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キャラクター/【オニオンナイト】

Last-modified: 2019-06-18 (火) 13:41:19

関連項目:キャラクター/【たまねぎ剣士】






DFF Edit

概要 Edit

コスモス側としてFF3から参戦。声の担当は福山潤氏。
デザイン・設定等はたまねぎ剣士で、FC版をベースにしつつもパケ絵の兄貴やDS版の要素も盛り込み、
あどけなさと屈強さを併せ持った少年のように描かれている。
条件を満たすことで、忍者賢者にジョブチェンジできる。
忍者は、ツインソードを意識した構えで二刀流(剣も天野氏のイラスト風)になっている。

  • ちなみにナレでは『オニオンナイトの称号を持つ少年』と表現されている。

コンセプトはマジックフェンサー(当初はマジックorソードだった)。
コスモス側で最も素早く、剣と魔法の両方を使いこなす。


アナザーコスチュームはルーネスをベースにしている。
基本FC版準拠でありながら、DS版のファンにもきちんと配慮してくれているスタッフには好感が持てる。

  • 顔はルーネスだが、配色は剣振るう者(下記参照)の物をベースに持ってきている。
    オニオンナイト、忍者、賢者。どの配色もDS版のそれとは異なる。
    • ちなみにDDFFのPPカタログでは「ルーネススタイル」との説明がある。
  • DS版ルーネスのオニオンナイト姿が青だったからだろう。
    • 紫です。
    • 主に髪型と瞳の色だと思われます。

異名は「少年」。行動を共にするティナと対になっている。

  • 作中で誰と誰を組ませるかについて、
    この2人の組み合わせは「成長物語」と言う事で早めに決まったらしい。
    ちなみに「ジタンとバッツは気が合いそうだから」
    クラウドとスコールはあの性格なので、組ませたら話が進まないのでやめておいたとか。
    • 別のインタビューか何かによると、オニオンナイト=FF3主人公は「孤児」
      ティナは「孤児達の母親」だからすんなり決まったという側面もあるらしい。

FF3の頃の一人称は、
FC版光の戦士は「おれ」、DS版ルーネスは「オレ」だったが
DFFのオニオンナイトはどちらとも違う「僕」でしゃべる。
 
FC版のやんちゃな悪ガキっぽさはほとんど感じられない。
「おひめさまのベッドでねちゃおっと!」や「ヒューヒュー!」なんて言ってた彼はいずこに…。
バッツやジタンと被らないために性格変更されたとしたらあまりに不憫すぎる。

  • やんちゃではないが結構小生意気だった気がするが…。
    大口叩いた後で強敵が出てくればおべんちゃらで切り抜け、後で負け惜しみみたいな事を口にしたり。

後のOOではライトニングを誘ったりNTのPVではヤ・シュトラに挨拶したり、年上の女性に絡むシーンが散見される。
どうやら年上のお姉さんが好みの様だ。


関連項目:セリフ/【エンカウントボイス】/【オニオンナイト】

戦闘 Edit

EXバーストは、忍者にジョブチェンジしての「にんじゅつ」か、
賢者にジョブチェンジしての「だいまほう」(ホーリー+メテオ)。
手裏剣はともかく、よりによってFF3において使えないレベル8魔法の筆頭である
これら2つが選ばれたのは疑問である。
「だいまほう」は主力技のサンダガ+フレアなどから発生するため当てやすい反面、
非常に威力が低くなっており、「にんじゅつ」と比べると1/3ほどのダメージしかない。
オニオンナイトはEXモードの恩恵が非常に大きいため、あえてEXバーストを狙わないプレイヤーも多い。
また、アナザーコスチュームはルーネスがベースだが、
性格や声はオニオンそのままなので違和感を覚えるかもしれない。

  • ちなみにEXバーストのコマンドを選ぶところはサイドビュー戦闘を意識しており、
    手裏剣・大魔法を放つ前にスッと一歩前進するモーションが見られる。
    また、相手が暗闇の雲だとラストバトルのドット絵通り前傾姿勢を見せてくれる。
    • できれば雲様のもドット絵通りのポージングでお願いしたかった…
  • なにより、FF3の最強攻撃といえばたまねぎ剣士レベル99(+オニオンソード二刀流)が語り草なのだが、それがEXバーストとして再現されなかったのは残念なところ。一応オニオンソードは最強武器として登場するが、レベル99ネタの技がないのは寂しい。

FF3の特徴であったジョブチェンジはほぼ再現されず、初期ジョブのたまねぎ剣士と順当に行けばラストの忍者・賢者のみである(EXモードで他へのジョブチェンジが可能になるという案があったが、企画段階でボツに)。ものまねメインにされたバッツに比べればまだ再現されているほうとはいえるか。


EXモード時のティーダを除き、全キャラ中最速の地上移動速度を誇る。
ちょこまかと動きながら魔法や連撃を加え、小僧といって侮ることはできない。
しかし代わりに、ジャンプ性能が極端に低く、全キャラ中最低である。
とはいえ、デフォルトの空中ジャンプ回数が多いため小回りがきく。
 
ストーリーモードで対になるティナは、コスモスで最も足が遅い。
その代わりに、ジャンプ性能は非常に高い。
いろんな意味で、少年少女は対になっているといえる。

  • 身長もかなり低く、ちょこまか動く子供イメージのキャラ付けが強調されている性能ということか。ストーリーでも小生意気で小賢しい(とはいえ頭が回り真面目な面もある)性格が描写されている。

派生アビリティが多い他、ファイガを除くHP攻撃の威力補正がそこそこあるのが特徴。
素のATKは低いが、EXモードになるとブリザドとファイガを除いて、
ヒット数が増えるか、威力補正が2倍に強化されるため、侮れない火力を持つ。
また、手数が増える=フォース排出量が増えるため、EX維持がしやすい。


派生ブレイブ攻撃を持つ唯一のキャクタター(DDFFではプリッシュ参戦により、唯一ではなくなる)。
だが、派生ブレイブ攻撃の威力補正は18しかなく、派生元を合計しても36しかない。
コストパフォーマンスが非常に悪いため、この点に不満を持つプレイヤーもいる。

  • 派生ブレイブと言うものの、派生元と派生ブレイブ合わせて1つのアビリティでもおかしくない、というより1つの物をわざわざ2つに分けたと考えた方が自然な代物である。
    もしかしたらAPを稼いで派生という形で既存のブレイブ攻撃自体が強化される事によりたまねぎ剣士の成長を表現する意図があったのかもしれない。
    しかし育成終了してからが本番なDFFでは演出的にも戦力的にもあまり嬉しくはない手法だったが……。

