旧クラス・ジョブデータ/斧術士/パッチ4.5

Last-modified: 2019-07-06 (土) 22:41:05

斧術士[Marauder(MRD)]

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斧術士[Marauder(MRD)]

海賊が敵船破壊や強襲上陸で用いる「両手斧」を主武器とするファイター。
伝統的な海賊武器という印象が強いが、都市間の戦争や強大な魔物の討伐戦で大暴れし、
英雄として武名を残した斧術士も少なくない。
鍛え上げた肉体で、巨大な戦斧を力任せに振り回す豪快な戦闘スタイルは圧巻。
敵陣の只中で、悠然と踏みとどまる度胸こそが最大の武器となるだろう。

  • ロール:TANK
  • クラスチェンジ
    • 斧術士専用武器、大斧類(主武器)を装備することによりクラスチェンジできる。
  • 特徴
    • 剣術士を防御に特化したタンクと位置付けるなら攻撃面に振ったタンクという位置づけ。
    • 与ダメージで敵視を稼ぐことができ、タンクとDPSの中間といった攻撃力を持つ。
    • 自力回復手段が多く、ピンチに陥っても粘りやすい。
    • TP回復手段を持たないのに敵視を稼ぐ手段がWSに偏っているため、長期戦ではTP管理がシビアな面がある。
    • 剣術士のAdditionalである挑発やフラッシュをセットして敵視を稼ぐ手段を補うのは最低限必須。
    • かといってMPの回復手段も無く最大MPも全クラス最低なので、どの道スキルの使い方が重要になる。

取得アクション

習得
Lv
名称種別TPCTReCT距離範囲詳細備考
1ヘヴィスウィングWS60Instant2.5秒3m0m威力:150 対象に物理攻撃。
4スカルサンダーWS60Instant2.5秒3m0m威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果:敵視アップ(6.3倍)
コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:200
ディフェンダー時およびデストロイヤー時コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる
6バーサクアビリティ-Instant60秒0m0m効果時間:20秒 自身の物理攻撃力を30%上昇させる。
10オーバーパワーWS120Instant2.5秒8m8m威力:120 対象に向かって前方扇範囲攻撃。
追加効果:敵視アップ(10倍)
15トマホークWS120Instant2.5秒15m0m威力:130 対象に遠隔物理攻撃。
追加効果:敵視アップ(7倍)
クラスクエストで習得
18メイムWS60Instant2.5秒3m0m威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:190
コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。効果時間:24秒
ディフェンダー時およびデストロイヤー時コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる
26スリル・オブ・バトルアビリティ-Instant120秒0m0m効果時間:20秒 一定時間、自身の最大HPを20%上昇させる。実行した時点での最大HPの20%分のHPを回復する。
30ボーラアクスWS60Instant2.5秒3m0m威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果:敵視アップ(7倍)
コンボ条件:スカルサンダー コンボ時威力:280
ディフェンダー時およびデストロイヤー時コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる
クラスクエストで習得
38シュトルムヴィントWS60Instant2.5秒3m0m威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:メイム コンボ時威力:270
コンボボーナス:与ダメージの一部をHPとして吸収する。
ディフェンダー時およびデストロイヤー時コンボボーナス:「インナービースト」を20上昇させる
42ホルムギャングアビリティ-Instant180秒6m0m効果時間:6秒 自身と対象の移動を封じて相手を手前まで引き寄せる(自身の向きは変更可能)、効果中はダメージを受けてもHPが1未満にはならない。
46ヴェンジェンスアビリティ-Instant120秒0m0m威力:50 効果時間:15秒 一定時間、自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与え、被ダメージも30%軽減させる。
50シュトルムブレハWS60Instant2.5秒3m0m威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:メイム コンボ時威力:270
コンボボーナス:自身の与ダメージを20%上昇させる。効果時間:30秒
ディフェンダー時およびデストロイヤー時コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる

特性

習得
レベル
名称詳細備考
20VITアップVITを8上昇する。
40VITアップIIVITを16上昇する。
60VITアップIIIVITを24上昇する。
66ウォークライ効果アップウォークライのリキャストタイムを5秒短縮する。
発動条件:一部を除く敵に対する原初の魂、スチールサイクロン、フェルクリーヴ、デシメートの命中時

