システム/【ジャンプ】

Last-modified: 2023-05-04 (木) 01:31:00

移動時に地面から飛び跳ねるシステム。


【関連項目】

(上記のリンクは攻撃技としてのジャンプ)


FF10-2

移動手段のひとつ。
特定の場所に×ボタンを押しながら近づくと穴や段差を飛び越える。
序盤に行くことになるガガゼト遺跡がチュートリアルダンジョンのような役目を果たしている。

  • ジャンプしないとフチから落ちるが、すぐ近くを登ることが出来る場合がほとんど。
    落ちた先に宝箱がある場合もある。
    『行動をテンポよく見せる』程度の存在意義しか無い気がするんだが。

FF11

エモーションの1つ。
チャットで/jumpと打ち込む(もしくはそれを登録したマクロを実行する)と、その場でジャンプする。
が、これで段差を越えたりは出来ず、プレイヤー同士の遊びで用いる為の物(システム)である。
他のエモーションと違い、実行時にチャットログに実行メッセージが出ない、戦闘中や移動中でもモーションが実行(ジャンプモーションが再生)される、という特徴がある。

FF13-2

移動手段の1つ。
前作では特定の場所で自動で跳ぶ仕様だったが、今回は任意に跳べるようになった。
通常は小さなジャンプ、マーカーの上では大きなジャンプをする。
ジャンプでショートカットできる地点は結構あるので、探してみよう。
反重力ジャンプを覚えれば、空中での移動範囲も広がる。


ジャンプしている間は「移動」しているものとみなされる。
つまりその場でジャンプを繰り返すことで、実際には移動せずに敵とエンカウントできる。
出現ポイントが限られている敵との戦闘に役立てよう。


ジャンプのモーション中はヒストリアクロスに戻ったり手動セーブしたりできない。
モーションが終わってから選ぶようにしなければならないので注意。

FF14

アクションの1つ。デフォルトではスペースキーか△ボタンで実行可能。
立ち止まっていればその場で、移動入力中ならその方向へジャンプする。飛距離は跳躍開始時の速度に比例する。
普段は低い柵などの障害物を飛び越えたり高所へ登るなどの移動手段として使える。
ストーリー攻略でこの動作が必須となる場面は殆どないが、ゴールドソーサーのミニゲームや一部のやりこみ要素で活かされることは多い。
また、安易に実行でき周りからも目立つ動きということで、なんらかの意思表明として飛び跳ねるプレイヤー達の姿は珍しくない。

FF15

アクションの1つ。
×ボタンを押すとノクトがジャンプする。
走りながらでも可能。

FFUSA

移動中にBボタンを押すと、向いている方向にぴょんっとジャンプして1マス分を飛び越せる。
障害物や穴を跳び越すことができ、これでしか移動できない場所もある。
ちなみに人も飛び越えられる。でもモンスターシンボルは飛び越せない。


歩くよりわずかに速い上にボタン押しっぱなしでもOKなため、RTAなどの場合、直進する際にはぴょんぴょん飛んだ方がスムーズに行ける。

  • 下記のサガ3のものは少々動作が固く、必要な場面以外では使わない特別コマンドという印象があった。
    しかしFFUSAのジャンプは非常にレスポンスが良く、特に意味が無くてもジャンプしてしまう魅力がある。
    フィールドギミック用の武器アクションも軽快で、本作はRPGでありながらアクションのような「動かすことそのものの楽しさ」がある。
    これはRPGとアクションの融合であるスーパーマリオRPGにも受け継がれることになる(どれも藤岡千尋を中心に制作)。

元はGB版「時空の覇者 Sa・Ga3」で採用されていたシステム。使い道もほぼ同じ。
ただしこの作品もそうだが、一歩も動かずにその場で向きを変える操作は無いため、足場が1マス分しかない場所では進行方向の前方へしかジャンプできない。
場所によっては、一見渡れそうな足場が近くに見えてるのに、実は渡れないという罠も。

  • なおDS版サガ3SoLの方ではジャンプが廃止されてしまった。

FFCCシリーズ

FFCCRoF以降、操作に「ジャンプ」が加わっている。
段差を飛び越える以外にも、敵の頭上に乗ったり飛んでる敵につかまったり、ジャンプを利用した仕掛けを動かすなど使い道が多い。
移動とともにシステムの根幹をなす。
ジャンプ攻撃も可能で、ジャンプ中は攻撃の挙動が変わる種族もいる。
基本的にジャンプは一回だけだが、セルキーのみ空中でもう一度ジャンプできる。
状態異常グラビデで無効化される。

