概要
文明の痕跡の残る乾燥した惑星で、主に電気関連の技術がアンロックされる。夜な夜な雷が落ちる危険な土地でもあり、これから自身と工場を守りつつ雷の電力を活用していくことになる。
生産の面では、基本的に「廃材」の鉱脈を採掘して「リサイクラー」で処理するが、この工程では12種類ものアイテムが生産される。そのため、多数のアイテムを適切に選別することが不可欠になる。
さらに、先述のリサイクラーには通常のレシピを逆方向に進行させる機能もある。これを使用しないとサイエンスパックを含む主要なアイテムが効率的に生産できないこともあり、既存レシピに精通していなければ攻略難度は相応に高くなる。
また、群島状のマップで比較的使える土地が狭く、大規模なベルトラインや送電網は構築できない。そのため、列車を使って工場同士を繋げる工夫や、各島の電力自給体制の構築も求められる。
ちなみに、惑星の広範囲が重油の海となっているが、ここは工場長が徒歩で移動できる。落雷のさなか重油の海を歩き回るというなかなかの地獄絵図になるが、落雷で重油が引火する心配は無い。
関連するゲーム内ヒント
フルゴラに関連するゲーム内ヒントは以下の通り。Space Age ではゲーム内ヒントに重要な情報が入っているので、目を通しておこう。
フルゴラに関する事前説明
└雷の仕組み
アンロックできる主な技術
フルゴラでは、主に以下のアイテム・レシピがアンロックできる。
- 生産関連設備:リサイクラー*1・電磁プラント
- その他の設備:落雷対策施設・パワーアーマー関連品・テスラ系の武器
- 中間品などのレシピ:ホルミウム・高度な電気部品各種
この内のパワーアーマー関連品は、工場長の性能とゲームの快適性を大幅に向上させることができる。また、電磁プラントは生産速度2と基礎生産性+50%を持ち、銅線作成から制御基板作成までの全工程および全てのモジュールの生産に対応している。そのため、上位の基板類やモジュール類の製造効率が劇的に向上する。
固有の要素
以下の要素はフルゴラのみに存在する。
- 固有の生物:なし
- 固有の資源:廃材・直接採取できる重油・落雷
- 固有のレシピ:リサイクラー・電磁プラント・避雷針系列・電磁サイエンスパック
基本的な資源の生産
フルゴラには、通常の鉱脈類が一切ない。代わりに廃材の鉱脈があるので、これを採掘してリサイクラーまたは手動生産(インベントリーを開き、右側の製作レシピから中間生産物タブに行って、下側に廃材のリサイクルアイコン)で加工すると各種中間品になる。これで得られる中間品より前の工程のアイテムが欲しい場合、中間品をリサイクラーに投入すると1工程前の原料に戻る。例えば鉄板が欲しい場合、廃材から得られた鉄の歯車をもう1度リサイクラーに入れれば鉄板に戻る。
リサイクラーなどの基本的な設備を作る資材が無い場合、廃材の手動採掘からの手動リサイクルや遺構 (廃墟) の解体で資材を集められる。
石炭は入手できない。原油も入手できないが、重油が汲み上げられるので石油製品は作成できる。また、水は石油製品製造などで要求されるが、水の海は無いので廃材から得られる氷から製造する必要がある。
その他の資源
枯れ木のような外観の閃雷岩 (fulgorite)*2 からは採掘で石とホルミウム鉱石が得られる。
落雷対策と発電
フルゴラでは夜になると落雷が多発する。落雷が設備に直撃するとダメージを受けるので、安定的な生産には落雷対策として避雷針が必要になる。
避雷針は、設置場所から半径15セル以内の雷を引き寄せることで設備を保護する。さらに、この雷を安全に利用できる電力として設備に供給する。ただし、短時間に大電力を供給するので、これだけだと電力供給が著しく不安定になる。そのため、蓄電池を併用して電力を平滑化することになる。なお、落雷は蓄電池500個でも吸収しきれないほどの大電力なので、蓄電池数が発電能力に直結する。この落雷による発電は、フルゴラでもっとも簡単に効率よく電力を得る方法である。