ロールアクション

Lv名称種別ReCT距離範囲詳細備考
8ランパートアビリティ90秒--一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。効果時間:20秒
12ロウブロウアビリティ25秒3m-対象をスタンさせる。効果時間:5秒
16挑発アビリティ40秒25m-対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。
20コンバレセンスアビリティ120秒--一定時間、自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。効果時間:20秒
24見切りアビリティ60秒--一定時間、自身の受け流し発動率を30%上昇させる。効果時間:20秒
32リプライザルアビリティ60秒3m-対象の与ダメージを10%減少させる。効果時間:5秒
36アウェアネスアビリティ120秒--一定時間、クリティカルヒットを受けなくなる。効果時間:25秒
40インタージェクトアビリティ30秒3m-対象に沈黙を付与する。 効果時間:1秒
44アルティメイタムアビリティ90秒-5m自身の周囲の敵を挑発し、自身への敵視を最高位にする。
48シャークアビリティ120秒25m-自身に向けられている敵視の25%を対象のパーティメンバーに移す。

コンボ

コンボ追加効果 ディフェンダー/デストロイヤー時追加効果

WS1威力補足WS2威力補足WS3威力補足
ヘヴィスウィング150スカルサンダー100敵視アップ
(6.3倍)
インナービーストを10上昇
ボーラアクス100敵視アップ
(7倍)
インナービーストを10上昇
200280
メイム10024秒間、対象の斬耐性を10%減少
インナービーストを10上昇
シュトルムヴィント100与ダメージの一部HP吸収
インナービーストを20上昇
270
190シュトルムブレハ10030秒間、自身の与ダメージを20%上昇
インナービーストを10上昇
270

〇コンボ一周での合計威力
 1.ボーラコンボ(630):単体ヘイト稼ぎに。コンボの中では威力も最大。ブレハ効果中でIBが早急に必要なければ。
 2.ヴィントコンボ(610):ヘイトが十分でブレハ効果があり、IBを多く稼ぎたい時に。
 3.ブレハコンボ(610):ヘイトが十分ならまずこれ。火力を上げる重要なコンボ。