全てのブレイブ攻撃がHP攻撃に派生できる。
つまり、ブレイブ攻撃が当たる=HP攻撃を当てられる、ということになる。
強いCPUはほぼ確実に派生アビリティをつけてくる。
そのため、ブレイブ攻撃を受けてしまうとそのままHP攻撃を受けることが多い。
攻撃力が低いからといって油断していると、負ける可能性が高い。
デュエルコロシアムではなるべく避けていきたい。

  • 接触相性はいずれも弱いので、
    ガードカウンターが得意なプレイヤーにとっては逆に戦いやすい相手といえる。

物理攻撃の大半に激突効果がついているが、
いずれも飛距離が短いので壁際でないと激突させにくい。

UT版 Edit

流剣の舞の誘導性上昇やだいまほうの威力の上方修正やHP攻撃によるEXフォース放出量低下など
あまり変化は無い。

  • 実はファイガとプチメテオのフォース排出量は変わってなかったりする。

唯一ブレイブからブレイブへの派生技を覚えるが、
威力が派生元+派生技を足して他のキャラと同程度。
それに対してアビリティを付けるコストは倍掛かる。
と、かなりコストパフォーマンスが悪い。
ブレイブへの派生技はオニオンの特徴ではあるが、全く機能していないと言える。
その為、派生元と派生先を統合してコストを抑える調整案が希望されていたが叶わなかった。

  • 統合した場合、CPが50程度浮く。これはかなり大きい。

ファミ通などの記事に書かれた「元々バランスが良いので調整しない」とは建前で、
暗闇の雲同様、III組は冷遇された。と感じたプレイヤーは少なからず存在する。
「バランスが良い」と言う言葉を取っても、
無印でバランスが良かった(仮定)→UTで他のキャラが調整&強化→相対的な弱体化。
と言う図式を全く考慮していない。などの批判もある。
 
それでも移動速度とHP派生は魅力的だが、何か一つでも目玉になる調整が欲しかったのが本音。

  • 目玉は、酷評されていた『だいまほう』の調整だと思われ。
    • でも最弱EXバーストから平均値になっただけの調整が"目玉"ってのは…。
  • UTでは(少なくともプレイヤーが望むほどの)強化をされたキャラは多くないので、
    冷遇というほどの害はないとは思うが。

ストーリー Edit

まさに「小賢しいガキ」という暗闇の雲の言葉がピッタリ来るような、
ちょっぴりいけ好かない性格のガキンチョと言ったキャラをしている。
小理屈っぽく、勝てない戦いはしない主義で、不利な状況を避けるためには
敵に媚びを売ることも厭わない、と少々悪い部分が目立つが、
その根幹には共に戦うことになったティナを守るという明確な意志が存在しており、
知恵の奥に強い心を宿した少年である。
子供の浅知恵と言った感はあるが、それでも間違いなく頭が回るキャラ。
もっとも、他の主人公達はそろいもそろって知恵が足りていない感がある。

  • ↑賢者のジョブを持つだけの事はある。
    こんな性格の奴が四人もいたんでは、原作で同行した連中はさぞ疲れたことだろう。
  • 一緒にいるのが自分に自信を持てない儚げな少女なのだから、
    (結果の良し悪しはともかく)彼女を守るためには、
    自信を見せたり策略を働かせたりする必要があるだろう。
    ここでオニオンまで色々と怯えてたら考えるだけで暗~い物語になってしまう。
  • ある意味、プレイヤーにもっとも近い。
    FFで「逃げる」を選択したことがないプレイヤーはいないだろう。
    ただ、よりによって最も「逃げる」を選択しないナンバリングタイトルの主人公なのが皮肉だが。

個別ストーリーモードクリア後、ミュージアムでイベントムービーをオートプレイすると、
なんと彼が一番最初にクリスタルを手に入れたことが判明。
時間の繋がりも良くわかる。
ただ、OPでの、ガーランドに剣カチャカチャ叩きつけるシーンは何故か微笑ましい。


ティナ編のストーリーでは、ティナと仲良くしているシーンが見受けられる。
会話からしてうちとけた友人のような口調であり、
どことなくレフィアを思わせる(レフィアとティナなら仲良くしそうだろう)。
また、「ティナを守る」と宣言しているところがあり、
過去に女の子が目の前で死んでしまったトラウマからこの発言をしているのではないかと。
おそらくDS版4人の個性が凝縮されたキャラなんだろうと勝手に思いたい。

  • あながち間違っていないかも、ルーネスはティナを守る点(上記のエリアの死から)、
    アルクゥは初めは臆病(勝てない相手とは戦わない)だが段々と成長していく点、
    レフィアは上記の通り他人と仲良くしそうな点
    イングズはコスモス陣の中でもしっかりしている方に入る点
    (というか他の人の知恵が足りていない)が凝縮されている。
  • もしかすると彼は4人の人格が融合して誕生したイミテーションなのかもしれない。

クリスタルの色はまるで湖のような薄緑。形はひし形に近い。他のものに比べれば、まだ水晶っぽい。

  • ゲーム(FC版)画面のクリスタルに一番近い形をしているな。
    色はDS版のタイトルロゴを意識してると思う。

皇帝に「罠になんかかからないよ」と言っている割には、
オープニングムービーでは見事にかかってぶっ飛ばされている。
その後今度はティナが罠にかかるが、その窮地をWOLクラウドが救ったと思ったら、
撃沈したと思われたこいつが下からニュッと現れる。
どうしてもティナを守りたいらしい。なかなか抜け目がない奴だ。

  • 実は吹き飛ばされたのではなく、自分から飛んでいっている。一旦戦線離脱した…のか?
    • 後退して衝撃を緩和していたのかもしれない。

仲間とは基本的にタメ口で話すが、何故かクラウドには敬語で話していた(エンカウントボイスはタメ口)
何かきっかけがあったのか、こいつの中で何かしらの基準があるのかは不明。

