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キャラクター/【スコール・レオンハート】/DFF

Last-modified: 2018-09-17 (月) 10:33:15

キャラクター/【スコール・レオンハート】/FF8
キャラクター/【スコール・レオンハート】/その他






DFF Edit

squall.jpg

概要 Edit

彼を、そしてFF8を象徴するガンブレードを携えコスモス側に登場。CVはKHと同じ石川英郎氏。
本編同様、無愛想な性格で無口。また他人となれ合うのを苦手とし、独り言も多い。
爽快感が味わえるコンボファイターで、女性プレイヤーが操作しやすいよう調整済みとのこと。
EXモードになるとリボルバーライオンハートに変化する。
EXバースト連続剣とそのフィニッシュブローとして発動するエンドオブハート


衣装は一見野村氏のものだが、天野絵に描かれた腰の黒い布や白いフサフサが追加されている*1
アナザーフォームはSeeDの正装を着た姿になっている、通常のに比べちょっと動きづらそう*2


独り言言ってる場面あったっけ?
心の声はあったけど…。

  • 「今は貫くんだ」「前も後ろも無い日など退屈すぎる」などが該当するかと。
    要所要所では独り言も結構多い(語りかけている、と言う印象でもあるが)。
  • 自分に言い聞かせていると言うか、決意を口にしてより強固なものにしていると言うか。
  • 独り言や頭の中のセリフは他のキャラにもあるのだが、
    スコールの心の声とティーダのモノローグは際立って印象に残る。
  • 「考えを押し付けるな」等、頭の中だけで他人に反論しつつ口には出さないのも原作通り。

相変わらず無口で無愛想だが、へこんだバッツを励ましたり、閉じた性格は治っている。
本編で言うなら中盤あたりの感じか。終盤の熱血じみた性格ではない。

  • ストーリー終盤で「約束をした人がいる」と言っているので、
    時系列的には原作終盤もしくはゲームクリア後の世界から召喚されたと思われる。
    原作での熱血行動はリノアの存在が原動力であったため、
    その記憶が(途中までは)失われていたDFFではクールに戻ったのだろう。
  • あくまで推論だけど、
    スコールは原作のラストで存在が不安定になって荒野のような世界で倒れてしまった後、
    その精神だけがディシディア世界に召喚されたのかもしれない。
    原作でリノアが倒れてるスコールを見つけて涙したシーンで、
    彼女の周りから花びらと白い羽が飛び散ったその後ににスコールが目を覚ましているっぽいし、
    今作エンディングでスコールの手元に白い羽が飛んでくるのもそのシーンに関連してるのかも。
    こじつけに過ぎないけど、こういう考察を楽しめるのもディシディアの楽しみ方のひとつだと思う。

異名は「獅子」。どこまで好きなんだ?ライオン……。

  • ライオンハート装備時に「獅子の心!」と言う。
    よっぽど憧れてなきゃできないよな。
    • EX効果の説明欄にも「武器に獅子の心を宿らせて」と書かれているあたり、
      入れ込みようは伊達じゃない。
  • それどころかガーランドに「獅子の心で挑んでまいれ!」と言われている。
    何というか、敵対者の台詞に見えない……
  • スコールの星座は乙女座(8月23日生)。
    あと1日早く生まれていれば獅子座だったのに…。
  • そもそも、群れるライオンは「孤高」ではない気がするが
    オスライオンは育った群れから一旦離れて、別の群れのボスライオンを倒して群れを手に入れるまで、「孤高」になるからか?(孤独?)

静かながらもきちんと前を向いた姿勢は、Disc2終盤のガーデン戦前後の印象が近い。
自立したスタンドプレイ志向は相変わらずだが、
その言動は常に仲間の為を思っている点は流石は班長といった所。
彼の心情を表した心の中の声も健在。

  • 余りにも口数が少なく意思を口にしない為、ライトさん
    真意を誤解されて敵対されかける。

口数が少なく無愛想なだけで、かなりぶっ飛んだキャラの多いコスモス側では玉葱と並ぶ数少ない常識人。

  • 他のコスモスキャラと比べても道に戸惑うような描写はほとんどなく、
    精神的な強さはウォーリアオブライトに次いで高い。
    • 確かに他のキャラクターの様な分かりやすい試練やコスモスのお悩み相談室は無かったけど、精神的な強さが図抜けているわけでもない。
      協調性がゼロだったり、こっそりアルティミシアに騙されたり、仲間にケンカ売ったり売られたり、と諸々の問題も抱えている。
      だからこそバッツを助けに行くと言ったときにジタンが驚いたわけだし、「仲間だからな」「ともに任務を果たすのもいいかもな」のセリフが感慨深くなる。
      仲間を頼る頼られること(もしくはそれを表現すること)、素直になること覚えたあたり、わりと原作準拠な成長物語な気がするが。

ガンブレードだけでなく、魔法も威力低めのものを連打するという原作に比較的沿ったものとなっている。


原作のガンブレードは命中の瞬間にトリガーを引いて威力を増大させるものだが、DFFのムービーでは周囲に爆風を起こしてアルティミシアの矢を落とすという芸当を見せている。意外とガンブレードは応用範囲が広い武器なのかもしれない。


関連項目:セリフ/【エンカウントボイス】/【スコール・レオンハート】

戦闘 Edit

共通 Edit

公式コンセプトはコンボファイターだが、ブレイブブレイカーの方が実態に即してる気がする。

  • コンボファイターはジェクトにこそ相応しい。
    EX効果もフルコンボだし。
    • このためにコンボファイター(笑)と言われてしまう羽目になる。
      • DDFFではコンボメイカーのプリッシュが新規参戦したため、ますます肩身が狭くなった。
  • 対戦相手の召喚獣がマジックポットの場合、涙目な事態になることも。
  • DDFFではクリティカルやEX関連の仕様弱体化に伴って火力が低下したため、ブレイブブレイカーはクジャやプリッシュの方が相応しくなった。

