斧術士[Marauder(MRD)]
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- 物理職:剣(ナ)|斧(戦)|格(モ)|槍(竜)|弓(吟)|双(忍)|暗|機|
- 魔法職:呪(黒)|幻(白)|巴(召・学)|占|
- 生産職:木工|鍛冶|甲冑|彫金|革細工|裁縫|錬金|調理|
- 採集職:採掘|園芸|漁師|
斧術士[Marauder(MRD)]
海賊が敵船破壊や強襲上陸で用いる「両手斧」を主武器とするファイター。
伝統的な海賊武器という印象が強いが、都市間の戦争や強大な魔物の討伐戦で大暴れし、
英雄として武名を残した斧術士も少なくない。
鍛え上げた肉体で、巨大な戦斧を力任せに振り回す豪快な戦闘スタイルは圧巻。
敵陣の只中で、悠然と踏みとどまる度胸こそが最大の武器となるだろう。
- ロール:TANK
- クラスチェンジ
- 斧術士専用武器、大斧類(主武器)を装備することによりクラスチェンジできる。
- 特徴
- 剣術士を防御に特化したタンクと位置付けるなら攻撃面に振ったタンクという位置づけ。
- 与ダメージで敵視を稼ぐことができ、タンクとDPSの中間といった攻撃力を持つ。
- 自力回復手段が多く、ピンチに陥っても粘りやすい。
- TP回復手段を持たないのに敵視を稼ぐ手段がWSに偏っているため、長期戦ではTP管理がシビアな面がある。
- 剣術士のAdditionalである挑発やフラッシュをセットして敵視を稼ぐ手段を補うのは最低限必須。
- かといってMPの回復手段も無く最大MPも全クラス最低なので、どの道スキルの使い方が重要になる。
取得アクション
習得 Lv | 名称 | 種別 | TP | MP | CT | ReCT | 距離 | 範囲 | 詳細 | 行動適正 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ヘヴィスウィング | WS | 70 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:150 対象に物理攻撃。 | 斧 戦 | |
2 | フォーサイト | アビリティ | - | - | Instant | 120秒 | 0m | 0m | 効果時間:20秒 一定時間、自身の物理防御力を20%上昇させる。 | 剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴,ナ,モ,戦,竜 | Lv14で習得する「フォーサイトリキャストタイム短縮」により フォーサイトのリキャストタイムが90秒に短縮 |
4 | スカルサンダー | WS | 60 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 追加効果:敵視アップ(3.5倍) コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:200 ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時コンボボーナス:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 剣,格,斧,槍,弓,ナ,モ,戦,竜 | |
6 | フラクチャー | WS | 80 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 追加効果:対象に継続ダメージを付与する 威力:20 効果時間:18秒 | 剣,格,斧,槍,弓,ナ,モ,戦,竜 | Lv28で習得する「フラクチャー効果時間延長」により フラクチャーの効果時間が30秒に強化 |
8 | ブラッドバス | アビリティ | - | - | Instant | 90秒 | 0m | 0m | 効果時間:15秒 一定時間、自身の物理攻撃に、与ダメージの25%分のHPを吸収する効果を付与する。 | 剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴,ナ,モ,戦,竜 | Lv20で習得する「ブラッドバス効果時間延長」により ブラッドバスの効果時間が30秒に強化 |
10 | ブルータルスウィング | アビリティ | - | - | Instant | 20秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:3秒 | 斧 戦 | WSではなくアビリティであるためGCDの影響を受けない。 コンボの途中で使用してもWSではないのでコンボ成立の邪魔をしない。 Lv32で習得する「ブルータルスウィング効果時間延長」により スタンの効果時間が5秒に強化 |
12 | オーバーパワー | WS | 130 | - | Instant | 2.5秒 | 8m | 8m | 威力:120 対象に向かって前方扇範囲攻撃。 追加効果:敵視アップ(5倍) | 斧 戦 | |