蓄電池1つの容量は 5 MJ、フルゴラの1日は3分である。ここから、十分な避雷針があるとして単純計算すると、蓄電池1つで 5 MJ / 180秒 = 27.8 kW を供給できる。つまり、1 MW あたり蓄電池36個になる。実際には夜間 (54秒) はひっきりなしに、朝夕 (計36秒) も一定程度は雷が落ちるので、消費電力 1 MW あたり蓄電池24個程度で足りることが多い。もちろん、避雷針のカバー面積が足りなければこれより能力は落ちる。
また、研究を進めると避雷針の上位アイテムである集雷装置がアンロックされる。設備サイズが避雷針より大きいが、集電範囲が大きく電力の変換効率も高い。
なお、工場長に雷が直撃した時のダメージは100で、ダメージ量だけ見ればベヒーモスバイターの一噛みより大きい。しかし、短時間に連続でヒットする事はまず無いので死の脅威はあまり無い。そのため、死んだらセーブ削除縛りクラスで死を避けたい場合を除いて無為無策でも問題ない。気になるならエネルギーシールドでHP+100以上にしておくと盤石である。
このほかの落雷に関する情報は以下の通りである。
- 落雷のフラッシュ (視覚効果としての明滅) が眩しい場合、「グラフィック設定→ユーザー補助→全画面フラッシュ」で描画を消せる。ただし、原子爆弾などのフラッシュも併せて消える。
- 見る意味は乏しいが、フルゴラのパラメータに「雷の平均エネルギー密度」がある。これに避雷針などの効率を掛けると、避雷針などのカバー範囲1セルあたりの平均電力供給量の理論上限値になる。もっとも、避雷針 (効率20%) でも雷1発の瞬間最大発電量が 12 GW (蓄電池4万個相当) になるので、通常プレイで理論上限値に到達することは無い。
- 前項と同じく気にする意味は乏しいが、雷1発のエネルギー量は 1 GJ である。
- 物流ロボットはHPが100なので、品質が上がっていない限り一撃で撃墜される。なお、建設ロボットもHPは100だが、電気ダメージへの抵抗が50%があるので1発は耐える。
他の発電方式
フルゴラではソーラーパネルの出力が20%しかない上に土地面積も非常に限られているため、ソーラーパネルの発電は現実的ではない。
燃料発電は小規模なら利用できる。水の供給は廃材からの氷しかないものの、廃材 15/s から水 15/s を得られる。 ホルミウム関係レシピで使う水はこの10%も無いので、ボイラー2台 (水消費 12/s、3.6 MW) を安定して動かせるだろう。 給熱塔と熱交換器なら熱交換器1台 (水消費 10.3/s、10 MW) 強になる。もちろん、燃料には廃材から得られる固形燃料を焚べれば良い。あるいは海から重油を汲み上げて固形燃料にしても良い。ただし、燃料発電単独では電力が不足しがちなので、避雷針&蓄電池の併用・エネルギー効率モジュールの併用・宇宙プラットフォームからの氷投下のいずれかが必要にある。
リサイクラーの性質
リサイクラーは、大きく分けて廃材を中間品に加工する機能とレシピを逆転させて原料に戻す機能の2つがある。以下、それぞれに分けて解説する。
廃材の加工
フルゴラで採掘できる唯一の資源である「廃材」は、リサイクラーに投入することで各種中間品に加工される。この加工工程では、12種類もの中間品が生産される。そのため、多数のアイテムを適切に選別することが不可欠になる。
選別方法は工場の設計思想や工場長の好みに応じて選択することになるが、例えば以下のようなものがある。
- インサーターや分配器のフィルター機能を使う。
- 全ての生産物を供給チェストに入れた後、物流ロボットで選別する。