どちらかというと地上戦向け。
ラフディバイドで遠くから奇襲をかけたり、
ブラスティングゾーンで壁越しに叩き斬る等不意をつくのも良。


当然と言えば当然だが、遠距離空中戦を展開するアルティミシアとは、
対になっていると同時に相性は最悪である。
それでも切り込む速さがあるだけ、こちらに分がある点は伝説のSeeDらしい。

  • アルティミシアのブレイブ攻撃はHP攻撃でガードできる(できないものもある)ので、
    距離さえ詰めることができればほとんど負けない。
    ただしこっちのHP攻撃も当たらないので何分も戦い続けるハメになることも多い。

北米版のコンセプトはコンボファイターではなく、
リレントレスリボルバー(relentless revolver)に改称されている。
あちらの方では日本の様にネタにされることは無かったに違いない。

  • ちなみに“relentless”とは「情け容赦ない」てな意味。

一部の攻撃アビリティに関しては原作の仕様の方が良かったよう気がする。


職人たちの研究によりHP攻撃の確定コンボが発見された。
が、地上限定なうえジェクトなどと比べてあまりカッコよくない…

無印版 Edit

プレイヤーからの評判は、以下の理由により余り良いとは言えない。

  • コンボファイターの肩書に反して、派生アビリティを一切持っていない。
  • パラディンフォースのような高性能な空中HP攻撃を持っていない。
  • FF8に思い入れのあるプレイヤーから、エンドオブハートの演出に不満が出ている。
  • SeeD正装は原作でダンスシーンのみだったため、ドール試験時の服の方がいいという声もちらほら。

ゲームに不慣れな女性プレイヤーに対応しているという触れ込みだったが、
実際には玄人向けのキャラクターに仕上がっており、他の派生持ちの方がまだ扱いやすい。

  • ↑でもこれで派生アビリティあったら強すぎじゃないか?
    上級者が使うとかなり強いと思うよ。
    • 強い弱いというよりコンボファイターなのに一切コンボしてないのが問題なんだと思う。
      • 普通のアクションゲームでコンボって言ったら方向キーやボタンを押すタイミングが
        問われる場合が多い(ジェクトがそれにあたる)からね。
        コンボの意味をボタン連打(つまり他キャラと何ら変わりのない一つのブレイブ攻撃)
        と捉えるような人は確かに少ない気がする。
      • せめて暗闇の雲みたいにブレイブ攻撃がボタン押すタイミングが違うと性能変わるというふうにすれば良かったのかもしれない。
      • 強いて言えばサンダーバレットで引き寄せてソリッドバレルなんかは、
        コンボって言えないこともないような気がしないでもない、かも。

空中技が3つと少ないのも難点。HP攻撃に至ってはエアリアルサークルのみ。
空中戦主体のこのゲームの特性と優秀な空中・遠距離HP攻撃を持たないなどの点のため、いくらブレイブを溜めても相手にガン逃げされたらどうしようもならなくなってしまう。
いかに相手の攻撃を誘い、その隙にHP攻撃を叩き込むかが課題となる玄人向けキャラになっている。
ただし、ブレイブを奪いまくれる特性のため一回のEXバーストで大逆転が可能という点では、爽快感抜群の使っていて楽しいキャラクターである。


地上HP攻撃は充実しており、地上での近接戦闘は強い。
対戦ではいかに自分の土俵に引き込むかが重要。
あっちこっちで不評な唯一の空中HP攻撃「エアリアルサークル」は、
そこそこの誘導性能とリング出現状態では魔法を弾ける効果から、
全く使えない訳では無い……のだが、「これしか無い」というのが最大の問題。
ちなみに、フェイテッドサークルを足場の端で向かってくる相手に仕掛けたり、
壁越しにブラスティングゾーンを叩き込んだりと、CPU相手にならば非常に強い。
ブレイブ攻撃はどれも連続攻撃のため、たとえ総ダメージが大きくなくても結構快感。

  • 空中でブレイブを奪って地上でフィニッシュが理想的。
    カオス相手もかなりラク。

とはいえ空中ブレイブ技の「ビートファング」がかなり高性能なため、
相手の警戒を煽ってガード空振りなどを誘発させればこっちのもの。
また「ラフディバイド」や「魔法連弾」などの微妙性能な技も、微妙であるが故にノーマークであることが多く、上手く使えば不意を突くこともできる(最も対人戦に慣れたプレイヤーにはまず通用しないが)。
要するに駆け引きの巧拙が強さに直結するキャラ。無印版でも使い手次第では鬼のような強さ。
移動やジャンプの性能は高いので、攻撃アビリティを使いこなせるかに全てがかかる。

UT版 Edit

魔法連撃が追加され、高性能な空中版ラフディバイドが使えるようになった。
また、あまり評判の良くないヒールクラッシュリボルバードライヴも強化された。
ビートファングのEXフォース放出量が減らされているが、支障は余り無い。


HP攻撃が強化され、弱点だった空中技の少なさも解消され、ビートファングなどの性能が良かった技も目立って弱体化させた面は殆どないため、持て余すブレイブの解消手段が増えて無印版とは比べ物にならないくらいの恐ろしいキャラと化した。
特にリボドラ・ラフディ・エアリアルなどの技は魔法タイプの技にはめっぽう強い。
流石魔女狩り隊の尖兵。
だが、強化要素に突進技が目立つ所はあいかわらずコンボファイター?な感じではある。

  • 新技の『魔法連撃』からHP攻撃に繋げられるようになった。
    地上HP攻撃は起き攻めで当てる事はできるが、空中HP攻撃の命中は条件が厳しい為期待できない。

開発陣から「ちょっと強くなりすぎたかな」という意見が出ていた模様。

  • 実際にジタンなどのキャラは北米→UTで分かりやすい弱体化がされたが、こいつは殆ど無しで相対的にUT版で地位を更に上げた、特に魔法キャラはほぼ詰んでるとの意見も少なくない。
  • 相対的にかなりの地位にいるが、ブレイブを奪い合える性能。
    選択を迫る性能、確定ではないがHPまで繋がる技など。
    絶対的にはDFFで一番バランスが良いとの意見もある。*3
    スコールを基準に調整すると、格ゲー的な敷居の高さが出ることを危惧したのだろうか。
    • 最もジタンはUT版でもコスモス側最強格で、無印版の頃から大きく弱体化した訳ではない。

