ルール用語

Last-modified: 2022-10-07 (金) 00:24:06

ルール用語

◆セッション

セッションとは、ゲームを始めて終わるまでの流れのこと。つまり、ゲームを1回プレイして終わるまでをセッションという。

 

◆GM

ゲームマスター。ゲームの進行役のこと。ここで規定されたルールよりもゲームマスターの決定の方が優先される。

 

◆PL

プレイヤー。ゲームの参加者の事。

 

◆PC

プレイヤーキャラクター。PLの動かすマスター、サーヴァントのこと。

 

◆NPC

ノンプレイヤーキャラクター。GMの動かすキャラクターのこと。

 

◆判定

TYPEⅠルールによる判定は基本的に10面ダイスを2個振る。以降〔2D10〕と表記する。
TYPEⅡ以降のルールによる判定は基本的に8面ダイスを2個振る。以降〔2D8〕と表記する。
一部判定のみ6面ダイスを振る場合がある。その場合は〔nD6〕と表記し、クリティカルとファンブルは発生しない。

 

◆判定値

判定する際、変動する事無く最初から固定で与えられる値。
能力値などがこれにあたる。

 

◆達成値

判定によって振ったダイスの出目に能力値の数値と補正値を足した数値を表す。

 

◆クリティカル

いわゆる『大成功』のこと。
ダイス目がクリティカル値だった場合、達成値を固定値として、さらにダイスを振り直す。
この時のダイス目がクリティカル値だったら、さらに達成値を固定値としてダイスを振り直す。
これをダイス目がクリティカル値を出し続ける限り繰り返す。この時、ファンブルはでない。
クリティカル値の決定はこちらで解説する。
監督役(GM)は『13』で固定。
クリティカル値ではなくても、スキルなどでクリティカルになる場合もある。

 

◆ファンブル

いわゆる『大失敗』のこと。
ダイス目がファンブル値だった場合、判定に使用した値に-10する。
クリティカルと違い振り直しはしない。
ファンブル値の決定はこちらで解説する。
監督役(GM)は『7』で固定。
ファンブル値でなくても、スキルなどでファンブルになる場合もある。

 

◆クリティカル値

シナリオ毎に設定した、PL毎に違うクリティカルになる出目の事。
スキルなどでクリティカルになったとしても、設定された出目と違うのならばそれはクリティカル値ではない。

◆ファンブル値

シナリオ毎に設定した、PL毎に違うファンブルになる出目の事。
スキルなどでファンブルになったとしても、設定された出目と違うのならばそれはファンブル値ではない。

◆能力値

キャラクターの各ステータスの強弱、ランクを表す。
筋力の数値を使用する時は【筋力】、魔力の数値を使用する時は【魔力】というように表記する。
TYPEによって扱いが違う。

 

▼TYPEⅠの場合
最低は1であり、ランクは数値順に
E(1)
D(2)
C(3)
B(4)
A(5)
A+(6)
A++(7)
EX(8以上)とする。
基本的に能力値の最低値は1となり、0以下、9以上にはならない。
判定時は基本的に『能力値×2』が固定値となる。

 

▼TYPEⅡの場合
最低は1であり、ランクは数値順に
E(1)
D(2)
C(3)
B(4)
A(5)
EX(6以上)とする。
基本的に能力値の最低値は1となり、0以下、7以上にはならない。

 

▼TYPEⅢの場合
最低は1であり、ランクは数値順に
E(1~2)
D(3~4)
C(5~6)
B(7~8)
A(9~10)
EX(11以上)とする。
基本的に能力値の最低値は1となり、0以下、10以上にはならない。EXとなるためには特殊なスキルが必要。

 

それぞれの能力値の解説は以下の通り

能力値説明
筋力[物理判定]と《物理攻撃》のダメージに使用する値。力の強さ、技の鋭さを表す
耐久【最大HP】を決定する値。攻撃を防ぐ力、致命傷を避ける技術を表す
敏捷[先手判定]と[逃走判定]に使用する値。素早さ、敵の隙を突く勘を表す
魔力[魔術判定]と《魔術攻撃》のダメージ、【魔力の器】に使用する値。魔力の強さ、魔術の巧みさを表す
幸運[奇襲判定]と《奇襲攻撃》のダメージ、【ラック】に使用する値。幸運や奇跡を引き寄せられるかどうかを表す
 