- 各アイテムに荷下ろし駅を1つずつ用意する。その上で全ての生産物を列車に積み込み、荷下ろし駅では対応するアイテムのみを積み下ろす。なお、列車は全駅を巡回するようにしても良いが、割り込みを利用して必要な駅のみに行くようにすると運行効率が良い。
- 各アイテム用に専用列車を1両ずつ用意し、貨物車両にフィルターを利用して選別する。
いずれの方法でも低需要の中間品が詰まると他の中間品の生産も止まる。そのため、余剰アイテムを処理する必要がある。基本的には、後述のレシピ逆転機能の性質を利用して処理することになる。
廃材からの生産品一覧
廃材をリサイクルして得られる資源の一覧を以下に示す。なお、下表からも分かる通り多様な中間品が確率で生産されるが、発生率を単純に合計すると60%になる。
| 製品 | 発生率 | リサイクラー 1台あたり | 廃材15/sあたり |
| 20% | 0.500/s | 3.00/s | |
| 7% | 0.175/s | 1.05/s | |
| 6% | 0.150/s | 0.90/s | |
| 5% | 0.125/s | 0.75/s | |
| 4% | 0.100/s | 0.60/s | |
| 4% | 0.100/s | 0.60/s | |
| 4% | 0.100/s | 0.60/s | |
| 3% | 0.075/s | 0.45/s | |
| 3% | 0.075/s | 0.45/s | |
| 2% | 0.050/s | 0.30/s | |
| 1% | 0.025/s | 0.15/s | |
| 1% | 0.025/s | 0.15/s |
| 製品 | 廃材100% としての 発生率 (ループ直前) | 廃材100% としての 発生率 (ループ出力含む) | 廃材15/sあたり | リサイクル 時間 | 廃材15/sあたり リサイクラー 台数 |
| 合計 | 112.65% | 128.53% | 19.28/s | 6.897台 | |
| 20.00% | 20.00% | 3.00/s | 0.0625s | 0.188台 | |
| 16.00% | 16.00% | 2.40/s | 0.0625s | 0.150台 | |
| 14.00% | 18.67% | 2.80/s | 0.4000s | 1.120台 | |
| 12.00% | 12.00% | 1.80/s | 0.0625s | 0.113台 | |
| 8.00% | 10.67% | 1.60/s | 0.4000s | 0.640台 | |
| 7.00% | 9.33% | 1.40/s | 0.0625s | 0.088台 | |
| 6.00% | 6.00% | 0.90/s | 1.2500s | 1.125台 | |
| 5.00% | 6.67% | 1.00/s | 0.0625s | 0.063台 | |
| 4.50% | 6.00% | 0.90/s | 2.0000s | 1.800台 | |
| 4.00% | 4.00% | 0.60/s | 0.5000s | 0.300台 | |
| 4.00% | 5.33% | 0.80/s | 0.0625s | 0.050台 | |
| 4.00% | 4.00% | 0.60/s | 0.7500s | 0.450台 | |
| 3.25% | 4.33% | 0.65/s | 0.1250s | 0.081台 | |
| 2.00% | 2.00% | 0.30/s | 1.2500s | 0.375台 | |
| 1.00% | 1.00% | 0.15/s | 1.8750s | 0.281台 | |
| 1.00% | 1.33% | 0.20/s | 0.0625s | 0.013台 | |
| 0.75% | 1.00% | 0.15/s | 0.4000s | 0.060台 | |