PTでの基本的な立ち回り

  • トマホークで敵を釣ったら、集まってきた敵にまずはオーバーパワーを1回、必要な場合は更に追加でオーバーパワー(フラッシュ)使いヘイトを稼ぐ。
    • 重要なのはオーバーパワーを最初に使う事で、オーバーパワーの場合範囲的に釣れた敵に当たりやすい。
      また、フラッシュを先に使用してオーバーパワーを後に回すと、後衛が睡眠などを使った後に範囲攻撃が入り起こしてしまう危険がある。
    • オーバーパワー(フラッシュ)は定期的に使おう。
      ヒーラーの回復魔法は全ての敵のヘイトを上げてしまう、最初に使った分のオーバーパワー(フラッシュ)だけではヘイトが足りない場合がある。
      オーバーパワー(フラッシュ)を定期的に使用する事でタゲ飛びを防ぐ事が出来る。
    • オーバーパワーとフラッシュの使い分け
      オーバーパワーは物理扱いでTP消費、敵を攻撃するので睡眠中の敵を起こしてしまう。
      フラッシュは魔法扱いでMP消費、ヘイトだけを稼ぎ敵を起こさない。
      斧術士の場合に剣術士と比べMPも少なくフラッシュの使用回数は制限される(MP回復を考慮しない場合3回しか使えない)。
      • 睡眠を使用するPTの場合はヘイトの維持にフラッシュをメインで利用しよう。
        また、睡眠が切れる頃合を狙ってオーバーパワーを使用できるようになればMPの節約ができる。
      • 睡眠を使用しないPTの場合はオーバーパワーだけで特に問題なく立ち回ることが出来る。
      • ヘイトコンボの2段目、3段目等を別の敵に当ててヘイトを稼ぐという手段もある。
    • 挑発で釣った場合でも、挑発→トマホーク→オーバーパワーの順。
  • モンスターの釣りは基本トマホークで行い、挑発は必要時以外に使わない。
    FF14の挑発は初手で使うと全くヘイトを稼げないので、巡回mobを先に釣る場合など射程が必要な場合(トマホーク15m、挑発25m)のみに使用する。
  • 盾を装備できない反面、自己回復手段が豊富なので、常に自己回復する用意をしておこう。
    • 格闘の内丹や剣術のコンバレセンスがあると、より回復力が強化される。
  • 危険なスキルはスタンで止める。
    • 斧術士には沈黙を付与する攻撃が無い為、必然的に敵のスキルを止める手段はスタンに限られる。
      スタンを付与する「ブルータルスウィング」はアビリティである為GCDに影響されずコンボが止まる事もないが、リキャストが20秒あるので連発が出来ない。
  • コンボについては、開幕にまずヘヴィ→スカル→ボーラのヘイト稼ぎコンボを使ってタゲを固定する。
    それからメイムを混ぜて攻撃力UP効果を出来るだけ維持しながら、上記コンボをメインに戦うのが基本。
    DoT攻撃のフラクチャーは累積ダメージがかなり高いので、ソロでもPT戦でもきっちり入れて行きたい。
  • フラクチャーについて
    • コンボを阻害する。
    • 特性込みで初弾と30秒フルに入れば累積の威力は300+α。
      初弾時の状態で以降の持続ダメージにも全てバフ(メイム・バーサク・発勁・薬バフ)が乗るのを頭に入れておこう。
      ※これはフラクチャーに限らず他ジョブのDoTにも同じことが言える。
      +αは持続ダメージ毎のクリティカル判定があるため。
      尚、シュトルムブレハの斬耐性低下デバフは初弾のみで持続ダメージには計算されていない模様。
    • 上記の性質により、持続ダメージが全て入りきる前に敵が倒れる・中途半端にフラクチャーの更新を行うのは上手な使い方とは言えない。
      TP消費が80と意外に重いので注意。
      • 使い方の一例としては、メイム・バーサク・発勁のバフが乗った状態で、バーサクが切れる直前でフラクチャーを入れる。
        ●(アンチェインド→)ヘヴィスウィング→(発勁→)スカルサンダー→(バーサク→)ボーラアクス→
        →ヘヴィスウィング→メイム→シュトルムヴィントorブレハ→フラクチャー【この時点ではラースⅣ・発勁・バーサク・メイムのバフが入っている】
        ※敵視・ラース特性・スキルスピードでスキル回しの最適解が異なるので、状況に応じて考えてみよう。
      • エンドコンテンツ向けになるが、
        例えば大迷宮バハムート侵攻編3層ボスで上記のバフ+ディフェンダーOFF(orアンチェインドON)状態+剛力の霊薬でフラクチャーを入れる。
        4層(サブタンク)でボスから一時的に離れる直前にフラクチャーを入れて持続ダメージでDPSを稼ぐetc...
      • サブタンク時には初期敵視を抑えつつDPSを稼ぐ手段として有効。ただしスイッチが必要になる場面では使わないほうが良い。
        スイッチ(挑発)の直後に持続ダメージが入り敵視がふらつき安定しなくなるため。

戦士[Warrior(WAR)]

  • ジョブ取得条件:斧術士レベル30
  • ロール:TANK
  • 特徴
    • 全クラス・ジョブで最大のHPを持ち、斧術士より更に自力回復手段が充実する。
      斧術士を素直に強化したといった印象で、長所も短所も同じ。
      最大の特徴はディフェンダーとそれに付随するラースで、HPが伸びて与ダメージが減少する代わりに
      敵視UPにクリティカルや回復のボーナスが付き、ラースが溜まらないと発動出来ない物もある。
      ジョブになるとAdditionalが剣術と格闘に絞られる。
  • ステータスについて (Patch3.2~)
    • Patch3.2で物理攻撃力の算出式が(VIT*0.45)+(STR*0.45)になった。
      基本的にVIT中心の装備・フィジカルを振っておけば問題はない。
    • (※Patch3.1までに)STR中心の装備をしていた人は、攻撃力が大きく下がっているのでVIT装備に着替えること。
      STR偏重の構成は、VIT中心の構成と比べてHPが低いだけでなく攻撃力も低い(敵視が稼げない)ので注意!
      • ただし、Patch3.1以前のメインステータスのマテリア制限が無い、かつ(アイテム)レベルシンクが適用されない範囲での禁断装備を持っている場合は例外がある。
        例) Patch3.1までに作ったIL110プラチナアクセサリー類のSTR禁断装備など。Patch2.5以前のハイレベル相当のダンジョンでは有効。
      • 一部のスキル、「内丹」「エクリプリウム(ディフェンダー状態)」のHP回復量はSTR依存である。
        これらを考慮してフィジカルボーナスをVITとSTRを半々に降る・思い切ってSTRにボーナスを全部振るのはある。