◆HP

ヒットポイントの略。体力。
この数値が0になると、そのキャラクターは死亡する。
基本的に0未満にはならず、【最大HP】を超える数値になる事も無い。

 

◆最大HP

キャラクターが持っている【HP】の最大値の事。
耐久などのステータスにより決定される。
基本的に、【HP】の数値は【最大HP】を超える事は無い。

 

◆追加HP

キャラクターが元々持っている【HP】とは別に、そのキャラクターに取得された外部の【HP】。
追加HPは基本的には回復する事は無い。
また、追加HPが残っていても、キャラクターが元々持っている【HP】が0になると、そのキャラクターは死亡する。

 

◆ラック

幸運の量。
このルールでは、決められた数値を消費する事でスキルを使用しなくても様々な効果を発揮できる。
この数値が0になると、ラックの効果を使用する事は出来ない。
基本的に0未満にはならない。

 

◆魔力の器

TYPEⅡ、TYPEⅢで扱う用語。
ステータスの一種で、宝具を使用する為のカウンターを次のシーンに持ち越す場合、この数値と同じ値まで持ち越す事ができる。
基本的に0未満にはならず、【魔力の器】が低下する効果を発揮する場合、効果によって0未満になる効果は発揮できない。

◆英雄点

TYPEⅠでのみ扱う用語。
ステータスを決定する値。マスターとサーヴァントの英雄点は職業やクラスによって異なる。

 

◆補正値

スキルや宝具、《援護》を使用して得られる値。
指定された判定にその数値の分、達成値にプラスする。

 

◆スキル

マスターやサーヴァントが取得している、特技や特殊能力のこと。
戦闘中に発動するスキルなどの効果は基本的に前衛で発動し、前衛のキャラクターを対象とする。
基本的に同名のスキルは重複しない。
ただし、宝具スキルに関しては、別の宝具であれば別のスキルとして扱い、その場合のみ重複する。

 

◆対抗判定

対抗判定を行う、とルールで指定された場合、指定された判定の達成値を比べ、数値が大きいほうを勝者とする。
同値の場合、受動側の有利とする。

 

例:プレイヤーAが11で、プレイヤーBが9ならば、プレイヤーAの勝利。

 

◆攻撃判定

代表的な対抗判定のひとつ。攻撃が相手に命中するかどうかを決定する判定。
TYPEⅠではダメージ判定も同時に行われる。

 

◆防御判定

代表的な対抗判定のひとつ。相手の攻撃を回避または防御できるかどうかを決定する判定。
この判定は放棄しても良い。

 

◆攻撃

能動的にHPダメージを与える行動の事。
受動的な行動は攻撃とは扱わない。

 

◆ダメージ

《物理攻撃》などによって受けるHPダメージのこと。
基本的に判定を行って算出したものをダメージと呼び、それ以外はダメージと呼ばない。ただし、スキルに『ダメージ』と明記されてるものは判定を行わなくともダメージとして扱う。
ただし、HP減少が0以下になったダメージはダメージとして扱わない。
TYPEⅠとTYPEⅡ以降で処理が違う。

 

◆ダメージ判定

《物理攻撃》《魔術攻撃》《奇襲攻撃》によって行う、ダメージを算出する判定のこと。
この3つの行動で行うダメージ処理の判定のみをさし、これらではクリティカルとファンブルが発生する。
TYPEⅠとTYPEⅡ以降で処理が違う。

 

▼TYPEⅠ
[OO攻撃判定]と[OO防御判定]の差分がダメージとなる。[OO防御判定]の方が大きければダメージは無い。

▼TYPEⅡ,Ⅲ
《物理攻撃》なら【筋力】点、《魔術攻撃》なら【魔力】点、《奇襲攻撃》なら【幸運】点に、〔2D8〕を追加したものがダメージとなる。
なお、これも判定として扱うので、クリティカルとファンブルが発生する。そのため、ダメージを追加するスキルでダイスロールを行う場合、〔2D8〕の判定を行ってからダイスロールを行うこと。

 

◆コスト

なんらかの行動の時に代償として消費する物。
コストは必ず、その行動の宣言キャラクターが全て支払わなければならず、自陣営で分割などは出来ない。
例えコストがダメージとして扱われるなど付随する効果があったとしても、コストは増加も軽減もしない。
もしもコストと書かれた物が消費出来ない場合、その行動の効果は発揮されない。

