FF4
エッジの特殊コマンド。
はるか昔に異国から渡ってきた魔法が、鎖国的状況による独自の発展・進化を遂げた結果誕生した。
最初に身に付けたのは、約300年前に島の南東部の部族を率いていたジェラルダイン家の当主だが、
どうやって修得したかについては、依然として謎のベールに包まれており、数々の伝説が残されている。
年譜によれば、山脈部で行方不明になった約一カ月後に忽然と舞い戻った時には身に付けていたらしい。
その威力は、対立勢力の圧力を跳ね除けて一気に勢力を挽回する程で、エブラーナ大陸の統一に貢献した。
エブラーナ国の成立後は、奥義を王族となったジェラルダイン家が受け継ぐこととなり、
またエブラーナ軍の全ての兵士が忍術の心得を身に付けるようになった。
と同時に、忍術の力が外部に漏れるのを恐れた王の命令で奥義は一子相伝になり門外不出とされた。
- ファミコン通信には数々の伝説のうち有力視されている伝説の一つが掲載されていた。
約150年前、ジェラルダインがエブラーナ国の北にある山脈で道に迷ってしまった。
山中を歩いていると、ひとりの男に出会ったという。
遠い異国からやって来た男で、船が嵐に遭い難破し、エブラーナに流れついたのだった。
好戦的なその男は見たこともない不思議な魔法を使い、ジェラルダインに戦いをいどんできた。
1週間以上も続いた激闘の末、ジェラルダインは勝利したのである。
男の持っていた道具袋を開けてみると、そこには“巻物”が入っていた。
巻物には異国の魔法“忍術”について記されてあり、ジェラルダインはこれをもとに、
6つの忍術、かとん、すいとん、らいじん、けむりだま、かげしばり、ぶんしんを修得したといわれている。
また、このとき異国の男が身につけていた武器、防具が、のちに“源氏”シリーズの武器、防具として
世界へと伝わっていくことになるのである。
こうしてジェラルダインは忍術を身につけたが、
術の秘密が外部に漏れるのを恐れ、異国の“巻物”をエブラーナ城内部の地下倉庫に封印してしまう。
そして忍術の奥義をジェラルダイン一族の者にだけ伝授していくことにした。
こうして忍術は、王家秘伝の技となり、確立されていったのである。- 世界に伝わった源氏シリーズはカイン(3回目)が初期装備している。
しかしどういうわけか、もう一セットが月に存在している。
また源氏シリーズの武器なんてものはない。
- 世界に伝わった源氏シリーズはカイン(3回目)が初期装備している。
忍術は魔法と異なり、薬品技術で作られた巻物を使って発動させている。
昔は戦闘中に薬品を調合していたが、技術の進んだ現在は全ての薬品を巻物として1パックにしている。
- ただしその割にはレベルアップやイベントによる成長で新しい術を習得する。
- おそらく、実戦で使いこなすコツみたいなものを体得しているのだろう。
仲間になったばかりの頃は『かとん』しか使えないもののレベルが上がれば新しい術を覚えるし、
火のルビカンテとの戦闘の直前にイベントで『すいとん』と『らいじん』を習得する。
魔法の亜種ではあるが、あくまで魔法ではないのでリフレクで跳ね返されたりはしない。
ただし威力は知性(一部補助系は精神)依存なので、
リディアが使う同系統の攻撃魔法と比べるとどうしても威力が劣る。
ステータス数値が関係ない『ぶんしん』(=ブリンク)や『けむりだま』が便利。
- かとんやすいとんが反射されないのは全体攻撃だから。
黒魔法でもクエイクやメテオは反射されないし、忍術でもかげしばりは反射されるぞ - エッジは忍者なので知性が低い。黒魔法じゃあるまいし忍術は知性依存にしなくてもよかったのではないだろうか。
GBA版以前のFF4では「らいじん」の攻撃力が160と妙に高いので、
メイジマッシャー等で知性を上げるとダメージに意外なほどの差が出る。
また、「すいとん」も120と中々の強さ。
全体攻撃なので、威力が少々低いとはいえ雑魚相手なら黒魔法よりは使い勝手が良い。
- 育成でパラメータが極まってくると、大量ザコ一掃の主力にもなりうる。
発動が早くて全体攻撃だから、あとは威力の強さだけが必要なので。 - 三大属性の召喚より待機時間も短く威力は同等以上で性能自体は良い。上記の通り知性の問題もあるが弱点を突けば十分。
