アビリティ/【テレポ】

Last-modified: 2021-09-20 (月) 19:54:59

【関連項目】


FFT

ムーブアビリティの一種で、時魔道士が習得可能。
マップの全域に移動可能マスが表示されるが、キャラのMove値を越える場所を選択すると、一定確率で『テレポ失敗』となって移動失敗する。Moveを1越える毎に失敗確率が10%ずつ高くなる。

  • 一部の敵はダテレポと言う「絶対失敗しないテレポ」と言う反則技を使ってくる。ズルイ。
    • 敵は絶対にMove値以上は特攻してこない(退避時は無視するが、大抵は対角方向に逃げるのでMove値以上の移動距離であることに気付きにくい)ので対応は難しくない。陣形を固めれば、いきなり魔道士系ユニットが狙われる、なんてことはない。ズルイことはズルイけど。
  • テレポの成功確率の減少度合いについて黒本とVジャンプ本の記述のどちらが正しいのか、このページも含めてネット上で意見が分かれていたが、youtubeに投稿された検証動画によるなら、黒本はやはり間違いでVジャンプ本が正しい模様。

壁・障害物・進入不可地形・移動が困難な地形・敵ユニット・高低差・足場間の幅全てを無視できるため、おもいっきり「高低差無視」と「飛行移動」の株を奪っている。

  • 移動距離地形無視移動距離天候無視Jump+○などの、移動障害を越える系のムーブアビリティ全般にほぼとって変わる。
    Jump+○は一応、ノックバック時の落下ダメージに影響あるが、そんな低確率でしか起きないことのためにアビリティ設定する人もいないだろう。

平地や忍者にはMove+3の方が安定かつそれで十分だが、女性ユニットや弓使いにはこっちか。

  • 忍者の場合、投げるの間合いが関わってくるため、move+○の方に軍配が上がる。

FFTにおいて、自軍ユニットが使える中では最高に近い性能を誇るムーブアビリティ。
時魔道士はこれのために存在すると言っても過言ではない。
「移動」を選択すると進入可能HEXが全て青色(移動可能)となるが、実際には移動距離には限界がある。
自分のMove値以内の距離へ移動する場合の成功率は100%。なお、成功率にJump値(高低差)は影響しない。
市街地・山間部・砦など高低差の激しいマップ、建物や崖などにより迂回しなければならないマップ、勝利条件が「~~を救出せよ」などのマップで威力を発揮する。
いきなり敵の背後を取って瞬殺するという荒業も可能だが、素人にはお勧めできない。
マップ上の埋蔵アイテムを取れなくなるため、ご利用は計画的に。

  • 時魔はヘイストスロウグラビガショートチャージもあるからテレポのために存在は言いすぎだと思うけど。
    まあ超便利だしJp設定ミスってるよね。
    • 必要Jpは650。これが5000とかだったら、話は少し違ってきたかもしれない。
      • というか、上述の飛行移動が5000。設定ミスで逆になってしまったんだろうか……
  • あまりの便利さに最初はMove値以内でも失敗するんじゃないかとビクビクものだった。
  • 強いて欠点を挙げるならば移動モーションが一々発生することか。移動先をミスってキャンセルとかすると結構気になってくる。
    • 本当に無理やりな欠点だけど自分のMove値を確認して、移動可能範囲を数えないといけないのも欠点といえば欠点。

テレポはディープダンジョンの地形の把握にも使える。

  • nogiasやbridge、horrorなどでの高低差無視、tigerでの壁貫通移動など、純粋な移動力でもディープダンジョンでは非常に便利。

レベル上げ下げによる能力値の伸びの差を利用した最強育成において、遠く離れたマスに移動先指定してわざとテレポを失敗することで出発地点に戻りデジェネレーターの罠を何度も作動させ操作の手間を減らすテクニックがある。


これと「MPすりかえ」のために、たいてい物理系で育てているキャラも時魔道士を経験することになる。


このアビリティ付けていると一歩先でも歩かずにテレポートする。
運動不足になりそうである。


グール系モンスターの移動手段でもある。
彼らはこの移動方法によって、他のモンスターでは成し得ない『チョコボ騎乗』をやってのける。
が、やる意味はほぼない。


ルザリア城裏門マップで、門の上に乗ることも出来る。敵の近接ユニットは強力だが、弓や銃、聖剣技で一方的に攻撃できる。
・・・のほうが強いとか言ってはいけない。(赤チョコボでも同じことができる)


本来のMove値の一歩先程度なら9割成功するとはいえ、運次第で失敗するリスクを考えると一気に長距離を移動する用途には向かない。
バトルブーツなどの移動力強化アクセサリと併用すると大きく使い勝手が増すのでオススメ。


効果の程をよくわからないで使うと博打で遠くまで飛ぶための不安定なアビリティといった印象。
実際のところは安定した移動を可能にする堅実なアビリティとして使える。
移動選択時にフィールドがすべて移動可能と表示されてしまうので、確実な移動のためにはMove値の把握と移動距離の確認をしっかり行う必要がある。
この辺りがやや玄人向きである。


テレポ失敗した場合は同じマスへ移動したことになる。
そのため、トラップの上で失敗すると再度トラップが発動する。
なのでレベルダウンの作業でもよく使われる。


電撃プレイステーション(だったはず)のやりこみ投稿で「テレポを使ってひたすらマップの端から端へ移動し続ける」というものがあった。
内容自体は非常に簡単だがその試行回数はおそらく想像を絶すると思われる。

  • 正確には電撃PSではなく、ファミ通1997年9月26日号のやりこみ大賞に投稿されたスウィージの森の端を10回連続で10パネル移動に成功するという内容。テレポしたキャラのMoveが幾つなのかは不明。Moveが5なら1回あたりの成功率は50%ということになり、10回連続で成功する確率は1/1024である。投稿者のコメントによると達成するまでに7時間かかったとのこと。

FFTA

アビリティはないが妖精の靴で使える。
移動距離が無制限でなく「いどう」の範囲内になってしまったため、高低差無視と大差ない能力になっている。

  • 一応、敵性ユニットに邪魔されずに移動できるという利点はあるが、「いどう」の値を増やす靴が装備できないことを考えるとあまり大きな意味はない。

攻略本では移動タイプ「ワープ」という表現になっている。
上記の妖精の靴のほか、ヴァンパイアの特性などに見られる。

FFTA2

同じく妖精の靴を履いた時のみ使える。
どちらかと言えばこの能力を持つモンスターが多い。

FFRK

マラークの初期必殺技。