FAQ/0.15

Last-modified: 2017-05-26 (金) 11:38:03

0.15関連のFAQ

落ち着いたら移動するかも

海外の情報源

[FAQ] Factorio 0.15 (experimental) :: Factorio 総合掲示板
http://steamcommunity.com/app/427520/discussions/0/1319961868331763542/

これ0.15なの?

0.15テスト版

安定動作を望む人は0.15正式版?を待ったほうが良い

何が変わったの?

Changes(英語)
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=44505

変更点の和訳→News

0.15アプデ直前のブログ記事和訳

http://www.factorio.com/blog/post/fff-187

・サイエンスパック関連
御存知の通り0.15ではサイエンスパック関連の仕様が変更されて無限研究も追加される
新たなサイエンスパックはゲームをより楽しくしてくれるだろう
青パックの後ろに複雑なパックを追加する代わりに青パックのレシピを簡素なものに変更(初心者に優しい)
難易度の高いモードでは最初に何を研究するか決断する必要がある(上級者向け)
無限研究はゲーム中でやるべきことを永久に追加するだろう

ただ、Factorioに関して不満に思っていたことがある
トレイラー、フリープレイの開始時、後半の研究などでロケット打ち上げがゲームの最終段階と言われているにも関わらず、
ロケットを打ち上げることは何の効果ももたらさないということだ
私がFactorioを午前4時まで遊んでしまう理由として、「常にどこかにボトルネックがある」というものがある
ラインのどこかを修正し、発電を強化し、どこかの生産が不十分で…… という循環のことだ
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-01-game-loop.jpg
ロケットを打ち上げることはこの循環から抜けることを意味する なぜならロケット打ち上げによって何も得られないからだ
工場の規模を数値化するためにロケットの打ち上げ回数を数えることはできるが、何か意味があるかというと(私にとっては)そうでもなかった
0.15で無限研究が実装されると聞いた時、私は私自身になぜロケットを打ち上げるのかという問いかけを始めた
生産統計で工場の規模を数値化することも、資源を無限に捨てることも、無限研究でできてしまう
この二つの大きな違いは無限研究は役に立つということだ

この疑問を解消するためにスペースサイエンスパックを追加した
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-02-game-loop-infinite.jpg
スペースサイエンスパックが実装されるとこの図のようになる
スペースサイエンスパックはロケット打ち上げ1回につき1000個得られる
そして全ての無限研究はスペースサイエンスパックを必要とする
簡単なことだが、この変更によって循環が再発生する
もちろん、研究のことを気にせず以前のようにただロケットを打ち上げる事もできる
無限研究には以前から言っていたロボット移動速度、追従ロボット数、掘削機生産力ボーナスの他に武器のダメージボーナスを実装
ただし急に強くなりすぎるのを防ぐために研究コストが指数関数的に増えていく

http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-03-rocket-silo-autolaunch.jpg
スペースサイエンスパックを得るためには衛星も必要
衛星が入っている場合に自動で打ち上げるオプションをロケットサイロに追加
衛星を入れるインサータを回路で制御すればサイエンスパックが必要になったときだけロケットを打ち上げることもできる
ロケットに貯蔵タンクを乗せて打ち上げると魚が100匹取れる、というようなこともMODで可能
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-04-base-preview.jpg
オマケ:無限研究の構想をテストしたマップの画像集 http://imgur.com/a/qDDs1

・原子力発電関連
新たな施設のグラフィック、もとからあった施設の高解像度版の画像
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-05-nuclear-power.jpg
見て分かる通り、プロセスはウラン鉱石を掘削することから始まる(夜には光る 閑話休題)
ウランの掘削には硫酸が必要
隣接する掘削機の間は硫酸が流れるので端の掘削機にだけパイプを接続すれば良い

ウラン処理の最初のステップは遠心分離
ウラン238とウラン235を一定の比率で生産する
ほとんどの場合ウラン238を入手するが、たまにウラン235を入手する
ウラン235を入手した場合、原子炉に投入するための核燃料に変換できる
原子炉が温まり、ヒートパイプを通して熱交換器に熱を供給する
熱交換器は水を温め蒸気に変えて蒸気タービンへ流し込む

http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-06-nuclear-icons.jpg
遠心分離機はウラン235を多めに入手したり使用済み核燃料の再利用にウラン238を多めに使うなどの用途にも使われる
ウラン238からウラン弾や砲弾を作ることができる
約50タイルの範囲を消し去るようなロケットランチャーの弾頭もウラン235から作ることができる
(十分な速度で退避しなければプレイヤーも巻き込まれる)
熱交換器の蒸気は蒸気タービンが利用可能な最高温度である500℃で出てくる
従来の蒸気機関は最大165℃(従来のボイラーが生み出す温度)の蒸気まで利用可能
蒸気タービンを従来のボイラーと合わせて使うこともできるが、タービンの効率は落ちる
従来の蒸気機関を熱交換器と合わせて使うこともできるが、多くの熱量が何も生み出さないまま失われる

http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-07-boiler-steam-engine.jpg
既に御存知の通り、ボイラーを1x1サイズから2x3サイズに変更した
くっつけた時に良く見えるようにボイラーの変更に合わせて蒸気機関にも高解像度版を用意した
ボイラーと蒸気機関の比率はボイラー1に対して蒸気機関がぴったり2

