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補足/Q&A

Last-modified: 2018-07-18 (水) 09:19:36
 Contents

シナリオとは?

聖杯戦争が開始し、終了するまでを『シナリオ』と呼ぶ。

効果の宣言をした場合、どこまで効果は公開すべきなのか?

スキルまたは宝具の使用を宣言した場合、そのスキルまたは宝具の名称と効果の全文を公開しなくてはならない。

スキルや宝具は後衛も対象に出来る?

戦闘フェイズ中に使用するスキルや宝具の効果は基本的に前衛で発動し、前衛のキャラクターを対象とする。
TYPEⅢにおいては同戦闘エリア。
ただし、スキルの記述によってはその限りではない。

奇襲攻撃フェイズと戦闘フェイズの連続ターンは別のターンとして扱うのか

別として扱うと良い。
簡単に言えば、奇襲攻撃フェイズのターンと戦闘フェイズのターンは別々のターンである。
ただし、戦闘フェイズでは無い奇襲攻撃フェイズではターン終了時処理は発生しない。

HP残量の宣言はすべき?

ダメージまたは何らかの効果によって【HP】が変動した場合、その場に存在する全ての陣営に対して残り【HP】の数を宣言しなくてはならない。

遭遇フェイズ時に別のフィールドに移動することは可能なのか?

基本的に不可能だが、《逃走》に成功した場合は可能。
原則として、他のフィールドに移動することが出来るのは移動フェイズ時のみとなる。

一度遭遇した相手と連絡はとれない?

明確なルールは無い。各GMが判断する。
ルールが必要な場合、以下のルールを参考に採用すると良い。
『PLの操るPC同士は遭遇フェイズで1度でも直接対峙した場合、その後から個別会話が開放される。遭遇して居ない陣営同士の連絡や情報交換は原則不可である。』
このルールは人によって秘話や通信、連絡などなど様々な呼び名があるので注意。

陣営の脱落

サーヴァントの【HP】が0以下になり、死亡した陣営が監督役に保護を求めた場合、脱落となる。
また、マスターの【HP】が0になった場合、その陣営のサーヴァントはシーン終了時に消滅し、脱落する。戦闘フェイズ中に脱落した場合、その戦闘フェイズの終了時にゲームから離脱する。全ての相対陣営が離脱を認めた場合、即座に離脱できる。

ステータスが増加する場合

シナリオ中、ステータスが増加した場合の処理について。
【筋力】【耐久】【敏捷】【魔力】が上昇した場合、そのキャラクターの【最大HP】とは別に扱い、そのキャラクターがダメージを受けた時、効果によって得た【HP】から減らしていく。また、この効果によって得た【HP】は回復しない。
また、【幸運】が上昇した場合は、上昇した数値分の【ラック】のみを得る。この【ラック】もキャラクター本来の【ラック】とは別に扱う。
TYPEⅡ以降の【魔力の器】に関しては、作成時から変化する事は無い。スキルの効果によってはその限りでは無い場合はある。
ただし、これらの裁定も各卓のGMに任せる。必要に応じて改変してよい。

ステータスが減少する場合

シナリオ中、ステータスが減少した場合の処理について。
【筋力】【耐久】【敏捷】【魔力】が減少した場合、そのキャラクターの【最大HP】を減少させる。ここで減ったステータスが元に戻っても、【HP】は現在の値のままとする。【最大HP】まで戻すには何らかの手段による回復の工程を入れる事。
また、【幸運】が減少した場合だが、これに関しては影響が無いものとし【ラック】の値は変化しない。
TYPEⅡ以降の【魔力の器】に関しては作成時から変化する事はない。スキルの効果によってはその限りでは無い場合はある。
これらの最終的な判断も各卓のGMに任せる。

〈技能変化〉などで【魔力の器】は変動するのか。

しない。
【魔力の器】は作成時の値から原則として変化しない。
変化する場合は、スキルに特別に記述がされている。

令呪の扱いに困った

令呪の強さは、一画で宝具スキル一個分程度と考えて処理すると良い。宝具スキルを再現するのではなく、効果の解除などにも使用して良いかもしれない。適宜、GMが判断すること。

サーヴァントは史実上の人物で無ければダメ?

