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システム/【ジャンプ】

Last-modified: 2019-08-18 (日) 18:55:09

移動時に地面から飛び跳ねるシステム。


【関連項目】

(上記のリンクは攻撃技としてのジャンプ)


FF10-2 Edit

移動手段のひとつ。
特定の場所に×ボタンを押しながら近づくと穴や段差を飛び越える。
序盤に行くことになるガガゼト遺跡がチュートリアルダンジョンのような役目を果たしている。

  • ジャンプしないとフチから落ちるが、すぐ近くを登ることが出来る場合がほとんど。
    落ちた先に宝箱がある場合もある。
    『行動をテンポよく見せる』程度の存在意義しか無い気がするんだが。

FF11 Edit

エモーションの1つ。
チャットで/jumpと打ち込む(もしくはそれを登録したマクロを実行する)と、その場でジャンプする。
が、これで段差を越えたりは出来ず、プレイヤー同士の遊びで用いる為の物(システム)である。
他のエモーションと違い、実行時にチャットログに実行メッセージが出ない、戦闘中や移動中でもモーションが実行(ジャンプモーションが再生)される、という特徴がある。

FF13-2 Edit

移動手段の1つ。
前作では特定の場所で自動で跳ぶ仕様だったが、今回は任意に跳べるようになった。
通常は小さなジャンプ、マーカーの上では大きなジャンプをする。
ジャンプでショートカットできる地点は結構あるので、探してみよう。
反重力ジャンプを覚えれば、空中での移動範囲も広がる。


ジャンプしている間は「移動」しているものとみなされる。
つまりその場でジャンプを繰り返すことで、実際には移動せずに敵とエンカウントできる。
出現ポイントが限られている敵との戦闘に役立てよう。


ジャンプのモーション中はヒストリアクロスに戻ったり手動セーブしたりできない。
モーションが終わってから選ぶようにしなければならないので注意。

FF14 Edit

新生以降で追加された移動手段の1つ。
13-2と同じようにその場でジャンプできる。
低い柵や障害物、崖などをショートカットでき、移動の幅が大きく広がった。
また、毒沼や溶岩などのダメージゾーンを飛び越える事も可能。


崖から飛び降りられるが、一定の高さに対して割合の落下ダメージを食らう。
レベルが幾ら上がろうとも、割合ダメージでHPが落ちる。
また敵視を取った状態(戦闘状態)で崖から飛び降りると、落下ダメージはHP1で止まらず即死級になるので注意。


スプリント+ジャンプで飛距離が伸びる。
またチョコボなどのマウントを使うと更に飛距離が伸びる。
建物などのポリゴンの僅かな段差を見つけて屋根に登り、普段登れないような柱の上なども登る「登山」は、公式でも勧めている。
詳しくはこちら

FF15 Edit

アクションの1つ。
×ボタンを押すとノクトがジャンプする。
走りながらでも可能。

FFUSA Edit

移動中にBボタンを押すと、向いている方向にぴょんっとジャンプして1マス分を飛び越せる。
障害物や穴を跳び越すことができ、これでしか移動できない場所もある。
ちなみに人も飛び越えられる。でもモンスターシンボルは飛び越せない。


歩くよりわずかに速い上にボタン押しっぱなしでもOKなため、RTAなどの場合、直進する際にはぴょんぴょん飛んだ方がスムーズに行ける。


元はGB版「時空の覇者 Sa・Ga3」で採用されていたシステム。使い道もほぼ同じ。
ただしこの作品もそうだが、一歩も動かずにその場で向きを変える操作は無いため、足場が1マス分しかない場所では進行方向の前方へしかジャンプできない。
場所によっては、一見渡れそうな足場が近くに見えてるのに、実は渡れないという罠も。

  • なおDS版サガ3SoLの方ではジャンプが廃止されてしまった。

FFCCシリーズ Edit

FFCCRoF以降、操作に「ジャンプ」が加わっている。
段差を飛び越える以外にも、敵の頭上に乗ったり飛んでる敵につかまったり、ジャンプを利用した仕掛けを動かすなど使い道が多い。
移動とともにシステムの根幹をなす。
ジャンプ攻撃も可能で、ジャンプ中は攻撃の挙動が変わる種族もいる。
基本的にジャンプは一回だけだが、セルキーのみ空中でもう一度ジャンプできる。
状態異常グラビデで無効化される。

