注意
新バージョン対応の草案です。
内容や名称は変更する場合があります。ご了承ください。
また、随時更新中です。
データベースの商品は未更新です。
データベースのアイテムは未更新です。
市場と幸福度
市場または住宅に商品を配送すると住宅で商品が消費され、一定の間は幸福度が満たされます。
1住宅に1商品を届けると一定の間幸福度が+1されます。
幸福度は最大5000まで上昇します。
住宅100軒×商品50種類=5000幸福度
市場について
ここでは食品市場、雑貨店、薬局、グルメ食品、高級雑貨店の5つの建物をまとめて「市場」と呼ぶことにします。
市場はインベントリ内のアイテムを接続された範囲内の住宅へ自動的に売却する機能を有します。
幸福度について
FactoryTown住民の幸せを表すバロメーター。市場を通じて商品を売買することにより上昇し、時間とともに下降していきます。
幸福度は売買された品物のランクが上がるにつれ上昇します。
幸福度が上昇すると、上昇した値に応じてマップ上のワーカーを必要とするあらゆる生産施設において生産速度のブーストがかかります。
幸福度による生産速度の最大ブーストは300%(幸福度5000)です。
市場と住宅のリンク
市場と住宅は以下の条件で歩道または道路と接続されている必要があります。
- 市場の中心から9×9の範囲にある歩道または道路を起点に、高さ-12~+12の道と接している。
- 市場の中心から直線距離で約30マス以内の円形の範囲
橋も歩道または道路と同じ扱いとなりますが、設置状況によりリンク対象となったりならなかったりします。上面に道を設置しておいたほうが安全です。(0.109現在)
道がつながっている判定と建物がつながっている判定の2種類があります。
・道がつながっている判定は円形の範囲内で高さ-12~+12タイルで道がつながっていればOK。
・建物がつながっている条件は市場とつながった道と接していること。
なので、上図の右下部分のように市場の範囲外に出た歩道が再び市場の範囲内に戻ってもつながった道とは見なされません。
また、道の上下方向への判定限界は-12~+12ですが、+12タイルの高さにある道に接している道もつながっていると見なされるので、
上図の右側部分のように高さ+13タイルの高さにある住宅とも接続可能です。ただし、+13タイルの高さで道を伸ばしてもつながっているとは見なされません。
上図の右側の家がある場所は高さ+13タイル、その下の歩道は高さ+12タイル、その下の歩道は高さ+13タイルです。
住宅と市場はつながっていますが、同じ高さ+13タイルの歩道がつながるのは1タイルのみでそれ以上はつながっていない判定になります。
幸福度のゲージ
幸福度のゲージは緑ゲージと青ゲージの2種類が存在します。
緑ゲージは商品が消費中であることを表しています。このゲージが空になるまでは同じ種類の商品を消費することはできません。
青ゲージは幸福度が+1で商品が欠乏していることを表しています。緑ゲージが空になってから減少が始まります。再度商品が届けられると満タンになります。
幸福度の減少
緑ゲージと青ゲージの減少は、商品毎に異なります。
緑ゲージの減少時間は低Tier住宅向け商品で20秒程度、高Tier住宅向け商品で50秒程度です。
青ゲージの減少時間は緑ゲージの2倍程度の減少時間になります。
幸福は市民の義務です。
幸福度5000を維持するには、
・経済基盤を作り、本拠地レベル10まで上げる。
・オムニ神殿を開発し、無限研究のオムニグレードパワー×4、穀物産出量×2を研究する。
・オムニストーンを量産して、全ての建物に対して1段階以上のオムニアップグレードをかける。
というのが推奨する方法です。
生産速度ブーストが1200%程で生産施設が800程度なければ商品の欠乏が絶えず発生して幸福度が維持できません。
なので、オムニグレードパワーの無限研究とオムニアップグレードは必須です。
一見遠回りに思えますが、十分な研究とオムニストーンが集まるまでは幸福度の追求よりも無限研究&オムニストーンの生産を重視しましょう。
旧バージョンのように比較的簡単に幸福度MAXにできるものではないので、じっくり進めていきましょう。
図のように市場の選択画面で、「供給済みの住宅」の欄の下にあるゲージが全て緑色で埋まっている状態を目指していくと幸福度は維持できます。
逆にゲージが緑が半分、青が半分のような状態だと、幸福度は90~100程度を推移して幸福度が最大で固定されません。
低Tier住宅向け商品で5個/秒の生産速度、高Tier住宅向け商品で2個/秒の生産速度が必要です。
また、生産速度1200%程度を目指した街づくりが必要になります。