| 0.15% | 0.20% | 0.03/s | 0.0625s | 0.002台 |
レシピ逆転機能
リサイクラーは、レシピを逆転させて収率25%で生産物を原料に戻す効果も持つ*3。例えば、鉄の歯車をリサイクラーに投入すると、「鉄板 2 → 鉄の歯車 1」を逆転させて鉄板に戻す。ただし、収率が25%なので逆転後のレシピは「鉄の歯車 1 → 鉄板 2×0.25 = 鉄板 0.5」になる。
この詳細仕様は以下の通りである。
- 基本的に組立機か電磁プラントで製造できるアイテムにしか対応していない (一部例外あり)。 フルゴラで身近な例として以下のものがある。
- 非対応:鋼材 (炉を使うため)、プラスチック (化学プラントを使うため)
- 対応:銅線 (組立機を使うため)、電池 (例外:化学プラントを使うが対応)
- 複数レシピがある場合は基本レシピ(ファクトリオペディアでアイテムと同一ページのレシピ)を参照する。
- 例:ロケット燃料のレシピは3種あるが固形燃料10+軽油10のレシピが参照される
- 例外:栄養素には基本レシピが無いが腐敗物×10のレシピが参照される
- 原料に流体が含まれる場合、これを無視してリサイクルされる (例: 制御基板 → 電子基板 + 発展基板)。
- 非対応のアイテムを投入した場合、そのアイテムそのものが収率25%で再生産される (例: プラスチック 4個 → プラスチック 約1個)。
- 必要な時間は生産レシピの製作時間の1/16である。ただし、品質ノーマルのリサイクラーは製作速度が0.5なので、実際の製作時間はその倍になる。
- 材料4個に対し1個は確実に生産されるが、4に満たない端数がある場合は確率で1個または0個の生産になる。例えば鋼鉄製チェスト (材料:鋼材8) を50個リサイクルすると毎回鋼材100個を得られるが、木製チェスト (材料:木材2) 50個の場合は30個だったり20個だったりする。複数の材料使用するレシピの場合、この判定は材料ごとに行われる*4。
- 品質は投入したアイテムのものと同じになる。品質モジュールを使用する場合、一度のリサイクルで得られるアイテムは全て同じ影響を受ける (全て変化しない、または全て同じだけ品質が向上する)。
このレシピ逆転機能は主に以下の用途に使用する。
- 分解しないと手に入らない下位素材の入手
- フルゴラでは主力となる使い方。例えば先述の歯車→鉄板の入手が代表例である。他にも、電磁サイエンスパックに必要な「超電導体」は作成にプラスチック棒を要求するが、これは発展基板や軽量化素材をリサイクラーで分解することでしか手に入らない。
- 品質モジュールを利用した高品質アイテムの生産
- 品質モジュールを利用した生産では、高品質のアイテムは確率でしか入手できない。低品質アイテムを別用途に流用しない場合、リサイクラーで原料に戻して再び品質アップに利用できる。
- リサイクルの産出物の品質向上
- リサイクラー自体にも品質モジュールを装備できる。つまり、収率は悪いが分解でも高品質の素材を再抽選できる。また、リサイクル非対応のアイテムは元のアイテムがそのまま産出されるため、直接品質の再抽選ができる。
- 不用品の破棄・破壊
- 不用品を素材に戻せる。また、非対応のアイテムでも収率が25%のため、複数回リサイクルする事で完全に消滅させる事ができる。不要な副産物の廃棄といった、余剰アイテムの完全消去の手段として利用できる。非対応のアイテムであれば向かい合わせにしたリサイクラーに投入するだけで消去が可能だが、対応アイテムの場合は非対応アイテムまで分解する、または更に加工して分解するなどひと手間掛けないと詰まる原因になりうる。
ちなみに、Space Age使用時はリサイクラーはフルゴラでしか作成できないが、設置・使用は他の惑星でも可能である。