 

◆軽減

自身が受けるHPダメージを少なくする効果のこと。
主にスキルで発揮される。
減少とは区別される。

◆減少

対象が確定させたダメージの数値を減らす効果のこと。
主に【ラック】のダメージ減少などがこれにあたる。
減少は軽減ではない為、軽減無効とされるダメージでも軽減される。

 

◆監督役(GM)、監視役

ゲームの管理者のこと。ゲームマスター。セッション中の聖杯戦争の監視役のNPCとしても登場する。
ここでは、ゲームの管理者としての監視役とNPCとしての監視役を区別する。

 

◆マスター(PL)、サーヴァント(PL)、マスター、サーヴァント

ゲームの参加者のこと。
ここでは、ゲームの参加者としてのPLとプレイヤーキャラクターとしてのマスター、サーヴァントを区別する。

 

◆自身

この効果を発動したキャラクターを指す。

 

◆自陣営

この効果を発動したキャラクターとそのマスターまたはサーヴァントを指す

 

◆味方陣営

この効果を発動したキャラクターとそのマスターまたはサーヴァント、及びその陣営と同盟を組んでいる陣営のキャラクターを指す

 

◆相対陣営

この効果を発動した味方陣営を除き、その戦闘に参加している全陣営を指す。

 

◆敵陣営

相対陣営の中から選んだ任意の陣営を指す。

 

◆分身

スキルなどの効果で戦闘エリアに出現するキャラクター。
HPなどは持たず、行動も一切しない。
 

 

◆召喚

召喚型宝具によりキャラクターを呼び出す事。

 

◆フィールド

シナリオ中に各陣営が移動するマップの地域のこと。

 

◆戦闘エリア

戦闘中の『前衛』『後衛』のエリアのこと。移動フェイズで使用するマップのフィールドとの混同に注意。
TYPEⅢのみ上記に加えて『中衛』の概念がある。

 

◆レーン

戦闘中の、自陣営の配置となる戦闘エリアの事。
ただし『前衛』の前衛エリアだけは全陣営共有となる。
TYPEⅠとTYPEⅡは相対陣営のレーンには侵入できない。
TYPEⅢは相対陣営のレーンにも侵入する事が出来る。

 

◆未行動

そのキャラクターが、ターン中にサブ行動またはメイン行動を行える状態。

◆行動済み

そのキャラクターが、ターン中にサブ行動とメイン行動を行えない状態。

 

◆死亡

キャラクターの【HP】が0になった状態のこと。この状態のキャラクターは“死亡”したとして扱い、このキャラクターが発動していた効果を全て解除する。また、通常の回復手段により【HP】が回復しなくなる。以降なんらかの特殊な手段で【HP】が1以上にならない限り、シナリオに関わることが出来ない。

 

◆脱落

マスターがサーヴァントを失った状態、あるいはサーヴァントがマスターを失った状態でも聖杯戦争への参加を継続できる。
ただし、サーヴァントを失ったマスターが死亡した、〈単独行動〉やデミ・サーヴァントではないサーヴァントがマスターを失った状態でシーン終了になった場合は、脱落となる。
また、マスターとサーヴァントのどちらかが欠けている陣営が優勝しても、聖杯を手に入れる事は出来ない。

◆再契約

サーヴァントを失ったマスターと、マスターを失ったサーヴァントがお互いに主従の契約を結ぶ事。
これを行う事でマスターとサーヴァントは再び正規の参加者として復帰でき、優勝した場合に聖杯を手に入れる事が出来る。
ただし、再契約を行うには最低でもマスター側に令呪一画が残っている事が条件となる。

◆討伐対象

シナリオ中、GMが任意の理由で指定した陣営は、討伐対象となる。
討伐対象となった陣営を脱落させた陣営には、令呪一画が配布される。ただし、討伐対象となった陣営が他の討伐対象を脱落させても令呪は貰えない。
討伐対象に指定される理由としては、魂喰いをした、真っ当に仕事をしている監督役に攻撃を仕掛けたなど。GMが許可した理由ならば討伐対象となる。

 

◆括弧の形式

本ルールでは以下の要素に括弧を用いる。

【 】能力値
[ ]判定
〔 〕ダイス
《 》行動
〈 〉スキル