  • 物語終盤になったから精神的に成長してたんじゃないか?
    原作でも玉ねぎ剣士は大きく成長するし
    暗闇の雲のムービーをCOとSIで比べても成長は一目瞭然
  • ストーリーモードでティナを守った男として一目置いてるのかも。
  • 忘れがちだが、年齢不詳(恐らく20代)のWOLをのぞけば、
    クラウドはディシディアのコスモス陣において最年長(21歳、ACなら23歳)である。
  • と言っても、その後はタメ口(笑)。「スコール、クラウドの言ったこと信じたいんだ」
    • つまり本人が目の前にいなければ別に構わないらしい。
  • 親しみやすさの都合じゃないかな。もっとも原作ではスコールがすさまじく親しみにくく、クラウドは割と話しやすいはずだがDFFでは逆になっているし。

子供っぽく、変わった武器に興味津々。
スコールの「待っていてくれる人」の話にも興味を持って喰いついた。


敗北時のセリフは一段と子どもっぽいものが多い。
中には「負けちゃった~……グスッ」と涙目になるものもある。

  • 「こんなの何でもないよ!」と子供らしく強がるものも。

DOでの出番は(全員揃う1は除いて)3と6のみで少ない方なのだが、
6でヒーローのごとく大活躍するので不満に思うファンは少ないであろう。

  • というか他のキャラと比べて極端に出番が少ないわけではない。
    ティナが登場するのも3と6だけだし、
    クラウドも7と6だけ(2410はクラウドと別れた後の話なので)。
  • クラウドは2の終盤にもティーダと共に登場している。

デザイン Edit

天野嘉孝、石井浩一、吉田明彦のデザインをバランスよく融合させた
野村哲也の傑作。…というのは過言ではないと思いたい。


初期設定ではドット絵通りの頭身で一人だけ別の種族のような体格だったが、
あまりにも浮きすぎているので今のデザインになったとのこと。
更に途中でパッケージ絵のツインソードの青年に変えようとも考えたが
天野氏がキービジュアルに少年オニオンナイトを既に描いたので思いとどまったらしい。

  • ツインソードの青年はオニオンナイトの未来の姿だろうか。
  • 天野氏のデザインで他にこれがある↓
    oni1.jpg
    多分、ツインソードの彼は視点の関係上大人びて見えるだけだと思われる。
  • かと言って子供にも見えん。若干小柄な感じもするけども…
  • もう過ぎたことだが、ツインソードの青年がDFFで動く姿も見てみたかった気もする。
  • ちなみに天野氏は天野氏でDFFのイラストでツインソードとは全く別のオニオンナイト(つまりちっちゃいたまねぎ剣士)を描いてるので、
    ツインソードの彼とオニオンナイトは別人という考え方は出来る。
  • ちなみに↑×4の絵のタイトルは、「剣振るう者」。
    見ればわかると思うが、忍者時の双剣のデザインはこちらの剣を参考にしており、たまねぎ剣士時の鎧の胴体部分と腰の部分や肩当てのデザインもこちらの絵をベースに使われている。特にアナザーのルーネススタイルでは配色がほぼ再現されている為、それが如実にわかる。
    アナザーの配色はたまねぎ剣士のレフィアだという説が過去にあったが、十中八九レフィアではなくこちらだと思われる。

余談 Edit

一部の攻撃アビリティが外れた時やOPの出撃シーンで転びそうになる。
そしてストーリーモードでは攻撃を雲に回避されて派手にすっ転ぶ。
実に子どもらしくて微笑ましい。
 
戦闘勝利時には、剣や杖でかなり上手な『傘バランス』を披露してくれるのだが、
二刀流となるEXモード「忍者」で勝利したときは、
剣の切っ先にさらに剣を乗せるという神業を見せてくれる。


EXモードになったら全ジョブにチェンジできるというアイデアがあったが、企画倒れに終わった。


愛称は「たまねぎ」「葱」「葱坊主」

  • 一部のユーザーの周辺では「たまけん」が流行っている。
  • 某動画サイトでは時々「たまちゃん」と呼ばれてる。それなんてちびまr(ry

彼の台詞...

「かーるくかたづけちゃおっと♪」
  • 確かに軽く片づく

DDFF Edit

概要・ストーリー Edit

続投。
3rdフォームは天野氏の絵「必殺の機」がモデル。
当ゲームでは「剣振るう者」と表記されている様だが、
配色を見れば実際は「必殺の機」であると思われる。
そもそも、「剣振るう者」はアナザーフォームで既に採用されている筈だし、
ファミ通の誌面にも必殺がモデルと書いてあった。
黒をベースとしている為か、光の氾濫から世界を救った闇の4戦士にも見える。

4thフォームでは、DS版の服装をベースにしており、賢者と忍者もDS版のものになる。
たまけんカラーが赤、忍者の時に頭巾がない等、ある人物に似ているようだが…。


12回目の戦いでは、ティナのナイト役をヴァンに取られてしまい、
ほとんど出番なし(アシストキャラとしてストーリーにも一応絡んでは来るが)。
おまけにヴァンからは子供扱い、もしくは弟扱いである。

  • 玉ねぎから見れば、ヴァンの方が「手のかかる弟」らしい。
  • ネギぼうずって呼ばれてましたな。
  • ちなみに自分の本名は思い出せてないらしいので、皆からあだ名を提案されては却下している。
    • ティーダやバッツから冗談半分でチビやら玉ねぎやら言われてるんだろうか
  • ティナを護る意志は図らずも兄弟分に受け継がれた。
    そう考えると中々面白い。
  • 言い寄る男は数いても、「守る」と宣言しているのは玉葱だけ。
    子どもとは言え流石はナイト。

レポートでは、自分たちがイミテーションと同じ存在ではないかと不安がるシーンも。
その後ジタンに「どう生まれたかより、どう生きるかが大事」と諭される。

  • 「あんまりティナに心配かけるなよ、弟くん!」
  • セフィロスに次ぐ鋭さである。
  • もともと知恵者の彼だから。
    もっともDDFFでは知恵者の面だけでなく、
    WoL、セシル、ジタン、ヴァンに守られたり諭されたり、
    子供としての面も描かれていると思う。
    • オニオンナイトの不安はもっともである。誰であろうと、自分が模造品のように造られた存在であるとは思いたくないだろう。それが事実だとすれば、自分という存在が致命的なまでに揺らぎ崩れしまう。
      そしてジタンの諭し方も至極まっとうなものである。
      仮に自らの存在が模造品に過ぎないとしても、生まれ出た世界の中で出会ったこと、成したこと、感じたことは、他の誰でもない「彼ら」という存在によるものである。それは揺るぎない事実であり、彼らしか起こせなかった偉蹟として、確かに残るだろう。それは決して無駄な存在であったということはない。
    • ここでオニオンナイトを諭すのが、死神として造られた存在であり、元の世界の記憶をかなり取り戻しているジタンというのがまた良い。
  • WoLと稽古として戦っていた場面も描かれており、どうやら敵わなかった様子。相手が相手という事もあるだろうが、コスモス側ではまだ成長過程のナイトなのだろう。