オイルの海と長距離輸送
フルゴラの地面は、色味が比較的明るい部分のみが陸地、中程度の場所がオイルの海、暗めの場所が深いオイルの海である。オイルの海や深いオイルの海では、汲み上げポンプで重油を汲み上げられる。
工場長や自動車は海を移動できるが、搬送ベルトや電柱などは海に設置できない。さらに、マップを見れば分かる通り、フルゴラは多数の島からなるマップである。そのため、中規模以上の工場を建設するには海を横断する輸送手段として高架鉄道が必要になる。
高架鉄道は製造サイエンスパック (紫パック) でアンロックできる。ただし、この段階では色味が中程度の海 (オイルの海) にのみレール支柱を配置できる。言い換えると、当面は色味が濃い海 (深いオイルの海) を避けながらレールを配置することになる。深いオイルの海にも支柱を置きたい場合、ヴルカヌスとフルゴラの開発を進めて「レール支持基盤」を研究する必要がある。なお、レール・レール支柱・鉄道用信号・鉄道車両は落雷の影響を受けないので、避雷針は必要ない。
また、以下の例外を除いて島を跨ぐネットワークが構築できない。特に電気は鉄道で輸送できないので、電力網は完全に分断される。
- 鉄道ネットワーク: 先述の通り高架鉄道で接続できる。
- 回路ネットワーク: レーダーで接続できる。
- 物流ネットワーク (近距離限定): ロボットステーションの供給範囲が届く場所に他の島があれば接続できる。
- 電気ネットワーク (至近距離限定): 大型電柱の接続距離内に他の島があれば接続できる。
ただし、この内の物流ネットワークは、ロボットが避雷針の効果範囲外に出やすい上に範囲外だと落雷に撃ち落とされる可能性がある。
将来的には、アクィロで「基盤」がアンロックされる。これを使用するとオイルの海や深いオイルの海を埋め立てられるので、上記の制限が全て撤廃される。
島の地形
フルゴラの島は以下の3種類に大別される。
| 仮称 | 特徴 |
| 荒地 | 広いがフルゴラの遺構が少なく、廃材が一切埋まっていない。閃雷岩が配置されていることがある。 |
| 住宅街跡 | そこそこの広さで遺構が大量に設置されていて、廃材も数百k程度だが埋まっている。 |
| 貯蔵庫跡 | とても狭いが廃材が10M以上も埋まっている。 |
たまに複数の島が接続されてより大きな島が形成されていることもある。
住宅街跡はある程度継続して廃材を掘れ、工場作成に足る土地もあるのでフルゴラに降り立った直後の開拓にうってつけ。
荒地は工場の大規模化にあたり住宅街跡の島では手狭になった際に他の島から高架鉄道で資材を運び込んで加工するための工場を建てるのに適する。
貯蔵庫跡は資源(廃材)こそ豊富なものの、その狭さから工場建設には向いていない。高架鉄道を用いて廃材を運び出せば強力な資源の供給源となるが、その狭さから駅や蓄電池の配置には難儀することになる。この時、以下の点を抑えておくと、建設が多少は楽になる。
- 傾斜付きレールの高架側は、オイルの海にはみ出して設置できる (崖は不可)。
- 必ずしも鉱脈全体に掘削機を配置する必要は無い。スペースが足りないなら、鉱脈の上に駅やレールを設置することも視野に入る。
- 島が狭いので、高品質な蓄電池の容量ボーナスが役に立つ。
- 島のサイズにもバラツキがあるので、比較的広い貯蔵庫跡を見つけられると建設しやすい。
その他のノウハウ
持ち込むと有用なアイテム
この惑星で最終的にどんな工場を組むにせよ、その工場のための資材を全て持ち込むのは現実的ではない。そのため、工場立ち上げのための資材工場が必要になる。
この最初の工場は、ロボットフレームを持ち込むと顕著に楽になる。ロボットフレームはロケット1機で150個も打ち上げられる。これと現地生産できる発展基板と組み合わせると、物流ロボットを容易に大量生産できる。 物流ロボットは他の惑星でも有用だが、アイテム仕分けが複雑な本惑星では特に有用性が高い。