・高解像度版グラフィック
原子力発電の項目で見てもらったとおり新しい施設は全て高解像度版だが、その他は……?
現在0.15の早期では以下のものが高解像度版になっている お楽しみに
・資源 ・電動掘削機 ・ベルト、分配器、地下ベルト ・パイプ類とポンプ ・レール、信号、駅 ・機関車、貨物車、流体貨車
・各種炉 ・各種組立機 ・原油精製所と化学プラント ・ボイラーと蒸気機関
・原発関連(遠心分離機、原子炉、ヒートパイプ、熱交換器、蒸気タービン) ・自動車 ・スピーカー
インサータ類を除く下の画像の全てが高解像度版 地形の高解像度版への変更はまだ進行中なので0.15になってもすぐには適用されない
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-08-high-resolution-preview.jpg
0.15安定化の間に更に多くの高解像度版グラフィックを、全部を変更することを目指しつつ追加していきたい 
既に作ってきた物を見れば、遅かれ早かれそれが可能だということは自信を持って言える

・GUI変更と新アイコン
0.13の頃から長い間仮のアイコンが置いてあり、GUIの外見も変えたいと思っていたのをようやく変更
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-09-gui-reskin-and-icons.jpg
変更点は大きいものではないが全てに対して影響があるのでいくつかのアイコンが見えにくくならないように修正する必要があった
掘削機、レザタレ、信号、その他の見栄えが良くないアイコンも変更した
これに関しては更に調整すると思うが現在のところ新しい研究ツリーはこのようになっている
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-10-gui-technology-window.jpg

・マップの色
見た目がいい感じになるように、何が何を表しているのか分かりやすくするためにマップの色を調整した
http://us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-187-11-map-colours.jpg

ご覧の通り、とても多くの作業を行ってきたしそれを誇りに思っている
そして最も重要なことは、

**来る火曜日、0.15をプレイして、あるいはテストして私たちを助けることができる**

ということだ
あなたの考えをフォーラムで教えてください 個人的にRedditでも活動しています

今後のロードマップは?

Factorio Forums • View topic - Factorio Roadmap for 0.15 + 0.16
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=678

Factorio 0.16 (This is planned to become 1.0 when stabilized)
Planned:

   Dirty mining. (Way to get more resources from mining posts at a cost of additional industry, logistics requirements and investment)
   More high res stuff
   GUI re-skin and possible improvements
   Allow loading games with different mod settings (and automatically download the mods if necessary)

Steam版でアップデートが始まらない

プロパティ-ベータ-0.15.xを選択

0.14の環境残したい

オフィシャルからZIP版を落として展開
関連
Steam上で古いバージョンを使いたい場合は、

   Steam->ライブラリ->Factorioを右クリック->プロパティ->ベータ->0.14.23

起動しない

ウイルス対策ソフトが起動を阻止している可能性があるので要確認。

0.15.4現在で以下のソフトが起動しているとFactorioが起動しない模様
・Razer Synapse
・Trend Micro AV / Security

ソース(http://steamcommunity.com/app/427520/discussions/0/1319961868331763542/)

↑Razer Synapse導入環境ですがプレイできています(2017/05/04)

MODがインストールできない!

現在(2017/04/25)MODポータルサイトに接続出来ないようです

0.14のインストール済みのMODを持ってきてもバージョン違いでハネられるので暫くの間はMODなしでプレーするしかなさそう

MAP詳細設定がよくわからん

基本は初期設定である(プリセット)「ノーマル」「豊富な資源」「鉄道の世界」等を選べばよく、その他設定に触れる必要はありません。
・詳細設定について
Pollution:汚染の有効/無効+汚染拡散力+木の汚染吸収力調整
Evolution:バイターの進化度に与える影響調整
敵拠点の拡大(Enemy expansion):新しい巣の発生について調整
レシピ・研究(Recipes/Technology):技術や製造レシピ要求の調整
 レシピを高コストにすると、電子基板(緑基板)制作に鉄板*2+銅線*10、パイプが鉄板*2等々レシピの材料要求量が多くなる。
技術を高コストにすると、「自動化技術1」は赤*10そのままだが、「鋼鉄」が赤*50等に変化
係数は単純に全研究に対する要求量倍率の調整(0倍やマイナスにはできない)

グラフィックが粗いままで高解像度にならない

オプション-グラフィック設定-スプライト解像度を"普通"以上に変更
PCスペックが低いと"大きい"にはできない

MAP上のユーザー名表記を消したい

[M]キーから大マップを開き、画面右上小MAP下のボタンをクリックで表示変更。

ボイラーで発電できない

横から水を通して上から蒸気を出すように変更された。また、蒸気になるのは水だけで
過去バージョンで可能だった「軽油や重油を蒸発させて発電」は不可能になっている。

建築計画(青写真)と解体プランナー(赤写真)はどこに行ったの?