取得アクション

習得可能
レベル
習得クエスト名称種別TPCT効果
時間
詳細備考
30でっかい夢ディフェンダーアビリティ-10秒永続自身の最大HPを25%、受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。かつ自身への敵視を上昇(2.7倍)させる代わりに、自身の与ダメージを20%減少させる。
再使用で解除する。
効果中に特定アクションを使用すると「インナービースト」が蓄積される。
ディフェンダー時インナービースト効果:インナービーストの蓄積量に応じて自身の受け流し発動率を上昇させる。インナービースト最大時の効果量は10%となる。
「ディフェンダー」を解除した場合、蓄積されている「インナービースト」は即座に消える。
「デストロイヤー」とは同時に使えない。
リキャストタイマーを「デストロイヤー」と共有する。
35壁をぶち壊せ原初の魂WS-2.5秒対象に物理攻撃。威力:350
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
追加効果:与ダメージの一部をHPとして吸収し、6秒間被ダメージ20%軽減の効果を得る
発動条件:ディフェンダー時かつ「インナービースト」50
コンボを阻害しない
40原初のマグマアンチェインドアビリティ-120秒20秒一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。
効果時間中にディフェンダーが解除されると、自身に付与されている「アンチェインド」は即座に消える。
発動条件:「ディフェンダー」効果中
リキャストタイマーを「原初の解放」と共有する。
45腕くらべスチールサイクロンWS-2.5秒自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。威力:200
追加効果:敵視アップ(ディフェンダー込みで8.1倍)
追加効果:与えたダメージの一部をHPとして吸収する。
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
発動条件:ディフェンダー時かつ「インナービースト」50
コンボを阻害しない
50いちばんの戦士ウォークライアビリティ-60秒「インナービースト」を50増加させる。
発動条件:ディフェンダーまたはデストロイヤー効果中
52暴かれし戦士の秘デストロイヤーアビリティ-10秒永続自身の与ダメージを5%アップさせる。再使用で解除する。
効果中に特定アクションを実行すると「インナービースト」が蓄積される。
デストロイヤー時インナービースト効果:インナービーストの蓄積量に応じて自身のクリティカル発動率を上昇させる。インナービースト最大時の効果量は10%となる。
「デストロイヤー」を解除した場合、自身に付与されてる「インナービースト」は即座に消える。
「ディフェンダー」とは同時に使えない。
リキャストタイマーを「ディフェンダー」と共有する。
54古の英雄を追ってフェルクリーヴWS-2.5秒対象に物理攻撃。威力500
発動条件:デストロイヤー時かつ「インナービースト」50
コンボを阻害しない
56不足なる共振原初の直感アビリティ-90秒20秒一定時間(20秒)の間、自身が正面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。
ただし、正面以外から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。
※クリティカル判定が受け流しより優先されるので、
正面から受けてもクリティカルになる場合がある。
アウェアネスと合わせると良い
58かち割れぬ暗雲エクリブリウムアビリティ-60秒発動条件:「ディフェンダー」効果中 回復力1200
発動条件:「デストロイヤー」効果中 自身のTP回復200
HP回復力は物理攻撃力・STR依存
ディフェンダーの被回復上昇の影響が無い
60すべてを護る乱撃デシメートWS-2.5秒自身の周囲に範囲攻撃。威力280
発動条件:デストロイヤー時かつ「インナービースト」50
コンボを阻害しない
62オンスロートアビリティ-15秒対象に急接近して物理攻撃。威力:100
追加効果:敵視アップ
発動条件:「インナービースト」20
発動条件:「ディフェンダー」または「デストロイヤー」効果中
バインド中は実行不可。
64アップヒーバルアビリティ-30秒対象に物理攻撃。威力:300
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。また、自身のアクションによる最大HPを上昇させる効果により威力が変化する。この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
発動条件:「インナービースト」20
発動条件:「ディフェンダー」または「デストロイヤー」効果中
68シェイクオフアビリティ-90秒自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。
また、自身に「スリル・オブ・バトル」「原初の魂」「ヴェンジェンス」「原初の直感」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を4%ずつ上昇させる。
効果時間:15秒
70燃えよゴージ!原初の解放アビリティ-120秒20秒一定時間、インナービーストの消費量を半減する。効果時間中、自身はスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバック、引き寄せの効果を受け付けない。
効果時間中にデストロイヤーが解除されると、自身に付与されている「原初の解放」は即座に消える。
リキャストタイマーを「アンチェインド」と共有する。
発動条件:「デストロイヤー」効果中

