独自テクニック

Last-modified: 2012-09-10 (月) 20:50:05
 

はじめに

 

管理人オリジナルのテクニックの公開と解説のページです。
使えるかどうかは実戦で。

文章だけだと分かり難いので、撮れれば動画も交えた解説もしたいと思います。


なお、何の前情報も無しに、ゼロから考案、開発したものを
オリジナルテクニックと呼んでいるだけです。

ひょっとしたらもっと以前から考案、開発されていた方もいるかもしれません。

なお、アップデートによる仕様変更で使用不可になったテクニックもあります。

 
 
 

パニ回避理論

 

パニッシングストライクを、偶然ではなく意図的にステップで回避するための方法論です。

ステップで回避したことがある人はかなり多いと思いますが
多くの人は、偶然の産物として片付けてしまっていると思います。

それを理論体系化してしまい、誰でも意図的にテクニックとして
処理できるようにすることが狙いです。

キーワードは反射反応です。

 
 
開発完成度100%
習得難易度B
平均習得期間2ヶ月


開発期間2007年1月~8月
熟成期間2007年9月~11月
 

第一理論 - 視覚反射

 

文字通り、視覚反射を利用して回避する方法です。

パニッシングストライクは特殊なスキルです。
ご存知の通り、ハイド状態からしか使用できません。

つまり、発動直前まで相手の姿は全く見えません。
この特性を逆に利用します。


実生活の中で、急に目の前に予期せぬ異物が飛び込んできて
反射的に首を倒して回避してしまったなんて事はありませんか?

実はそれと全く同じ原理です。

元々人間には、そういった反射機能は誰にでも備わっているので
後はそれをステップ入力運動(指先の反射運動)に結びつければ
視覚反射でパニッシングストライクは回避できます。


簡単に言ってしまえば
ゲーム内の視界に突然、予期せぬキャラが表示された瞬間にステップを入力する
これだけです。

あり得ない角度、モーションで出現するので
異物として視覚反射に適応させるのは、割と簡単です。


習得すれば、視界内にキャラが現れるタイプのパニッシングストライクは100%回避可能になります。
反射反応を利用するだけに、意識せずとも自動で回避できるようになることも可能です。

 

練習方法 Lesson1

 

正面からパニを撃ってもらう

 

回避のタイミングを知ることが最初の練習です。
一定のリズムでステップ入力、回避ができるようになりましょう。

これを習得すると、視覚反射によるパニ回避は
20%程度習得したことになります。

 

練習方法 Lesson2

 

前方斜め45度からパニを撃ってもらう

 

真正面は誰でも普段からマークしているので
慣れれば実戦でもすぐに正面からのパニは回避可能です。

が、真正面からパニが飛んでくる(敵キャラが現れる)のは稀です。

そんなことしていたら、接近する段階でハイドサーチで簡単に見つかってしまうので
相当なパニカス以外はしません。


それに比べ、この角度(前方斜め45度)からは割と飛んでき易いので
習得効果は大きいです。

ここまで習得すると視覚反射によるパニ回避は
60%程度習得したことになります。

 

練習方法 Lesson3-1

 

カメラ正面に対して垂直方向からパニを撃ってもらう

 

広い視野が必要になります。

常に画面全体を見渡すことができるようにならないと
側面からのパニは回避できません。


射撃系職の癖ですが、ターゲットの周辺にしか意識が行っていない人が多いです。
そのため、容易に側面からのパニを食らってしまうシーンを多々見受けます。

実は短剣スカウトの人が割とパニ回避を発動し易いのは
この視線の置き方による違いが影響しています。


各職で基本となる視線の置き方は全く異なります。
その中でも、最もパニを回避し易い職が短剣・・・特にハイドスカだったりするのです。

ちなみに難易度は少し上がりますが、ハイド鈍足中でもパニ回避は余裕でできます。
無論、氷系鈍足中でも回避可能です。

 

練習方法 Lesson3-2

 