全体攻撃なのでセシルらアタッカーに先んじて削りにも使えるし、リディアのMPも温存できる。
ただ、覚える頃には属性弱点持ちが減るのが惜しい。封印の洞窟で一度に大量に出るエビルヘッド]にかとんくらいか。
バブイルの巨人内部の機械系モンスターが雷弱点だったらまとめて掃討できたのだが。
26歳になって「かとん」しか使えないって、頭領(の跡継ぎ)失格ではなかろうか。
- ファミコン通信のFF新聞では、こう書かれていた。
上記の設定から想像するに、6つの忍術の使い方は既に知っているが、忍術の原理は黒魔法と同様、知性を研ぎすませエネルギーを作り出すというものだ。
ジェラルダイン王家の血を引く者だけが、代々忍術を伝授されるのだ。
だが、たとえ伝授されたとはいえ、術を実戦で使えるまでに高めるのは容易ではない。
生まれながらの素質はもちろん、厳しい習練が必要なのである。
その点、エッジはエブラーナ王族のなかでもまれに見る忍術の才能の持ち主だった。
わずか10歳のころ、すでに忍術の基本“かとん”をマスターし、
15歳にして一人前の忍者として認められた。
さらに、まじめで情熱家の彼は毎日の習練を怠ることなく、
26歳のいま、6種類の忍術すべてをきわめようとしている。
実戦で使えるほどに極まっていない、
それがセシル達と実戦経験を積むことで急激に実戦で使えるようになった、
ということなのだろう。- イメージとしては余計に情けなくなってないか。
10歳で火遁をマスターしといて、他の五つはそれから15年も真面目に修行したのにいまだ使いこなせてない……。
「実戦で使いこなすための経験が必要」なこと自体は納得だが。 - まあルビカンテに侵略されるまでは使いこなせるほどの実戦は多くなかっただろうしねえ。
そんな中でかとんをマスターしてるからこその「天才」なんだと思う。
簡単じゃないんだよ、忍術は……。 - 普通の忍者は火遁の習熟に20年、その次がさらに20年とかなら何とか……
なおFF4TAではツキノワが10歳足らずで風迅と分身をマスター、ゲッコウとイザヨイも若い身で次々覚える。忍術のバーゲンセール。
一方エッジはといえば、FF4で覚えた忍術のうち影縛りと分身を忘れてしまう……LvUpで思い出すが。 - 実践と師匠の存在が大きいのでは。
魔法もそうだろう。
独自研究のバロン所属のローザは最初はそれこそ初心者レベルだが、師匠に恵まれた双子は中堅レベル。しかし、実践を通じて、年齢に関わらずほとんどの魔法を習得している。
エッジも実践なしにラ魔法クラスの術を10歳で覚えたのは天才的(幼少リディアと比べれば分かる)だろうし、他の術は師匠である両親が居なくなったから習得が遅れたといえる。
TAの忍者たちはの習得速度は、師匠であるエッジが天才であるからかもしれない。 - 暴走を恐れないなら、単純にぶっ放すことはできるけど制御不能、とか。あるいは、過去に試しにぶっ放してみたら暴走し、それ以来
無意識にリミッターをかけていたのがルビカンテ戦でブチ切れて外れ、気づいたら制御可能になっていた、とか……。
- イメージとしては余計に情けなくなってないか。
DS版を除き、SFC版からGBA版までは基礎威力&消費MPは雷迅>水遁>火遁となっている。
一方携帯版では3つとも雷迅の物に統一された。
ストーリー中では、バブイルの塔侵入時に「カベぬけの術」を披露している。
『忍術』一覧はこちら
FF4(DS版)
レベルアップで修得する『どとん』『ふうじん』『ひょうとん』の3種が加わった。
- 「土遁」は追っ手に土をかけたり、地中に隠れたりする遁術の一種
ちなみに「遁術」は本来、敵から逃げたり隠れたりするための技術です。
攻撃系の忍術のスペックは、属性以外は威力・詠唱時間等は統一されている(詠唱時間3・威力80・消費MP20・命中率100・リフレクの影響なし)。
しかし、修得時期には差があるので、それでいいのか疑問は残る。
エッジの知性が低いので弱く感じるのだが、攻撃系の忍術の基本威力は高めに設定されている。
パラメータを鍛えたポーチカに付けてみるとなかなか使えたりする。
回復系の忍術もあればよかったのになあ。
エッジは非常に多芸なキャラなのだが、仲間に加入するのが非常に遅いことと知性が低い事も相まって攻撃術が活躍することはあまりない。