また、工場立ち上げのための搬送ベルト・インサーター・パイプなどに鉄板が大量に必要になる。廃材から得られる鉄板だけでは心もとないので、他の入手手段を確保したい。幸いにもカーゴ降着パッドは現地の資材で簡単に作成できるので、他の惑星から輸入や宇宙船でのアステロイドの収集・加工で確保すると良い。
ヴルカヌスを先に攻略しているなら、以下のアイテムも有用である。
- 大型掘削機
- 廃材の採掘効率が向上する。
- 鋳造炉
- この惑星の特産物であるホルミウム関係のレシピの中に1ヶ所使えるところがあるので、1つだけでも持ち込んでおくと生産効率を向上できる。さらに持ち込む余裕があるなら、各種コンベアの生産にも使うと貴重な鉄板を節約できる。
- 崖用爆薬
- 崖を撤去すると高架レールのレイアウトの自由度が向上する。特に、貯蔵庫跡で廃材を採掘したい場合は重要度が高い。
- アンコモンorレア蓄電池
- 電力を落雷に頼る場合は蓄電池を敷き詰めることになる。土地が限られているのでアンコモンで2倍、レアで3倍の容量は非常に頼もしい。必要材料が鉄・銅・硫酸のみなので要らない素材をためらわず溶岩に放り込めば品質向上は容易。
リサイクラーによる不要なアイテムの処分効率化
廃材から出る各種素材のうちのコンクリート・鋼材は、ただでさえ余り気味なくせにリサイクラーで処分する時間がそれぞれ1.125秒・2秒と長めになっている。そのため、余った資源をまとめてリサイクラーに流し込む工場だと、この2種類が詰まることが多い。それらの処分を高速化したい場合、以下の手法が利用できる。
- 鋼材
- 鋼鉄チェストに加工すると、0.5秒で8個消費できる (作成速度1の場合)。それをリサイクラーに投入すれば高速に処分できる。
- コンクリート
- Ver.2.0では、鋼材と同じく警戒色のコンクリートに加工すると、加工やリサイクルの時間を大幅に短縮できる。この方法はVer.2.1ではリサイクルレシピの変更により使えなくなる。土壌による汚染吸収を気にする必要が無いので工場全体を舗装するのも良い。移動速度もアップして一石二鳥になる。
次点では鉄板・銅板もリサイクラーへの負荷が大きい。もし気になるようであれば、以下の対策をすると良いだろう。
- 鉄板
- 鉄のチェストやライトアーマーに加工する。
- 銅板
- 鋼材と合わせてヒートパイプにするか、単独で銅線にする。
早期突入・早期撤退という戦略
近傍3惑星の開発では、比較的序盤に固有施設(鋳造炉、バイオチャンバー、電磁プラント)を作成できるようになり、
そのあとに固有サイエンスパック・ロケット部品などのラインを作成していく流れになる。
フルゴラはその中でも特に、(物流ロボット・電気エンジンさえ持ち込めば)ロケット部品やロケットサイロの作成が序盤から容易であり、
これを利用して電磁プラントのある程度の数の作成までを早期に完了させ、それを輸出してナウヴィス含めた他惑星の攻略を容易にする、という戦略が可能である。
電磁プラントを1惑星あたり2,30台も確保できれば、他惑星で必須の緑赤青基板の生産が大幅に効率化でき、
またモジュールも大量生産できるようになるので攻略の幅がかなり広がる。
電磁プラントを100台程度作成&輸出するだけであれば、小さな島にある数M~数十Mの大きな鉱床から線路を引いてくるまでもなく、
大きな島の一部にある数百Kの鉱床のすぐそばにリサイクラーとロボステを並べるだけの小規模な工場で片がつく*5。
一方でフルゴラのサイエンスパックで行える研究は、他惑星と比べてやや魅力に欠けるし、フルゴラで長期間詰まらず動作するラインを組むのは難易度が高めなので、
それ以上の開拓はいったん脇に置いておいて他の惑星の開発に向かうという戦略は「アリ」ではないだろうか。