肝心の練習方法ですが
まず、ある程度離れた正面に、普段なら攻撃対象とするキャラに立っていてもらいます。
この状態で、ひたすら側面からパニを撃ってもらいます。

例えば、自分がソーサラーだとした場合、正面に敵ソーサラーに立ってもらい
お互いに中級魔法で牽制し合っているシーンを頭に投影します。

意識は常に前方の敵ソーサラーです。
この状態で側面から敵パニスカにパニをひたすら撃ってもらい、それをステップ回避する練習です。


普通なら敵ソーサラーに全神経を集中しているシーンですが
こういう場面で特にパニはもらい易いです。


ここまで出来ると、パニ回避第一理論。
視覚反射によるパニ回避は完全習得したと言えます。

 

上達への秘訣

 

生粋のパニスカの人は、このような意識の死角
勘だけで嗅ぎ分けて確実にパニで仕留めに来ます。


パニ回避上達への秘訣は、この意識の死角を可能な限りなくすことに他なりません。

 

第二理論 - 聴覚反射

 

パニの発動音を感知して、聴覚反射ステップを行うやり方です。
こちらは第一理論と比べ、難易度は若干高くなります。


第一理論では、目の前に突然出現する異物に対して、反射運動を行います。
少し言い方に困るのですが、それは唯一無二のものであるので簡単です。

が、音となると話は変わってきます。


パニッシングストライクの発動音は
他のスキルの効果音との使いまわしで構成されています。

アローレインエアレイドソニックブームなどがそれです。

音だけで判断するには、まずこれらのスキルなのか
肝心のパニなのかが判別できるように成らなければなりません。


結論から言ってしまうと、音だけで判別することは不可能です。
ではどうするのか。

ここで長年パニを食らい続けた経験が活きてきます。
パニの気配を事前に察知しておくのです。

最初のうちはHPが600を切ったら警戒しておく
ぐらいの気持ちでいいでしょう。

慣れてくると、敵と味方の歩兵配置から
ハイドスカが居そうな場所が判断できるようになってきます。


「あー、このパターンはパニ来るな。」と感じたらステップの用意をします。

視覚反射で対応できるパニであれば余裕でステップ回避できますし
視覚反射で対応できずとも、今回の聴覚反射も習得しておけば、これも回避できます。


視覚反射、聴覚反射、ともに言えることですが
最終的にこれらの成功の鍵を握るのは状況判断能力です。

パニの発動パターンはそれほど多くはありません。
分類しても4,5つ前後で落ち着く数です。

このパターンから、今飛んでき易いパニに対して警戒しておけば
割と容易に回避できます。

 

練習方法 Lesson1

 

真後ろからパニを撃ってもらう。

視覚反射では、視界に飛び込んでくる形のパニの回避は可能ですが
それ以外に対しては無力です。

視覚反射で対応できる角度は、およそ前方210度程度が限界です。
残りの背面については聴覚反射で回避する以外に手はありません。


聴覚反射だけでパニ回避を成立させるため
真後ろからひたすらパニを撃ってもらいます。


当然、相手の姿は見えないわけですから、視覚反射は出来ません。
頼りになるのは聴覚反射だけです。

リズムは視覚反射と同じなので、見えないパニの恐怖さえ克服すれば
同様のタイミングで簡単に回避することが可能です。


ここまで聴覚反射を習得すれば、一応は前後左右360度の
パニ回避を習得したことになります。

ただし、この状態ではまだ実戦向きの状態ではありません。

 

練習方法 Lesson2

 

実戦向けの仕上げの練習です。

前方に敵ソーサラー、背後にハイドスカというシチュエーションで
敵ソーサラーの弾道魔法を回避しつつ、背後からの見えないパニを回避する練習です。

これが実戦で最も起こり易いケースです。


もちろん敵ソーサラーとの撃ち合いも同時に行います。

敵ソーサラーとの戦闘をこなしつつ、背後から近寄るハイドスカのパニを
音だけを頼りに聴覚反射だけで回避します。


これができるようになると、完全に実戦向きのパニ回避理論に基づく行動を押さえたことになります。

 