一方で「かげしばり」「けむりだま」「ぶんしん」はなかなか役に立つ。
特に「けむりだま」は詠唱時間が短く、エッジの素早さもあって素早く逃げられる。
強敵と出会った時、ザコを無視して移動したい時に。
- 麻痺が有効な敵が増えたこともあって、「かげしばり」もそこそこ出番が増えた。
DS版ではこの手の補助系を如何に使いこなせるかがポイント。 - 「はやくち」の影響もうけられるので、補助系はかなりのスピードで発動でき、攻撃系の忍術も十分フォローされる。
但し、ローザやリディアといった魔法が大得意なメンバーもいる上、(待ち時間がより長くなったりしたとは言え)補助系はテレポ・ブリンク・ホールドでも依然代用できるので
「うたう」や「つなみ」等、他の「はやくち」の影響を受けるアビリティの活用も考慮しても、早期に覚えさせるには考え物。 - 前述通り、攻撃系の術の基本性能は決して低くはない。
ただ、使用環境(補助術の使用頻度や敵の属性等)や習得時期などの関係で、一部の術はあまり振るわない事が多い。
かとんに加えて、最初から「けむりだま」、「かげしばり」、「ぶんしん」を覚えている。
新たに追加された3つの忍術はレベル40以降、レベルが10上がるごとに覚えていく。
『忍術』一覧はこちら
FF4TA
エッジとエブラーナ四人衆が使えるアビリティ。
ゲッコウは炎属性、ザンゲツは雷属性、イザヨイは水(実際は冷気)属性、ツキノワは風(実際は飛び道具)属性の忍術を得意としている。
新たに登場した忍術もあるようだ。
- ツキノワは設定上は風属性なんだろうが、ゲームシステム上は「飛び道具属性の魔法」になっている。
DS版では余り使い道がなかった攻撃系忍術も、今回は有用性がかなり上がった。
下位忍術はともかく上位忍術は高威力、詠唱時間の短さ、リフレク無視、全体対象と、
雑魚散らしに最適な性能になっている。
この時代ではもう王族の一子相伝ではなく、忍者でさえあれば習う資格を得られるらしい。
多分エッジが掟を変えたんだろう。国を武力で滅ぼされかけた後、兵力増強に力を入れるのは当然の流れ。
『にんじゅつ』リスト
攻撃系
「かとん」「すいとん」「らいげき」「ふうじん」「にんさつ」
「ざんめいは」「どとん」「らいじん」「ひょうとん」「かえんじん」
補助系
「けむりだま」「かげしばり」「ぶんしん」「せんこう」
回復系
「がんやく」「りょうやく」「せんじやく」「きつけやく」
『忍術』一覧はこちら
FF11
詳細はこちら→忍術
忍者が修得する魔法。詠唱と忍び道具(消費アイテム)を必要とする。
大きく分けて、ダメージと耐性低下をもたらす6属性の遁術と、状態異常を付与する強化・弱体忍術がある。
FF14
忍者がレベル30で習得するアビリティ。後述する印の入力に応じた忍術を発動させる。
結んだ印の数と最後に結んだ印によって術が分かれ、レベル30で地の印、35で天の印、45で人の印を習得する。
なお、同じ印を複数結んだり忍術の途中で別のスキルを使うと失敗になる。
高レベル帯では活殺自在により一部の術が変化する。
設定としては結んだ印の形で気(エーテル)を操る一種の魔法となっている。
アビリティの「忍術」以外にも、忍者は多くの魔法攻撃(忍術)を使っていたりする。(詳細は長くなるので割愛)
FFTA
忍者のジョブコマンド。
「投げる」「木遁」「火遁」「土遁」「金遁」「水遁」「解呪」「忘却」の8種の技から成る。
各忍術は威力が低く、二刀流が非常に強いこともあって目立たないが、
追加効果で状態異常を与えるため決して侮れない。
ただし、「投げる」「解呪」「忘却」は本当に影が薄い。
- 「投げる」は、キャッチを使ってレア武器集めをしていた人にとっては印象深いかもしれない。
攻撃系は本当に威力が低いので、最低ダメージを制限するロウによく引っかかる。
『忍術』一覧はこちら
FFTA2
忍者のジョブコマンド。
投げる以外は「マジックバースト」でも使用可能だったりする。
ダークトートのジョブコマンド。忍者との差は特にというか全くない。
ちなみに使える技は前作と同じ。
マジックバーストができる辺り、概要としては魔法攻撃のようである。
威力が無い訳も分かる気がする。
遁術系の威力は10。ファイアなどの下級魔法の半分。
……なのだが、通常のダメージ計算の後に計算結果を半分にするという設定がされているので実際のダメージは非常に低くなる。