前作からあった「まがいもの」と知るテキストイベントは、その後のゴルベーザとの会話が一新されている。
前作は上記の「イミテーションと同じ存在」に悩むという感じで描かれていたのが
今作は「記憶を無くして何度も戦いを繰り返している事」に悩むという内容に変わっている。
12回目からキーを引き継いだなら、確かに記憶を忘れること悩んでもいいのだが。


寝坊するヴァンより早起きで、彼に起こされたことは一度もないとのこと。
戦闘後でも剣の稽古をしているなど、やっぱりしっかり者である。
そして明るいボケキャラに付きまとわれるしっかり者同士スコールと意気投合していたりする。


人知れずWoLに師事して剣の稽古をしているところなどを見ると、
根は真面目なのかもしれない。

  • 根っこどころか全体的に真面目だろう。

戦闘 Edit

新技を除くブレイブ攻撃の追加効果が、物理タイプだと激突、魔法タイプだと追撃に統一された。

  • ブリザガの追加効果が激突(下)から追撃に変更になったため
    「落ちろっ!」と言いながら相手を打ち上げるという奇妙な現象が起きている。

こいつのブレイブからのHP派生は、クエイク以外は相手の位置依存なため、
アシストで逃げても容赦なく追ってくる。


劣化ジタンと言われることが多い。
新攻撃アビリティとして、
パワーアップ(物理ダメージ+10%・物理ダメージカット+10%・物理クリティカル率+5%)と
マジックアップ(魔法ダメージ+10%、魔法ダメージカット+10%、魔法クリティカル率+5%)
がブレイブ攻撃に追加されたが、
「効果の実感が湧かない」「ウィンドウ表示が邪魔」「せめて重ねがけできれば…」
などと嘆かれることが多く、プレイヤーからの評判は良くない。

  • ウィンドウ表示とかでフェイントとか、無いよりはましだけど、効果が余りにも小さすぎる。
    気軽に振れる隙の少なめな近接技かHP攻撃より隙の少ない中判定技が欲しかった。

全てのブレイブ攻撃からHP攻撃に派生出来るのは魅力的だけど、
今作ではアシストという要素が加わって、それがさほどメリットにならなくなってしまったのが非常に痛い。
おまけにDFFの時点で「玉葱のブレイブ攻撃はHP攻撃と同じ」という事を基盤に作られているので、
ブレイブ攻撃の隙が大きめに設定されており、それは今でも全く変更されていない。
DFF・DFFUT時代ならそれでもリスクとリターンが釣り合っていたが、
今作ではデメリットばかりが先行した状態に成り果ててしまっている。
パワーアップやらマジックアップやらを追加するより先に改善すべき点があっただろうに……。

  • 連続ヒット除いて、DFF時代よりも性能自体は底上げされている。
    高速ヒットは発生が19F→13Fに改善、ブリザドは追尾性能強化、サンダーは射程延長という風に。

DFFAC Edit

type:UNIQUE
物理攻撃メインで戦うと、接近戦のエキスパートである忍者に。
魔法攻撃を中心に戦うと、強力な弾幕で敵を封殺する賢者に。
戦い方に応じてジョブチェンジが発生し、大幅に強化される。
戦況に合わせて、成長したいジョブを定めるといいだろう。

  • 現在は以下の通り
    type:UNIQUE
    ・物理攻撃を当てていると、SPEEDの特性を持つ『忍者』にチェンジ
    ・魔法攻撃を当てていると、SHOOTの特性を持つ『賢者』にチェンジ
    [専用EXスキル:ジョブチェンジ(たまねぎ剣士→ランダムで忍者or賢者)]
    チェンジ済みの場合はもう一方への変化に加え、HPとブレイブが回復

「みんなでかかれば一瞬だよね」
「後悔したって知らないよ?」
「こう見えても僕は騎士だからね!」
「僕がついてるから大丈夫!」
「一気に片付けちゃおっと!」
「勝つのは、僕達だ!」


専用称号「二つの頂を目指す者」「暗闇を払いし少年」
イミテーション称号「まやかしの少年」

概要 Edit

アーケード版ではロケテスト段階から参戦。
ジョブチェンジのシステムが大きく変更された。
製品版のtypeはSPEEDからUNIQUEに分類し直されている。

  • キャラクター選択画面の説明文も変わっている(以下はロケテーション版の記述)。
    すばやい身のこなしと手数の多さが特徴。
    「忍者」と「賢者」にジョブを切り替え、
    バトルに緩急を付けることができるトリックタイプ。
    物理・魔法と多彩な攻撃で敵を翻弄する。

ジョブチェンジのための攻撃は就職活動と呼ばれることも(公式把握済)
就職と無職を繰り返すフルバオニオンはフリーターさながらか。

戦闘 Edit

技表はこちら


「たまねぎ剣士」「忍者」「賢者」の3つのジョブが用意されており、
最初は必ず「たまねぎ剣士」からスタートする。
戦い方に応じて、ジョブチェンジが半自動で発動し、ブレイブ攻撃の構成が大きく変化する。
厳密には物理攻撃を多く使えば「忍者」に、魔法攻撃を多く使えば「賢者」にジョブチェンジし、
忍者時はSPEED、賢者時はSHOOTと同等(~Ver1.210までは以上)の移動性能に変化する。
ただし戦闘不能になるかフルバーストを使うとたまねぎ剣士に戻ってしまう。
それでも専用EXスキルを使えば1発で再ジョブチェンジできるものの、
EXスキルのジョブチェンジはたまねぎ剣士状態で使うと、忍者・賢者どちらになるかランダム。
狙い通りにジョブチェンジできた場合は、なんとか撃墜されないように立ち回りたいところ。
味方にオニオンがいる場合はそのあたり考慮してやると勝率が上がる、かもしれない。
なお専用EXスキルはリキャストタイムが設定されているため、連続では使えない。
 
Ver1.100以降の強化で、フルバーストセット時にジョブチェンジがしやすくなった。
ただしオートジョブチェンジは技後硬直をキャンセル出来ないため、結果的に隙も増えてしまう。

  • オートジョブチェンジの隙については深慮遠謀的な仕様だった模様
    Q3 オニオンナイトのオートジョブチェンジについてです。
       就職(ジョブチェンジ)前の硬直が辛いです。
       せっかく内定をもらえても、致命傷を受けてすぐに落とされる……なんてことも。
       ジタンやティナのトランスのように滑らかに……
       とは言いませんが、硬直にHP攻撃を食らうのはやはり辛いんです!!
    