北米版の解説では、ヒールクラッシュに魔法ガード
サークル系HP攻撃は吸引の追加効果が記載されていたが、UT版で削除された。
ところが、前者は消し忘れたのか実際には残っており、後者は効果が確認できなかった為(誤記の可能性大)、北米版からの変化は無しに等しい。

ストーリー Edit

ストーリーモードではやはりというか単独行動を取っているが、
途中で関わるキャラはバッツジタンなど、明るいキャラが多い。

  • この時の組み合わせが妙にハマると好評で、各作品の数字を取って「589」トリオと言われることが多い。
    作品ごとの色はまったくと言っていいほど違っているのに、それらのキャラクターが上手い具合に絡むのはお祭り作品ならではだろう。
    • 「ユリパ」のようだと言われることもある。
      お調子者のリュック=バッツ。クール系ツッコミパイン=スコール。
      リュックと一緒にバカ騒ぎもするが、パインと一緒ならシリアスモードにもなれる精神的最年長ユウナ=ジタン。
      まぁ、お人好しリーダーにクール系と三枚目なんてド定番なトリオの組み合わせにはなるわけなんだが。

コスモス側で唯一のツッコミ役。ジタンがバッツが攫われた事を伝えようとした時に、
ジタン「大変だ!」スコール「大変なのはお前のテンションじゃないのか。」と突っ込んでいる。
ただ声には出していないためジタン編の同シーンでは分からない。

  • またWoLに対しては、「まぶしいヤツ・・・」と突っ込んでいる。
    …なんでも独力でこなしたいスコール的には、WoLのような男が理想だったりするのだろうか?
    • WoLと対峙した時、「俺には眩し過ぎる」と言ってるのが意味深。
      • 過去が過去なだけにWoLのブレなさは理想的なんじゃない?
  • むしろ肝心なことさえも声に出さないから時々話がややこしくなる。
    • 敵にも仲間にも誤解されてたしなぁ。

OPで仲間から分離させられ、途中バッツとジタンに会うも、集中攻撃され全滅させられる危険性を指摘し、結局単独行動をとる。
しかし、なかば無理矢理とはいえバッツから「ボコの羽」をお守りとして預かり、
結果的にバッツに支えられる形となった。
そのため、コスモスに化けたアルティミシアの言葉通り、孤高の決意を貫くも、
WOLへの宣言通り、仲間のために孤高の道を突き進み、ついにクリスタルにたどり着いた。
その後バッツ救出のため、ジタンと共に行動する。
彼ならではの協力の仕方である。

  • 個人的な意見だが、彼と羽の関係は、原作のリノアとの関係に似ていなくも無い。
    実際EDで白い羽を持つシーンもあり、彼にとって羽はリノアの象徴である。
    約束も途中で思い出す。
    そういう意味では、バッツの行動は(間接的に)大正解だったと言える。
    彼にとって、羽は特別だから。だからこそ、お守りとしては最適だった。

寡黙に信念を貫く好漢として描かれており、原作よりも遥かに好印象。
もっとも基本的な部分は原作と同じのはずであるが……

  • 原作序盤の対人恐怖症やDisc3で明らかになった人の目を気にする面はない。
    無愛想で人付き合いは苦手だが心の中では仲間を気にかけている。
  • その理由に、リノアとのバカップルがないことを挙げる人も多い。
  • 挙げるとすればディスク2中盤、トラビアガーデンに行く前辺りのスコールが当てはまるだろうか。

クリスタルの色は銀、形は飛空艇ラグナロク

  • 意味不明なトゲトゲが多いので、メンバーの中で一番クリスタルの形になってない。

敵の罠にはまったバッツに少々呆れたような口調もあったが、そんな彼もアルティミシアの化けたコスモスの言葉を受けて行動していた部分がある。
だが、それが結果的にクリスタル取得に繋がったことやその後の名場面につながったこと、また、とりあえず他人に迷惑をかけていないためか、バッツほどそのことについて触れられることはない。


序盤ではバッツとジタンを「あんた」と呼んでいるが、終盤は「お前」(もちろん名前でもちゃんと呼んでいるが)。
スコールと2人の心の距離が縮まったことを感じさせてくれる。

  • 原作ではリノアに対してかなり親しくなってもあんた、と呼んでたりする。
    ストーリーの進行で距離が縮まったことは事実だろうが、呼称は根拠にならないだろう。
    • とはいえ、「あんた」よりも「お前」の方が近い印象を受けるのも事実。
    • リノアに向かっては最後の最後には「俺がお前を消さない!」なんて言ってるんで、彼的には本当に大事になった相手にのみ使ってるんじゃなかろうか。

余談 Edit

デザインが幼くなっているが、老けすぎという声が反映された結果なのだろうか。

  • ティーダと同じ理由だと思われ。
  • 今作でも老けていると言われることがある。
    • スコールの声が低いせいもあるだろう。
      なお北米版でも声は低く、無印版よりも更に老けた感じになってる。
      某動画サイトのUT版動画には「スコールさんじゅうななさい」のタグが付いていた。
      • 「スコールさんじゅうななさい」だが、どこで区切るのかでスコールの年齢が大幅に変わってしまう。
    • 確かに声は低めだが、同じ石川ボイスのアーロンと比べるとその演じ方はかなり若々しい。
      アーロンが30~40代くらいの声質なのに対して、スコールは20代くらいの印象を受ける。
      流石の演じ分けである。
  • まぁデザインが一新されようやくイケメンらしくなったと言える。

勝利時のセリフは「壁とでも話しているんだな」。本編ほぼそのまんま。


もしDFFにエルオーネが出演してた場合、セシルのブラコン並みに濃いシスコンぶりが見れたのだろうか?