基本的には真名の元ネタに制限を設けないものとする。アニメや漫画などの創作のキャラクターなども可である。
公式にいる様な、オリジナルな英霊でも構わない。GMが個別に制定できる。
ただ、できるだけネットサーチで簡単に情報がヒットするキャラクターにすべきだろう。

マスターとサーヴァントは別行動できる?

TYPEⅠでは不可能。
TYPEⅡ、TYPEⅢでは可能となっているが、マスターと別行動しているサーヴァントはステータスが大幅に下がってしまう。
別行動を前提としている場合は、〈単独行動〉のスキルを取得することをオススメする。
とはいえ、1人で2つのキャラクターを操作するのは大変なので、マスターとサーヴァントでPLが別な場合のみ行うのが良いだろう。

霊体化の扱い

サーヴァントは霊体化できる。が、特に霊体化の効果は無い。
もし、霊体化の効果を扱う場合、『霊体化している状態』は『シーンに登場していない』として扱うと良い。
霊体化している状態だと魔術師の攻撃やサーヴァントの魔力攻撃でたやすく消滅するため、霊体化したまま敵と遭遇するのは愚の骨頂であるためだ。
シーンに登場していないサーヴァントを登場させるには、【令呪】による転移や【幸運】判定を行うなどが必要だろう。登場に必要な処理はGMに任せる。

移動フェイズが無いシナリオの場合、〈歩法術〉の処理はどうすべき?

移動フェイズが無いシナリオの場合、シーン開始時に効果が発揮されるものとすると良い。
この他、場合によっては矛盾が発生する効果がある場合、GMが個別に裁定して良い。ただし、PLフレンドリーに。

クラススキルの〈狂化〉で【魔力の器】が0になった

〈狂化〉の効果で【魔力の器】が0になった場合、そのキャラクターは死亡する。
〈狂化〉の効果以外で0になっても死亡はしない。

クラススキルの〈狂化〉のクリティカル決定について

〈狂化〉のランクがB以上だと、クリティカル値に制限が出来る。
もしこの時、クリティカル決定のダイスでランクBは『9』、ランクAで『8、9、10』が出た場合、制限された出目以外が出るまで振り直させると良い。
勿論、これ以外の出目になる様にクリティカルファンブル決定時のルール通りに値を修正しても良い。

マスタースキル〈特異点狩り〉で〈狂化〉を取得したデータの場合の【魔力の器】の減少について

契約している相手がいる訳では無いので、契約していない状態の減少量を適用する事。

〈プラス補正〉で【敏捷】を強化した場合、〈騎乗〉の効果は上昇する?

する。
ただし、最大値は超過しない点に注意。
また、《援護》も同様に、シーン中のステータス変化によりその数値が変動する。

〈至福の者〉って、相手が複数でも1対1になるってこと?

相手が自陣営と同数の場合は、自陣営のサーヴァントとマスターそれぞれで1対1になる。
ただし、相手が同盟などでそれ以上の場合は、1対2✕2、または1対1&1対3の様になる。必ずシーン中の敵対陣営全てのキャラクターと同時に戦闘を行うこと。
また、〈至福の者〉の効果中は同盟を組んだ味方陣営は戦闘に参加できない。

〈選ばざる者〉の【同盟】解除の効果は〈スキルジャミング〉の対象になるのか。

対象となる。
ただし、スキル効果前半部分の、他の全陣営を味方陣営として扱う効果は常時効果とする。

〈範囲魔術〉は同じ戦闘エリアでなくても効果はあるのか

範囲魔術の対象は例外的に敵陣営全てなので、同じ戦闘エリアでない対象も効果の対象となる。

宝具スキル〈二連撃〉や〈双魔撃〉に、〈与ダメージアップ〉の効果は発動するのか

発動する。
〈二連撃〉〈双魔撃〉は、自分自身へかけるダメージ強化効果・バフを無効化する。
しかし、〈与ダメージアップ〉は相手が受けるダメージが上昇すると言う、相手を中心とした弱体効果なのでダメージ上昇が発動する。

