システム/【クリスタリウム】

Last-modified: 2020-01-18 (土) 09:59:16

地名・地形/【クリスタリウム】


FF13

キャラの育成に使うシステム。
戦闘後に手に入るCP(クリスタルポイント)を消費して新たなクリスタルを取得することでキャラが成長する。
FF10スフィア盤をよりわかりやすくスムーズにした感じである。
ロールごとに成長は違うのでよく考えて使おう。
また最初は1層目しかルートを進めないがボスを倒すと解禁される。
自動ではなくプレイヤーが操作して成長させるシステム。
これを利用してクリスタリウムを使わずクリアした人もいる。


最初は一つにつき80程度のCPが必要だが、最後の方になると何万ものCPが必要になる。
まるでインフレ。

  • 最終的にはひとつ取るのに120000も使う。

クリスタリウムには、円を描くようなルートとそこから枝分かれしたルートで構成された面が、
複数枚連なって存在している。
大抵の場合、円を描くルートより枝分かれルートの方が必要となるCPが多く、
アビリティ類は枝分かれしたルートに配置されていることが多いため、
純粋に能力値を伸ばすか、アビリティをガンガン取って戦略的にいくか、
要所要所で判断を迫られることとなる。
クリスタリウムに配置されているクリスタルは以下の通り。

  • HP+○○
  • 物理攻撃力+○○
  • 魔法攻撃力+○○
  • アビリティ
  • ATBレベル
  • アクセサリ
     
  • 脇道にあるクリスタルを取得するかはプレイヤー次第だが、
    トロフィー「全能のダイヤモンド」を獲得するのであれば、その都度取得していったほうがいい。
    (取り残したクリスタルを確認するのは結構面倒。)
    ちなみに、10章で解放されるロールには、脇道が無く完全な一本道である。

ストーリーの進行に合わせて(厳密にはストーリー上の特定のボスの撃破に合わせて)「クリスタリウムレベル」が上昇し、成長可能な範囲が拡大される。
また、召喚獣のステータスはこのクリスタリウムレベルによって(クリスタリウムレベルが10の場合は、さらにロールレベルが5となったロールの数も参照する)決まる。


外見がフロントミッション サードのアレに似ている。(コンピューターで色んな会社を調べる時に出てくる道筋みたいなやつ。何故か、色別になっている。あれは、何か意味があるのだろうか)


進めている間に流れる効果音は進めるほど高くなっていく。
音の高さには限度があり、最終的には一定の高さとなる。


全てのクリスタルを取得すると、どのキャラクターもパラメータがきりのいい数字になる。
が、設定ミスなのか、いくつかのパラメータは中途半端な数字になる。

  • 有名なのがヴァニラのHP「21050」か。

スフィア盤のバージョンアップ版と言っていいシステムだが、唯一劣化しているのが使いやすさ。
立体配置による全体像の掴みにくさ、カメラ操作、透明度のあるオブジェクトなどが相まって、
どこに何があるのか少々分かりづらい。
カーソル移動の制限や、R1ボタンなどの別キャラのクリスタリウム呼び出しに若干時間がかかるのも欠点か。

  • ○ボタンを押し続けてパワーラインを進める、というよくわからない操作方法も不評だった。

FF13-2

今作でも成長システムの根幹としてこれが用いられる。
CP(クリスタルポイント)(モンスターの場合は成長アイテム)を消費して経路を進みながら能力値を上げていく。
クリスタリウムの形状や1段階当たりのステップ数はキャラ毎に異なるが、全て脇道無しの1本道で構成されている。


1段階分を回りきる度にクリスタリウムが「レベルアップ」し、レベルアップボーナスを選択できる。
前作のようなシナリオ進行度に応じたレベルキャップは存在しないため、強敵の前にいくらでも強化できる。


今作でもクリスタリウム踏破が条件のトロフィーが存在する。
モンスターが要件に含まれず、脇道の確認漏れも発生し得ないため、前作よりは遥かに楽である。


前作の立体的な形状が不評だったのか、今作では平面的な形状をしている。

セラ・ノエル

今回はロール別に6枚ではなく、1枚の経路を全ロールで共有して進めていくことになる。
レベルを上げたいロールを選択するとCPを消費してクリスタリウムの経路を1つ分進み、選択したロールのレベルが上がる。
能力値の上昇は、主にロールレベルに応じて発生するものと、クリスタルに応じて発生するものの2つに分けられる。
アビリティは、クリスタリウムの進行状況と無関係に、定められたロールレベルに到達することで習得される。