ケフカからは「かっこつけ発見!」と言われるが、彼がクラウドに対して言ってた「臭い。青臭い!」の方が合ってるような気がする。

  • スコールの場合は両方当てはまるって感じか?

寝室がないせいか、心の声と並ぶ特徴である不貞寝をすることは一切ない。


コスモス側の中では最も現代風な服装をしている。

  • I~VIは鎧やマントばっかり。VII~Xはやや独自なため。
    • 天野路線か野村路線の分かれ目がよく分かる
  • カオス側ではセフィロスが一番まとも。後は鎧や露出狂がほとんど。
    • そのセフィロスもアナコスで露出狂になってしまうけどねw

DDFF Edit

3rdフォーム「冷刃」が追加された。元ネタは天野絵スコールの衣装。
ジャケットを脱いだ姿で、黒のノースリーブシャツを着用している。
グローブも通常とは違い、指抜きのものを使用している。
 
またVジャンプ2011年4月号のスコールカードのコードを使用すると、4thフォームとして、
キングダムハーツ仕様のスコールを使用できる。


新攻撃アビリティとしてファイアバレットが、空中ブレイブ攻撃に追加された。

  • 新しく追加された技は「ファイアバレット」のみの様子。何だか寂しい……(;ω;)
    • 既にDFFUT版で2つ追加されてたのに、DDFFで更に1つ追加されたんだからむしろ恵まれてる。
  • UT版が強すぎた反動か、全体的にブレイブ攻撃火力が減少している。
    Hit数は相変わらず非常に多い為にアシストゲージが他のキャラと比べて溜まりやすい。
  • アシストも性能は低い部類に入る。
    威力が比較的低く、拘束時間が皆無なヒールクラッシュ、
    タイミングを遅らせないと当たらないソリッドバレルとイマイチ。
    HP攻撃はそこそこ優秀。

HP攻撃は吸引が付いたり、発生が早くなったりと大体強化を受けており以前よりは当てやすくなった。
ブレイブ攻撃に関しては新技追加の他はあまり変化は無いが、サンダーバレットの硬直低下により、他の攻撃へ連携するのが比較的楽になったのが大きな強化点か。
それにも増してスコール使いに嬉しいのがアシストシステムの追加である。
これにより攻撃のチャンスが増え(特にHP攻撃)、そしてよりブレイブを削れるようになった。
スコールの近接ブレイブ攻撃には威力が高いものがあるのは承知の通りだと思うが、これにアシストを挟むことでさらに強力になるのだ。
具体的に言うとソリッドバレルとビートファングの二つ。
この技はコンボ数が多いのでコンボの最中にアシストを挟むのが容易な上、威力が高いのでスコール→アシスト→スコールと連携すればガンガンブレイブを削る事が出来る。
この時ばかりはコンボマスターという異名を改めて実感する。
地上・空中どちらにもコンボ数が多い技があるので、地上アシストから始動することも、空中アシストから開始するのもお好みで選べる。
さらに技の途中でディレイをかけたり、攻撃を素早く中断することもできる為、各アシストの攻撃に合わせて行動を取りやすい。
(皇帝の機雷を出させた後、ビーファンでディレイを上手くかけつつ機雷を当てたりするなど)
自分がアシストするのは苦手だが、人を動かすのは上手いといったキャラ性能。
本編で班長やってただけはある。


アシストのおかげで「ビートファングが当たる=HPダメージ確定」という夢が成就。
対戦相手にとっては悪夢である。
アシストはステージにもよるが、地上激突の取れるセシルがオススメ。
「リボルバードライヴ」全段ヒットというロマンが狙える。

  • 扱いはやや難しいが高火力の皇帝もオススメ。
    スコールとの相性もよく、使用者はなかなか多い。
    ラグナで親子共闘も悪くないだろう。
    下激突技から遠隔系技のマシンガンへ連携可能なのでHP攻撃ヒットの機会が増える。

同じFF8世界からラグナも参戦しているが、
記憶が曖昧な上に年代が違うこともあり、お互いの関係には気づいていないようだ。
(13回目の時点でイミテーションに対し「夢で見たような顔」程度の認識)

  • レポートで追加されるイベントでは、ラグナのに対して心の中で突っ込む姿が見られる。

ラグナいわく「見かけに寄らず中身が幼いな」。
この時のスコールは何も突っ込まないが「悪かったな」「てゆーかお前に言われたくない」「第一俺はまだ17歳だ」「そもそも『見かけに寄らず』とは何だ」とか色々な思いが胸に去来していたに違いない。


エンカウントボイスは前作に比べてなんか子供っぽくなってる(いや、年相応になってるといえばいいのか)感じがする(かっこいいセリフもあるけど)。
「なんだよ、説教か?」(ゴルベーザ)、「じたばたするなよ」(バッツ)、「チョロチョロ動くなよ」(ジタン)、「あんたを倒せば卒業か?」(シャントット)あたりがそれに該当するか。
ラグナについては「夢に出てきそうなやつだ」程度で終わる。

  • 彼は「おまえ、本当は一人ぼっちじゃないんじゃないか?」とか「言いたいことはちゃんと言えよ」みたいなことを言われることが多い。
    武器のことはあんま言われなくなった。
    獅子という特別な扱いはあんまりと思ったのか。

アレクサンダーを入手した際に言われる台詞に対して(なんだ、ただの寂しがり屋か)と心の中で呟く。
しかし本人の苗字の由来も聖王……。
何だかんだ言って手を貸したり尻拭いする行動の奥底にある本当の理由を垣間見れるシーンである。


012本編ではラグナのアシストとして参加するのみ。
しかしレポートでは、お調子者に振り回される気苦労と同じ境遇のものへの気遣い、
そしてツッコミ役としての彼の真骨頂(?)を見ることができる。


012では仲間との会話(とゆーかラグナからのおしゃべり)を「無駄話」と言い、「戦場だから無駄話など必要ない」と言っていた彼だが、最後の戦い目前では「記憶が戻ってきたのはお前達が傍にいるからなのかもな」「話す時間を持つのは今だからこそ貴重なことなのかもな」と素直さと協調性が芽生えてきている。
彼の成長にちょっと感動した瞬間。