宝具スキル〈二連撃〉や〈双魔撃〉で、〈呪い〉の効果は発動するのか

発動する。
〈呪い〉はそもそもダメージを増加させる効果ではないので効果が発動する。
ただし、一度の攻撃に一回のみの発動なので、〈二連撃〉〈双魔撃〉で行う二度の攻撃に両方発動させたい場合は、〈呪い〉を二回使う必要がある。

宝具スキル〈双魔撃〉で、サーヴァントスキル〈範囲魔術〉の効果は発動するのか

発動するものとする。
〈範囲魔術〉は、ダメージを増加させるというよりは、別のタイミングでダメージを発生させるスキルなので、発動するものとする。

〈陣地作成〉の効果はマスターにも適用できるの?

〈陣地作成〉本文中の“自身”とはサーヴァントのこと。なので、サーヴァントがマスターを傀儡にでもしていないのであれば、〈陣地作成〉の効果がマスターに及ぶことは無い。マスターはサーヴァントが操っているわけではないからだ。

宝具スキルの〈変幻自在〉などで相手をファンブルにした場合、〈無窮の武練〉などで上書きできる?

スキルと宝具の効果が矛盾する場合、宝具優先とし、この場合は出来ないとする。
ただ、この場合はラック2点によるファンブル打ち消しは適用できるとしても良い。
細かな判断はGMに任せる。

宝具スキルの〈常時宝具停止〉で常時型宝具スキルの〈黒の幻想〉〈灰の幻想〉〈白の幻想〉の効果は停止できるの?

出来ない。
〈黒の幻想〉〈灰の幻想〉〈白の幻想〉は、キャラクター作成の初期値の決定段階で効果の適用を終えている物であり、現在発動している訳ではないからである。また、これはGMの負担を軽減する為でもある。
ただし、似たような効果の〈霊基補強〉は停止する。
GMの判断によってはこの限りではない。

宝具スキル〈復活〉などで回復する時、回復量が低下してるとその分下がるの?

回復量は下がる。
その為、〈復活〉などで回復する量が【HP】1を上回らない場合は、死亡から蘇生はできない。
また〈意思なき殺戮〉などで死亡する【HP】が上昇している場合、それを上回る回復をしなければ蘇生できない。

公式であった様に【宝具】の受け渡しはできる?

その様なルールは無い。よって渡せない。
しかし、GMは出来るとしても良い。
が、例えば武器型の宝具は渡せるが、偉業や身体能力が宝具である場合は渡せないだろう。適宜GMが判断するように。
また、宝具の代償は渡した方が払うのか、渡された方が払うのか、GMは設定を見た上で判断すると良い。
なお、受け渡すタイミングは非戦闘中が良いだろう。
公式では、『その宝具が渡せる形状をしており』かつ『自らの武器やアイテムを渡した逸話がある』or『武器やアイテムを渡された逸話がある』英雄であればあるほど、宝具の受け渡しがしやすくなるという設定がある。

 

また、宝具譲渡によってゲームバランスが崩れる心配がある場合は、以下の宝具スキルを取得させた宝具のみ譲渡できるとすると良い。

譲渡可能
系統:なし消費宝具スロット:1消費カウンター:0
効果:宝具の宝具スキルとして取得できる。この宝具スキルを持つ宝具は、別のキャラクターに譲渡できる。
解説:この宝具は他人に譲渡出来る。

オフラインセッションでやる時はどうすれば良いのか

このシステムはオンラインセッションを想定して作成されたものなので、あまりオフセッションには向いていない。
が、内緒話を筆談やメールで行ったり、TypeⅠの〈使い魔〉の効果を常時すべてのフィールドの状況を覗けているなどと改変すれば、出来ないことは無い。

サーヴァント作成時に逸話は厳密に守らなければいけないのか

勿論。
逸話のある英霊という設定である以上、GMは極力データは逸話や召喚された側面に沿った物のみを許可すべきである。
例えば、悪を為した逸話が無いのならば反英雄の属性など持ってはいないだろう。