    鯨岡 ティナやジタンのようにノーモーションにした場合、
        突然のジョブチェンジで混乱させてしまうことが懸念としてあります
        (頭の中でバッチリ管理できている方もいるとは思いますが)。
        上記を踏まえた上で、やるならセシルのジョブチェンジも併せて
        無敵時間の持続を精査する形にはなると思います。

基本的には、物理攻撃は近距離で当てるほどヒット数が増え忍者にジョブチェンジしやすくなり、
魔法攻撃は遠距離で当てるほど威力が上がり賢者にジョブチェンジしやすくなることを覚えておけばよい。
ジョブチェンジ後はさらに、忍者は近接攻撃方向に、賢者は遠距離攻撃方法に強化される。
さらに一部HP攻撃(流剣の舞、メテオ)は、特定ジョブの時に性能強化される。
 
忍者は1vs1の接近戦特化。流剣の舞を付ければ怖いものは無い。
HEAVYに準じる火力で、ニュートラルブレイブ攻撃は途中止めで拘束したり読み合いに持っていける。
しかし複数人を相手にすると、攻撃時間の長さからカットの的になってしまう。
……というのも過去の話で、ジョブチェンジの手間に見合う程の実力は有していない。
流剣の舞は鬼誘導と超火力を奪われてカット耐性の劣悪さばかりが目立つようになり、
ブレイブ攻撃も火力を除いて他type:SPEEDより強力という訳ではない。
 
賢者はメテオ砲台。通称メテオニオン。
ティナと違ってチャージの必要は無く、ブレイブの稼ぎ易さと相まって、
常に誰かがプレッシャーをかける必要のある危険な存在だが、幸い自衛力は高くない。
 
一方で「メテオ忍者」や「流剣賢者」になってしまうと、HP攻撃強化の恩恵が受けられない。
たまねぎ剣士のままよりは全然戦えるが、EXスキルが溜まるまでWoE(悲しみ)を背負うことに……。
と思われていたが、プレイヤー達の研究により、苦手な遠距離をカバーできる「メテオ忍者」、
不得手な近接に持ち込まれても対応できる「流剣賢者」の構築も見直されている。
実際に公式全国大会の準優勝チームのオニオンナイトがこの構築で勝ち進んでいったことで一躍有名に。


長めのキープ値で強引にカット値の低い魔法を抜けるクイックダッシュ、
突進力のある忍者verの流剣の舞、対魔法接触判定が中等度で相殺されにくい魔法により、
SHOOTタイプキラーとして名を馳せていたが、Ver1.230の調整によりさほど有利ではなくなった。


ジョブチェンジについての公式回答

Q7 オニオンナイトについて、まれにジョブチェンジ条件を満たしているはずなのに
   (ファイアを3回当てた等)、ジョブチェンジできないことがあります。
   ジョブチェンジの明確な条件を教えていただきたいです。

鯨岡 ファイア、ブリザドは、魔法の寿命に近いほど(終わり際であるほど)
    ヒット時に賢者ポイントが多く溜まります。
    つまり、ある程度、距離を保った戦いかたが有効です。

    連続ヒット、高速ヒットは、シャカシャカ斬りの最初に近いほど、
    ヒット時に忍者ポイントが多く溜まります。
    こちらは、つねににインファイトを仕掛けるのが有効です。

    これらを最高条件で満たせれば、2回(=2コンボ)のヒットでジョブチェンジが起きます。
    フルバースト装備時はもっと早いです。
  • DFFNTアルティマニアによれば、500ポイント稼げばジョブチェンジ可能。
    ソード&マジックで両方超えた場合は、ポイントの高い方が優先される。
    忍者ポイント賢者ポイント
    連続ヒット34 * 5 + 0170
    ブリザド近距離160
    中距離240
    遠距離340
    高速ヒット34 * 5 + 0170
    ファイア近距離160
    中距離240
    遠距離340
    ソード&マジック240 + 0250175 + 0175
    流剣の舞250 + 0*8250
    メテオ250

たまねぎ剣士時に走る時の速度は他のtype:UNIQUEより遅く、type:HEAVYと同じ設定がされている。

調整 Edit

Ver1.0002015/11/26
ダッシュブレイブ攻撃のクイックダッシュが地味ながら優秀で、
HP攻撃も流剣の舞とメテオはジョブチェンジの手間を考慮しても御釣りが来る程の性能だったが、
前者はチャージ&アサルト、後者はマスターオブアームズや天鳴万雷が悪目立ちし過ぎていたため、
強いキャラクターとは余り認識されていなかった。
ブレイブ攻撃は忍者も賢者も↑+IIと↓+IIの技が能力的に運用の幅が狭く、
強化されるII(ニュートラル)技一辺倒に近い単調な戦闘へとなりがちだった。


Ver1.0102015/12/16
ジョブチェンジ(※オート・EXスキルを問わず)動作中の無敵時間が増加した。


Ver1.1002016/02/04
オートジョブチェンジにおける変身直後の無敵時間が延長され、他の行動に移っても瞬時に切れなくなった。
賢者は弾幕による封殺というスタイルを強調するため、全ブレイブ攻撃における存在弾数制限が解除された。
流剣の舞を除くHP攻撃に調整が入り、使用率の低かったソード&マジックとフルバーストが上方修正され、
当時のサーチ系ではトップクラスだったメテオは下方修正に加えて召喚コア破壊力見直しの対象にもなった。
フルバーストはオートジョブチェンジがし易くなり、ジョブチェンジ後は攻撃発生が早くなる特典も付いて、
相当強化された反面、メテオは著しい弱体化で標準的な性能に落ちついた。


Ver1.2002016/03/17
永久コンボ対策で手裏剣の最終段における仰け反り時間が短縮された。
この影響でHP攻撃へ繋ぐコンボも不可能になった。


Ver1.2102016/04/21
ブレイブダメージ付きHP攻撃の全体調整で、流剣の舞におけるブレイブ攻撃力が下方修正された。
また平均試合時間(当時は2分30秒)を鑑みた専用EXスキルの調整で、
ジョブチェンジのリキャストタイムが120秒から60秒に短縮された。
たまねぎ剣士からのジョブチェンジは一種の縛りプレイを迫られていた訳だが、
このお陰でジョブチェンジし直せる機会が増えたので、たまねぎ剣士時の立ち回りが楽になった。
流剣賢者やメテオ忍者でもたまねぎ剣士よりはマシで、1分後にはなりたい職になれる。