  • この変化は原作を踏襲したものだが、
    原作では「女に惚れての唐突な変貌」などと揶揄されることもあった。
    見せ方の違いか。というよりリノアのインパクトが強すぎたのか。
  • 原作の変化は過去に親しい人から引き裂かれたトラウマとその対峙の過程でのもの。
    そのあたりのスコールの抱える内面の事情はオミットされているので、全て同じように原作を踏襲してるというわけでもない。
  • 原作でラグナがもしエルオーネだけを返さず一度ウィンヒルに戻っていれば、スコールとエルオーネが孤児院送りになりその後離れ離れになる事はなかった=別れへの恐怖から対人関係を避ける性格にはならなかった可能性もあるので、原作に準じて考えると012レポートでのラグナの言い分にもちょっとどうかという面もある。
  • ラグナとの「無駄話」というのは簡単にまとめると「仲間との別れを恐れるより共に過ごせる今を大切にするべき」と諭されるというもの。
    結果、次の13回目の戦いでのスコールは不器用ではあるものの仲間思いな性格となっている。
    ジャンクションにより失われた別れの記憶がスコールのトラウマとなったが、浄化により失われたラグナとの会話の記憶がそのトラウマを解消した、と考えると非常に感慨深い。

DFFAC Edit

type:SPEED
華麗な剣技で戦う、接近戦に特化したキャラクター。
タイミング良くコンボを入力することで、
強烈な振動を発生させ、ダメージを増幅させることができる。
テクニックを磨くことが、勝利への貢献に繋がるだろう。


「いくぞ、任務開始だ」
「俺には、仲間がいる」
「さっさと終わらせてやる」
「フッ、負ける気がしないな」
「自分のことは自分でやるさ」
「敵であるなら倒すだけだ」


専用称号は「剣戟響かす魔女の騎士」「孤独を乗り越えし獅子」「「未来」を取り戻す絆」

概要 Edit

新たに稼働した「アーケード版」にも参戦。
アーケード版ではチームバトルとなっているのだが、一人でも戦えるキャラ性能になっている。
それがスコールらしいといえばスコールらしいのだが。

  • 正に鯨岡ディレクターのコメント通りである
    ブレイブ攻撃のジャスト入力に、専用EXスキルによる自己強化と、
    パーティ戦がウリの本作ではありますが、あえて単体でも自由に戦えるキャラクターとなっています。
    仲間に頼らない戦いかたは、原作前半のスコールに通ずるものがありますね。
    しかし、実際に単独で大立ち回りするのは難しいので、味方との連携を心掛けるべし。
    • ゲームを始めたばかりのランクなら一人でも戦えるキャラなのだが、ある程度のランクからは仲間と頼り合わなければ厳しいキャラになる。
      原作後半のスコールに通ずるものがあるかもしれない。

原作の名(迷)セリフがいくつかボイス入りチャットとして収録されている。
スコールファンは必聴。
内容は以下の5個。
 
壁にでも話してろよ
俺のそばから離れるな
魔女でも……いいさ
「ひとりじゃ……だめなんだ」
ライオンはとても誇り高くて、強いんだ
 
他にも悪かった…過去形など原作を意識したセリフは多い。
また通常のボイスチャットは感謝を伝える事を苦手としている。
しっかり、伝わっているであろうことを祈るのみ。
 
屈指のネタチャット力を持つキャラクターの一人でもある。
以下一例。

  • 「俺のライオンは魔女でも壁にでも一瞬でイケるぞ」
  • スコール「トットと行けるぞ」
    シャントット「お断りですわ」
  • 「フッ」「チッ」「クッ」「フン」を組み合わせたラッパースコール

別にネタチャットでもないが、突然テンションの高い「良いぞ!」や
まるで今際の際のような「楽しかったな…」など妙に味わい深いものも揃っている。


「召喚獣の力が必要だ」
原作だとG.F.(ガーディアンフォース)と呼ばれているが、
それではFF8未プレイヤーに伝わらないので敢えてこの言葉を採用したのだろう。
設定的には、DFFで登場する召喚獣はいずれの原作とも異なる別個の存在なのだろうけど。

  • 実際にヤ・シュトラは「蛮神とは違う」と発言している。
    ちなみにセシルも幻獣ではなく召喚獣と呼んでいる。
    一方でティナは「あの子」と幻獣を意識した発言。
    エースも「軍神」と呼んでいたりする。

DFF(PSP)/DDFFよりも更にデザインが若返り、年相応の容姿となった。
 
Ver1.100でカラーバリエーションが導入されたが、担当者の遊び心でデザインもやや変更された。
バラムの傭兵Bは、PSP時代のアレンジで追加された腰布に、グリーヴァの印がペイントされている。
バラムの傭兵Cは、デニムを穿いており、破れた箇所があるダメージジーンズになっている。

  • FFでジーンズを履いているキャラはかなり貴重。
    他はライトニングのアヤ・ブレア衣装くらいか。
     
    2ndフォームはSeeD制服(※Ver1.250における追加で、PSP版のアナザーフォームと同じデザイン)。

ジャスト入力は、FF8にて攻撃に合わせてR1を押すとガンブレードのトリガーが引かれ、
火薬の爆発によって起きる振動でダメージが増える仕組みの再現。
ただし本作ではRIボタンではなくIIボタンであるため、間違えないように。

  • ジャスト入力はPSP時代にも実装する予定があったという
    しかし以下の理由でジェクトに譲る事となり、アーケード版でようやく導入される運びとなった。
    鯨岡:コスモスサイドのキャラクター達に関しては、なるべく使い易い性能にしましょう、
        といった御題があったので、そのあたりはまあカットした部分だったんですね。
        でも今回はまあ、全員尖らせていこうという方針ではあるので、
        じゃあせっかくあのう尖らせられるんだったら、原作のこの間を入れましょう。