15 | トマホーク | WS | 120 | - | Instant | 2.5秒 | 15m | 0m | 威力:130 対象に遠隔物理攻撃。 追加効果:敵視アップ(3倍) | 斧 戦 | クラスクエストで習得 |
18 | メイム | WS | 60 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:190 コンボボーナス:自身の与ダメージを20%上昇させる 効果時間:18秒。 ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時コンボボーナス:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | Lv48で習得する「メイム効果時間延長」により メイムの効果時間が24秒に強化 |
22 | バーサク | アビリティ | - | - | Instant | 90秒 | 0m | 0m | 効果時間:15秒 自身の物理攻撃力を50%上昇させる。 効果終了時に自身に「WS不可」を付与する。 効果時間:5秒 ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時追加効果:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | Lv36で習得する「バーサク効果時間延長」により バーサクの効果時間が20秒に強化 |
26 | マーシーストローク | アビリティ | - | - | Instant | 90秒 | 3m | 0m | 威力:200 対象に物理攻撃。 この攻撃によってトドメを刺すと、自身のHPを最大HPの20%分回復する。 発動条件:対象のHPが20%以下 | 剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴,ナ,モ,戦,竜 | Lv40で習得する「マーシーストロークリキャストタイム短縮」により マーシーストロークのリキャストタイムが40秒に短縮 |
30 | ボーラアクス | WS | 60 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 追加効果:敵視アップ(5.5倍) コンボ条件:スカルサンダー コンボ時威力:280。 ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時コンボボーナス:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | クラスクエストで習得 |
34 | スリル・オブ・バトル | アビリティ | - | - | Instant | 120秒 | 0m | 0m | 効果時間:20秒 一定時間、自身の最大HPを10%上昇させる。実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。 | 斧 戦 | Lv44で習得する「スリル・オブ・バトル効果アップ」により スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果が20%に強化 |
38 | シュトルムヴィント | WS | 60 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 コンボ条件:メイム コンボ時威力:250 コンボボーナス:与ダメージの50%分のHPを吸収して対象の与ダメージを10%ダウンさせる。 ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時コンボボーナス:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | |
42 | ホルムギャング | アビリティ | - | - | Instant | 180秒 | 6m | 0m | 効果時間:6秒 自身と対象の移動を封じて相手を手前まで引き寄せる(自身の向きは変更可能)、効果中はダメージを受けてもHPが1未満にはならない。 | 斧 戦 | |
46 | ヴェンジェンス | アビリティ | - | - | Instant | 120秒 | 0m | 0m | 威力:50 効果時間:15秒 一定時間、自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与え、被ダメージも30%軽減させる。 ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒' デストロイヤー時追加効果:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | |
50 | シュトルムブレハ | WS | 60 | - | Instant | 2.5秒 | 3m | 0m | 威力:100 対象に物理攻撃。 コンボ条件:メイム コンボ時威力:270 コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。また、対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。 効果時間:20秒 ※双剣士の舞踏刃の追加効果とは同時に付与されない。 ※回復魔法の効果量減少デバフはPvEでのみ有効。 ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒 デストロイヤー時コンボボーナス:自身に「アバンドン」を付与する 効果時間:30秒 | 斧 戦 | ※PvPでは対象の回復魔法の効果量減少の効果が出ない。 (Patch 3.26より) |
特性
習得 レベル | 名称 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|---|
8 | VITアップ | VITを2上昇する。 | |
14 | フォーサイトリキャストタイム短縮 | フォーサイトのリキャストタイムを90秒に短縮する。 | |
16 | VITアップII | VITを4上昇する。 | |
20 | ブラッドバス効果時間延長 | ブラッドバスの効果時間を30秒に延長する。 | |
24 | VITアップIII | VITを6上昇する。 | |
28 | フラクチャー効果時間延長 | フラクチャーの効果時間を30秒に延長する。 | |
32 | ブルータルスウィング効果時間延長 | ブルータルスウィングの効果時間を5秒に延長する。 | |
36 | バーサク効果時間延長 | バーサクの効果時間を20秒に延長する。 | |
40 | マーシーストロークリキャストタイム短縮 | マーシーストロークのリキャストタイムを40秒に短縮する。 | |
44 | スリル・オブ・バトル効果アップ | スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果を20%に上昇する。 | |
48 | メイム効果時間延長 | メイムの効果時間を24秒に延長する。 |
コンボ
コンボ成立条件 コンボ追加効果 ジョブ専用WS
WS1 | 威力 | 補足 | ― | WS2 | 威力 | 補足 | ― | WS3 | 威力 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘヴィスウィング | 150 | スカルサンダー | 100 | 敵視アップ(3.5倍) | ボーラアクス | 100 | 敵視アップ(5.5倍) | |||
200 | 280 | |||||||||
メイム | 100 | 18秒(24秒)間、 与ダメを20%up | シュトルムヴィント | 100 | 与ダメ50%分HP吸収 20秒間、 対象の与ダメを10%down | |||||
250 | ||||||||||
190 | シュトルムブレハ | 100 | 20秒間、 対象の斬耐性を10%down +回復魔法効果20%down | |||||||
270 |
PTでの基本的な立ち回り
- トマホークで敵を釣ったら、集まってきた敵にまずはオーバーパワーを1回、必要な場合は更に追加でオーバーパワー(フラッシュ)使いヘイトを稼ぐ。
- 重要なのはオーバーパワーを最初に使う事で、オーバーパワーの場合範囲的に釣れた敵に当たりやすい。
また、フラッシュを先に使用してオーバーパワーを後に回すと、後衛が睡眠などを使った後に範囲攻撃が入り起こしてしまう危険がある。 - オーバーパワー(フラッシュ)は定期的に使おう。
ヒーラーの回復魔法は全ての敵のヘイトを上げてしまう、最初に使った分のオーバーパワー(フラッシュ)だけではヘイトが足りない場合がある。
オーバーパワー(フラッシュ)を定期的に使用する事でタゲ飛びを防ぐ事が出来る。 - オーバーパワーとフラッシュの使い分け
オーバーパワーは物理扱いでTP消費、敵を攻撃するので睡眠中の敵を起こしてしまう。
フラッシュは魔法扱いでMP消費、ヘイトだけを稼ぎ敵を起こさない。
斧術士の場合に剣術士と比べMPも少なくフラッシュの使用回数は制限される(MP回復を考慮しない場合3回しか使えない)。- 睡眠を使用するPTの場合はヘイトの維持にフラッシュをメインで利用しよう。
また、睡眠が切れる頃合を狙ってオーバーパワーを使用できるようになればMPの節約ができる。 - 睡眠を使用しないPTの場合はオーバーパワーだけで特に問題なく立ち回ることが出来る。
- ヘイトコンボの2段目、3段目等を別の敵に当ててヘイトを稼ぐという手段もある。
- 睡眠を使用するPTの場合はヘイトの維持にフラッシュをメインで利用しよう。
- 挑発で釣った場合でも、挑発→トマホーク→オーバーパワーの順。
- 重要なのはオーバーパワーを最初に使う事で、オーバーパワーの場合範囲的に釣れた敵に当たりやすい。
- モンスターの釣りは基本トマホークで行い、挑発は必要時以外に使わない。
FF14の挑発は初手で使うと全くヘイトを稼げないので、巡回mobを先に釣る場合など射程が必要な場合(トマホーク15m、挑発25m)のみに使用する。 - 盾を装備できない反面、自己回復手段が豊富なので、常に自己回復する用意をしておこう。