  • 前作同様、消費するCPは増えていくが、その増え方はかなり緩やかになった。

クリスタリウムのレベルアップ時には以下のボーナスから1つ選択する。
段階や成長状況に応じて選択できるものが限られるが、最終的には全ボーナスが取得できる。


経路上のクリスタルには「大」「小」の概念があり、大きいクリスタルを取得した際には「ライズ」というボーナスが発生する。
ライズは「アタッカーライズ」のようにクリスタル取得時に選択したロールに対応したものが存在し、種類に応じた能力値が上昇する。
大きいクリスタルをどのロールでどれだけ取得していくかはプレイヤー毎に異なるため、これが最終ステータスの差として現れる。
現時点で成長を元に戻す手段は存在しないため、ゲーム開始時から計画的に行うのが望ましい。


それぞれのロールのライズによって得られるボーナスは次の通り。
アタッカー…物理攻撃
ブラスター…魔法攻撃
ディフェンダー…最大HP
ジャマー…物理攻撃(ロールレベルが偶数になるとき)、魔法攻撃(ロールレベルが奇数になるとき)
エンハンサー…最大HP(ロールレベルが偶数になるとき)、魔法攻撃(ロールレベルが奇数になるとき)
ヒーラー…最大HP

能力値の上昇量は、最大HPなら+6、物理攻撃なら+2、魔法攻撃なら+2で固定。


大きいクリスタルは全部で197個あり、どのロールで取得したかにより最終的な能力値が変わる。
ロールレベルを上げられる回数は限度があるため、ボーナスを得られる回数も限度がある。

参考までに、それぞれの能力値のボーナスが得られる回数をまとめてみた。()は上昇量の上限。
最大HP…197回(+1182)
物理攻撃…146回(+292)
魔法攻撃(セラ)…195回(+390)
魔法攻撃(ノエル)…196回(+392)

  • セラが魔法攻撃のボーナスを得られる回数が少ないのは、セラのブラスターの初期レベルが2であるため。

すべてのクリスタルの取得に必要なCPは57万4250。
モンスターの育成をしていれば自然に溜まっていくので、意図的に稼ぐ必要は無い。

モンスター

モンスターはロールが固定されているが、経路上のクリスタルを取得する際は使用する成長アイテムを選択する。
成長アイテムはモンスターのグレードや生体/機械の別によって使用可能なものが限定されているが、
どのグレード・種別でも「万能」「生命」「ちから」「魔法」を接頭辞とする4種類が存在する。
アビリティは習得レベルが決まっており、その位置のクリスタルは通常クリスタルと異なるグラフィックで表示されている。

  • 「万能」はHP、攻撃力、魔力の3つを上げる。「生命」はHPを、「ちから」は攻撃力を、「魔法」は魔力を上げる。
    「万能」は3つのパラメータを同時にあげられて便利なのだが「生命」、「ちから」「魔法」の完全なる上位互換ってことはないと思う。(話がうますぎるというか...。)何かしらのデメリットがあるはず。
  • 生物系成長アイテム(グレードの低い順から) ○○のしずく、○○のかけら、○○のオーブ、○○のエレメント、○○のクリスタル
  • 機械系成長アイテム(グレードの低い順から) ○○のネジ、○○のチップ、○○のエンジン、○○のブースター、○○のジェネレーター

モンスターのクリスタリウム上にはセラやノエルが習得しないロール別アビリティの他、
特性アビリティも配置してあり、そのクリスタルに到達することで表記された特性が付与される。
このため、成長することで耐性強化や補助効果付与などの特性を持ったりする。


クリスタリウムのレベルアップ時には以下のボーナスが選択できる。
レベルアップの回数が多くないため、育成方針によって取得するボーナスを選択することになる。

  • ロールボーナスUP(最大2段階)
  • ATBゲージ+1(上限6)

冒頭でちょろっと述べた「グレード」だが、クリスタリウムのレベルが上がると共にこのグレードも上昇する。
これはそれ以降で必要になる成長アイテムのグレードであり、モンスター自体の強さとは何ら関係が無い。
(大体はグレードが高いほど能力も高いが)