戦闘 Edit

技表はこちら


PSP版からの追加点として「ジャスト入力」によるブレイブダメージの増加がある。
未入力時はSPEED最低の火力だが、パーフェクトだと他のSPEEDより僅かに高くなる。
入力の目安としては、「攻撃があたった瞬間にIIボタン」とのこと。
ジャスト入力の猶予時間は3F(1/20秒)と、初心者には厳しい。練習あるのみ。
 
なおジャスト入力搭載攻撃は、他の技よりもコンボ入力猶予時間が長いという特性もある。

  • ジャスト入力で、以下のように火力は変動する。
    ジャスト搭載攻撃
    Ver1.530現在
    ニュートラルII
    ブレイブ攻撃
    ジャスト入力の成否基本
    威力
    ↑+II
    ブレイブ攻撃
    ジャスト入力の成否基本
    威力
    2段目3段目4段目2段目3段目4段目
    ソリッドバレル

    or

    ビートファング
    ×××416サベッジクロウ

    or

    アッパーブルーズ
    ×××400
    ××432××432
    ××432××432
    ××480××432
    ×448×464
    ×496×464
    ×496×464
    512496

FF8といえばこれ!ということでEXスキルには「ドロー&ジャンクション」が採用。
相手から魔法をドローし、即座にジャンクションして自身と半径15m以内に居る味方へバフを掛ける。
ドローした相手のタイプで、魔法の種類と強化するステータスが
ドロー時の相手との距離で、魔法の数と効果時間が変動する。
厳密に書くと以下のとおり。

type:魔法バフの効果
HEAVYアレイズHPリジェネ(体力J)
SHOOTメテオブレイブリジェネ(力J)
SPEEDトリプル移動速度アップ(早さJ)
UNIQUE上記のランダム
  • オニオンナイトのtypeは賢者時だとSHOOT、忍者時だとSPEEDに変化する。

タイマンよりも速さを活かした闇討ちやカットが強み。
射程が短い分、足の速さで有利な間合いを維持したい。
またtype:SHOOTにプレッシャーをかけられるが、本気で自衛されると攻め手に欠ける。
深追いし過ぎて援護を怠り、味方に負担を掛けないように。


スコールの特徴としてジャスト技の「攻撃モーションが長い」ことが挙げられる。
リフレッシュで改善されたが、Nブレイブ攻撃のカット耐性の低さは完全に払拭された訳ではない。
無闇に攻撃すると手痛いカットを貰うので、技の選択と使用タイミングには気を使おう。
カットを予感したら途中止めしてさっさと離脱するのもコツ。
ジャスト技を安全に完遂できる機会は限られるので、慎重かつ大胆な立ち回りが求められる。
 
しかし前向きに捉えると、敵を長時間足止めする拘束戦法に長けていると言える。
最大限にディレイを掛けて入力すれば、リフレッシュ前と同じ拘束時間を確保する事ができる。
フリオニールの「歩くバインガ」、シャントットの「キレるバインガ」、エースの「投げるバインガ」に並び、
スコールは「空飛ぶバインガ」と呼ばれる。
攻撃時間の長いブレイブ攻撃と途中止めを駆使した拘束術は位置サーチ系HP攻撃と相性が良い。
ソロ出撃でバインガする場合はプレイヤーネームやシンボルチャットで意思疎通を頑張ろう。
 
総じてパーティ出撃で真価を発揮する性能と言える。
拘束からの連携がやりやすく、隙の大きさもカバーして貰えるからである。
一人でも戦えるキャラ性能?悪いな、おぼえてない

調整 Edit

Ver1.0002015/11/26
ヒット&アウェイ向きなブレイブブレイカー。SPEEDの割には火力も高い。
サベッジクロウやアッパーブルーズの高速運搬で、他キャラのカットを振り切ってからの激突コンボが凶悪。
(サベッジクロウ→激突)x2→ラフディバイド(通称壁2ラフディ)という凶悪コンボもあって、
3強に次ぐ強キャラの座を得た。


Ver1.0102015/12/16
ラフディバイドの攻撃判定の持続時間減少や激突の仕様変更で壁2ラフディが不可能に。
やや弱体化したが、高速運搬激突コンボは健在。
フェイテッドサークルが主流となり、激突コンボをカットに向かったキャラが巻き込まれる事態も増えた。
結果、フリオニールとの二強時代(ティナを含めた三強とも)を築いた。


Ver1.1002016/02/04
ジャスト搭載攻撃の威力が低下し、成功しても並程度の威力になった。
ブルータルシェル等のコンボはまだ高火力と言えたが、単発攻撃ではジャストの存在意義が疑われる事に。
それに加えて↑+IIブレイブ攻撃は2F程度発生が遅くなり、移動量低下でカット耐性と激突性能が落ちた
(※後者は、鯨岡D曰く「SPEEDの一般的な部分に落としたという風に捉えて貰えばいい」との事)。
フェイテッドサークルも下方修正されたが、強みは残されておりHP攻撃の選択に値する。
上方修正もあり、ブラスティングゾーンとアルテマ及びドロー&ジャンクションが強化された。
総合性能が抑えられた結果、ソロ出撃だと中堅に落ち着いた。パーティ出撃では援護役として需要が大きい。
新たな戦い方が模索され、拘束戦法が広まったのもこの頃。

  • マイティストライクの掛かっている間は相対的な火力が落ちてしまうという欠点も顕在化した。
    ジャスト倍率が上昇して通常時の火力が下がった影響によるもので、リフレッシュされるまで尾を引いた。
    マイティストライク時のブレイブ攻撃力変遷
    ブレイブ攻撃Ver1.000
    2015/11/26
    Ver1.100
    2016/02/04
    Ver1.210
    2016/04/21
    Ver1.361
    2017/03/09
    ソリッドバレル
    ビートファング
    11439281008964
    アッパーブルーズ
    サベッジクロウ
    1000768832832
    他type:SPEED
    Nブレイブ攻撃
    108810881024992

Ver1.2002016/03/17
「攻撃をガードした際の硬直を見直し、被ダメージ硬直と等しい値に短縮」という調整で、
途中止め時のリスクは増したが、Nブレイブ攻撃で暴れ潰しが出来るため反撃は被り難い。
サベッジクロウによる読み合いや攻め継ぎも不可能になった訳ではない。


