アビリティ/【チャージ】

Last-modified: 2023-07-20 (木) 09:45:47

関連項目:特技/【チャージ】アビリティ/【ためる】


FFT

弓使いの固有コマンド。力をためて敵を攻撃するが、チャージの間は無防備(回避率0%)状態となり、物理被ダメージが増える。
特技/【チャージ+○】


「チャージ+n(n=1、2、3、4、5、7、10、20)」という名の技のみで構成される。
「チャージすることで『武器攻撃力×n』だけ威力を増した通常攻撃を行う」と考えると良い。
基本的な性質は通常攻撃と同様。よってターゲット選択時にユニット指定を行うことはできず、パネル指定のみとなる。
そのため、チャージ中にノックバックを受けるとチャージがキャンセルされる。チャージで狙った敵を味方が攻撃したらクリティカルでノックバックが出て、誰も居ない場所へチャージが発動、なんて悲しいこともある。
また、チャージ中に武器が壊れたり盗まれたりしてもキャンセルされる。射程1の武器を装備していても同じ。
通常攻撃なら即時発動なので何の問題も無かったが、
チャージが必要なこのコマンドの場合は話が違ってくる。
大きなデメリットを背負って得られるのが「単体への高い攻撃力」だけでは割に合わないというものだろう。
チャージ時間も決して短くはなく、「チャージ+4」の時点で既にSpはわずか14。
最強の「チャージ+20」に至ってはSp3で、ゾディアークも驚きの遅さである。
そしてさらに悲しいことに、ショートチャージは無効。
使いにくいと言われる「リミット」のさらに劣化版と言っていいかもしれない(流石に武器の制限は無いが)。
これを覚えるくらいなら、そのJpをSpeedセーブ精神統一などに費やしたほうが有意義だろう。

  • 真言や剛剣等と違い獅子戦争でも救済措置が入らなかった。
    汎用のアビリティを弄るとバランス調整が…と言うのはわからないでもないが
    もう少し手心と言うかなんと言うか。
  • 「狙った獲物は逃がさねぇ」と言う感じでユニット指定だったら大分使いやすさは向上していたかもしれない。それでもチャージ+20の出番はないわけだし、精神統一をつけてなければ折角のチャージ攻撃が避けられて悲しい思いをしそうだが。

しかし、どの武器でも手軽に攻撃力UP可能であり、APを固定値だけ上げる、
初期のころは周りのSP値も低いこともあり、チャプター1までは
一番使いやすいアビリティだと言える。装備の回避も低いので精神統一のありがたみも薄い。
と、ここまでべた褒めしてみたものの結局は、将来性もなくなにより敵AIのチャージの使い方が下手なため
敵がチャージしてくれたから勝てたといった場面なども多く不遇なアビリティである。


武器攻撃力は高いがダメージが大きくバラける斧・鎚・バッグの最低ダメージを底上げできるので相性は比較的よい。
非力な女黒魔道士がFSのバッグをチャージして400オーバーの物理攻撃を叩き出す、という貴重な光景を目にする事もできる。
言うまでもないが勿論ネタでしかない。


「チャージ+20」を1発打つ時間で3回行動できる。これよりも遅いアビリティは存在しないのだから凄い。

  • Speedが上がれば行動回数も増えるので、終盤では3回じゃ済まなくなる。
    「チャージ+20を苦労して当てるより通常攻撃をし続けていた方が与ダメージが勝る」という事が普通に起こる。
    不都合ない程度の低レベルチャージの方が使い易く結果的にダメージも高くなる「欲張りは損をする」アビリティと言える。