DFF Edit

バトル時 Edit

ディシディアではゲームシステム上、当然ながら全員「ジャンプ」ができる。


ジャンプの上昇高さやジャンプ段数はキャラによって異なる。
また、アビリティを装備することで強化できる。
ゴルベーザとEXモード中のジタンのみ、ジャンプした直後に一瞬だけ無敵になる。
また、EXジタンは十段ジャンプが可能。


ジャンプならともかく、何故か普通に空を飛んでる奴らもいる。

  • グライドできないキャラも空中でダッシュするし…ゲーム性といえばそれまでだが、その機敏なアクションを原作でも披露してくれればダンジョン攻略も楽だったろう

ジャンプの上昇速度や下降速度もキャラ毎に異なる。こちらはアビリティでも変更不可。
ティナやアルティミシアがゆっくり下降するのはイメージ的にわかるが、巨体のエクスデスまでゆっくりなのは何故か笑える。
また何故かケフカは下降が早い。
ちなみに降下中はどのキャラも必ず「命」のポーズを取る。

  • WOLやスコールのを考えると…

スキル Edit

ストーリーモードで使用できるスキルとしても登場する。
敵のコマを1つ飛び越すだけだが、使い方によっては4連戦なんてこともできる。
飛び越してしまうとホームスペースが移動するため、敵を避けるというよりはDP消費を抑えるために使われる。


このスキル、アイテム・宝箱は飛び越せないのは何故だろう。
ロックされてるマスはいいとしても。

DDFF Edit

バトル時や、スキルで登場する。


今作は空中回避をすると残り空中ジャンプ回数が一気に0になってしまい、また落下速度がだんだん加速する仕様になったので、空中に長時間留まることが難しくなった。
デジョントラップが広域に存在するマップ(次元城・夢の終わり等)では気を付けないといけない。


ストーリー上のシステムが変わったため、前作ほどスキルのジャンプを使う機会は減ったかもしれない。
購入できるので、使いやすくはなった。
ちなみに6KP。


前作では全体的に空中戦が有利だったため、地上で戦わせる方針としてジャンプそのものを弱体化させたのかもしれない。


ジャンプはともかく空中回避回数や距離はそのままなため意地でも空中にとどまれてしまう。
ジャンプと同時に空中の回避回数にも制限をつけるべきだった。
中には空中戦厳禁といわんばかりのステージもあるが、プレイヤーの反応を見るにやりすぎか。

  • むやみな空中回避連打はアシストで狩られてしまうよ、と言っておく。
    だったら空中技と回避を交互に出して留まった方が隙が少なくて安全。
    というかそこまでして空中にいようとしなくても、状況によっては地上に降りた方が楽である。
    対戦相手がフリオやゴルベーザのように地上戦メインなら話は別だが。

DFFAC Edit

基本ジャンプ回数が、地上1回+空中1回、合計2回までとなった。
オニオンナイト(忍者)、スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、ジェクト、ラムザ(さけぶ状態)、バッツ(竜騎士MASTER時)は、他のキャラクターと違って3段ジャンプが可能。
基本アビリティが廃止されたため、ジャンプ回数を増やす事はできない。
さらに、カインは条件付きとはいえ、四段ジャンプが可能となっている。

WOFF Edit

フィールドでとびはねる機能。特に意味はない。
せいぜい脛くらいの高さまでしか跳ばないので段差を越えたりなどはできず、何となく楽しかったりちょっぴりかわいかったりするだけのもの。特にオオビト状態で走りながらとぶと、はた目にはとんでることが分からないほどの低いジャンプである。
プリメロ状態だと個人差があり、ラァンが最も短い間隔でジャンプでき、レェンアウィンの順にゆったりジャンプになる。
ノリノリ状態ではとべない。