Ver1.2102016/04/21
「尖らせる」発言通りジャスト入力システムとドロー&ジャンクションの調整が実施された。
ジャスト入力システムは猶予時間半減(6F→3F)と引き替えに攻撃力上昇率が50%から75%へ上昇。
Ver1.012以前に近いブレイブ攻撃力を取り戻し、火力不足が解消された。
ドロー&ジャンクションはリキャストタイムが60秒から45秒になり、キャンセル性能も改善を果たしたが、
メテオ(攻撃力:1.3倍→1.2倍)とトリプル(移動速度:1.2倍→1.1倍)の効果が下方修正されている。
また、不具合の修正でサンダーバレットとアルテマがやや弱体化した(※本来の性能に是正された形)。
全体的には強化で、ソロ出撃でも中堅以上に達した。

  • 以前の「尖らせる」発言についてはDISSIDIA バトルコロシアム 第2回<電撃公式大会中継>参照。
    鯨岡:でースコールも、決して現状は弱くは無いと思うんですが、
        えー彼にしか出来ない尖った部分というところが若干薄まってる感はありますので、
        (後略)
  • ジャスト猶予時間の調整についての補足
    Q13 スコールのジャスト入力が6fから3fになりましたが、
        前半分を削ったのか後ろ半分なのか、それとも真ん中を取り出したのか教えてください。
    
    鯨岡 元から“攻撃が当たる瞬間”に対してジャスト期間を設定しているので、
        そのタイミングを基準に3fを削っています。
        その上で、手触りに合わせて微調整を加えた形です。
        明確な前半、後半、というものではないですね。

Ver1.2202016/05/26
召喚コア破壊力の見直しで、アルテマで全壊させる場合の回数が3回から4回に増えた。
フェイテッドサークルは対魔法接触判定が変更され、魔法非干渉となって実質弱体化している。


Ver1.2302016/06/30
↓+IIブレイブ攻撃の威力が低下した。
コンボ火力こそ低下したが、ジャスト技の火力は据え置きなのでVer1.100時のような問題は回避された。
他にブラスティングゾーンの振り下し中の旋回廃止・ドロー近~中距離時の有効射程短縮という下方修正。
及び、ラフディバイドの旋回時間が若干増加という上方修正を受けた。
また吸引の仕様が変更された結果、アルテマは攻撃性能も抑えられた。
他タイプの足の速さが底上げされたことでSPEEDの利点が相対的に薄れ、カット耐性の低さもより顕在化した。
全体としてやや弱体化されたが、中堅の実力は残している。


Ver1.2402016/07/28
拘束ポイントが導入され、ポイントを稼ぎやすくなった。

  • 今までのバインガ戦法は大活躍してもスコアポイントを稼ぎにくいのが玉に瑕だったが、
    以下の観点から調整された。
    ■今後の調整や開発タスクについて
    
    (4)バトルリザルトのポイント調整
    現在、HP攻撃を当てることが最もポイントを稼ぎやすく、
    いわゆるフィニッシャー以外の戦い方が評価されにくい部分を調整していきます。
    敵を拘束し、味方に決めてもらうトス役への評価といった部分が主になります。
  • ブレイブ攻撃がヒット中、あるいはガード中に味方のHPが当たると、
    HP攻撃ポイントの半分が拘束ポイントとして与えられる。

Ver1.3002016/09/15
コンボ抜け関連の不具合修正で、ソリッドバレルでヒットした敵を零し難くなった。


Ver1.3102016/10/20
位置ズレの不具合修正で、アッパーブルーズ2段目でキャラクターの位置がズレる症状が解消された。


Ver1.3212016/11/24
ビートファング、ラフディバイド、ブラスティングゾーンが大なり小なり強化されて、
フェイテッドサークルは下方・上方両方の調整を受けている。
ラフディバイドのブレイブダメージ追加は大いなる福音で、スコールもHP攻撃でBREAKを取れるようになった。
評判が芳しくないドロー&ジャンクション(トリプル以外)とアルテマについては放置されている。


Ver1.3402017/01/26
アルテマで相手側におけるドローの個数表示が修正された。


Ver1.3612017/03/09
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ソリッドバレル、ビートファング、ラフディバイドの威力が落とされている。
ラフディバイドについては旋回性能も再び落とされた。


Ver1.3802017/05/11
SPEED系共通の調整として、ダッシュの最終速度が若干減少している。
アクト調整では、フェイテッドサークルやブラスティングゾーンが強化されて、
鯨岡D曰く「スコールだけの武器を与える」目的で、
サンダーバレットとブルータルシェルのキープ値発生が早くなった。

  • 原作のSeeDが魔女討伐目的で組織された設定を反映した一種の個性付けなのだろうか?

Ver1.4202017/09/07
スタン発生時に攻撃判定が残る技として、
サンダーバレットとフェイテッドサークルが不具合修正の対象となった。


Ver1.4502017/12/07
ドロー&ジャンクションの性能が調整されている。
ハズレ扱いされていたアレイズとメテオへのテコ入れした結果だが、原作再現からは遠のいた。


Ver1.4512017/12/20
サベッジクロウとアッパーブルーズの移動量が増加している。
稼働初期の全盛期には及ばないが、type:SPEEDではトップクラスの運搬性能を有するようになった。


Ver1.5202018/07/12※DFFNTは2018/08/16適用)
HPリジェネ系EXスキル共通の不具合修正で、ドロー&ジャンクションが対象になった。


Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018年9月下旬適用予定)
リフレッシュ第3弾の対象になった。
ジャスト入力の仕様が見直されて突出した火力と引き替えにバフ・デバフの影響を受けるようになり、
ジャスト搭載攻撃は動作高速化でカット耐性の低さ、空中のみ初段の食い付き強化で当て易さが改善された
(※ジャスト入力の受付猶予は据え置きだが、動作高速化の影響でタイミングが変わっている)。
フリオニールと異なりコンボ入力の受付猶予が延長されたので、ディレイを掛けた場合の拘束力は健在である。
テンポアップはサンダーバレットやキーンエッジにも及び、両者には別途の調整も加えられている
(※公式生放送後の追加調整で、↓+IIは召喚コア破壊力変更、キーンエッジは技後硬直が延長された)。
HP攻撃はブラスティングゾーンとアルテマが調整対象で、前者は3段階化、後者は性能が刷新されている。
ドロー&ジャンクションは発動時半径15m以内に居る味方へ効果値2/3のバフが掛かるようになり、
グッドタイムを使用した際に発生した不具合も修正された。