PTでの基本的な立ち回り

  • 斧術士の頃と基本は同じだがディフェンダーによりヘイト獲得能力が増加、またラースを意識した動きをする必要が出てくる。
    ラースを溜める事を意識してアクションを回し、ラースを消費する技は使える様になったら雑魚戦では即使う。
    ボス戦では大ダメージ技に合わせて使い所を絞ったりウォークライが使える時に一緒に合わせて使うなど工夫したい。
    原初の魂、スチールサイクロンはGCDが適用されているが、コンボの間に使用してもコンボを阻害しない。
    またディフェンダーにより与ダメージが25%低下するので、メイムの与ダメージ20%UPを出来るだけ維持しよう。
  • メインタンク時のボス戦でスキル回し
    シュトルムヴィントの敵の与ダメージ低下デバフ(+HP回復効果)が非常に重要なので、
    ヘイトを稼ぎつつ敵の攻撃力を落とす為にボーラとヴィントコンボを交互にもしくはボーラボーラヴィントの順でコンボを出していく。
    シュトルムブレハはヴィントが有用になった事によりメインタンク時に使用する暇があまりなく使い辛い、
    ヘイトに余裕がある場合はボーラをブレハに置き換えて回しても良いだろう。
  • ボス戦での原初の魂の使い所
    HP回復+20%ダメージカットの効果でメインとなるのは後者の効果。
    効果時間は6秒と短時間だがラースVが20~30秒ほどで溜まり使用可能な頻度が高く、ボス戦で大ダメージ技に合わせると非常に強力。
    特にエンドコンテンツ以降は敵の行動に合わせるとヒーラーの負担が減るので狙って使っていく事になる。
  • ボス戦でのホルムギャングの使い所
    6秒間自身と敵に移動阻害+HPが1以下にならない。
    インビンシブルの無敵のような物ではなく6秒間だけ死を先延ばしにする効果だと思った方が良い。
    ヤバイと思ったときはとりあえず使いヒーラーの回復を待とう。(その間に立て直せるかどうかはヒーラー次第)
    鋼の意志と同じような使い方も出来る。
  • サブタンクをする場合
    基本的に攻撃を喰らわないのでディフェンダーを切ってやると不要なヘイトを稼ぐ事無く与ダメージ量も高くなる。
    その時はヴィントとブレハのコンボを交互に繰り返す事で敵にデバフを与え続ける事が出来る。
    乱入の雑魚等が湧いてそのタゲを取る時などにはきちんとディフェンダーを使うのを忘れないように。
  • タンク2人でスイッチする場合のディフェンダーについて
    基本的にはディフェンダーは常時ONのままの方がよい場合が多い。
    サブに回った場合もナイトと比べヘイト調整が容易であり、OFFにする利点が少ない。
    ONOFF切り替えでHPの変動があったり、ラースが溜まっていないといった状況になる。
  • その他2.1の変更点など
    開幕にアンチェインド+バーサクからのトマホーク釣り+オーバーパワーorスチールサイクロンを2回ほど敵集団に叩き込めば序盤からDPSが全開でもタゲ維持が容易に安定するようになった。
    雑魚戦は原初の魂よりもスチールサイクロンを優先し、ラースが溜まった時点で残敵数が多ければ即使っていくと範囲を連発されても容易にタゲ維持できる。
    パッチによりオーバーパワーやスチールサイクロンがフラッシュよりも多くのヘイトを稼げるようになった。
    フラッシュは寝かし有りの時に使うか、スチールサイクロンと合わせて戦闘途中のタゲ維持に使うなど工夫するとTPの節約が出来る。
 
  • 3.0(蒼天編)での追加アクションスキルについて
  • Lv52で習得するデストロイヤーは与ダメージ5%アップ。アバンドン1つにつきクリティカル率+2%アップ(最大5スタック・クリティカル率10%)で、
    敵視ボーナスが無い攻撃的なスタンスである。
    蒼天編以降・新生編下限解除でのコンテンツでサブタンクやソロ活動をする場合は、DPSを上げるため基本的にこのスタンスになる。
    アバンドンはラースの対にあたる蓄積バフで、ラースと同様に意識した動きをする必要がある。
    ディフェンダー⇔デストロイヤーの切り替えにおいてラース⇔アバンドンの蓄積の数はそのまま維持できるので覚えておこう。
    • 注意して欲しい点は、ディフェンダーの時にディフェンダーを使ってしまうとラースの蓄積が全部無くなってしまう。(デストロイヤー:アバンドンも同様)
      例えば、ディフェンダー時に、ディフェンダー使用→デストロイヤー使用の行動順序は全く無意味なので気をつけよう。
      ディフェンダーとデストロイヤーに関わらず、スタンスの切り替えを行う部分で一つにまとめるマクロを作るとこの落とし穴にハマる。
      スタンスの切り替えは手動で直接アクションを使ったほうが良い。
    • ホットバーにセットしているアクションを入れ替えるなどの場合は、面倒だがディフェンダー使用時/デストロイヤー使用時の2つを作っておくのがいいだろう。
 