- 格闘の内丹や剣術のコンバレセンスがあると、より回復力が強化される。
- 危険なスキルはスタンで止める。
- 斧術士には沈黙を付与する攻撃が無い為、必然的に敵のスキルを止める手段はスタンに限られる。
スタンを付与する「ブルータルスウィング」はアビリティである為GCDに影響されずコンボが止まる事もないが、リキャストが20秒あるので連発が出来ない。
- 斧術士には沈黙を付与する攻撃が無い為、必然的に敵のスキルを止める手段はスタンに限られる。
- コンボについては、開幕にまずヘヴィ→スカル→ボーラのヘイト稼ぎコンボを使ってタゲを固定する。
それからメイムを混ぜて攻撃力UP効果を出来るだけ維持しながら、上記コンボをメインに戦うのが基本。
DoT攻撃のフラクチャーは累積ダメージがかなり高いので、ソロでもPT戦でもきっちり入れて行きたい。 - フラクチャーについて
- コンボを阻害する。
- 特性込みで初弾と30秒フルに入れば累積の威力は300+α。
初弾時の状態で以降の持続ダメージにも全てバフ(メイム・バーサク・発勁・薬バフ)が乗るのを頭に入れておこう。
※これはフラクチャーに限らず他ジョブのDoTにも同じことが言える。
+αは持続ダメージ毎のクリティカル判定があるため。
尚、シュトルムブレハの斬耐性低下デバフは初弾のみで持続ダメージには計算されていない模様。 - 上記の性質により、持続ダメージが全て入りきる前に敵が倒れる・中途半端にフラクチャーの更新を行うのは上手な使い方とは言えない。
TP消費が80と意外に重いので注意。- 使い方の一例としては、メイム・バーサク・発勁のバフが乗った状態で、バーサクが切れる直前でフラクチャーを入れる。
●(アンチェインド→)ヘヴィスウィング→(発勁→)スカルサンダー→(バーサク→)ボーラアクス→
→ヘヴィスウィング→メイム→シュトルムヴィントorブレハ→フラクチャー【この時点ではラースⅣ・発勁・バーサク・メイムのバフが入っている】
※敵視・ラース特性・スキルスピードでスキル回しの最適解が異なるので、状況に応じて考えてみよう。 - エンドコンテンツ向けになるが、
例えば大迷宮バハムート侵攻編3層ボスで上記のバフ+ディフェンダーOFF(orアンチェインドON)状態+剛力の霊薬でフラクチャーを入れる。
4層(サブタンク)でボスから一時的に離れる直前にフラクチャーを入れて持続ダメージでDPSを稼ぐetc... - サブタンク時には初期敵視を抑えつつDPSを稼ぐ手段として有効。ただしスイッチが必要になる場面では使わないほうが良い。
スイッチ(挑発)の直後に持続ダメージが入り敵視がふらつき安定しなくなるため。
- 使い方の一例としては、メイム・バーサク・発勁のバフが乗った状態で、バーサクが切れる直前でフラクチャーを入れる。
戦士[Warrior(WAR)]
- ジョブ取得条件:斧術士レベル30+剣術士レベル15
- 追加可能アクション:剣術士・格闘士から選択可能
- ロール:TANK
- 特徴
- 全クラス・ジョブで最大のHPを持ち、斧術士より更に自力回復手段が充実する。
斧術士を素直に強化したといった印象で、長所も短所も同じ。
最大の特徴はディフェンダーとそれに付随するラースで、HPが伸びて与ダメージが減少する代わりに
敵視UPにクリティカルや回復のボーナスが付き、ラースが溜まらないと発動出来ない物もある。
ジョブになるとAdditionalが剣術と格闘に絞られる。
- 全クラス・ジョブで最大のHPを持ち、斧術士より更に自力回復手段が充実する。
- ステータスについて (Patch3.2~)
- Patch3.2で物理攻撃力の算出式が(VIT*0.45)+(STR*0.45)になった。
基本的にVIT中心の装備・フィジカルを振っておけば問題はない。 - (※Patch3.1までに)STR中心の装備をしていた人は、攻撃力が大きく下がっているのでVIT装備に着替えること。
STR偏重の構成は、VIT中心の構成と比べてHPが低いだけでなく攻撃力も低い(敵視が稼げない)ので注意!- ただし、Patch3.1以前のメインステータスのマテリア制限が無い、かつ(アイテム)レベルシンクが適用されない範囲での禁断装備を持っている場合は例外がある。
例) Patch3.1までに作ったIL110プラチナアクセサリー類のSTR禁断装備など。Patch2.5以前のハイレベル相当のダンジョンでは有効。 - 一部のスキル、「内丹」「エクリプリウム(ディフェンダー状態)」のHP回復量はSTR依存である。
これらを考慮してフィジカルボーナスをVITとSTRを半々に降る・思い切ってSTRにボーナスを全部振るのはある。
- ただし、Patch3.1以前のメインステータスのマテリア制限が無い、かつ(アイテム)レベルシンクが適用されない範囲での禁断装備を持っている場合は例外がある。
- Patch3.2で物理攻撃力の算出式が(VIT*0.45)+(STR*0.45)になった。
取得アクション
習得可能 レベル | 習得クエスト | 名称 | 種別 | TP | Lv50 消費MP | CT | 効果 時間 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