チャージも「二刀流」の効果を受けることが可能。

  • 一応効果が二倍になってちょっとマシになる…か。PSP版では改善して欲しかった。

上記のとおりの性能で、味方が使うのはほとんど弓使いを使うときくらいだが、
敵の人間ユニットは結構これを装備していることが多い。しかも結構使いこなしてくる。

  • CT管理ができれば味方でもそこそこ使える…と思う。チャージ+5位までは。
    • チャージの最大の欠点はチャージが入ること。つまり発動まで回避0、ダメージ激増の無防備タイムが入ること。
      そのため前衛が使うのは無謀すぎる。
      使うなら後衛の物理職。つまり結局、銃使いか弓使いに限られてしまう。
      一応剣技や槍限定ジャンプを除けば、唯一純粋にダメージを増やせるアクションアビリティだが…。
      味方が付けるなら、これよりは「ためる」のある基本技のほうが堅実だろう。
    • それでもあえて使い道を考えるなら、「ためる」で代用できない計算式の武器が相性が良い。
      陰陽士で棒を「両手持ち」、チャージ中の自衛手段は「白刃取り」という形が最もバランスが良く「チャージ」が輝く……かもしれない。

ここまでかなり酷評されてはいるものの、序盤の弓使いが使う分には悪くないアビリティ。
と言うのも弓は[武器攻撃力]×[(物理AT+Speed)÷2]という計算式なのでチャージ+1だと「ためる」2回分の強化を上乗せして攻撃できる事になる。それは「ためる」を使った時と比べて2回分の手数が浮くということでもあるので、手が空いた分を攻撃に回せばただ「ためる」を使ってから通常攻撃するより与ダメージはずっと高くなる。
例えば「ためる」⇒「ためる」⇒「通常攻撃」とした時と「チャージ+1」×3で比べると同じ手数で計算上総ダメージ量は3倍になる。アクティブターン次第だが+2以上のチャージを使えるなら差は更に広がる。
勿論敵が射程範囲内に居ない時は「ためる」を使う等「ためる」とチャージを併用しても構わない。
チャージ中に無防備になる点も元々敵の攻撃が届かない遠距離から攻撃するのが基本の弓ならさほど問題ない。

  • ただしそれは本作の弓のダメージが物理ATとSpeedの平均で決まる(=ユニットの物理ATを加算する「ためる」では他の武器の半分の効果しか出ない)せいによるもの。
    [武器攻撃力]×[物理AT]という計算式の自動弓では「ためる」を使った方が強くなる。
    他のジョブの攻撃力を強化したい場合も「チャージ」より「基本技」をセットした方が使いやすいだろう。

チャージで倒したモンスターは密猟可能。


和訳すると「ためる」。
アビリティの特性を考えると過去作品に出てきた方の「ためる」に近い。
使用中は無防備になるという点もそちらと同じ。


ムスタディオ曰く「のチャージは無意味」とのことだが、実際にはちゃんと強化される
これはチャージによる強化はユニット本人の物理ATではなく武器攻撃力の方に加算されるため。
同様に魔法AT依存のでも効果がある。……それらでチャージを行うメリットがあるかはともかく。

FFTA

モーグリナイトの固有コマンドとして登場。
離れた敵を攻撃したりと色々と使える技がそろっている。
アルテマチャージがあるので人によっては使うだろう。


アタックアクセルショットはそれぞれ闘士ラッシュブースト空破斬とほぼ同じ。
闘士と違うのはレジストヒールなど守備的な技を覚えること。
物理・魔法防御力が高いというモーグリ族の特徴を反映している。


「技禁止」のロウに引っかからないという点では闘技に勝る。
「チャージ禁止」も存在するが、ロウカードを使わない限りは中盤ごろの一時期しか登場しない。
一方の「技禁止」は最終段階のロウリストに入っているため、終盤からは延々と登場し続ける。


銃使いにこれをセットし、超遠距離アルテマチャージをブッ放す人もいる。


弓使いのチャージは「ためる」という意味。
対して、こちらのチャージは「突撃」の意味。
中世が舞台の映画でよく見る、騎馬に乗ってランスを構えて突進するのがチャージ。


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FFTA2

モーグリナイトのジョブコマンド。
概要は前作と大体同じだが、アルテマチャージが「魔法ダメージ」になってしまっている。


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