[B]キー。または画面右上の「建築計画ライブラリ(B)」をクリックすれば無償で入手できる。(独立技術からは失われた)
ゲームで保存した「建築計画」をテキストで交換、保存可能な「コード変換機能」が付く。
ライブラリに追加(インベントリ内で下部にドラッグ)された建設計画は、他のセーブゲームからもアクセスできるようになる。
ライブラリ左側に置いたものはマルチプレイ時に、他のプレイヤーと共有される。

タンク車に液体積めない

パイプによる接続や汲み上げポンプ直結では液体の積み下ろしはできません。
タンク車に対する液体の積み下ろしは、ポンプ(小ポンプ)をタンク車停止位置に対する側面隣接位置に設置することで実行します。
(ポンプの設置方向にも注意)
 その際は自動運転モードにすることを勧めます。(手動では正確な駅位置に止めたかどうか確認が難しい)
タンク車の設定画面から「切り離す」ことで3種までの違った液体を各25K積めます。(ポンプは液種毎必要)
切り離さないならポンプ1つで一両分満載75Kを積めます。(ポンプを増やしてもOK)
また、タンク車の液体内容量は「貨車(インベントリ)満載or空」の条件にも含まれます。

原子力発電について詳しく

・現状のゲームにおける原子力発電はクリアに必須とされない電源なので、無理して運用する必要はありません。
原子炉(燃料棒を消費して熱発生)、熱交換器(水)、蒸気タービンor蒸気機関が必須。
ヒートパイプは熱交換器-原子炉間の接続に使う。
・ウラン加工処理:ウラン鉱石10→U235/0.007+U238/0.993
・燃料棒作成:U235/1+U238/19+鉄板10→燃料棒10 
・Kovarex濃縮:U238/5+U235/40→U238/2+U235/41
 Productivityモジュール挿してるとゲージ100%時に生産1回分のオマケがもらえる、当然Kovarex濃縮の際も適用される。
 最初見たとき鼻水と鼻血が出そうになった・・・ただし0.15.2で修正済
・核燃料再処理:使用済み燃料/5→U238/3

*諸注意*
ウラン鉱石10000に対してU235/7:U238/993の割合で生産されるため、(加工は鉱石10につき1回)
 相当量の鉱石を用意しないとU235が確保できない。
U238を処理するためにもKovarex濃縮を開発してからの原子力発電を推奨。
 Kovarex濃縮はU238/3→U235/1と変換する工程なことに注目。
 U238は劣化ウラン弾系の銃弾や戦車砲弾でも使われる。
ウラン鉱石の採掘には掘削機を使うが、同時に硫酸を消費する。(手動採掘不可)
燃料棒作成には組立機(か手)を使う。それ以外のウラン系工程には遠心分離機を使用。
Kovarex濃縮と核燃料再処理には生産性モジュールを挿せない。(Ver0.15.2)
熱交換器:蒸気タービンの比率は16:27が1つの目安。(正確には29:50)汲み上げポンプ1でタービン20相応。
熱交換器にはタービンだけではなく、蒸気機関を接続した場合でも発電される。
ヒートパイプの上に他機器の設置はできない。(工場長はピートパイプ上を歩ける)熱減衰率は低く、蓄熱力もある。
蓄熱力やタービンの稼働温度下限(500℃)の都合上、発電はなかなか始まらないので気長に待て。
原子炉は、上下左右一面3口の熱出力を、互いにヒートパイプを介さない隣接状態で稼働すると
 1基隣接毎に熱出力+100%される隣接ボーナスが発生する。つまり、原子炉(40MW)複数に対する
 適切な熱交換器(10MW消費)、蒸気タービン(5.8MW)の量は原子炉の配置で変わる。
 (原子炉1*2配置=160MW、2*2=480MW、2*3=800MW… 以降原子炉+2隣接配置毎+320MW)
原子炉の燃料消費速度は出力に依存しない。200秒毎に燃料1本を消費し続けるので適切な規模での発電を心掛けたい。
蒸気はタンクに貯蔵可能で温度も500度から下がらないため、消費電力が少ない場合でも隣接ボーナスを有効活用できる。

修正済みの問題

なんかエラー出るんだけど

公式サイトからzip版をダウンロードするかSteamクラウドを無効化で動くようです
Steam>表示>設定>クラウド>□Steamクラウドを有効化して、(略)のチェックを外す
Ver0.15.1で修正

建築計画(青写真)や解体プランナー(赤写真)を発行しすぎた

Ver0.15.3にて削除できるようにした。

列車がおかしい

Ver0.15.7にてインサータによる燃料補給不可。
Ver0.15.8にて列車ダイアログクラッシュの発生。
Ver0.15.9で直ったはずです。

∞研究?

無限研究となった0.15における「すべてのテクノロジーを研究する(tech-maniac)」は
スペースサイエンスパックが必要ない全研究(∞研究以外)を完了した上で
スペースサイエンスパックが必要な研究を(すべて)一段階以上研究する事で取得可能。
だったのがVer0.15.11で「スペースサイエンスパックが必要ない全研究の完了」になったはずです。