Ver1.2202016/05/26
type:UNIQUEのダッシュ性能見直しにより、たまねぎ剣士時は初速と最終速度が引き上げられた。
しかし忍者の走りが他のtype:SPEED、賢者のダッシュとジャンプは他のtype:SHOOTと同一になり、
ジョブチェンジ後の機動力はかつてよりも低下した。
他に召喚コア破壊力が再度見直されて、召喚コアを壊し切るまでの回数が、
ブリザガとファイガは1.5回から3回、メテオは3回から4回に増やされた。


Ver1.2302016/06/30
ユニーク祭りと2016年夏の全国大会を視野に入れた試用期間込みの調整が実施された。
オニオンナイトは以前の鯨岡Dのコメントからバッツとともに大幅なテコ入れが期待されていたのが、
その結果は実際にプレイしたユーザーを落胆させる殆ど改悪としか思えない内容のオンパレードとなった。
 
賢者における全ブレイブ攻撃の性能が一新され、全体的に弾速は速くなったが、
主力技だったファイガは誘導性能、エアロガとサンダガは高低差性能も落ちて却って弱体化、
フレアとホーリーも射程が短縮されたせいで存在弾数制限を撤廃した意味が無くなってしまった。
 
賢者における上方修正(あくまでも開発陣的にはだが……)の引き替えとして、
クイックダッシュとジョブチェンジを下方修正した事が更なる逆風となった。
前者によって賢者も含めてより慎重な立ち回りを強いられて対戦環境が少なからず悪化し、
たまねぎ剣士は後者のリキャストタイム増加(60秒→75秒)と魔法性能の下方修正で、
ジョブチェンジのハードルが高くなった。
 
ソード&マジックの溜め技化やダッシュ性能の更なる向上という純粋に強化へ繋がる内容もあったが、
ダッシュ性能に関してはtype:HEAVYとtype:SHOOTが同時に強化された事で相対的には良くなっていない。


Ver1.2312016/07/14
苦情が多かったのか、2016年7月14日にオニオンナイトのみ再調整が実施される事になった
(※ネットワーク障害の影響で、アップデートは翌15日に延期された)。
ディレクターレター Vol.6.5でも触れられている。
これについてはWeb上でゴネ得と糾弾する声があり、運営担当がコメントでフォローする異例の事態となった。
 
魔法を中心にアッパー調整され、Ver1.230よりもオートジョブチェンジし易くなった。
しかしクイックダッシュの性能は据え置きで、たまねぎ剣士の魔法も対魔法接触判定は弱いまま。

  • 緊急アップデートによりオニオンナイトは上方修正を受ける事になっているが、
    たまねぎ剣士時、忍者時の致命的な下方修正となったクイックダッシュの死に技化はそのままに、
    使い道の少ない忍者のブレイブ攻撃にも修正は入らないようだ。
    • 特にクイックダッシュを主体に立ち回る忍者時の性能の劣化が酷く、
      クイックダッシュや忍者のブレイブ攻撃に一切修正が加わらないことに対する批判が多い。

Ver1.2402016/07/28
バトルスコアの調整で、ジョブチェンジ・忍者とジョブチェンジ・賢者のポイントが微増した。


Ver1.3102016/10/20
位置ズレの不具合修正で、
ソード&マジック(地上版ヒット時)と旋風斬でキャラクターの位置がズレる症状が解消された。


Ver1.3212016/11/24
忍者の全体調整とクイックダッシュのキャンセル可能タイミング修正で、N一辺倒の状況が僅かに是正された。
賢者は↓+IIを除くブレイブ攻撃の魔法接触判定とメテオの下方修正で弱体化している。
しかし流剣の舞の下方修正は大きく、忍者よりも賢者の方が戦果を稼ぎ易くなっている。


Ver1.3402017/01/26
クイックダッシュをロックオンダッシュ中にレバー入力無しで出した場合に、
意図しない方向にダッシュしてしまう不具合が修正された。


Ver1.3502017/02/16
ソード&マジックを段差端で使用した際に、相手画面で一瞬ワープしてしまう現象が解消された。


Ver1.3612017/03/09
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
SPEED相当の忍者は手裏剣を除くブレイブ攻撃の威力が僅かに低下し、
SHOOT相当の賢者は主力技のファイガとブリザガが単発化された。
調整前の魔法ブレイブ攻撃は他のtype:SHOOTと比較して全般的に攻撃発生がやや遅く、
以下のような意見が寄せられていたせいか上方修正も実施されている。

Q8 他のSHOOTタイプに比べて、
   オニオンナイトの賢者は地上でも空中でもやれることが変わらなすぎると思います。
   ホーリーとフレア、エアロガとサンダガのように、性能被りを抑えて、
   もう少しバリエーション豊かに戦えるようになりませんか?
   忍者の性能一新に対して、賢者が少し冷遇されてるように思います。

鯨岡 冷遇しているつもりはないのですが、
    攻めのバリエーションが少ないというのはおっしゃる通りですね。
    ファイガとブリザガがメインウェポンであることは変わらないと思うので、
    そこを中心に使い分けたくなるサブウェポンとして、しっかり差別化していきたいです。

賢者はNメインではなくNと↑+IIのブレイブ攻撃を適宜に織り交ぜないと厳しくなっている。


Ver1.3802017/05/11
全体調整では、SPEED系共通の内容として忍者時におけるダッシュ最終速度の若干低下、
専用EXスキルの方はジョブチェンジにおけるキャンセル可能タイミングの改善が実施された。
アクト調整では、ブリザガとファイガは召喚コア破壊力が正常化されている。
鯨岡Dによれば、賢者の性能調整も検討していたが、今回は据え置きになったという。


Ver1.3902017/06/15
予告通りブリザガとファイガが下方修正されている。


Ver1.4102017/08/09
使用率の低いHP攻撃の全体調整で、流剣の舞が強化された。
メテオが再び弱体化している。


Ver1.4502017/12/07
全体調整で、ブレイブ攻撃力とグライド性能が下方修正されている。
個別調整では、たまねぎ剣士のブリザドとファイア、忍者の↑及び↓ブレイブ攻撃、
賢者の魔法ブレイブ攻撃が対象となって強化された。
相手画面で表示が可笑しくなる竜巻斬りの不具合も修正されている。