30 | でっかい夢 | ディフェンダー | アビリティ | - | - | 10秒 | 永続 | 自身の最大HPを25%上昇させ、かつ自身への敵視を上昇(2.7倍)させる代わりに、自身の与ダメージを25%減少させる。 受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。さらに自身の命中率を5%上昇させる。 再使用で解除する。効果時間:永続 効果中に特定アクションを使用すると「ラース」の効果を得る。 ラース効果:受け流し発動率を2%上昇させる。最大5スタックする。 「ディフェンダー」を解除した場合、自身に付与されている「ラース」は即座に消える。 「デストロイヤー」とは同時に使えない。 「デストロイヤー」に切り替えた場合、付与されていた「ラース」と同じスタック数の「アバンドン」を得る。 リキャストタイマーを「デストロイヤー」と共有する。 | |
35 | 壁をぶち壊せ | 原初の魂 | WS | - | - | 2.5秒 | 対象に物理攻撃。威力:300 この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。 追加効果:与ダメージの100%分のHPを吸収し、6秒間被ダメージ20%軽減の効果を得る 実行時に「ラース」の効果が切れる。 発動条件:「ラースV」効果中 | コンボを阻害しない | |
40 | 原初のマグマ | アンチェインド | アビリティ | - | - | 120秒 | 20秒 | 一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。 効果時間中にディフェンダーが解除されると、自身に付与されている「アンチェインド」は即座に消える。 実行時に「ラース」の効果が切れる。 発動条件:「ラースV」効果中 | |
45 | 腕くらべ | スチールサイクロン | WS | - | - | 2.5秒 | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。威力:200 追加効果:敵視アップ(6倍) この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。 実行時に「ラース」の効果が切れる。 発動条件:「ラースV」効果中 | コンボを阻害しない | |
50 | いちばんの戦士 | ウォークライ | アビリティ | - | - | 60秒 | 自身に「ラースV」を付与する。 発動条件:「ディフェンダー」効果中 自身に「アバンドンV」を付与する。 発動条件:「デストロイヤー」効果中 | ||
52 | 暴かれし戦士の秘 | デストロイヤー | アビリティ | - | - | 10秒 | 永続 | 自身の与ダメージを5%アップさせる。再使用で解除する。効果時間:永続 効果中に特定アクションを実行すると「アバンドン」の効果を得る。 アバンドン効果:自身のクリティカル発動率を2%上昇させる。最大5スタックする。 「デストロイヤー」を解除した場合、自身に付与されてる「アバンドン」は即座に消える。 「ディフェンダー」とは同時に使えない。 「ディフェンダー」に切り替えた場合、付与されていた「アバンドン」と同じスタック数の「ラース」を得る。 リキャストタイマーを「ディフェンダー」と共有する。 | |
54 | 古の英雄を追って | フェルクリーヴ | WS | - | - | 2.5秒 | 発動条件:アバンドンV 対象に物理攻撃。威力500 実行時に「アバンドン」が切れる。 | コンボを阻害しない | |
56 | 不足なる共振 | 原初の直感 | アビリティ | - | - | 90秒 | 20秒 | 一定時間(20秒)の間、自身が正面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。 ただし、正面以外から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。 ●ディフェンダー時の追加効果:自身にラースを付与する。(30秒) ●デストロイヤー時の追加効果:自身にアバンドンを付与する。(30秒) | ※クリティカル判定が受け流しより優先されるので、 正面から受けてもクリティカルになる場合がある。アウェアネスと合わせると良い |
58 | かち割れぬ暗雲 | エクリブリウム | アビリティ | - | - | 60秒 | 発動条件:「ディフェンダー」効果中 回復力1200 発動条件:「デストロイヤー」効果中 自身のTP回復200 | HP回復力は物理攻撃力・STR依存 ディフェンダーの被回復上昇の影響が無い | |
60 | すべてを護る乱撃 | デシメート | WS | - | - | 2.5秒 | 発動条件:アバンドンV 自身の周囲に範囲攻撃。威力280 実行時に「アバンドン」が切れる。 | コンボを阻害しない |
アディショナル