輸送系やマナパイプの配管やリチャージャーは、十分な余裕を考えながら設計しないと破綻します。
リチャージャーとコネクタ数についてはこちら
牧場や製材所への水の供給の確保も重要になります。
・必要な生産速度
必要生産 消費時間 | 生産5個/秒 消費20秒 | 生産4個/秒 消費25秒 | 生産3.3個/秒 消費30秒 | 生産2.5個/秒 消費40秒 | 生産2個/秒 消費50秒 |
---|---|---|---|---|---|
食品市場 | 卵 | フルーツ | パン | ビーフステーキ | バター |
ミルク | 焼き魚 | フルーツジュース | |||
野菜 | ローストチキン | ||||
雑貨店 | 釘 | 皮革 | 強化板 | クローク | |
マナのレンガ | つるはし | ||||
シャツ | あったかコート | ||||
靴 | |||||
木の斧 | |||||
薬局 | ヘルスポーション | 軟膏 | |||
解毒剤 | 各エーテル | ||||
医療テープ | |||||
プロテイン飲料 | |||||
エリクサー | |||||
グルメ食品 | 各シチュー | ||||
ジャム | |||||
アップルパイ | |||||
チーズ | |||||
サンドイッチ | |||||
ベリーケーキ | |||||
高級雑貨店 | 魔法の杖 | 各エレメンタルジュエリー | |||
魔法の本 | 各魔導書 | ||||
魔法のローブ | |||||
魔法のクローク |
旧情報
市場はFactoryTownの住民に幸福を届ける存在です。
注意:この記事はバージョン0.109現在の情報です。今後幸福度に関する仕様は大きく変更される可能性があります。
市場について [#wedc942d]
市場 [#j6d15dac]
ここでは食品市場、雑貨店、薬局、高級雑貨店の4つの建物をまとめて「市場」と呼ぶことにします。
市場はインベントリ内のアイテムを接続された範囲内の住宅へ自動的に売却する機能を有します。
バージョン0.108mでシステムが大幅にリニューアルされました。
幸福度 [#k844c1af]
FactoryTown住民の幸せを表すバロメーター。市場を通じて商品を売買することにより上昇し、時間とともに下降していきます。
幸福度は売買された品物のランクが上がるにつれ上昇します。
幸福度が上昇すると、上昇した値に応じてマップ上のあらゆる生産施設において生産速度のブーストがかかります。
市場と住宅のリンク [#ta6b885b]
市場と住宅は以下の条件で歩道または道路と接続されている必要があります。
- 市場の中心から9×9の範囲にある歩道または道路を起点に、高さ-12~+12の道と接している。
- 市場の中心から直線距離で約30マス以内の円形の範囲
橋も歩道または道路と同じ扱いとなりますが、設置状況によりリンク対象となったりならなかったりします。上面に道を設置しておいたほうが安全です。(0.109現在)
- インベントリ
- その市場内にストックされているアイテム。最大8種類、それぞれ10個までストックできます。
- リンクしている住宅のレベル
- 市場にリンクしている住宅のレベルの合計。最大値は100です。
- 最大ランク
- 蓄積できる幸福度の最大値。住宅レベル合計で最大ランクが決まります。幸福度ゲージのランク上限になります。
- 幸福度ゲージ
- 各カテゴリーに対しての住民の幸福度の状況を表します。幸福度ゲージはランクごとに表示が分割されており、ケージの緑色の部分が現在の幸福度です。
幸福度ゲージの仕組み [#m731c9cb]
幸福度ゲージのランクは市場にリンクしている住宅レベルの合計により決定します。
レベルが上がると高ランクのゲージが右側に追加されていきます。
レベルが上がるにつれ各ランクのゲージ幅は短くなっていきますがウィンドウの横幅に収まるよう横方向に圧縮されていると考えてください。
幸福度の上昇 [#hba1d403]
市場のインベントリにあるアイテムが売却されると商品ウィンドウで表示される割合分幸福度ゲージが増加します。
例えば小麦は1ゲージ分の20%、サンドイッチは1ゲージ分の80%増加します。
アイテムにはそれぞれ最大ランクが設定されており、そのランクより大きいランクのゲージを増加させることはできません。ゲージがそのアイテムで増加できる最大ラインを下回るまで売却が保留されます。
例えば小麦はランクⅡ領域のゲージを増加させることができず、ランクⅠの100%までゲージが増加したらゲージがランクⅠの80%に低下するまで小麦は売却されません。