  • 賢者は距離別の性能変化という個性を喪失してしまったが、
    調整上だけでなくプレイする方でも足枷となっていた部分もあるので悪い話じゃない。
    玉ベーザという不名誉な仇名がついてしまったが……

Ver1.4702018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
ソード&マジックのブレイブ攻撃力が低下している(召喚コア破壊力は据え置き)。
HP攻撃の性能格差解消にはあまり繋がっていない。


Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018/08/16適用)
忍者や賢者で、ダッシュ時のステップキャンセルが想定より早く出来る不具合が是正された。

DFFNT Edit

マーテリアの戦士として登場。
招集後は忘れ物を取りに行くクラウドと別れ、ヴァン、ヤ・シュトラと共に旅立つ。神々の闘争では新米になるヤ・シュトラをエスコートしながら旅をするものの、次元喰いの出没によってマーテリアに報告をすべく引き返す。
性格は13回目の戦いが終わった後なので生意気さはそこまでなく、オペラオムニアの理知的で頭が切れるようなイメージに近い。

  • ちなみにヴァンもオニオンナイトも前作でティナと関わりのあった戦士。
    今回どうして彼女ではなくヤ・シュトラと同行することにしたのかは不明。
    • ジタンにジャンケンで負けて仕方なくティナを譲った。
    • メタ的な事を言わせてもらえば、前回と同じくヴァンと組むのが確定した状態でまたティナと組ませたって、同じ組み合わせばかりを見せつけられてる感じがして面白くないから(これはかの有名な5・8・9組にも言える)。
      他作品のキャラ同士の掛け合いも目玉である以上、スタッフだって新しいキャラと絡ませたいだろうし。

次元喰いをおびき出すための戦いでは魔力で剣を飛ばすエクスデスと交戦。
ジタンとの連携によりエクスデスを追い詰めるも瞬間移動で逃げられ、皇帝の罠に引っかかる。
でもフリオニールが横から入ってきたことにより、もろ食らうのは逃れられた。

  • 前回の闘争で命乞いした時とは違い、勇ましく果敢にエクスデスに立ち向かっている。
    あのシーンに不満を覚えていたファンには是非とも見て欲しいシーンである。眼福眼福w

カムラナートのストーリーにも登場。
浮遊大陸(まーこれもニセモノだろうけど)を自分の故郷である、と言っている。
カムラナートに遭遇し、彼をスピリタスの戦士と見破る。
エネルギーを得るため戦いを仕掛けた彼と交戦することに。
その後次元喰いの襲来で逃げ出そうとするも脱出ためのするひずみが次元喰いで塞がれ、残るは崖下のひずみだけだとなりヴァンとともに戸惑うもヤ・シュトラに突き落とされ、無事に脱出する。

  • ひずみが次元喰いで塞がれた時のセリフが地味に秀逸。
    「ウソでしょお!?」

DFFOO Edit

PTメンバーとして使用可能。第4章より加入する。
武器種カテゴリクリスタル覚醒では赤色に対応する。


攻撃力アップの効果がある「賢者」のバフが付くアビリティ「ブリザドコンポ」を習得している。
この賢者のバフはアビリティを使う毎に最大で三段階まで強化される。(最大まで強化しても姿は変わらない)
覚醒レベルが20になると「連続ヒット」を習得し、使用すると「忍者」となる。
こちらは素早さアップの効果があり、三段階まで強化できるのは賢者と同じ。
ただし、「賢者」と「忍者」のバフは同時には存在できず、片方が付与されるともう片方の効果が消える。
追加されたEXアビリティも、忍者時は「流剣の舞」、賢者時は「プチメテオ」に変化するというキャラに合わせた独自の仕様。
それぞれのEXアビリティとクリスタル覚醒51以降のブリザドコンボ/連続ヒットエクステンドの性能から、忍者は物理・対単体戦型、賢者は氷魔法・対複数戦型という個性付けがされている。
EX武器の真化性能では、流剣の舞の火力が上がり、プチメテオが全体等倍HPダメージになる。
更に敵全体に氷耐性ダウンのデバフを付与し、自身に固有バフの「禁断の地の力」を付与し、味方全体の最大BRV突破率の上昇と、自身に「エンチャント・氷」の性能が得られるため、火力を伸ばすことが可能。
また、真化2凸目では、開幕からEXアビリティのリキャストゲージが7割ほど貯まった状態でスタートし、初手に使用するアビリティは回数を消費せずに使用可能になり、最初の行動はアクション数消費なし&行動不可なしとなるため、アビリティ使用→EXアビリティを連続使用し、デバフ&自己バフ付与が可能となるので、最初から最大火力を出しやすくなる。
また、アディショナルアビリティで味方全体にオニオンナイトが最大10アクションするまでの間、「エンチャント・氷」の効果を付与できるため、パーティ全体の火力を伸ばすことができる。
固有バフの「忍者」「賢者」共に味方全体を強化する性能があるため、ここぞという時に畳み掛けるバッファー寄りのアタッカーといった性能になっている。


モグに対してかなり不信感を覚えている様子。
実際、モグの行動や言葉は怪しい部分が多く、そう思う方がむしろ普通なのだが、
光の意思と聞いて疑いもせず戦う人無垢な子供
果ては本能的にふかふかしちゃう人までいるので、オニオンだけがやたらと疑り深く見えてしまう。

  • ちなみにスピリタスの手下(?)のシーモアを仲間に引き入れたのは彼。
    …むろんシーモアに心を売ったとかそういうわけではなく、モーグリや神様の真意を知るための作戦というか演技みたいなものである。

どこぞの探求の旅人よりも探求している気がする。というか神と世界について真相を追求するのに積極的で仲間の引き込みや聴取、旅の方針の決定などで地味に活躍が多い。

  • その旅人さんには「生意気なヤツ」と評されてる。仲良くしましょうよ……
  • 初登場時に名前を名乗っていない。モグに「オニオンナイトの称号を持つ戦士」というふうに言われ、その時から名前の表記が???からオニオンナイトに変わる。暗闇の雲の事や自分の世界のシドについて話す場面もあるので記憶喪失ではないようだが…。シド以外の仲間については特に言及していないし登場もしないが、元の世界では一人旅をしていたのだろうか。