クラス | Lv | 名称 | 種別 | TP | MP | CT | ReCT | 距離 | 範囲 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
剣術士 | 4 | サベッジブレード | WS | 60 | - | - | 2.5秒 | 3m | 0m | 対象に物理攻撃。 威力:100 追加効果:敵視アップ コンボ条件:ファストブレード コンボ時威力:200 | |
8 | フラッシュ | 魔法 | - | 8~212 | - | 2.5秒 | 0m | 5m | 自身の周囲にいる敵に対して、自身への敵視を上昇させる。 | ||
10 | コンバレセンス | アビリティ | - | - | - | 120秒 | 0m | 0m | 一定時間、自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。 効果時間:20秒 | ||
22 | 挑発 | アビリティ | - | - | - | 40秒 | 25m | 0m | 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。 | 「最高位にする」とは敵視リスト中で最も敵視を高くするという意味なので 誰も敵視されてない素の敵には0+1になり、ほぼ敵視を稼げない ただし長い射程を生かし遠くの的のFAを取る事は可能 | |
34 | アウェアネス | アビリティ | - | - | - | 120秒 | 0m | 0m | 一定時間、クリティカルヒットを受けなくなる。 効果時間:15秒 | ||
格闘士 | 4 | フェザーステップ | アビリティ | - | - | - | 90秒 | 0m | 0m | 一定時間、自身の物理魔法回避力を15%上昇させる。 効果時間:15秒 | |
8 | 内丹 | アビリティ | - | - | - | 120秒 | 0m | 0m | 自身のHPを回復する 回復量は物理攻撃力に依存 | ||
10 | カウンター | WS | 40 | - | - | 2.5秒 | 3m | 0m | 対象に物理攻撃。 威力:170 追加効果:対象に20%スロウを付与する効果時間:12秒 発動条件:回避直後 | ||
12 | 発勁 | アビリティ | - | - | - | 60秒 | 0m | 0m | 一定時間、自身のクリティカル発動率を10%上昇させる 効果時間:15秒 | ||
42 | マントラ | アビリティ | - | - | - | 120秒 | 0m | 25m | 一定時間、自身と周囲のパーティーメンバーが受ける回復魔法の効果を5%上昇させる。 効果時間:15秒 |
PTでの基本的な立ち回り
- 斧術士の頃と基本は同じだがディフェンダーによりヘイト獲得能力が増加、またラースを意識した動きをする必要が出てくる。
ラースを溜める事を意識してアクションを回し、ラースを消費する技は使える様になったら雑魚戦では即使う。
ボス戦では大ダメージ技に合わせて使い所を絞ったりウォークライが使える時に一緒に合わせて使うなど工夫したい。
原初の魂、スチールサイクロンはGCDが適用されているが、コンボの間に使用してもコンボを阻害しない。
またディフェンダーにより与ダメージが25%低下するので、メイムの与ダメージ20%UPを出来るだけ維持しよう。
- メインタンク時のボス戦でスキル回し
シュトルムヴィントの敵の与ダメージ低下デバフ(+HP回復効果)が非常に重要なので、
ヘイトを稼ぎつつ敵の攻撃力を落とす為にボーラとヴィントコンボを交互にもしくはボーラボーラヴィントの順でコンボを出していく。
シュトルムブレハはヴィントが有用になった事によりメインタンク時に使用する暇があまりなく使い辛い、
ヘイトに余裕がある場合はボーラをブレハに置き換えて回しても良いだろう。
- ボス戦での原初の魂の使い所
HP回復+20%ダメージカットの効果でメインとなるのは後者の効果。
効果時間は6秒と短時間だがラースVが20~30秒ほどで溜まり使用可能な頻度が高く、ボス戦で大ダメージ技に合わせると非常に強力。
特にエンドコンテンツ以降は敵の行動に合わせるとヒーラーの負担が減るので狙って使っていく事になる。
- ボス戦でのホルムギャングの使い所
6秒間自身と敵に移動阻害+HPが1以下にならない。
インビンシブルの無敵のような物ではなく6秒間だけ死を先延ばしにする効果だと思った方が良い。
ヤバイと思ったときはとりあえず使いヒーラーの回復を待とう。(その間に立て直せるかどうかはヒーラー次第)
鋼の意志と同じような使い方も出来る。
- サブタンクをする場合
基本的に攻撃を喰らわないのでディフェンダーを切ってやると不要なヘイトを稼ぐ事無く与ダメージ量も高くなる。
その時はヴィントとブレハのコンボを交互に繰り返す事で敵にデバフを与え続ける事が出来る。
乱入の雑魚等が湧いてそのタゲを取る時などにはきちんとディフェンダーを使うのを忘れないように。
- タンク2人でスイッチする場合のディフェンダーについて
基本的にはディフェンダーは常時ONのままの方がよい場合が多い。
サブに回った場合もナイトと比べヘイト調整が容易であり、OFFにする利点が少ない。