DFF

バトル時

ディシディアではゲームシステム上、当然ながら全員「ジャンプ」ができる。


ジャンプの上昇高さやジャンプ段数はキャラによって異なる。
また、アビリティを装備することで強化できる。
ゴルベーザとEXモード中のジタンのみ、ジャンプした直後に一瞬だけ無敵になる。
また、EXジタンは十段ジャンプが可能。


ジャンプならともかく、何故か普通に空を飛んでる奴らもいる。

  • グライドできないキャラも空中でダッシュするし…ゲーム性といえばそれまでだが、その機敏なアクションを原作でも披露してくれればダンジョン攻略も楽だったろう

ジャンプの上昇速度や下降速度もキャラ毎に異なる。こちらはアビリティでも変更不可。
ティナやアルティミシアがゆっくり下降するのはイメージ的にわかるが、巨体のエクスデスまでゆっくりなのは何故か笑える。
また何故かケフカは下降が早い。
ちなみに降下中はどのキャラも必ず「命」のポーズを取る。

  • WOLやスコールのを考えると…

スキル

ストーリーモードで使用できるスキルとしても登場する。
敵のコマを1つ飛び越すだけだが、使い方によっては4連戦なんてこともできる。
飛び越してしまうとホームスペースが移動するため、敵を避けるというよりはDP消費を抑えるために使われる。


このスキル、アイテム・宝箱は飛び越せないのは何故だろう。
ロックされてるマスはいいとしても。

DDFF

バトル時や、スキルで登場する。


今作は空中回避をすると残り空中ジャンプ回数が一気に0になってしまい、また落下速度がだんだん加速する仕様になったので、空中に長時間留まることが難しくなった。
デジョントラップが広域に存在するマップ(次元城・夢の終わり等)では気を付けないといけない。


ストーリー上のシステムが変わったため、前作ほどスキルのジャンプを使う機会は減ったかもしれない。
購入できるので、使いやすくはなった。
ちなみに6KP。


前作では全体的に空中戦が有利だったため、地上で戦わせる方針としてジャンプそのものを弱体化させたのかもしれない。


ジャンプはともかく空中回避回数や距離はそのままなため意地でも空中にとどまれてしまう。
ジャンプと同時に空中の回避回数にも制限をつけるべきだった。
中には空中戦厳禁といわんばかりのステージもあるが、プレイヤーの反応を見るにやりすぎか。

  • むやみな空中回避連打はアシストで狩られてしまうよ、と言っておく。
    だったら空中技と回避を交互に出して留まった方が隙が少なくて安全。
    というかそこまでして空中にいようとしなくても、状況によっては地上に降りた方が楽である。
    対戦相手がフリオやゴルベーザのように地上戦メインなら話は別だが。

DFFAC

基本ジャンプ回数が、地上1回+空中1回、合計2回までとなった。
type:SPEEDのカイン、ロック、ティファ、スコール、ジタン、クジャ、ティーダ、ライトニング、ジェクト、ノクティス、
type:UNIQUEのオニオンナイト(忍者)、ラムザ(さけぶ状態)、バッツ(竜騎士MASTER)、ゼノス(神代三剣)は、
他のキャラクターと違って3段ジャンプが可能。
基本アビリティが廃止されたため、ジャンプ回数を増やす事はできない。
さらに、カインは条件付きとはいえ、四段ジャンプが可能となっている。


ジャンプ性能早見表
Ver1.700現在
該当キャラクタージャンプ高度ジャンプ回数最高到達点
type:HEAVY4.5m2回9m
type:SPEED
オニオンナイト(忍者)
3.5m3回10.5m
カイン(プライドオブドラグーン)3.5m4回14m
type:SHOOT
オニオンナイト(賢者)
5.25m2回10.5m
type:UNIQUE標準4m2回8m
オニオンナイト(たまねぎ剣士)3.75m2回7.5m
バッツ(竜騎士MASTER)
ラムザ(さけぶ状態)
3.75m3回11.25m
ゼノス(神代三剣)4m3回12m

Ver1.7002020/01/23※DFFNTは2020/02/06適用)
type:SHOOT以外のジャンプ高度は3.75mだったが、type:SPEEDは-0.25mの3.5mに下方修正されると同時に、
type:HEAVYは+0.75mの4.5m、一部を除くtype:UNIQUEは+0.25mの4mへ上方修正された。

WOFF

フィールドでとびはねる機能。特に意味はない。
せいぜい脛くらいの高さまでしか跳ばないので段差を越えたりなどはできず、何となく楽しかったりちょっぴりかわいかったりするだけのもの。特にオオビト状態で走りながらとぶと、はた目にはとんでることが分からないほどの低いジャンプである。
プリメロ状態だと個人差があり、ラァンが最も短い間隔でジャンプでき、レェンアウィンの順にゆったりジャンプになる。
ノリノリ状態ではとべない。