破滅的なので、これを直接輸出するなら細心の注意が必要になる。
簡単な攻略方法
簡単な攻略方法
列車をチェストとして使う。以上!
- 突入前
- 物流ロボとロボステの持ち込み必須。現地で作ると日が暮れるので50台ぐらい持ち込む事。
- 突入後。ライン構築方法
- 二種類の実は腐敗までの期間が長い。メイン工場+収穫3個所という構成にする
- 収穫箇所からはロボで運ぶ。ベルトだと移動中に傷む。また現地加工はしないこと
- 一箇所、発電専用の収穫所を作成しておく。
- 列車をチェスト代わりに使うと簡単にライン構築できる。なんでもかんでも列車に放り込んで列車から取り出すだけで完結する。
鉄と銅も増やしたければ二両使う。 - 卵と研究は入れない(入れる必要がない)
- メイン工場のあまりもの(主に腐敗物)は吸熱塔で全部焼却。後々気が向いたら発電設備くっつけて発電するぐらいでいい
- 敵が襲ってくるペースも遅い(胞子の発生ペースがゆるい)のである程度討伐しておけば当分襲われない