ONOFF切り替えでHPの変動があったり、ラースが溜まっていないといった状況になる。
- その他2.1の変更点など
開幕にアンチェインド+バーサクからのトマホーク釣り+オーバーパワーorスチールサイクロンを2回ほど敵集団に叩き込めば序盤からDPSが全開でもタゲ維持が容易に安定するようになった。
雑魚戦は原初の魂よりもスチールサイクロンを優先し、ラースが溜まった時点で残敵数が多ければ即使っていくと範囲を連発されても容易にタゲ維持できる。
パッチによりオーバーパワーやスチールサイクロンがフラッシュよりも多くのヘイトを稼げるようになった。
フラッシュは寝かし有りの時に使うか、スチールサイクロンと合わせて戦闘途中のタゲ維持に使うなど工夫するとTPの節約が出来る。
- 3.0(蒼天編)での追加アクションスキルについて
- Lv52で習得するデストロイヤーは与ダメージ5%アップ。アバンドン1つにつきクリティカル率+2%アップ(最大5スタック・クリティカル率10%)で、
敵視ボーナスが無い攻撃的なスタンスである。
蒼天編以降・新生編下限解除でのコンテンツでサブタンクやソロ活動をする場合は、DPSを上げるため基本的にこのスタンスになる。
アバンドンはラースの対にあたる蓄積バフで、ラースと同様に意識した動きをする必要がある。
ディフェンダー⇔デストロイヤーの切り替えにおいてラース⇔アバンドンの蓄積の数はそのまま維持できるので覚えておこう。- 注意して欲しい点は、ディフェンダーの時にディフェンダーを使ってしまうとラースの蓄積が全部無くなってしまう。(デストロイヤー:アバンドンも同様)
例えば、ディフェンダー時に、ディフェンダー使用→デストロイヤー使用の行動順序は全く無意味なので気をつけよう。
ディフェンダーとデストロイヤーに関わらず、スタンスの切り替えを行う部分で一つにまとめるマクロを作るとこの落とし穴にハマる。
スタンスの切り替えは手動で直接アクションを使ったほうが良い。 - ホットバーにセットしているアクションを入れ替えるなどの場合は、面倒だがディフェンダー使用時/デストロイヤー使用時の2つを作っておくのがいいだろう。
- 注意して欲しい点は、ディフェンダーの時にディフェンダーを使ってしまうとラースの蓄積が全部無くなってしまう。(デストロイヤー:アバンドンも同様)
- Lv54で習得するフェルクリーヴは、アバンドンVの時に使える単体攻撃。コンボの阻害はない。
アバンドンが溜まっているなら即威力500の攻撃を出せる点が強力である。
サブタンクでDPSを上げるのに重要なスキルである。スキル回しの練習をしておこう。- 単体で使っても強力。さらにDPSを上げるにはスキル回しに工夫が必要。
メイム効果・シュトルムブレハの斬耐性低下・発勁(アディショナル)・バーサク中にフェルクリーヴを入れるのを起点に考えるといいだろう。
DPSを出すのにこだわり過ぎて、シュトルムヴィントのデバフ維持する・スイッチでディフェンダーに切り替えてタゲを取る必要のある場面をおろそかにしないように注意しよう。 - 一例。アバンドン0からバーサク中にフェルクリーヴを2回打つスキル回し。
[ ]はアバンドン数。必要があれば発勁を前倒しにするか薬を使うのをどこかに挟む。 - ヘヴィスウィング[0] → メイム[1] → シュトルムヴィント(与ダメ低下デバフ)[2] →
ヘヴィスウィング[2] → メイム[3] → ※発勁(クリティカル率アップ) → シュトルムブレハ(斬耐性低下デバフ)[4] → *バーサク(与ダメ50%アップ)[5] →
→ フェルクリーヴ[0] → ウォークライ[5] → フェルクリーヴ[0] → ...バーサク効果時間の締めにフラクチャーなど。
*バーサクの効果をコンボ全てに乗せる場合は、バーサクを始めの方に持ってきても良い。 - Lv56で習得する原初の直感とヴェンジェンスのアバンドン数+1効果を利用すると、バーサク中にフェルクリーヴを3回打つことができる。
ただし、敵がほとんど動かない相手(木人)・防御軽減バフをアバンドンに回す行動上すぐにMTに交代する必要がない限られた場面でしか使えないので、
普段はフェルクリーヴ3回使用を意識しなくても良い。 - グローバルクールダウン(以下GCD)をある程度短縮して、バーサク効果中に9回の入力かバーサクを入れる際に遅延させるテクニックは最低必須。
GCDの目安は2.42~2.40秒あたりか(Lv60でスキルスピード必要ステータスはそれぞれ546、572、599~)。慣れると2.43秒あたりでもできる。
GCDが足りない、足りても先行入力中にわずかな硬直が生じた場合は最後のフェルクリーヴ直前でバーサクが切れる可能性がある。 - 発勁・薬バフは15秒なので、効果時間の都合上最後のフェルクリーヴに乗るのは難しい。最初の2回連続に合わせた方がよいだろう。
- ヘヴィスウィング[0] → メイム[1] → ※GCD中に発勁(クリティカル率アップ) → シュトルムヴィント(与ダメ低下デバフ)[2] →
→ ヘヴィスウィング[2] → メイム[3] → ※GCD中に薬を使用 → シュトルムブレハ(斬耐性低下デバフ)[4] →
