アビリティ/【ぶんしん】

Last-modified: 2021-05-07 (金) 15:48:45

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FF5

忍者がジョブレベル2で修得するコマンドアビリティ。
要累計ABP40と早期に修得でき強力。
自分に分身を2つ張り、物理攻撃を2回まで100%回避出来るようになる。


白魔法「ブリンク」と同じ効果だが、アビリティ枠を1つ占有する代わりにノーコストで使えるのがポイント。
同じく物理攻撃を無効化する「まもり」とは状況に応じて優劣が分かれるため、上手く使い分けたい。

  • 「まもり」との最大の違いは、
    「まもり」が選択中は実質行動不能な事に対し、分身は自由に行動が出来る事。
  • 「まもり」では防げない物理攻撃の追加効果を無効化出来る点も重要。
    • 「かばう」でもきちんと回避してくれるため、ナイトにつければ「まもり」と似たような使い方もできる(それぞれ長所・短所あり)。
    • 逆に手数で押してくる相手には分身はあっさり剥がされてしまうので、「まもり」を使おう。
      あ、ゴーレムを召喚しますか。そうですか。

分身が2つ張られている状態で使用しても何も起こらないが、
分身が1つ張られている状態で使用すると分身の数を3つに増やせる。
これは全機種で共通の仕様。ミラージュベストなら最初から分身の数が1なので、分身で速やかに3つに増やせる。


貴重なアビリティ枠を一つ使って、やることはただのブリンク(しかも自分だけの)。
MPを惜しむなら「ミラージュベスト張替え」を使えばいいし、
普通はPTの誰かが白魔法をセットしていると思うので、使う機会はまず無いだろう。
まぁ制限攻略では使っているプレイヤーもしばしばいるが。

  • ギルガメ神竜改のように、
    超威力の物理攻撃を連続で放ってくる相手には重要な防御手段になったりする。
  • ブリンクは第2世界から、ミラージュベストは第3世界から。それに対してこちらはカルナック城攻略後から使用出来る。
    早期に使える点も無視はできない。
  • ブリンクと違って力の塔でも使える。
    ミノタウロス戦ではコレ一つで完封勝利できるだろう。
    おかげで魔の塔に三人回せる。
  • ブリンクは1戦闘で何回も使う必要があるからMP無消費のメリットはけっこうでかいし、
    ミラージュは分身1つしか出ないからいろいろ足りないし…使う機会はけっこうあるよねぇ。

最大の利点はリフレクとの併用が容易な事。
特にリフレクトリングと分身を組み合わせた場合、完全に封殺出来る対象が大幅に増える。
それにはボスの一部も含まれる。


必要ABPが少なく早期に覚えられるのもでかい。忍者自体が使いやすいので、意識せずとも勝手に覚えてたり。
忍者を集中して使ってると、ボス戦で使えるアビリティがこれだけってこともよくあったり。
そしてなんだかんだ活躍したり。


前作FF4の忍術にはこの分身を含めたいくつもの技が内包されていたのだが、何故か本作ではこれだけが単体でアビリティとして独立している。
次作では投げ用の巻物として再び統合されたのは、やはり技が一つしかないのは使い勝手がよろしくないと判断されたのか。

  • どちらかというと分身単体でも結構有用だからFF5だけ独立させたんじゃないかな?
    FF4とFF6はアビリティの付け替えが(DS版リメイクやFF6のゴゴ以外)できないので。

光の4戦士

忍者のレベル2アビリティ。消費AP2。
物理攻撃を必ず避ける分身を2体作る。「カウンター」を使う際にあったらいい。


狙われ度が高いらしく集中攻撃を受けてあっという間に剥がされる事も。


狙われ度の高さを利用してパーティへの攻撃をじゃんじゃんを防いでくれるので
カオスなどの物理攻撃の威力が非常に高い敵にはとても有用。
「空蝉の盾とはこういうものなのか」とFF11をやったことがない俺は思ったよ。
カオスの使うビッグバンも防げるのでラスボス戦にはぜひ使っておきたい。

TFF

トリガー判定がBAD以下の時に、レベルによって決まった確率で発動し、ダメージを回避する。
ステージ中最大三回まで発動する。
ぶんしんLv1・Lv2・Lv3がある。それぞれCPは3・5・7、発動確率は25%・50%・80%。


BMSだけでなくFMS、EMSでも発動するので、意外と有効範囲が広い。


覚えるのは、オニオンナイトヴァンミンウファリスサイファー
5人ともレベル1~3まで覚える。

TFFCC

条件発動系の確率アビリティ。
トリガー判定BAD以下の時に発動する。
一定確率で成功し、ダメージを回避する。ステージ中に最大3回まで効果発動。

レベルCP効果
Lv13トリガー判定BAD以下で発動、20%の確率で成功。ダメージを回避する。
Lv25トリガー判定BAD以下で発動、50%の確率で成功。ダメージを回避する。
Lv37トリガー判定BAD以下で発動、80%の確率で成功。ダメージを回避する。

オニオンナイト(Lv1)、エッジ(Lv1~3)、ファリス(Lv1~3)、ティファ1st(Lv1)、サイファー(Lv1~3)、ヴァン(Lv1~2)、バルフレア(Lv1~3)、ザッシュ(Lv1~2)、ティファ2nd(Lv1~3)が覚えられる。

PFF

表記は「分身」
忍者のジョブアビリティ。
一番最初に出撃すると、自分への敵の攻撃を1回回避する「分身」を作る。
1回分しかないが大技も回避するため、ここぞという時に使える。
また忍者の秘伝書を装備すると分身が「影分身」に代わり、かなり使いやすくなる。


分身は必ず1回分しか作れない(重ねて増やすことは不可能)が、作る条件が一番最初に出撃するだけなので、回避目的ならば影分身よりこちらの方が便利。

FFRK

忍者の初期必殺技として「分身I」が登場する。
自身を分身状態にして、直接攻撃を1度だけ避ける。
なお、忍者専用の必殺技はこれだけであり、分身IIはない。