まとめ

 

パニ回避の第一理論と第二理論を習得することで、

  • 前方~側面方向のパニに対する完全回避が、視覚反射により可能となります。
  • 後方からのパニに対する完全回避も、聴覚反射により可能になります。



つまり、第一理論と第二理論をセットで習得することで
360度、どこから飛んでくるパニであろうと完全回避することが可能になります。


あとは実践です。

実戦では敵も味方も常に動き続け、ターゲットへの射撃にも
意識を持って行かないとなりません。

実戦投入で実感すると思いますが、最も重要なのは
今までの経験からパニの気配を感じ取れるようになっていることです。

パニ回避にばかり意識がいってしまって、肝心の攻撃が出来なくなるようでは
全く意味を成しませんので。


完全にモノにしてしまえば、パニが全く怖くなくなります。

仮にハイドサーチで見失おうと、パニが発動する瞬間に
ステップで完全回避してしまえばいいので。

遠距離ではハイドサーチ
見失ってしまった場合は近距離でのパニ回避にシフトする感じで構えておくと良いでしょう。

 

パニ誘発テクニック(仮)

 

スカでパニを狙っているとき、ターゲットの思わぬ方向転換で
パニを外してしまったことはないだろうか。

それをパニを受ける側で誘発させてやろうというのがこれです。

先に解説したパニ回避(理論)はステップを利用する関係上、時間的に反撃は出来ません。
が、こちらは空振り硬直に合わせて余裕で反撃が出来るのが利点です。

 
 

開発中につき

 
開発完成度10%
習得難易度  S
平均習得期間


開発期間2007年7月~ 継続中
 

練習方法

 

今のところ、自分がパニスカになって
どういうタイミングの方向転換で誘発させられてしまうかを
観察するぐらいしか思い浮かんでいない。

 

ステップイン

 

凍結中のウェイブ持ちと思われるソーサラーに対して
ウェイブをステップで回避してバッシュを入れるテクニックです。

つまり、敵対象はソーサラーのみ。
自分はバッシュ持ちウォーリアー前提という事になります。


ステップの無敵時間を利用して、相手の懐にズバッと入り込むだけです。

当然、無敵効果時間中なので敵皿のウェイブは空振りに終わり
術後ディレイの関係上、ステップインされた後に即ウェイブを入れようとしても不発に終わります。

最低でもウェイブとバッシュの相打ちになります。


片手をやる上では必須とも言えるテクニックであり
表向きにはまだ出回っていないテクニックですが、自力で発見、習得している人も多いと思われます。

今回はオリジナルテクニックとして紹介しましたが、それほどの代物でもなかったりします。
単にステップインという名前を使いたかっただけだったり。


ちなみに、実戦ではまず使われることは無いですが
その特性上、ポイズンブロウを突破する際にも非常に有効なテクニックです。

 
 
開発完成度100%
習得難易度D
平均習得期間1週間


開発期間2007年4月中旬
熟成期間2007年4月下旬
 

練習方法

 

重要なのは敵皿との距離感だけなので
どこでステップを入力するかを体で覚えるだけでOK。


あまり近づきすぎると、ウェイブの射程に入ってしまい
ステップの無敵時間が発生する前に撃退されてしまう。

また、遠すぎても相手がウェイブを発射してくれない場合が多い。


ウェイブの射程外、ギリギリでステップ入力を出来るようになる必要があります。


なお、ステップインを心得ている皿だった場合
普通に走ってバッシュをした方が入るので注意。

確率2分の1からの駆け引き勝負になるのが面白い。

 

アイテムレジスト

 