『忍術』一覧はこちら
DFF・DDFF
EXモードで忍者になったオニオンナイトが、EXバーストの時に使用する。
コマンド「なげる」から「しゅりけん」を選択し、成功すると背後に回ってバックアタックを決める。
この時のポーズはパッケージのツインソードの男と同じ。
- 再現度はそれほど高くない。
余談だが、手裏剣を選択する際のアイテム欄は整頓されておらず、FC版の雰囲気が出ている。
暗闇の雲対戦時に使うと原作のラストバトルが再現される。
姿勢的に。
DFFOO
BT武器「菊一文字【III】」またはパッシブ「禁断の地に眠る力」を装備したオニオンナイトがバーストモード終了時に発動するフィニッシュバーストの一つ。
自身に強化効果「忍術」が付与されているか、「忍術」「賢者」のいずれも付与されていない場合に発動する。
8HIT氷属性近距離物理BRV攻撃+HP攻撃を2回行う。
与えるBRVダメージ上限が9999を50%分突破可能(14998まで)。
奪ったBRVが最大BRVを超えて149998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を50%分突破可能(149998まで)。
使用後、以下のバースト効果「にんじゅつ」を6ACTION付与。
- 味方全員に以下の効果が発動する。
- 与えるBRVダメージ中アップ。
- 与えるHPダメージと物理攻撃力と奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限を小アップ。
- 与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで)。
※同一キャラクターのバースト効果は重複しない。
FFL
忍者のジョブコマンドで、必要スロット数は2。
属性攻撃である各遁術や、FF4TAから登場した薬品系の技を使用できる。
回復忍術(薬品)は対象の最大HPに依存するため、精神のステータスが低くても問題ない。
遁術は知性依存の全体攻撃で、竜技と同じく待機時間は0。
黒魔道士あたりにセットするといいかもしれない。
- 黒魔の豊富なMPで忍殺を連発できるのが強み。
遁術の火力には期待できないので、即死耐性のある敵には素直に黒魔法で。
他のコマンドアビリティに比べるとやたらと技の種類が多い。
実質「属性攻撃を一通り揃えている」だけなので、遁術はほとんど使い物にはならないのだが、
それでも技が6個までしか増えないナイトなどのジョブと比べると
忍者は優遇され過ぎているような……。
『忍術』一覧はこちら
TFF
条件発動系のアビリティ。
ディシディアベースの為、覚えるキャラはオニオンナイト。必要CPは18。
ボスモンスター出現時にちからとすばやさに応じたダメージを与える。
TFFCC
条件発動型の物理アビリティ。必要CP18。
オニオンナイトの固有アビリティであり、レベル40で修得する。
BMSでボスクラスのモンスター出現時に発動し、ちからとすばやさに応じたダメージを与える。
PFF・PFFNE
表記は「にんじゅつ」
エッジのプレミアムスキル。
チャージ速度は中速、知恵メメント対応。
以下のにんじゅつを1つ選択して使用する。
FFRK
エッジの英雄専用アビリティ「にんじゅつ」。
カテゴリは忍者で、敵単体に自身のステータスに応じて種別が変わる分身の数が1or2以上だと攻撃回数が増える4or5or6回連続の水&炎&雷属性物理or忍術攻撃+一定時間、自身を分身を重ねられる状態にする(最大2回)+分身を1回付与。
エッジの英雄専用アビリティ「にんじゅつ・毒」。
カテゴリは忍者で、敵単体に自身のステータスで種別が変わる4回連続の毒属性物理攻撃or忍術攻撃+毒属性防御無視物理攻撃or魔法防御無視忍術攻撃。
SOPFFO
忍者のジョブ固有アクション。
専用リソースの「忍び道具」を消費して様々なアクションを行う。
忍び道具の所持数は初期は10だが、最終的には20に増える。
使用した忍び道具はキューブに触れることで回復する。
忍術一覧(括弧内は忍び道具の消費数)
余談
- FF5、6、Tでは、火遁なども投げて使用する。
- FF11では魔法に近い扱いで登場している。