  • ボーナスを得られる回数の関係上、両方のボーナスを限界まで上げることはできない。
    ただし、オーディン・ダスクのみ両立できる。

モンスターにも大小2種類のクリスタルがあり、どちらの大きさでも「万能ライズ」のようなライズが発生する。
使用アイテムに対応した能力値がよく伸び、勿論大きいクリスタルであればその傾向が強くなる。
全てのステップが選択肢となるため、同じモンスターでも最終ステータスは千差万別である。


クリスタリウムの1面当たりの長さや面数はモンスター毎・階層毎に違っており、
ゲーム中は3種類の表示で大まかな成長限界レベルを知ることができる。

表示大まかな特徴
早熟少ないアイテムでそこそこまでは育つ即戦力。1面で成長限界を迎える。
成長良中期の運用に堪える。2~3面あり、ロール別アビリティを複数継承できる。
大器晩成高レベル帯にある急成長ポイントまでは概ね戦力外だが、そこを超えれば最終パーティ候補。
  • 成長速度と最終能力はあくまでも参考程度の関係性しか無い。
    本当にその場凌ぎにしかならない早熟もいるし、頑張って育ててもぱっとしない晩成もいるにはいる。
  • 全体的な傾向として、「生物系」には「大器晩成」、「機械系」には「早熟」が多い。
    そのため、「○○のクリスタル」はよく使うが、「○○のジェネレータ」はほとんど使わない。
  • ちなみに、「○○のジェネレータ」が必要なモンスターは次の6体。
    ・シルトパット月光
    ・ドレッドノート
    ・ヴェスペ葉隠
    ・コボルト乙型
    ・クシャトリヤ
    ・オメガ

クリスタルの配置は、そのモンスターをかたどったものとなっている。
この形は、特性アビリティ「アンサンブル」の発動に影響する。
DLCのモンスターは、時計をモチーフにした魔法陣(ロード画面で表示される魔法陣)となっている。


因みに、モンスタークリスタルは入手時の初期ステータスでもバラツキがあるため、
モンスターの育成を突き詰める際はクリスタリウム以外の要素も考慮しなければならない。
ここまで来ると流石に本稿の範囲を超えるため、その他/【ステータス吟味】に解説を譲ることにする。
きっと誰かが書いてくれるはず。


オススメの育成方針をロール別にまとめてみた。
詳しい解説はそれぞれのリンク先を参照。
(アビリティ継承については、この項目とは別の要素なので割愛した。)

ロール重点的に上げる能力値上げる必要がない能力値優先的に選択するレベルアップボーナス
アタッカー物理攻撃か魔法攻撃ATBレベルアップ
ブラスター魔法攻撃か最大HPATBレベルアップ
ディフェンダー最大HP物理攻撃 魔法攻撃ロールボーナスアップ
ジャマー最大HP物理攻撃ATBレベルアップ
エンハンサー最大HP物理攻撃ATBレベルアップ(4本以上にする)
ヒーラー魔法攻撃物理攻撃ATBレベルアップ

基本的に、ひとつの能力値のみを集中的に上げていく。
まんべんなく上げていくと、中途半端な能力値になってしまう。
また、シンクロドライブの威力を上げるためだけに攻撃能力を上げるのは無意味。
ロールの役割に応じた育成をすること。


場合によっては、レベルアップによって覚えるアビリティが実用を考えると余計になる場合もある。
これが赤鍵であれば邪魔になるため、モンスターによってはLv98で止めるのが推奨されることもある。

FF零式

システムでなく場所名になっている。→地名・地形/【クリスタリウム】


魔法を強化する施設が「アルトクリスタリウム」と呼ばれ、ファントマを使用する。


朱の目録が置いてある場所、と思えばシステムとも取れるかもしれない。
アルトクリスタリウムも場所名だしね。

メビウスFF

FF13イベント「ライトニング・リターンズ」に登場するシステム。
イベント限定の裏マップのような作りで存在しており、クリスタリウムを進める際には戦闘やスタミナ消費も行われる。
CPを消費してルートロックを解除することで先に進むことができる。
クリアしたエリア名に応じてオプティマがパワーアップする。
移動可能なエリアはイベントの進行に応じて広がる。