  • Lv54で習得するフェルクリーヴは、アバンドンVの時に使える単体攻撃。コンボの阻害はない。
    アバンドンが溜まっているなら即威力500の攻撃を出せる点が強力である。
    サブタンクでDPSを上げるのに重要なスキルである。スキル回しの練習をしておこう。
    • 単体で使っても強力。さらにDPSを上げるにはスキル回しに工夫が必要。
      メイム効果・シュトルムブレハの斬耐性低下・発勁(アディショナル)・バーサク中にフェルクリーヴを入れるのを起点に考えるといいだろう。
      DPSを出すのにこだわり過ぎて、シュトルムヴィントのデバフ維持する・スイッチでディフェンダーに切り替えてタゲを取る必要のある場面をおろそかにしないように注意しよう。
    • 一例。アバンドン0からバーサク中にフェルクリーヴを2回打つスキル回し。
      [ ]はアバンドン数。必要があれば発勁を前倒しにするか薬を使うのをどこかに挟む。
    • ヘヴィスウィング[0] → メイム[1] → シュトルムヴィント(与ダメ低下デバフ)[2] →
      ヘヴィスウィング[2] → メイム[3] → ※発勁(クリティカル率アップ) → シュトルムブレハ(斬耐性低下デバフ)[4] → *バーサク(与ダメ50%アップ)[5] →
      → フェルクリーヴ[0] → ウォークライ[5] → フェルクリーヴ[0] → ...バーサク効果時間の締めにフラクチャーなど。
      *バーサクの効果をコンボ全てに乗せる場合は、バーサクを始めの方に持ってきても良い。
    • Lv56で習得する原初の直感とヴェンジェンスのアバンドン数+1効果を利用すると、バーサク中にフェルクリーヴを3回打つことができる。
      ただし、敵がほとんど動かない相手(木人)・防御軽減バフをアバンドンに回す行動上すぐにMTに交代する必要がない限られた場面でしか使えないので、
      普段はフェルクリーヴ3回使用を意識しなくても良い。
    • グローバルクールダウン(以下GCD)をある程度短縮して、バーサク効果中に9回の入力かバーサクを入れる際に遅延させるテクニックは最低必須。
      GCDの目安は2.42~2.40秒あたりか(Lv60でスキルスピード必要ステータスはそれぞれ546、572、599~)。慣れると2.43秒あたりでもできる。
      GCDが足りない、足りても先行入力中にわずかな硬直が生じた場合は最後のフェルクリーヴ直前でバーサクが切れる可能性がある。
    • 発勁・薬バフは15秒なので、効果時間の都合上最後のフェルクリーヴに乗るのは難しい。最初の2回連続に合わせた方がよいだろう。
    • ヘヴィスウィング[0] → メイム[1] → ※GCD中に発勁(クリティカル率アップ) → シュトルムヴィント(与ダメ低下デバフ)[2] →
      → ヘヴィスウィング[2] → メイム[3] → ※GCD中に薬を使用 → シュトルムブレハ(斬耐性低下デバフ)[4] →
      → ヘヴィスウィング[4] → *GCD中に遅延でバーサク(与ダメ50%アップ)[5] → フェルクリーヴ[0] → ウォークライ[5] → フェルクリーヴ[0] →
      → メイム[1] → ※GCD中に原初の直感[2] → シュトルムブレハorシュトルムヴィント[3] → ※GCD中にヴェンジェンス[4] →
      → ヘヴィスウィング[4] → メイム[5] → フェルクリーヴ[0] → フラクチャー
      *最後のフラクチャーでバーサクが切れるか切れないかのライン。
      *総威力は敵視コンボの方が上。事前にラースorアバンドンの蓄積数でスキル回しが変わるので参考程度に。
 