→ ヘヴィスウィング[4] → *GCD中に遅延でバーサク(与ダメ50%アップ)[5] → フェルクリーヴ[0] → ウォークライ[5] → フェルクリーヴ[0] →
→ メイム[1] → ※GCD中に原初の直感[2] → シュトルムブレハorシュトルムヴィント[3] → ※GCD中にヴェンジェンス[4] →
→ ヘヴィスウィング[4] → メイム[5] → フェルクリーヴ[0] → フラクチャー
*最後のフラクチャーでバーサクが切れるか切れないかのライン。
*総威力は敵視コンボの方が上。事前にラースorアバンドンの蓄積数でスキル回しが変わるので参考程度に。
- 単体で使っても強力。さらにDPSを上げるにはスキル回しに工夫が必要。
- Lv56で習得する原初の直感は、正面から物理攻撃を受けた場合必ず受け流す(被ダメ20%減)軽減アビリティ。またラース・アバンドンのスタックを1つ増やす。
その代わり、正面以外で被弾すると必ずクリティカルを受ける(被ダメ1.4~1.5倍)リスクが有る。- 正面で受けてもクリティカル判定が優先されるので、厳密にはクリティカル攻撃を防ぐことができない。
- 基本的には、原初の魂と同じで痛い物理攻撃に合わせて使う。
バーサク中に原初の魂・フェルクリーヴを3回打つためにラース・アバンドンのリソースにすることもできる。 - 正面の範囲は45度ぐらいで結構狭い。多数のmobを相手にする際は特に注意すること。小型mobでもほぼ一直線に並ばせないとうまく受け流せない。
位置をきちんと定めていないとmobのAA含めて全弾クリティカルとなりヒーラーの負担が増してしまう。不安なら使わない選択も入れよう。
慣れないうちは1対1だけに使う、ボス相手だけに使う、アウェアネス(剣術士のアディショナル)を一緒に使うといい。 - 後方移動において「レガシータイプ移動方式」の設定と相性が悪い。
(mobに背を向けて動いてしまうため)
他にもターゲットを変える・立ち位置を少しでもずらすと突然クリティカルを受けてしまう事もある。
これらのリスクを軽減するために、常に対象をフェイスターゲットをするかロックオンをする意識をしておきたい。 - PvPでは正面のみで受ける場面がほとんどないので、防御目的で使う事は無いと思われる。
- バフアイコンクリックで自分で解除できる。従ってラース・アバンドンを付与するだけの使い方もできる。
- Lv58で習得するエクリブリウムは、スタンス毎に効果が変わる。
- ディフェンダーの状態では自身に回復力1200の効果。
Lv60・IL200付近の装備でHP4000程度・クリティカルで約7000回復。主にこちらの効果を使っていくことになる。
自力で回復できてクリティカル判定もあるところは魅力的だが、回復量はSTRに依存・ディフェンダーの特性である被回復上昇効果を受けない点に注意。(今のところ仕様)
蒼天編以降は自身のHP・相手の攻撃共にインフレ気味なので、ピンチになったら使う考えは持たないほうがいい。
瀕死でホルムギャングを使う状況まで温存するのは良くない。防御バフの一つとして扱うべきか。
例1) 1発10000以上受けるような痛い攻撃の直後にカウンターの感覚で使う
例2) デストロイヤーからディフェンダーに切り替えた際に生じるHPの差を自力で回復するために使う。 - デストロイヤーの状態ではTP200回復の効果。
エンドコンテンツ向けで、主に長期戦においてTPが枯渇しやすい戦士の貴重なTP自力回復アビリティ。
回復量は200と控えめなので、TP700付近・しばらく自然回復が見込めない場面で使うことになる。
- ディフェンダーの状態では自身に回復力1200の効果。
- Lv60で習得するデシメートは、アバンドンを消費して自身の周囲5mに威力280の範囲攻撃。コンボの阻害は無い。
- 戦士が使えるオーバーパワー(威力120)・スチールサイクロン(威力200:ディフェンダー)と比較すると威力は高い
他ジョブの範囲攻撃と比較しても強い方で、対象の数による威力減少補正も無いので割と優秀。
アバンドンVとウォークライを組み合わせると3回のアクションで2連発、上記フェルクリーヴのスキル回しをデシメートに置き換えるとバーサク中に3連発もできる。 - 問題はPTでデシメートを使う場面がかなり限定される事。基本的にターゲットを持つ時があるのなら使わない。
ターゲットを持たない・持ってもヒーラーの回復を無視できる相手、完全にDPSとして立ちまわる場面かつ複数の敵相手ぐらいしか使えない。
普段IDなどでMTとして立ち回る時に、わざわざディフェンダーの特性を切ってまで使う程ではない。
事前の打ち合わせが無いとほぼヒーラーに負担とアドリブを要求する事になるので使わないほうがいい。
軽減バフ・エクリプリウム(ディフェンダー)との併用で何とかなるくらいで、軽減バフのスキル回しまで徹底しないと自滅する危険がある。 - ソロ活動、制限解除IDソロ、ディフェンダーをあまり使わないPvPのスキルと割りきるべきか。
- 戦士が使えるオーバーパワー(威力120)・スチールサイクロン(威力200:ディフェンダー)と比較すると威力は高い
装備品類
武器
斧術士専用:大斧類(主武器)