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アビリティ/【みねうち】

Last-modified: 2019-01-12 (土) 09:52:26

手にした刀の峰(刃のついていない方)で相手を強打すること。


両刃の剣でもみねうち。


特技/【みねうち】






FF5 Edit

コマンドアビリティとして登場。のジョブレベル1(ABP10)で習得できる。
武器の峰の部分で攻撃して、単体対象に「たたかう」と同じダメージを与える。
武器の追加効果も発動するのも特徴(武器攻撃を行うアビリティで追加効果も発動するのは、ほかには『ねらう』のみ)。

  • 刃と逆刃のどちらで斬っても同じ威力って、どんなナマクラ刀だよwww
  • 逆に考えるんだ。逆刃でも刃と同じダメージを与える程の高度な技術であると。

対象を麻痺させる効果があるとの説明があったが、実際にはそのような効果は確認できなかった。
チキンナイフの「とんずら」を封じる事もできないので、本気で存在意義がわからない。

  • 同社の別シリーズに出てくる技と混同したのかもしれない。
    • スローニンが使う敵の技版の峰打ちはしっかり麻痺する。
      コマンドアビリティ版の峰打ちには開発側のミスで麻痺効果が付加されなかったのかも。
  • 混乱や「あやつる」状態を解除しないので、まったく使い道がないわけではない。
    一応クリティカルも出せる。
  • 睡眠も解除しないし、魔法剣も使えるので地味に使える。
    ツインランサーの2撃目などの特殊効果も発動するがその場合は一部の状態異常を解除してしまう。
    ぶんどる」が「たたかう」の上位互換と言われているので、こちらもその感覚で使うと良いと思う。
    実際どこまで使えるかと聞かれれば困る程度の実用性しか無いが…。
    と言うよりアビリティの説明文通りに麻痺の追加効果が無いのが一番の問題だ。
    • ジョブレベル1のアビリティの中では、ましてやABP10で覚えられるアビリティの中ではかなり有用な部類と思う。
  • 物理攻撃へのカウンターも封じられるようだ。
    魔法扱いなんじゃないかと思えば、エルフのマントで防げる不思議な仕様。
  • ティラザウルスには物理攻撃として認識されカウンターをくらう。
    • 正確には物理攻撃(魔法以外)へのカウンターには反撃されるが「たたかう」に対してのカウンターの場合は反撃されずに済む。
  • 第三世界には睡眠耐性の無いボスが多いので、
    「スリプル剣→弱点属性の魔法剣みねうち」はかなり使える。
    • 誘惑の歌との組み合わせも、使用可能になる時期、入手の手間の低さからいっても有用。
  • ガルキマセラを捕らえる時に使える。あやつって斧でみねうちすれば良い。

このアビリティでの攻撃は全て素手と同様のエフェクト&SEになる。
弓矢でもお構いなしのその仕様は見ていて面白い。

  • 竪琴で1回ブン殴ってからその後に美しい音色を奏でて攻撃するエフェクトも捨てがたい。
  • ベルで使用するとFF3の「ベルで殴って攻撃する風水師」を再現出来る。

とらえる」際にうっかりこれを使いたくなりそうな名前だが、ポ○モンみたいに敵のHPを1残すような効果はない。

  • 1kg前後の鈍器で殴られれば死にもしますわな。斬られるより多少まし程度の差で。
    対象によっては斬るより効くかも。
  • 刀による峰打ちは「鋼鉄の棒で殴る」のと変わらないので頭を打てば普通に頭蓋骨が砕けて死ぬ。
    現実世界の峰打ちは腕や肩を狙ってマヒさせる技術だが、これも相手の骨を砕くくらいはワケない。

ドラクエ7みたいに仲間が眠ったり混乱した際にもうっかり使いたくなる。
しかし、そんな事をしてもまったく無意味。

  • むしろ本作の場合は、正気に戻したければ通常攻撃をする必要がある。

FF5(GBA版) Edit

GBA版でも「てきをマヒじょうたいにする」と書かれているが、効果は相変わらずである。

  • 睡眠状態、操り状態、混乱状態を解除しないことが「マヒ状態」にしたと言うことだろうか。

引き続き追加効果およびクリティカルが発生する。
つまりチキンナイフでみねうちしてもとんずらが発生してしまう。
みねうち使用時は打撃音に統一されるのも同様。

FF5(iOS/Android版) Edit

大幅に仕様が変わっている。
ようやく本来の説明通りに敵を麻痺させる効果がついた。
ヒットすればダメージ0でも麻痺は発動するが、ミスの場合は麻痺は絶対に発動しない。
ヒット時混乱・睡眠・操るを解除するようになり、物理攻撃扱いでカウンターされる(剣の舞も同様)。
魔法武器でみねうちした場合は、ダメージを与えても混乱などを解除しない。
魔法武器でみねうちしても麻痺はちゃんと発動する。魔法武器による打撃は全て物理扱いでカウンター。

  • ネクロマンサーなどの「たたかうへのカウンター」はみねうちでは発動しない。

麻痺発動時、威力が1/2になる。

  • 逆刃で斬っても同じ威力はおかしいということか。

二刀流時はそれぞれの手で別々に麻痺発動が判定される。


ボス系耐性持ちには麻痺が発動しない。竜の口づけで確認。

  • たとえばマインドフレイアミュカレは麻痺耐性がないため、レモラや鞭では麻痺が発生するが、ボス耐性持ちのためみねうちでは絶対に麻痺しない。

麻痺耐性のある敵にみねうちを行った場合、発動成功時は麻痺は発生せず威力だけ1/2となる。
麻痺中の敵に再度みねうちを行った場合のダメージも同様に半減する。どちらも必ず威力半減になるのではなく、あくまで麻痺発動判定時に1/2になる模様。
麻痺の上書きも不可。


5匹セットかつ単一エンカウント、回避0かつ一撃で倒せる第三世界・孤島の神殿南東の平地のワイルドナックで500回試行したところ、麻痺の発動は314/500回。
スマホ版みねうちの麻痺の発動確率は60%程度
一撃で倒した場合も麻痺のエフェクトは発動し、威力も1/2になる。


乱れ撃ちと同じく、竪琴ではみねうちの攻撃自体が不発となる。これは下記の狙う・ぶんどるも同様(ぶんどるのみ不発だがぬすみの効果は成功する)。
竪琴の不発では麻痺も絶対に発生しない(検証済み)。


ぶんどる」および「ねらう」と同じく武器の追加効果が一切発生しなくなった。
つまりみねうちでチキンナイフを使えば、とんずらが発生しない。
逆に刀や弓矢や素手でみねうちしてもクリティカルも発生しなくなった。

  • チキンナイフでみねうちは、麻痺耐性持ちやボス系耐性には1/2の確率で単に威力半減なので、狙うやぶんどるに比較してダメージで劣る。
  • 竪琴による「ねらう」および「みねうち」が不発となるのはスマホ版からの変更点。どちらもGBA版までは普通にダメージを与える。「ぶんどる」はどの機種でも不発かつぬすみは発動となる。

ルーン系および種族特攻の場合はクリティカルが発生する。
クリティカルと麻痺が重複した場合、2倍撃の1/2で等倍の威力になる。


みねうち使用時も攻撃音は元のままとなっている。