TFF Edit

主人公の一人として登場する。ディシディアの流れを汲んでいるためFF3からの代表扱い。
ディシディアと同様に素早い性能で素早さを上げるアビリティも充実している為、
カオス神殿のFMSで大きく役に立つ。
ただ、対ボス技があるとはいえ力が弱く(彼より同等以下は魔法使い系のキャラしかいない)、
HPも低めなのであまりBMSには向かない。


台詞はFF3原作にあった「お姫さまのベッドで寝ちゃおっと!」「なんだかチョコボくさいぞ…。」や、
DFFの「僕が見つけたのはみんなを守る力だ!!」など、両作のものを合わせて取り入れている。

TFFCC Edit

初期メンバーに選べるキャラクターの一人。
初期メンバーに選ばなかった場合、対応するクリスタルの欠片は黄色。
リーダー時に呼び出す召喚獣はイフリート


修得アビリティは、ケアルオートポーションぶんしんLv1、はげますLv1、ファイアブリザドサンダーエアロうそなきLv1、ヘイストLv1~2、けいかいリジェネLv1、すばやさアップLv1~3、風のラプソディLv1~3、歩くとHP回復
固有アビリティとしてにんじゅつを修得する。


すばやさが突出して高く、単純な数値では初期メンバー中最高クラス。
ヘイスト、けいかい、すばやさアップ、風のラプソディ、歩くとHP回復といったFMS向きのアビリティを多数覚えるため活躍しやすい。
BMS用のアビリティも覚えるが強力なものは少なく、ちからまりょくのステータスもそこまで高くはないので、BMSではサポート役に徹するのが適任か。

コレカ Edit

ナンバー#005のコレカ
コレカクリスタリウムでの強化値は以下の通り。
N:すばやさ+1
R:すばやさ+3
P:すばやさ+5
成功率:100(%) クリティカル率:10(%)

PFF Edit

ノーマルとコスモスがいる。
ノーマルは初回のときにFF3を選ぶと手に入る。
コスモスはDFFACの2Pブルー。ルーネス髪型ではない。


(ノーマル)
2015/04/01に実装されたプレミアムメモリア。

戦うって 決めただけだよ

武器は。専用武器はオニオンソード
白魔法がそこそこ得意、黒魔法も少し得意。

ステータスはとても平均的。悪くいえば器用貧乏。
プレミアムスキルのヒット数が多いため即リメントブレイクができるという強みがあり、それを狙って使われることが多い。


(コスモス)
2017/01/01/に実装されたコスモスメモリア。
モーグリセレクションに登場していないと入手しない。

僕が見つけたのは、みんなを守る力だ!

武器は。専用武器は【調和】オニオンソード
白魔法がそこそこ得意、黒魔法も少し得意。

  • リーダースキルは、パーティの与ダメージが小アップする(常時)。パーティを対象にする強化効果が付与されていると更にアップする。
  • アビリティは「分身」「なげる」「乱れ撃ち
  • プレミアムスキルは「ジョブチェンジ

ノーマルと同じく平均的であるが幸運が高め。
プレミアムスキルは忍者or賢者で、パーティを強化できる。
強化は自身にも掛かるので、ノーマルより魔法が使いやすくなった。





FFRK Edit

イベント「未完の剣士」にて実装された。ジョブ(肩書き)はたまねぎ剣士
原作よろしくLV92までは非常に低いステータスなものの、そこからとんでもない急成長を始め、最終的には全てのステータスがトップクラスの非常に強力なキャラクターとなる。
装備可能アビリティは物理攻撃、物理補助、物理スピード、白魔法、黒魔法、忍術の六種類である。
レアリティは星3までだが、レコードダイブによって全て星5(忍術以外は深淵をクリアしていれば星6)まで装備することが出来る。
装備可能な武具も非常に豊富である。魔力型剣や魔力型投擲武器を最大限に活用できるのはおそらくたまねぎ剣士だけだろう。


必殺技は
初期必殺技「高速ヒット
超必殺技「オニオンスライス?」 要オニオンソード【III】
超必殺技「フルバースト」 要悠久のつえ【III】
バースト超必殺技「予言の大器」 要オニオレット【III】
閃技「ソウルオブタマネギ?」 要ディフェンダー【III】
オーバーフロー超必殺技「ソード&マジック」 要オニオンアーマー【III】
超絶必殺技「封印されし禁断の叡智?」 要メイスオブゼウス【III】
超絶必殺技「封印されし禁断の力?」 要オニオンブレード【III】
超絶必殺技「賢者のだいまほう?」 要オニオンナイトモデル【III】?
リミットチェイン超必殺技「選ばれし者たちの可能性?」 要悠久のつるぎ【III】
オーバーフロー奥義「マジックフェンサー・魔?」 要オニオンナイトの帽子【III】?
覚醒奥義「可能性の極致・魔?」 要星屑のロッド【III】
の12種である。
また、オニオンマント【III】?にレジェンドマテリア「伝説の称号を持つ少年」、オニオンヘルム【III】にレジェンドマテリア「みなぎる魔力」がついている。


二種類の超絶必殺技がとても強力で、バフキャラとしては最高の性能である。
封印されし禁断の技(通称忍たま)ではすべての待機時間が徐々に短くなるのでいかり&たくすを高速で行うことができる。
封印されし禁断の叡智(通称賢たま)では自身の魔力がとても強化されることや黒魔法の待機時間短縮、自身のレジェンドマテリアによる二回発動などで味方にバフをかけつつ自身もアタッカーになることができる。


FFRKにはたまねぎ剣士実装時点ですでにDS版FF3の4人が実装されているのだが、このたまねぎ剣士は一体誰なのだろうか…。

  • 他シリーズの主人公がDFF枠でキャストされてないことを考えるとDFF経由でFF3の記憶から呼ばれたのかも。
  • 細かいことは気にするな。どうしても気になるなら、FF3の世界はパラレルワールドがいくつか存在してそこから来たとかテキトーに脳内補完でおk
  • 超絶必殺技が忍者と賢者なところを見るとやっぱりDFFのオニオンが呼ばれた説で良いと思う。

メビウスFF Edit

土属性の戦士系アビリティカード「オニオンナイト」が登場。
アビリティはアースソード?

 未熟ゆえに無限の可能性を秘めた希望の象徴です。

DFFACコラボでサポート系アビリティカード「オニオンナイト:ディシディアFF」も登場。
アビリティはパワー&マジックアップ