商品によっては複数のカテゴリーに属するものもあります。そのような商品は商品一覧のカテゴリーに表示されているものが主カテゴリーで、その他は副カテゴリーです。
売却すると属するすべてのカテゴリーの幸福度ゲージを上昇させますが、売却判断に関係するのは主カテゴリーの幸福度ゲージのみです。
前述のサンドイッチは主カテゴリーが穀物80%、副カテゴリーが肉類50%です。売却できるかどうかは主カテゴリーである穀物の幸福度ゲージに依存します。
幸福度の減少 [#nafa7867]
幸福度ゲージは時間経過により減少していきます。
減少速度は高ランクのゲージほど早くなります。
また市場の種類ごとに減少速度に違いがあります。
市場ごとの、幸福度が1ゲージ分減少する速度(単位:秒)
ランク\市場の種類 | 食品市場 | 雑貨店 | 薬局 | 高級雑貨店 |
Ⅰ | 25 | 26 | 28 | 30 |
Ⅱ | 18 | 20 | 22 | 24 |
Ⅲ | 13.5 | 14 | 15 | 16.5 |
Ⅳ | 9 | 10 | 11 | 12.5 |
Ⅴ | 5.5 | 6.5 | 7.5 | 10 |
※手動計測なので誤差はあります。
幸福度の維持 [#y740b0cc]
幸福度が増加するとは生産速度にブーストがかかるので、できるだけ高い幸福度を維持することが求められます。
幸福度を維持するためには、
- なるべく高ランクの商品を、
- ゲージが下がりきる前に売却できるように市場に提供することを
- すべてのカテゴリーで維持する
ことが求められます。
例えばサンドイッチで最大ランクⅤを維持するためには、幸福度ゲージがランクVの20%を切る前に次のサンドイッチを市場に提供する必要があります。
食品市場におけるランクⅤのゲージは約5.5秒でゼロになります。よって1つあたり4.4秒以上の速度でサンドイッチを生産し、市場に搬送すればランクⅤを維持できます。
高ランク商品の搬入速度が維持されると、それより低ランクの商品は全く売れなくなります。なので同じカテゴリーでランクの高い商品と低い商品を混在して売却するメリットはありません。
無駄にインベントリを圧迫するだけの結果になります。
コメント
- 道なりに35マス以内の道と接している → 円の範囲内&高さ-12~+12で道がつながっている -- [[市場と住宅のリンク ]] 2020-07-19 (日) 01:30:13
- 情報ありがとうございます。修正しておきます。アプデで35マス制限は撤廃されたようですね。 -- 浮遊都市1600? 2020-07-19 (日) 11:59:06
- どのアプデからかは判りませんが、変更されたんですかね。あと距離と高さの範囲外でつながって戻ってきて道ではダメな模様。住宅の高さが4なので最大で7階建てまで1つの市場でリンク可能です -- 2020-07-19 (日) 21:38:49
- 情報ありがとうございます。修正しておきます。アプデで35マス制限は撤廃されたようですね。 -- 浮遊都市1600? 2020-07-19 (日) 11:59:06
- うーん、円の外側の数マスの道も有効なようです。が、そこだけで道をつないでもつながっているとみなされない。うまく文章で説明できないけど、結局市場をクリックして光る道が有効ということしか言えない -- 2020-07-21 (火) 00:57:35
- いろいろ推論してまとめておきました。分かりにくい文章になりましたが問題点があれば情報をお願いします。 -- 浮遊都市1600? 2020-07-21 (火) 11:15:59
- いつの間にか狭くなってるような -- 2021-01-21 (木) 12:09:08
- いろいろ推論してまとめておきました。分かりにくい文章になりましたが問題点があれば情報をお願いします。 -- 浮遊都市1600? 2020-07-21 (火) 11:15:59
- 市場の円内に住宅が入ってなくても、(今では?)市場と住宅が同じ町の中心にリンクされていればリンクされるようです。町の中心の円の端の方に住宅街を作って、残りの部分に自由に市場を設置するのがよさそうですね。 -- 2021-12-28 (火) 02:31:09
- 緑100%を維持しなくても、最大幸福度を維持することは出来るようです。要は「1回の全住宅配布の開始から終了までが緑時間以内」「2回の全住宅配布の開始から終了までが緑+青時間以内」であれば青100%は維持できるので、例えばりんごジャム(緑90s+青120s)の場合は、10sで酒場に住宅の数だけ納品→190s待機、を繰り返すと、りんごジャムの青100%を維持することが出来ます。 -- 2021-12-28 (火) 02:39:09