根性ベーコンの応用技です。
あとライトニング一発で死んでしまう!というような状況で効果を発揮します。


敵のライトニング(イーグル、トゥルー)のHIT直前を狙って
ベーコンやレアステーキといった回復アイテムを使用。

仰け反り職であれば、アイテムの使用硬直をキャンセルして移動することができ
かつ、敵からすればトドメを刺したと気を緩めることが多いのが特徴です。

これにより、九死に一生を得られることがあります。
まさに、回復アイテムによる抵抗(レジスト)です。

ダメージを回復により相殺させます。


もう少し下がれば味方の援護が得られるような歩兵配置の場合は
悪あがきで狙ってみてはいかがでしょう。

ちなみに、やられる側からすると、己の甘さ激しい自責の念が発生する。
・・・・・とても悔しい。

 
 
開発完成度100%
習得難易度E
平均習得期間3日間


開発期間2007年1月下旬
熟成期間2007年1月下旬
 

練習方法

 

実戦での練習で大丈夫です。

あからさまにライトニングでトドメを狙っているソーサラーと対峙してしまったら
練習してみましょう。

知らないソーサラーからすると、ライトニングがHITしたはずなのに
敵のHPが減ってないといった錯覚に陥ることもあります。

本当にギリギリで回復アイテムを使用することで効果を発揮します。
早すぎると、悪あがきを察知して、ライトニング連射で簡単に落とされてしまいます。

 

餅つきジャンプ(緊急回避)

 

クランブルストームを習得していないウォーリア限定のテクニックです。


アーススタンプ、ベヒモステイル、ドラゴンテイルといった通称、餅つきは
地面指定で発動すると、モーションを高速化出来ることは有名です。


が、一方、役に立たないという理由から
同系列のテクニックながら、見捨てられたテクニックが存在します。

それが、空指定による低速モーション発動の餅つきです。


この低速モーション餅つきですが、一見メリットがないように見えて
実は一つ優れた点があります。

それは、上空へ向かって高いジャンプモーションを行う点です。


今回はこれに目をつけて、何か出来ないかと検討してみました。

その結果、ある程度の効果を確認できたのが
このジャンプモーションによる、敵ヲリのバッシュに対する回避運動です。

バッシュというスキルは、直線軌道の射程は長いものの
上下方向の射程が極端に短いという特徴があります。


お察しの通り、この餅つきジャンプは、凍結時に敵ヲリのバッシュを回避するための苦肉の策です。

が、やられてみると分かるのですが、これはバッシュを撃つ敵ヲリだけでなく
そのバッシュ後の追撃を待つダメージソーサーに対しても、タイミングにズレを生じさせます。

このため、敵集団のミスを誘発させるに十分な効果を発揮することが確認出来ました。


最初は冗談半分、むしろネタ気味に開発を始めたのですが
思った以上の効果が確認でき、意外な驚きがあったので、今回紹介するに至りました。

一発目のバッシュは回避出来ますが、着地後には二発目のバッシュが確実にHITしますので
その辺は覚悟してご使用ください。

 
 
開発完成度100%
習得難易度C
平均習得期間3週間


開発期間2007年8月~9月
熟成期間2007年9月~10月
 

練習方法

 

低速餅つきはモーションが遅いのが特徴です。
ある程度、敵ヲリのバッシュのタイミングを読んで、先に空中へ退避していなければなりません。

そういう意味での、餅つきジャンプ発動のタイミングが成功の鍵を握っています。

練習相手は特に必要ないので、どんどん餅つきジャンプをしてみましょう。
慣れたら実戦で使ってみましょう。

 

注意点

 

重要な注意点が一つあります。

低速餅つきを発動させるためには、平地、もしくは上り坂で発動させなければなりません。

下り坂、つまりキャラの前方(カメラの向き)より後方の方が地面が高くなっている場合
低速餅つきにはならず、通常のそれになってしまいますので注意してください。


これはカメラの位置による仕様となっています。

敵に背を向ける形になってしまいますが、下り坂でも餅つきジャンプを発動させることはできます。
敵集団が見えないので恐いですけどね・・・・

 