  • ディレイを掛けて途中段止めした時の火力は上がっている。
    2段止め3段止め
    変更前変更後変更前変更後
    ソリッドバレル112144160208
    ビートファング96112144192
    アッパーブルーズ
    サベッジクロウ
    144160192256
  • 公式発表の調整要目で言及されていないので要検証レベルだが、
    N及び↑+IIブレイブ攻撃は途中段止め時の硬直時間延長、↓+IIブレイブ攻撃は技後の硬直時間延長、
    フェイテッドサークルは攻撃範囲の拡大、ラフディバイドは踏み込みの強化が為されているような印象を受ける。

DFFNT Edit

当然の様にマーテリアに呼び出された。
またもディシディアの世界に呼び出されて困惑しているのか、登場してすぐにイライラしながら饒舌な(心の中の)お喋りを披露してくれる。
特に後ろからついてくるヤ・シュトラが気にかかったようで心底めんどくさそうに「うっとうしいな」と思いつつも、早めに話をつけてやろうと振り向いたら思ったより近くにヤ・シュトラが居た為「うわあっ!」と情けない声をあげてしまっている。

  • クールでカッコいい筈のスコールが激しく狼狽する姿は必見。

ティナに召喚獣の気配を感じたか聞かれても「べつに」とクールにはぐらかしたが、「じゃあ皆の護衛をお願いね!」と押し付けられ、ポカンと呆気に取られている様子をジタンに茶化されている。
冷静を装っても割とすぐにボロが出ているので年相応の印象。原作ED後からやってきたのでつい素が出てしまっているのかもしれない。


一人になりたがるのは相変わらずなようで、召喚獣を探す際ティナが教えた道よりも遠回りの道を選んで勝手にパーティを離れて行く(それでもライトニングが引率していったが)。
そしてラムウの試練が始まった時には合流したのかしれっとキャラ選択画面で出て来ている。


次元喰いをおびき出すための戦いではジェクトと交戦する。
何度か斬り合ったのち、ガンブレードをジェクトに向けて爆発させもろ食らわせた…と思いきや、あっさり持ち直され殴り飛ばされてしまう。
その後は合流して来たバッツと2対1の戦いにもつれ込む。


カインの追加ストーリーに登場。
カインにぼやくノクティスに同調するようにあいつら(ヴィランの戦士)と共闘するはめになった、と愚痴る。
さらに共闘などへの決意を伝えたクラウドにどうせ戻らないのなら(多分カオスの戦士だったことを言ってるのか?)認めるしかない、と同意する。


COMスコールはアーケードの名無し状態と同じ「名もなき獅子」だが、言語を英語にすると「NAMELESS LION」となり、じわじわくる。

DFFOO Edit

PTメンバーとして使用可能。イベント「獅子の心」で加入する。
武器大剣クリスタルの色は黒。
初期アビリティとしてソリッドバレル、クリスタル覚醒20で連続剣、EXアビリティアサルトトリガーを習得する。


原作における連続剣の再現で、ブレイブが初期値未満(=ピンチ)になるとアビリティの威力とHIT数が強化される。
HP攻撃を当てた後のリカバリーが早く、最悪ブレイクされても一気に巻き返す事が可能。
パンネロのヘイストルンバや、レムのターンコンバートなどで敵の行動までに複数回攻撃できるようにすれば、怒涛の連撃を叩き込むことができる。
アビリティがシンプル故に扱いやすさはトップクラスで、サイクルクエストや断章等の敵の強さが控えめなクエストで敵を一掃する能力に長けている。
相性武器のみでは追加効果はないが、専用武器を装備すると、連続剣の威力が上がり、更には最大BRVアップ、攻撃力アップのバフがかかるので、ボス戦で弱点属性の召喚獣を召喚し、超火力でHPをゴリゴリ削るアタッカーとなる。

  • 修正によりアビリティ強化の条件が緩和し初期ブレイブの250%未満に変更。ソリッドバレルの使用回数が+1された。これにより開幕から強化版になりやすく、短期決戦の戦闘において使い勝手が上がった。

8章からはメインストーリーのイベントで本格的に会話に加わる。
事情を知りたがった仲間にサイファーとの関係を最低限教えたり、ラグナがスコールの知っている姿が違いバラムにガーデンがあると知らないことから察して話をややこしくさせまいとゼル達を制止させようとするなど他人に対し配慮している。
また、サイファーに対しあいも変わらず身勝手に突っかかり腫れ物扱いされて孤立する様を憐れんだりもしている。

  • キスティスに再会して気遣ったら変にべた褒めされ後悔してる。

やっぱりというかなんというか、ライオンが名前を名乗ると話に食いついてきた。


10章では内容が内容だけにメインで活躍。かつての孤高を気取る青二才なスコールが嘘のように、「仲間」の手を借りひずみを開けてアルティミシアを追いかけようとしたり、すっかり腫れ物扱いなサイファーにさえ熱い情を見せる。ひずみに吸い寄せられそうになったサイファーに対し叫んで呼び込もうとするところは必見。






*1 天野絵ではシャツ姿だが、それだとスコールらしさが出ないという理由で、ジャケットを着せている。
*2 野村によれば、SeeDの正装は当初戦闘服としてデザインしていたが、途中でダンスパーティー専用であることが伝えられたため慌ててデザインし直した経緯があるという。DFFでの戦闘の際に着用していると違和感を覚えるのは、このせいだろう。
*3 2ch DFFスレより