  • Lv56で習得する原初の直感は、正面から物理攻撃を受けた場合必ず受け流す(被ダメ20%減)軽減アビリティ。またラース・アバンドンのスタックを1つ増やす。
    その代わり、正面以外で被弾すると必ずクリティカルを受ける(被ダメ1.4~1.5倍)リスクが有る。
    • 正面で受けてもクリティカル判定が優先されるので、厳密にはクリティカル攻撃を防ぐことができない。
    • 基本的には、原初の魂と同じで痛い物理攻撃に合わせて使う。
      バーサク中に原初の魂・フェルクリーヴを3回打つためにラース・アバンドンのリソースにすることもできる。
    • 正面の範囲は45度ぐらいで結構狭い。多数のmobを相手にする際は特に注意すること。小型mobでもほぼ一直線に並ばせないとうまく受け流せない。
      位置をきちんと定めていないとmobのAA含めて全弾クリティカルとなりヒーラーの負担が増してしまう。不安なら使わない選択も入れよう。
      慣れないうちは1対1だけに使う、ボス相手だけに使う、アウェアネス(剣術士のアディショナル)を一緒に使うといい。
    • 後方移動において「レガシータイプ移動方式」の設定と相性が悪い。
      (mobに背を向けて動いてしまうため)
      他にもターゲットを変える・立ち位置を少しでもずらすと突然クリティカルを受けてしまう事もある。
      これらのリスクを軽減するために、常に対象をフェイスターゲットをするかロックオンをする意識をしておきたい。
    • PvPでは正面のみで受ける場面がほとんどないので、防御目的で使う事は無いと思われる。
    • バフアイコンクリックで自分で解除できる。従ってラース・アバンドンを付与するだけの使い方もできる。
 
  • Lv58で習得するエクリブリウムは、スタンス毎に効果が変わる。
    • ディフェンダーの状態では自身に回復力1200の効果。
      Lv60・IL200付近の装備でHP4000程度・クリティカルで約7000回復。主にこちらの効果を使っていくことになる。
      自力で回復できてクリティカル判定もあるところは魅力的だが、回復量はSTRに依存・ディフェンダーの特性である被回復上昇効果を受けない点に注意。(今のところ仕様)
      蒼天編以降は自身のHP・相手の攻撃共にインフレ気味なので、ピンチになったら使う考えは持たないほうがいい。
      瀕死でホルムギャングを使う状況まで温存するのは良くない。防御バフの一つとして扱うべきか。
      例1) 1発10000以上受けるような痛い攻撃の直後にカウンターの感覚で使う
      例2) デストロイヤーからディフェンダーに切り替えた際に生じるHPの差を自力で回復するために使う。
    • デストロイヤーの状態ではTP200回復の効果。
      エンドコンテンツ向けで、主に長期戦においてTPが枯渇しやすい戦士の貴重なTP自力回復アビリティ。
      回復量は200と控えめなので、TP700付近・しばらく自然回復が見込めない場面で使うことになる。
 
  • Lv60で習得するデシメートは、アバンドンを消費して自身の周囲5mに威力280の範囲攻撃。コンボの阻害は無い。
    • 戦士が使えるオーバーパワー(威力120)・スチールサイクロン(威力200:ディフェンダー)と比較すると威力は高い
      他ジョブの範囲攻撃と比較しても強い方で、対象の数による威力減少補正も無いので割と優秀。
      アバンドンVとウォークライを組み合わせると3回のアクションで2連発、上記フェルクリーヴのスキル回しをデシメートに置き換えるとバーサク中に3連発もできる。
    • 問題はPTでデシメートを使う場面がかなり限定される事。基本的にターゲットを持つ時があるのなら使わない。
      ターゲットを持たない・持ってもヒーラーの回復を無視できる相手、完全にDPSとして立ちまわる場面かつ複数の敵相手ぐらいしか使えない。
      普段IDなどでMTとして立ち回る時に、わざわざディフェンダーの特性を切ってまで使う程ではない。
      事前の打ち合わせが無いとほぼヒーラーに負担とアドリブを要求する事になるので使わないほうがいい。
      軽減バフ・エクリプリウム(ディフェンダー)との併用で何とかなるくらいで、軽減バフのスキル回しまで徹底しないと自滅する危険がある。
    • ソロ活動、制限解除IDソロ、ディフェンダーをあまり使わないPvPのスキルと割りきるべきか。

装備品類

武器

斧術士専用:大斧類(主武器)

防具