ナイト防壁

 

ナイトの機動力と、割と高いHPを活かしたテクニック(?)です。

スタンした味方を敵歩兵から守るための手段。
特に戦線から一時的にとはいえ居なくなってしまうと影響が大きい味方片手に対して行います。


迫り来る敵近接職と、スタン中の味方との間にその身を割り込ませ
全ての近接攻撃を身を挺して受け止めることで、味方をデッドの危機から救います。

まさにナイト(騎士)。


耐える対象となる敵歩兵スキルは、ヘビスマガドブレファイアランス
次点でスマッシュ、他ブレイク系スキル。

細かくジグザグ移動をすると、たまにノーダメージでファイアランスをかき消してくれる場合もあります。
が、基本的に全ての攻撃を受けると考えた方がいいです。


ただし、HPが1500以下の場合はやらない方がいいでしょう。
下手をすると自分が死んでしまいます。

突進してくる皿が多い場合も止めて置いた方がいいでしょう。
ヘルファイア×3とか貰ったら洒落になりませんし、貫通系の攻撃に対しては効果を成しません。


なお、このテクニックは味方FBキマイラをブレイク系攻撃や、ヘビスマから守る場合にも役立ちます。
特に敵の城付近では猛反撃を受けるため、少しでもキマへの被ダメを減らしてあげると喜ばれます。

敵の短スカのアムブレを代わりに受け続けた結果、キマのFBが決まると
味方の賞賛はキマへ送られますが、FBを決めた本人だけからはナイトへ多大な感謝をしてもらえたり。

隠れた名誉かもしれません。


なお、ナイトでなくとも、フルエンチャ+ハイリジェネの片手でも同様のことが出来ます。

が、こちらはナイト(召喚獣)と違い、ガドブレの効果をモロに受けてしまうため
守ろうとして、逆に自分が死んでしまう場合もあります。

身を挺して守るか、見捨てるかの判断がさらに難しいところなので
HPと被ダメージ知識に長けた、熟練の片手以外はあまり行わない方が良いかもしれません。

 
 
開発完成度100%
習得難易度E
平均習得期間2日間


開発期間2007年5月上旬
熟成期間2007年5月上旬
 

練習方法

 

場数を踏んで、慣れるしかないので特にありません。
敵の歩兵戦力から、自分自身が耐えられるかどうかの判断が出来るようになりましょう。

 

新技(技名未定)

 

MST対策として、Cホル1と30戦以上のシミュレートを重ねた末
思いついたテクニック。

対Cホル1限定対策テクニックであり、他のチームに通用するかは不明。

  • 決勝に行かないとCホル1と当たらないため、ボツになる可能性大
  • そもそも開発、検証、熟成を全く行っていないので、実用性も不明



ちなみに現在、リアルファイト、シミュレートファイト共に全敗。
チームメンバーからも「あそこにだけは勝つ想像が出来ない」と言われている。

仮に、準々決勝、準決勝と勝ち上がり、決勝で当たった時のための
あわよくば、最終兵器としての使用を期待している。
(恐らく、あそこは決勝へ進む気がする)

見込み勝率 0% が 3% ぐらいにはなるかもしれない。


習得難易度は、パニ回避理論(完全)をBとすると
この新技の完成難易度はA級と想像している。
(パニは旧仕様を想定した相対難易度)

これを後2日で開発、熟成まで終えて
土曜の最終練習で、実践向けに最終調整しなければならない。
・・・多分無理だし、実用性も分からないが、やるしかない。

仮想戦闘のし過ぎで、頭が熱暴走してるため今日は寝る。

2009/6/17現在。

開発完成度0%
習得難易度A(?)
平均習得期間?


開発期間2009年6月18日~
熟成期間?



2012/09/10 ・・・ あれ?これ何しようとしたんだっけ?
ちなみに凶仕様のランペゲーで順当にホル1優勝でした、確か。

 
 
 
 

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